miércoles, 29 de mayo de 2013

Guía para Sellado

¡Hola Magikeros! Todos conocemos Sellado, el formato básico de las presentaciones, en dónde se abren seis sobres y se construye una baraja a partir de allí, pero son pocos los que lo dominan. Hay que saber elegir las cartas y construir el mejor mazo posible a partir de ellas. A lo largo de mi carrera en Magic he aprendido un par de cosas acerca de este formato, que compartiré con vosotros en este templo de sabiduría (?).

Paso 1: Informarse de las ediciones que nos tocarán

Este es un punto clave a la hora de prepararse para un torneo de presentación. No es lo mismo jugar un Sellado de Cicatrices de Mirrodin que uno de Laberinto del Dragón. Ni tampoco es lo mismo jugar con seis sobres de Laberinto del Dragón que con 2 de cada edición. Las estrategias y colores que podemos elegir cambiarán radicalmente en función de los sobres que nos vayan a tocar. Esto puede parecer muy básico y simple, pero no por ello deja de ser menos importante.
También es verdad que cuánto más se conoce una edición es después de haberla jugado, y que eso es difícil de hacer antes de la presentación, pero para ello están los spoilers y servidores online como Cockatrice o MOL. Pero ahora vamos a lo importante.

¿Qué debemos saber sobre las ediciones que jugaremos?

Básicamente, dos cosas.
Uno: los arquetipos y combinaciones de colores a los que podemos ir. Por ejemplo, en Retorno a Ravnica se puede ir a cualquiera de los cinco gremios que hay (Golgari, Azorio, Rakdos, etc.) o a una mezcla de dos (pero de tres mejor que no). O si jugamos un Sellado de Nueva Pirexia, debemos tener en cuenta que podemos ir a Infectar o no y que debemos escoger nuestras criaturas en función de ello.
Dos: la velocidad de las cartas en esta edición. Hay ediciones que son más lentas (Laberinto del Dragón) y otras más rápidas (Intrusión). Dependiendo de si el formato es más rápido o no, podremos permitirnos jugar cartas más lentas o no. Aunque también hay que tener en cuenta que Sellado suele ser más lento de lo habitual, por lo que pueden haber excepciones.

Todo ello nos servirá a la hora de escoger el tipo de mazo al que queremos ir y ayudarnos en nuestros cortes finales.

Paso 2: Separar la Basura de las Joyas

Una vez tengamos nuestro pool de cartas, lo primero que debemos hacer es separar las cartas con mayor potencial de las que no lo tienen.
Ésta es una de las partes más complicadas para los iniciados en Magic: ver qué cartas son buenas y qué cartas no, qué merece la pena meter en el mazo y qué se quedará irremediablemente en el cajón de los zapatos (o en el cenicero, si te gusta quemar las cartas).
También es la parte que da mayores dolores de cabeza cuándo se estrena una nueva edición, pues algunas de las cartas que creemos joyas pueden llegar a ser m*rda pura. Pero a base de jugar se aprende, así que no tengáis miedo en experimentar con algunas de las cartas, en su justa medida.
He aquí algunos consejos para identificar las "Cartas-Basura":

a) No afectan a la mesa de ningún modo. Ejemplo: Hechizos de ganar vidas / Hechizos de remover cartas del cementerio / Nieblas
b) Su efecto es demasiado situacional. Ejemplo: Peta-artefactos, encantamientos o tierras (Excepto en ediciones como Mirrodin) / Mark of the Death / Riptide Biologist
c) Requieren un coste excesivo (crea desventaja de cartas, hay que pagar mucho maná, etc). Ejemplo: Abjure / Sudden Disappearence
d) Todo lo que sea demasiado aleatorio o no podamos controlar. Ejemplo: Goblin Test Pilot / Dash Hopes

Si la carta en cuestión es una criatura, hay que tener en cuenta su cuerpo y no sus habilidades. Aunque tenga habilidades que no nos sirvan de nada, si tiene buena fuerza y resistencia (y el coste justo) puede entrar en nuestro mazo.

Paso 3: Definir mazo

Una vez tengamos las cartas con mayor potencial, es hora de analizar cual es nuestra mejor opción de mazo. Dependiendo de las raras que nos hayan tocado y de las "joyas" que tengamos para apoyar esas cartas, decidiremos nuestros colores. Trataremos de quedarnos entre 2 o 3 normalmente (a menos tengamos muchos fijadores de maná), dependiendo del set que sea.
Y en función del pool (y de la edición también) que tengamos, elegiremos el tipo de estrategia con la que intentaremos: agresiva o control. Si jugamos agresivo, queremos muchas criaturas y una curva baja, mientras que en control, buscaremos cuantos más peta-bichos mejor y jugaremos los hechizos y criaturas más poderosos que tengamos.
Pero lo más importante de esta decisión es procurar la máxima sinergia posible entre nuestras cartas. Es decir, que todas nuestras cartas se combinen bien entre si para que ninguna estorbe en mitad de la partida. En una baraja bien construida, cada carta debe cumplir su función para llevarnos a la victoria.

Y así, iremos cortando poco a poco los picks que menos nos convengan y nos quedaremos con los que se adapten mejor a nuestro plan, hasta tener 23 hechizos. Por lo que solo nos faltará una cosa para acabar el mazo...

Paso 4: Añadir Tierras

Normalmente añadiremos un total 17 tierras para completar nuestro mazo. Si nuestra baraja es especialmente rápida y tiene una buena curva, podremos bajar a 16. Si en cambio, jugamos a control, podremos llegar a subir a 18-19 tierras. Y ya solo nos queda...

Paso 5: Jugar acorde al plan

Otra obviedad bastante grande, pero igual de fundamental: no sirve de nada crear el mejor mazo del mundo si al final no sabes usarlo. Si juegas con una baraja agro, es mejor jugar tus criaturas lo antes posible para estar a la ofensiva siempre. En cambio que si vas a control, puedes permitirte jugar otros hechizos, mientras te preparas para darle a tu rival una sorpresa que no le va a gustar.


Bueno, espero que os haya servido de algo este artículo. ¡Hasta la semana que viene!

lunes, 27 de mayo de 2013

¡Commander! (o EDH, para los exquisitos)

¡Hola magicadictos! Esta vez os traigo algo distinto, se trata de una pequeña explicación de este formato de cuyo nombre no quiero acordarme y sus normas

Bueno, lo primero es que se trata de un formato casual y multijugador (aunque tambien se puede jugar 1vs1, pero eso es otra historia) con unas normas especialitas. Vamos a verlas

Sobre el montaje del mazo:
-Lo primero que debes hacer es escoger tu general, el cual tiene que ser una criatura legendaria. Luego, solo podrás tener en tu mazo cartas incoloras o que tengan los colores de tu general. No puedes jugar Lightning bolt si juegas un general que no sea rojo.
-Luego, tu mazo debe consistir de 99 cartas mas. Ahora viene lo bueno: Salvo tierras básicas, no puedes tener dos o mas copias de la misma carta. Sea, no puedes jugar 2, 3 o 4 Underground Sea.
-Obviamente tienes que respetar la banlist, la cual está aquí
-Un mazo no puede generar maná que no sea de los colores de su general. Si intentas generar  maná rojo jugando un general negro, en vez de eso obtendrás un  incoloro.

Sobre la partida:
-El general va en una zona aparte llamada la Zona de Comando. Es como la zona adonde van los emblemas de Koth o Venser. No puedes hacerles absolutamente nada allá. Puedes castearlos pagando su coste de maná desde allá cada vez que puedas castear una criatura. Su coste es su coste inicial +2 manás incoloros por cada vez que lo hayas casteado antes desde allá. Si el general fuese a ir al cementerio o la zona de exilio, puedes ponerlo en la Zona de Comando en vez de eso (Cuidado, si os lo suben a la mano u os lo mandan a la baraja, se queda ahí)
-Todos comienzan a 40 vidas
-Antes de robar la mano inicial, todos los jugadores muestran su general y lo ponen en la zona
-Los mulligans van distinto. En vez de usar el metodo normal, exilias boca abajo las cartas que quieras de tu mano y robas el mismo numero de cartas menos uno. Si no te gusta, vuelta a repetir. Una vez decidas quedarte la mano, devuelve las cartas exiliadas a tu mazo y baraja.
-Si un jugador recibe 21 o mas daño del mismo general, ese jugador pierde la partida. (Y es como Infect, aunque ganes 2 millones de vidas si un general te hace 21 daños, pierdes.)

Consejos:
Commander es un formato lento, mientras que en los demás formatos el turno 4 es midgame, en Commander es solo el comienzo. Se juega mucha aceleración de maná y es normal. Segundo, aquí las cartas que son buenas en formatos de 1 contra 1 como Lightning Bolt o Lava Spike pierden fuelle, como es un formato lento es mejor pagar un poco mas de maná para obtener un efecto mejor. Tercero, cuidado con tus jugadas, si la lias demasiado podrías volver la mesa en tu contra (Mas conocido como "No cueles un Blightsteel Colossus a menos que seas Rambo"). Quizá puedes manejar un oponente, dificilmente dos y muy dificilmente podrás manejar tres contra ti. También puedes hacer justo lo contrario, haciendo alianzas temporales para eliminar otros oponentes o convencerlos para que no te ataquen. Y por último y mas importante:
Es un formato casual, pásalo bien y asume que no podrás ganar siempre.

En el próximo artículo colgaré un mazo de commander para que tengais una idea. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 15 de mayo de 2013

Rincón de Reglas: Copy+Paste


Copiar una carta o hechizo es uno de los efectos más potentes en magic. Dobla nuestras fuerzas o se aprovecha de las rival, por lo que siempre es algo bueno... Aunque a veces un poco confuso. Por ello, trataremos de resolver algunas dudas e interacciones interesantes que surgen a la hora de copiar una carta, criatura o hechizo... Así que vamos allá.

Pero primero de todo analicemos: ¿Qué és copiar? Según el tocho de reglas de Magic dice:

706.2. Cuando se copia un objeto, la copia adquiere los Valores copiables de las características originales del objeto [...]. Los “Valores copiables” son los Valores derivados del texto impreso en el objeto (siendo este texto el nombre, coste de mana, indicador de color, tipo, subtipo y supertipo de carta, símbolo de expansión, texto de reglas, fuerza, resistencia y/o lealtad), modificado por otros efectos de copia, por habilidades “en cuanto. . . entra en el campo de batalla” y “en cuanto. . . es puesto boca arriba” que modifiquen características, y por habilidades que causen que el objeto esté boca abajo. Otros efectos (incluyendo efectos de cambio de tipo y cambio de texto), status y contadores no se copian.

Resumiendo, tendremos la misma carta que estamos copiando (o intentando copiar), con el texto, fuerza, resistencia, color y coste de maná originales que tenía. Los cambios dados por un aura o equipo, no afectarán a la copia. Además tened en cuenta que:

1- No copiará contadores.
2- No compiará cambios de texto o tipo. Si copiamos una tierra encantada con Spreading Seas, no tendremos una isla sino la tierra original.
3- Si una criatura A copia una criatura B que a su vez, está copiando a otra criatura C, obtendremos una cópia de C con todos los valores cambiados de B.
Por ejemplo, jugamos un Vesuvan Doppelganger copiando un Tarmogoyf, obtendremos un Tarmogoyf azul y con la habilidad de copiar al inicio del mantenimiento. Si luego jugamos un Clone, copiando al Doppelganger, ¿Qué obtendremos? Pues un Tarmo azul y con la habilidad de copiar al inicio del mantenimiento.
4- No se copian los status de la carta (que son: girado/enderezado, invertido/no-invertido, boca arriba/boca abajo y phased in/phased out). Si jugamos un Clone copiando un Nighteyes the Desecrator, (la versión invertida de Nezumi Graverobber) obtendremos un Nezumi Graverobber normal y corriente.
5- Cuando copias una criatura boca abajo con Morph no obtienes una copia de la criatura puesta boca abajo, sino un 2/2, sin habilidades (solo las que le da la copia) ni nombre ni color ni coste ni nada que encima no puede transformarse porque al no copiar el status, está boca arriba... ¡Y además no tiene morph! Vesuvan Shapeshifter es la única excepción, ya que tiene morph de base, pero has de esperar hasta tu mantenimiento para que esté boca abajo.
6- Copiar una carta de dos caras nos dará una copia de la cara que este visible en ese momento. Si hay un Ravager of the Fells, obtendremos un Ravager of the Fells. Si hay un Huntmaster of the Fells, tendremos un Huntmaster of the Fells. Eso si, el clon no puede transformarse.
7- Tampoco se copiarán las elecciones de un permanente copiado. Por ejemplo, si poseemos una Voice of the All a la que hayamos escogido verde y la copiamos con la habilidad del Cryptoplasm, no tendrá protección de ningún color, puesto que no se hizo ninguna elección al entrar en batalla.

Copiando desde la pila


Un hechizo copiado desde la pila tendrá las mismas elecciones que se hicieron cuando fue lanzado. Eso significa que:
  • Tendrá los mismos objetivos y distribución de daños contadores o lo que sea entre los mismos. Aunque casi todos los efectos de copiar hechizos dejan cambiar el objetivo, así que no se suele tener en cuenta.
  • Tendrá los mismos modos. Si copiamos un Primal Command que devuelve una carta a la biblioteca y gana 7 vidas, tendremos que hacer exactamente lo mismo (aunque se podrán cambiar los objetivos, si la habilidad que copia lo permite).
  • Si usamos un coste X para pagar el hechizo, la copia recordará el valor de X. El clásico juego de Fireball + Reverberate.
  • Los costes adicionales (Estímulo, Entrelazar) o alternativos (Rondar, Sobrecargar) que se hayan pagado se consideran pagados. No se pueden pagar estos costes para la copia, porque no esta siendo lanzada.
    Ejemplo: Si copiamos un Fling, el coste adicional se considera pagado, por lo que no hará falta sacrificar otra criatura, sino que se usará la fuerza de la criatura sacrificada para el primer hechizo. 
Una vez deje la pila, la copia desaparecerá.

Interacciones de las copias

  • Si un Clone copia una tierra animada (Inkmoth NexusRaging Ravine), obtendremos una copia de la tierra, pero no estará animada.
  • Copiar una criatura legendaria con un Phyrexian Metamorph o similares causará que ambas criaturas vayan al cementerio, pues tienen el mismo nombre y son legendarias.
  • Sakashima the Impostor o Lazav Dimir Mastermind mantienen su característica de legendario, sin embargo, tambien conservan su nombre. Si copiamos un Emarakul con ellos, obtendremos una copia igualita de él, pero al tener el nombre diferente, no habrá de ser sacrificado.
  • Si usamos un Cryptoplasm para copiar un Nezumi Graverobber y, de algún modo, conseguimos invertirlo, obtendremos un Nezumi Graverobber  invertido (Nighteyes the Desecrator). Si luego, con ese mismo Cryptoplasm copiamos un Tarmogoyf, tendremos un Tarmogoyf invertido (o sea, el mismo). Si más adelante volvemos a copiar por ejemplo un Nezumi Shortfang, obtendremos un Nezumi Shortfang invertido (Stabwhisker the Odious).
  • Toda habilidad de entrar en el campo que tenga una criatura, tambien la tendrá su copia, por lo que se disparará igualmente (eso no vale para las cartas que ya están en juego).

martes, 14 de mayo de 2013

[Pauper] Affinity

¡Hola magicadictos! Perdonad el retraso, ayer estuve algo ocupado y no pude hacer entrada. Pero bueno, mejor tarde que nunca. Hoy os traigo un mazo mítico que con ciertos retoques y mejoras es perfectamente en Modern y en Legacy. Se trata de...

Deck: Affinity {u}{b}{r}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
2Darksteel Citadel4Chromatic Star4Atog3Pyroblast
4Great Furnace2Fling4Carapace Forger2Ancient Grudge
4Seat of the Synod4Galvanic Blast4Disciple of the Vault4Krark-Clan Shaman
4Tree of Tales2Prophetic Prism4Frogmite3Hydroblast
4Vault of Whispers1Rush of Knowledge4Myr Enforcer3Duress
4Springleaf Drum1Somber Hoverguard
4Thoughtcast
18cards21cards21cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 33-35€

Estrategia:
Affinity es un mazo rápido, muy, muy agresivo. Nuestro plan es "encadenar" nuestros artefactos para poder bajar todo lo que tengamos en nuestra mano en los primeros turnos y comenzar a partir piernas con nuestras criaturas artefacto. Además de la forma típica de matar (a piña limpia) tenemos la muerte por combo, que básicamente es hacer que Atog se coma todos nuestros cacharros y sacrificarlo a Fling. Lo gracioso de esto es que es muy, pero que MUY fácil llegar a los 20 daños si juntamos esto con Disciple of the Vault (Para que os hagais una idea, con el chiringuito montado por cada artefacto que sacrifiquemos a nuestro comechatarra resultará en 3 daños a la cabeza de nuestro oponente, por lo que sacrificando 7 artefactos causaremos 21 daños). Veamos carta por carta.

Criaturas:
Atog: Como he explicado antes, podemos matar por sorpresa con él. Y nuestro oponente estará casi forzado a bloquearlo casi siempre, porque en un descuido puede llevarse 10 puntos de daño (o mas) tranquilamente.
Carapace Forger: Viene a ser un Tarmo en esta baraja, casi siempre será una 4/4 por dos. 
Disciple of the Vault: Irá raspando viditas conforme nuestros artefactos toquen el cementerio, perfecto para limar las últimas vidas que le queden a nuestro oponente después del atraco inicial.
Frogmite y Myr Enforcer: Prácticamente vienen a ser 2/2 y 4/4 por 0 maná, perfecto.
Somber Hoverguard: Una 3/2 voladora por un maná azul... Viene a ser un Delver volteado.

Hechizos:
Chromatic Star: Es un cantrip, nos fija el maná, es barato y nos sube el contador de artefactos.
Galvanic Blast: Cuando tengamos 3 cacharros (muy normal dado que casi todos nuestros permanentes son artefactos) vendrá a ser un Bolt que cascará por 4, lo cual está muy bien para quemarle las cejas a nuestro oponente o eliminar criaturas de culo 4 o menos. (Que, en pauper no os esperéis criaturas de mas de culo 4)
Prophetic Prism: Igual que la Star, solo que no se va al cementerio.
Rush of Knowledge: Aunque nos cuesten 0 o 1 de bajar, nuestras cosas con afinidad REALMENTE siguen valiendo 4, 6 o 7 maná, por lo que al bajar esto (por ejemplo, teniendo un Myr Enforcer en mesa) nos dará a robar 7 cartas. Recargamos pilas y en el siguiente turno seguiremos asaltando a nuestro oponente con nuestra mano llena de gasofa.
Springleaf Drum: Otro cacharro guay, este nos sube el contador de artefactos y nos acelera el maná.
Thoughtcast: Un "por 1 roba 2". Robar cartas en control está bien, pero en aggro se agradece mas porque podremos seguir bajando presión.

Manabase:
¡SORPRESA! No jugamos ni una sola tierra básica. Bueno, en realidad son básicas peeeeero artefacto además de sus otros tipos. Salvo Darksteel CitadelDarksteel Citadel nos enterrará a todos junto con Jordi Hurtado, dado que ambos son inmortales e indestructibles.
Sideboard:
Llevamos el típico hate de pauper, tampoco es que varie mucho. Los blasts para 8post, Ancient Grudge para mirror, el shaman para mazos de chinches y Duress para control en general.

Eso es todo por hoy, hasta la próxima.

domingo, 12 de mayo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Dimir

Saludos a todos, lectores. Hoy os traigo el gremio que menos expectación levantó al tratarse de un gremio "nerfeado" (concepción bastante equivocada, como veremos ahora). Se trata de Dimir, el gremio azul / negro de los secretos, experto en atacar con criaturas evasivas y sabotear manos y bibliotecas. El deckeo es la condición alternativa de victoria por excelencia, y el mazo de hoy trata precisamente sobre eso. Veámoslo en profundidad:

Deck: DiMill {u}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
3Dimir Guildgate4Dream Twist3Consuming Aberration3Fog Bank
4Drowned Catacomb4Breaking4Duskmantle Guildmage3Far
10Island2Jace, Memory Adept4Jace's Phantasm2Psychic Strike
2Nephalia Drownyard2Mind Grind4Wight of Precinct Six3Essence Harvest
5Swamp3Dimir Charm3Vampire Nighthawk
4Thought Scour1Ætherize
2Ætherize
24cards21cards15cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 55 €

Estrategia:
Nuestra estrategia, son realmente dos en una. Vamos a ir deckeando la biblioteca del rival, agotando así sus recursos, al mismo tiempo que nuestras criaturas ejercen presión agresiva. Para ellos tenemos cartas como el  Jace's Phantasm o el Wight of Precinct Six, que se hacen más grandes y molestos cuantas más cartas tiremos al cementerio, o al Duskmantle Guildmage, que además de ser un oso, es un genial mana sink con su segunda habilidad y ayuda a adelantar muchísimo el reloj del oponente con la primera. ¿Y por qué jugarlo con aggro?, os preguntaréis. La respuesta es sencilla: Elixir of Immortality es una carta que podría anular por completo nuestra estrategia. Y ahora, el análisis carta por carta:

Criaturas:
Jace's Phantasm: 1-drop evasivo muy bueno que pone al rival en un reloj de 4 turnos por el aire, y que además es tan gordo que puede parar las hordas de aggro una vez cumplamos su requisito. Simple, barato, y eficaz.

Wight of Precinct Six: El otro beater del mazo, aunque este se irá fuera la mayoría de las veces contra control y midrange en G2. Baja por 2 y se puede ir de las manos bastante rápido, además de que es otro roadblock contra aggro. Cuantas más criaturas bloquee y se coma, más grande se hará.

Duskmantle Guildmage: El otro 2-drop puede pegar cuando sea necesario y tradear con otros bichos al otro lado de la mesa, pero lo más importante es su habilidad: por 3 manás nuestros hechizos de milleo harán muchísimo daño  por muy poco maná, lo cual acelera el reloj del rival mientras que al mismo tiempo vacía su biblioteca. Además, su segunda habilidad nos proporciona un buen mana sink. Deckear dos cartas por cuatro es una mierda, pero cuando no tienes nada mejor que hacer, te va dando empujoncitos poco a poco para llegar a donde lo necesitas. Su primera habilidad, además juega muy bien también con...

Consuming Aberration: El pinaco del mazo. Es un bicho enorme, que se hace aún más grande por momentos, y si se queda sin responder, nos da partida. Además de ser tan bueno en el ataque tanto como en la defensa, y entrar mucho más hinchado de lo que corresponde a su coste, tiene impacto nada más tocar la mesa: los hechizos que juguemos a partir de entonces lo inflarán aún más, nos acercará a nuestro objetivo de vaciar la biblioteca, y harán muchísimo daño además de lo que quiera que hagan con el Mago. Ejemplo práctico; 1BU para activar el efecto del Guildmage + BU para jugar Breaking: por 5 maná quitamos 8 + X vidas y deckeamos 8 + X cartas, donde X es el numero que le toque deckear a este bicharraco con su segunda habilidad.

Otros hechizos:
Breaking: Hablando del Rey de Roma. Este cartón es el rey de la eficiencia: por 2 manás deckea 8 cartas. No es Glimpse the Unthinkable, pero se le acerca mucho mucho. Staple, 4-of.

Dream Twist: Más eficiencia. Muchísima más de la que pensáis. De entrada, por 1 deckea 3, lo cual no está nada mal. Vale, sí, no es Tome Scour, pero este es mucho más versátil. Primero que nada, es instantáneo, así que podemos usarlo como un pseudo-Giant Growth en una fase de combate con el Phantasm y el Wight para hacer más gordas sus habilidades. Segundo, con la habilidad del Guildmage activa, es un Lightning Bolt que deckea 3 cartas. Y tercero, tiene retrospectiva: podemos reusarla más tarde, lo cual significa que podremos aplicar una vez más todo lo anterior. 4-of siempre.

Thought Scour: Cantrip que deckea. ¿Qué más se puede pedir? Por 1 maná, deckeamos dos cartas y además robamos una nosotros, lo cual significa que no hemos perdido ventaja de cartas a la hora de jugar este hechizo. Y además, cuenta exactamente lo mismo que Dream Twist: es un pseudo-Mutagenic Growth con los Phantasm y Wights, y es un Shock que deckea 2 y roba una carta con la habilidad del Guildmage activa. Otro staple 4-of.

Jace, Memory Adept: Papi Jace ya está viendo bastante juego en los mazos de Esper Deckeo, y es que bajar por 5 y deckear 10 todos los turnos por 0 no es moco de pavo. Su primera habilidad nos ayuda a escarbar un poco en nuestro mazo mientras le quitamos una cartilla al rival, pero casi nunca será relevante; es ese "1UB: El jugador objetivo pone las 10 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio y pierde 10 vidas" lo que realmente estaremos jugando siempre.

Mind Grind: Es un finisher brutal para el mazo. Si lo jugamos de 2-3 con la habilidad del Guildmage activa, es partida. Si lo jugamos sin la habilidad del Guildmage y hemos jugado una cantidad decente de deckeo antes, es casi partida. Si lo hemos jugado por 4 en sexto turno, siguiendo a un Jace, es partida.

Dimir Charm: Matabichos y counter para lo que necesitemos, y además, tiene un poco de deckeo controlado: miramos 3 y elegimos qué se queda, lo demás al cementerio. Ideal para descolocar un Delver enemigo. No sobresale en ninguno de sus modos, pero la versatilidad tiene un precio.

AEtherize: Es nuestra ira. A velocidad instantánea, le mandamos todo de nuevo a la mano a los mazos aggro, entorpeciéndolos así y dándonos algo de tempo para terminar la tarea.

Nephalia Drownyard: Nuestra utility land no podía tener mejor efecto: por 3 deckea 3 es un buen mana sink por si la partida se alarga, y un efecto que control no puede contrarrestar.

Sideboard:
La otra copia de AEtherize, los Far // Away, los Fog Bank y los Vampire Nighthawk nos ayudan a frenar mazos muy muy aggro, o basados en criaturas simplemente. Psychic Strike es un counter que además deckea dos, por lo que para nosotros es mejor que Dissipate, y Essence Harvest nos sirve como finisher brutal o para ganar vidas en un apuro targeteando a una Consuming Aberration enorme.

Últimos comentarios:
Para mejorar aún más este mazo, Snapcaster Mage y Watery Grave son obligatorios. Aparte de eso, pillar un Jace más será suficiente. Saludos y hasta el próximo Sunday on a Budget

miércoles, 8 de mayo de 2013

Cube Deck: Tinker

¡Hola Magikeros! Hoy os traigo uno de los mazos más divertidos de Cube: Tinker. Al igual que Ramp Artifacts, está basada en la aceleración y los artefactos, y se pueden hacer muchas versiones del mazo, con combinaciones de todos los colores posibles. Todo depende de las cartas que haya en el Cubo. Esta  baraja que os traigo tiene varias cartas clave de este arquetipo y por eso me ha parecido importante comentárosla. Ahí vamos.

Deck: Control Tinker {w}{u}{b}{r}
ArtefactosHechizosCriaturasTierras
1Sol Ring1Mind Twist1Metalworker1Watery Grave
1Mox Jet1Mystical Tutor1Myr Battlesphere1Azorius Chancery
1Grim Monolith1Tinker1Phyrexian Metamorph3Swamp
1Boros Signet1All Is Dust1Delver of Secrets5Island
1Basalt Monolith1Armageddon1Sphinx of the Steel Wind1Scrubland
1Everflowing Chalice1Consuming Vapors1Trinket Mage1Polluted Delta
1Mox Diamond1Nicol Bolas, Planeswalker1Precursor Golem1Steam Vents
1Mana Vault1Tezzeret, Agent of Bolas1Rishadan Port
1Diabolic Edict
1The Abyss
1Frantic Search
8cards11cards7cards14cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Generar maná con nuestros artefactos para jugar una super-bomba o bien jugar un Tinker para ponerla directamente en juego.

Aceleradores:
Sol Ring: El mejor acelerador que existe. Nunca, repito NUNCA, se ha de dejar pasar.
Mox Jet: Otro acelerador que no hay que dejar pasar.
Grim MonolithBasalt Monolith y Mana Vault: El trío de monolitos. Generan mucho maná de golpe, pero luego cuestan de enderezar. Muy útiles para sacrificar con Tinker.
Boros Signet: Nos ayuda a filtrar maná para jugar nuestras bombas y además acelera. Yuju.
Everflowing Chalice: Otro acelerador incoloro que, además, podemos jugar gratis y sacrificarlo con Tinker.
Mox Diamond: Ayuda a fijar maná y acelerar a cambio de una tierra. Merece la pena.

Criaturas:
Metalworker: Ayudará a la aceleración y nos servirá de morralla para nuestro conjuro preferido. Nada mal.
Myr Battlesphere: Aquí ya tenemos una buena bomba, que no tendremos problema de jugar y que acabará la partida en pocos ataques.
Phyrexian Metamorph: Carta muy versátil. Copiará las bombas del rival, doblará las nuestras, se cargará las criaturas legendarios... Y todo ello, pudiendolo buscar con Tinker.
Delver of Secrets: Con 8 hechizos hay probabilidades de que dé con alguno y se vuelva una autentica carnicería. Además combina muy bien con Mystical Tutor.
Sphinx of the Steel Wind: Otra bombaza. Increíblemente dificil de matar y que pondrá la partida de nuestro lado en poco tiempo.
Trinket Mage: Tendremos 5 objetivos bien jugosos (entre ellos Sol Ring y Mox Jet), por lo que siempre tendremos algo que jugar.
Precursor Golem: Criatura de rango medio que nada más entrar en batalla nos proporcionará un pequeño ejercito ella sola. ¡Aunque cuidado con las chispas rivales!

Conjuros y Instants:
Mind Twist: Cómo ya dije anteriormente, una de las cartas que no le gustará ver al rival y que fastidiará mucho su juego.
Mystical Tutor: Podremos buscarnos cualquier hechizo que necesitemos y que nos acerque un poco más a la victoria. TinkerAll Is DustArmageddonMind Twist, cualquiera de ellos es bueno.
Tinker: Carta estrella de la baraja. Jugada en los primeros turnos es partida, jugada más adelante posiblemente también. Eso sí, cuidado con los trucos rivales, no sea que se lleve un 2x1 por la cara.
All Is Dust: Cuando las cosas se pongan feas y nos veamos arrollados por las criaturas rivales... Solo hará falta jugar este hechizo y desaparecerán (y ya de paso, conservaremos nuestros aceleradores).
Armageddon: Una vez la partida esté de nuestro lado (y con lo rápidos que somos, eso pasará la mayoría de las veces), bastará jugar uno de estos para sellarla para siempre.
Consuming Vapors: Se cargará a los mazos que jueguen pocas criaturas y nos dará unas vidas frente a mazos agresivos. Doble poder.
Diabolic Edict: Perfecto en los primeros turnos de la partida y ante barajas de Control.
Frantic Search: Nos dará algo para las tierras que nos sobren en la mano y acelerará con Azorius Chancery.

Toolbox:
Nicol Bolas, Planeswalker: Uno de los mejores planeswalkers que hay, perfecto para cargarse al oponente en pocos turnos.
Tezzeret, Agent of Bolas: Con él, cavaremos en profundidad con nuestro mazo, buscando una de las bombas o usaremos su otra habilidad nuestros aceleradores en máquinas (más aún) de carnicera.
The Abyss: A parte de Delver of Secrets y Trinket Mage, todas nuestras criaturas son artefacto, por lo que nunca tendremos que sacrificar nada, mientras el oponente ve como sus fuerzas menguan turno tras turno.

Bueno, espero que os haya gustado. ¡Hasta la semana que viene!

lunes, 6 de mayo de 2013

[Pauper] WeeFiend

¡Hola Magicadictos! Esta vez os traigo el mazo actual de pauper que mas rapido puede matar (R.I.P Infect y Storm, que eran los antiguos campeones de este título). Con una mano de dios, puede matar tan pronto como de turno 3 y con una decente puede matar de 4 o 5. Veamos el mazo...


Deck: Izzet Rampage {u}{r}
LandsSpellsCreaturesSideboard
1Evolving Wilds4Apostle's Blessing4Delver of Secrets3Boomerang
8Island2Artful Dodge4Kiln Fiend1Dispel
4Izzet Guildgate3Assault Strobe4Nivix Cyclops1Electrickery
6Mountain2Dispel4Wee Dragonauts2Flame Slash
2Electrickery2Flaring Pain
3Gitaxian Probe3Hydroblast
4Lightning Bolt3Pyroblast
4Ponder
1Preordain
19cards25cards16cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 11€

Estrategia:
Nuestro plan es bajar el perro, los dragonauts o el cíclope, castear muchos hechizos (Por cada uno que casteemos nuestros bichos obtendrán +2/+0 o +3/+0) y matar de un solo golpe (o dejar a nuestro oponente a punto de mira de un bolt). El plan B es matar con la mosca a piña limpia, jugando Tempo como podamos.

Criaturas:
Delver of Secrets: La mosca, la 3/2 voladora que se juega hasta en Legacy. Es nuestro plan B para matar, y es bastante sólido ya que tenemos ni mas ni menos que 25 cartas en nuestro mazo que le darán la vuelta (eso sin contar nuestra manipulación de biblioteca...).
Kiln FiendWee DragonautsNivix Cyclops: Los tres "mosqueteros". A efectos prácticos hacen lo mismo, matar en un golpe, lo que hay sutiles diferencias. El perro baja de turno dos y se infla mas, los Dragonauts tardan mas en inflarse pero son evasivos y por último el cíclope crece tan rapido como el perro PERO no muere de un bolt, lo cual se agradece. En definitiva, los tres son peligrosos y si el oponente se despista, muere.
Hechizos:
Lightning Bolt: Nos quita bichos del camino y remata cuando nuestro oponente tenga pocas vidas.
Electrickery: Principalmente están aquí para cargarse tokens y bichos molestos de resistencia 1.
Ponder y Preordain: Cantrips, AKA "Por U inflo tus bichos".
Gitaxian Probe: Mister "Mi deck ahora tiene 57 cartas, miro tu mano y mis pequeñines crecen". 
Dispel: Counter. Obligatorio para evitar que nos maten nuestros bichos inflados con un bolt colocado con mala idea.
Artful Dodge: Vuelve IMBLOQUEABLES nuestros atacantes por un mísero maná. Y tiene flashback. Si esto entra, muy seguramente matarás en el mismo turno.
Apostle's Blessing: Tiene dos funciones. Puede dar evasión a nuestras criaturas o protegerlas contra removal. 
Assault Strobe: El hechizo definitivo. Por ejemplo, si casteas esto junto con dos hechizos mas y tienes un perro en la mesa, pegarás con una 10/2 con daña dos veces. Si eso le da al oponente son 20 de daño.

Manabase:
Bueno, es bastante obvio, tierras basicas en pauper no faltan, las guildgates son lentas pero nos dan maná y la fetch nos buscará lo que necesitemos.

Sideboard:
Boomerang le va a tocar las narices a 8Post, Dispel igual, Hidro y Pyroblast ni os cuento. Flaring Pain es ya para evitar los efectos tipo Fog, no vaya a ser que nos cuelen uno después de haber gastado todos nuestros hechizos...

Y eso es todo por hoy. ¡Machacad a vuestros oponentes con el ingenio Izzet!

[Standard] Sunday on a Budget: Izzet & Azorius

Un poco fuera de tiempo, sí, pero he estado liado esta semana. Como compensación por el salto de dos semanas, esta vez os traigo dos mazos diferentes: Izzet y Azorio. Sin más dilación, os dejo con las decklists:

Deck: UR Bioshock {u}{r}
LandsSpellsCreaturesSideboard
2Desolate Lighthouse2Essence Scatter3Augur of Bolas3Tormod's Crypt
11Island4Hands of Binding3Guttersnipe2Unsummon
7Mountain4Hidden Strings4Nivix Cyclops3Dispel
4Sulfur Falls4Izzet Charm4Nivmagus Elemental2Negate
3Mizzium Mortars3Searing Spear
3Syncopate2Dissipate
2Turn
24cards22cards14cards15cards
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Precio: 50 €

Estrategia:
El Nivix Cyclops (y creo que más de uno estará de acuerdo conmigo) parece directamente sacado de la saga Bioshock, y cuando uno lo compara con el cíclope, se podría decir que el Nivmagus Elemental también. Estas son las dos piedras angulares de este mazo de tempo: abusando de hechizos de cifrar y removal, inflaremos al cíclope y al nivmagus. Cifraremos una de nuestras dos cartas con cifrar en una criatura lo antes posible, puesto que nos darán un tempo precioso, y una vez cifradas, usaremos nuestros counters y removal para hacerlas copiarse. Una vez en la pila, si no necesitamos hacer uso de la copia, lo exiliaremos para engordar al Elemental y ganar, ya sea pegando con él, con el cíclope, o rematando con otras piezas del mazo. Veamos ahora carta por carta:

Criaturas:
Nivmagus Elemental: Una de las dos criaturas que conforman el núcleo del mazo. La mitad de la estrategia gira en torno a este bicho: lo bajaremos de turno 1 en la medida de lo posible, para de turno 2 girar las criaturas que puedan tener nuestros oponentes con nuestras cartas de cifrado,  y empezar a pegar y exiliar las copias cifradas para engordarlo. Tiene buena sinergía también con los counters, ya que en una guerra de counters podremos exiliar los que nos contrarresten como respuestas y seguir tirando nuestros otros contrahechizos.

Augur of Bolas: Es un pivote frente a aggro que además nos da una carta adicional que necesitemos de entre las tres primeras. Como tenemos poco robo, y para el que usamos tenemos que descartar una carta a cambio, un 2 por 1 como este no va nada mal.

Nivix Cyclops: Aunque esos pantalones del Barça no le peguen para nada a un mutante del Bioshock, esta es nuestra otra piedra angular del mazo: jugando removal y cifrando hechizos antes de la fase de combate podemos inflarlo lo suficiente como para pegar un buen tortazo. No os paséis, recordad que tenemos poco robo y que también podemos jugar a la larga si hace falta. Además, es otro pivote frente a aggro con ese culo 4.

Guttersnipe: Si conseguimos protegerlo, este bicho puede hacer mucho, muchísimo daño. En matchups aggro, cada removal le pega 2 al rival, y en las counter war contra control, por cada contrahechizo que metamos se llevarán 2 a la cabeza, por lo que saldremos ganando aunque perdamos la counter war. Además, su habilidad se dispara también con nuestros hechizos cifrados aunque se los exiliemos al Nivmagus: al fin y al cabo ya los hemos lanzado. También puede pegar si el campo está despejado o tradear con otros bichos. Es un excelente plan B, pero no hagáis tapout por él o lo matarán nada más entrar.

Otros hechizos:
Hands of Binding: Este conjuro nos genera un tiempo brutal al congelar el primer bicho que baje el rival, y además es cifrable. Nos sirve tanto si salimos primeros como si no, ya que los 1-drops son fácilmente despachables, y podemos usarlo para pasar más daño con el Nivmagus o el Cíclope y disparar más cifrados. Staple para el mazo.

Hidden Strings: Mellizo (que no gemelo) de Hands of Binding, aunque este conjuro no congele es mucho, muchísimo más versatil. Ojo al dato: puede girar o enderezar dos permanentes. Como habéis oído: podemos girar los bloqueadores enemigos, pegar con una de nuestras bestias, y castear la copia para enderezar nuestras tierras, por lo que paga por sí solo y nos permite mantenernos al ritmo de la infame Burning-Tree Emissary, o girar el maná enemigo antes de que se resuelva para baitear un counter o directamente evitar que nos lo tiren. Otro staple.

Izzet Charm: Nuestra navaja suiza. Sirve como counter para hechizos que no sean de criatura, pero su modo removal hace que se le pueda considerar también un "counter para criaturas" un tanto extraño. Podemos tanto contrarrestar como matar bichos pequeños, o rematar criaturas bloqueadas por el Augur o el Cíclope. Además, podemos usar su tercer modo de robar dos, descartar dos, por lo que es extremadamente versátil y un staple por ello. (Tened en cuenta que se roba antes de descartar, por lo que podremos seleccionar muchísimo mejor lo que queremos descartar sin necesidad de jugárnosla a que salga algo mejor que lo que teníamos).

Mizzium Mortars: Más removal, esta vez para criaturas más grandes. Lo que el amuleto no pueda eliminar, ni el Augur / Cíclope bloquear, esto lo borra del mapa. Además, si avanza la partida y nos vemos apurados, dobla su utilidad como ira.

Essence Scatter: Con hasta control jugando criaturas con efecto al entrar en campo, dos copias de esto no están nada mal, y nos evita muchísimos problemas el no dejar que se resuelva un Thragtusk o un Restoration Angel.

Syncopate: Tres hard counters estilo Mana Leak para mainboard nunca están de más.

Turn // Burn: Esta carta es bastante versatil en el sentido de que por 5 puedes quitarte cualquier tipo de bicho problemático con efecto al morir (Geralf's MessengerThragtusk o incluso Angel of Serenity), golpear cosas gordas que evitan el removal convencional o entran pegando demasiado fuerte (Ghost Dad o Thundermaw Hellkite), servir de removal temprano por el lado de Burn, o incluso hacer un bonito 2 por 1 jugando cada mitad a un bicho distinto.

Desolate Lighthouse: No es un hechizo, pero es un motor de ciclado repetido. Al igual que el Izzet Charm, roba antes de descartar, por lo que no hace falta jugársela.

Sideboard:
Tormod's Crypt es odio contra las omnipresentes estrategias de cementerio, que nunca viene mal, y Dissipate contrarresta al Angel of Serenity sin ningún miedo de que vuelva. Dispel y Negate son counters contra los matchups control, por los cuales quitaremos todo el removal que llevamos mainboard, y Searing Spear y Unsummon son odio extra contra criaturas, que además puede pegar a la cabeza.

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Vayamos ahora con Azorio:

Deck: UW Bird Poop {w}{u}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Glacial Fortress4Azorius Charm4Augur of Bolas3Tormod's Crypt
11Island1Essence Scatter4Delver of Secrets2Dissipate
2Moorland Haunt4Feeling of Dread4Lyev Skyknight3Dispel
7Plains2Inaction Injunction1Negate
2Rewind3Think Twice
2Runechanter's Pike3Oblivion Ring
4Supreme Verdict
3Syncopate
2Unsummon
24cards24cards12cards15cards
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Precio: 55 €

Estrategia:
Es molesto cuando a uno le caga encima un pájaro. La estrategia de este mazo hará sentir eso mismo a nuestros rivales: iremos pegando con criaturas voladoras mientras mantenemos el tempo y evitamos que nos hagan nada controlando la mesa con nuestros instantáneos. Vamos a echar un vistazo en profundidad:

Criaturas:
Delver of Secrets: La mosca cojonera por excelencia, presente en todos los formatos, es nuestro principal candidato para pegar por el aire. De coste 1 y habiendo 24 hechizos en el mazo, es más que probable que voltee de segundo o tercer turno para empezar a  pegar.

-  Lyev Skyknight: Ya vimos en el mazo de Bant del primer Sunday on a Budget lo que este bicho era capaz de hacer: por 3 interfiere con el tempo del oponente y empieza a pegar por el aire. Es nuestra alternativa al Delver para ganar, y también puede ser usado como apoyo aéreo por su habilidad de detener.

Augur of Bolas: Al igual que en el mazo Izzet, nos servirá para escarbar buscando respuestas y hacerle roadblock a aggro.

Otros hechizos:
Feeling of Dread: Esta carta te compra un tempo precioso. Por 2 maná y con retrospectiva, jugada en los primeros turnos puede incluso llegar a ponerte 2 turnos por delante del rival al no hacer este nada. Buenísima contra mazos muy aggro.

Azorius Charm: Todos sabemos lo que hace: anula un robo al oponente, nos da tempo, nos quita una criatura de en medio... Su segundo modo puede usarse en casos extremos para salir de rango de burn, y además se cicla si lo necesitamos.

Unsummon: Aunque poco ortodoxa, devolver una criatura a la mano del oponente por U es toda una delicia, y es un complemento fantástico a Azorius Charm.

Inaction Injunction: Usada más por el robo que por su habilidad de detener, este cantrip además quita una criatura problemática de en medio durante un turno, pudiendo pegar sin temor a que luego nos devuelva el golpe. Además, se sustituye a si misma por otra carta.

Supreme Verdict: Nuestra querida ira no puede ser contrarrestada, y la jugaremos en momentos en los que se nos vaya la cosa de las manos, seguida por supuesto de otro Delver o Skyknight.

Syncopate: Al igual que en el otro mazo, 3 hard counters nunca vienen mal.

Rewind: Otra carta de tempo genial que paga por si misma y nos deja maná enderezado para colar otro counter o respuesta, esta cartita puede ganarnos una counter war al devolvernos los 4 de maná que pagamos. Llevaremos solo 2 porque es inútil en los primeros turnos.

Essence Scatter: Una sola copia de esta carta nos bastará: desestabiliza tempo mientras evita que criaturas problemáticas con efectos de entrar en juego se resuelvan.

Runechanter's Pike: Con la cantidad de instantáneos y conjuros que jugamos, esta carta equipada en nuestro pájaro acelerará muchísimo el reloj de nuestro oponente.

Moorland Haunt: La utility land de Azorio recicla las criaturas de nuestro cementerio para generar chumpblockers voladores que nos den más tempo o que pueden perfectamente llevar una lanza para rematar la partida.

Sideboard:
Al igual que antes, Tormod's Crypt y Dissipate son odio adicional contra cementerio, y Dispel y Negate contra Control. Como ya llevamos suficiente odio a criaturas mainboard, podemos usar los últimos slots como libres: Think Twice lo usaremos en partidas que creamos que se van a alargar y en las que necesitaremos más ventaja de cartas y Oblivion Ring es usable en prácticamente cualquier matchup que tengamos.

Últimos comentarios:
Para mejorar el mazo de Izzet poco más que pillar las cuatro Steam Vents y quizá algún Snapcaster Mage podremos hacer, ya que es todo tan ridículamente barato que no necesitamos ir mucho más lejos. Sin embargo, el Azorio sí que puede apretar algunas tuercas SnapcastersGeists of Saint TraftSphinx's Revelation y Hallowed Fountain son prácticamente obligatorias, y quizá algún Terminus contra aggro. Y eso es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget