¡Hola magiqueros y magiqueras! Durante mis búsquedas sobre este formato, hace unos dias encontré un modo de jugar a commander, que es una liguilla. La cosa está en aplicar este sistema a las partidas que se hagan durante un mes o bien un dia en plan maratón. Está diseñado especialmente para grupos mas casuales, aquí las acciones de puteo in extremis están bastante mal vistas. Pero bueno, dejo de enrollarme y voy al grano.
Puntos básicos
[+1] Fatality - Elimina un jugador. Puedes obtener este mérito varias veces, pero solo una por turno, por lo que aunque mates dos o mas jugadores en tu turno, solo te contará como un punto.
[+1] General en primera línea de batalla - Elimina a un jugador mediante daño de general.
[+2] El último superviviente - Gana la partida de modo que el resto de jugadores estén eliminados
[+1] Muerte fatídica - Elimina a un jugador cuando tengas 5 o menos vidas
Puntos de cooperación
[+1] ¡Por los pelos! - Salva la criatura de un oponente del matabichos de otro oponente.
[+1] ¡Vuelve aquí! - Salva a un oponente de ser eliminado por otro oponente.
[+1] Regalo del conocimiento - Haz que un oponente robe 3 o mas cartas con un efecto no simétricos (los simétricos son tipo Howling Mine, Arcane Denial...)
[+1] Reunir la tribu - Controla seis o mas criaturas de distinto nombre que compartan un tipo (Efectos tipo "todas las criaturas se convierten en x tipo" no cuentan)
Puntos negativos
[-4] Buena partida, tío - Elimina un jugador antes de su quinto turno.
[-2] Desastre natural - Destruye la base de maná de uno o mas oponentes. Esto incluye efectos tipo Armageddon, eliminar la unica isla en mesa de un mazo azulrojo o usar Crisol de mundos + Erial para evitar que desarrollen su base de maná
[-2] Pues te quedas sin turnos - Ponle un soft lock a un oponente de modo que no pueda castear cosas durante tres o mas turnos.
[-1] Centro de atención - Ten dos turnos extra en el mismo ciclo de turnos.
[-1] Llama a un juez - Discute sobre reglas y equivocate
Puntos extra
[+1] Sin tutor, sin sobornos - Acaba la partida sin buscar en la biblioteca de un jugador una carta que no sea tierra. Los efectos de oponentes que te fuercen a buscar en tu biblioteca o en la suya no te quitan este logro.
[+1] Comodín - Al final de la partida, cada jugador apunta en un papel el oponente con el que se lo hayan pasado mejor. El que tenga mas votos, obtiene este punto.
Naturalmente, se pueden alterar, poner o quitar estas normas. Eso es todo por hoy, ¡Hasta la próxima!
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lunes, 22 de julio de 2013
lunes, 1 de julio de 2013
[Multiplayer] Tipos de cartas y efectos
¡Hola Magiqueros y Magiqueras! Hoy os traigo un artículo que mas que de commander, pertenece a multijugador en general. La cosa es que existe una clasificación de efectos de cartas (o mazos) según su impacto en el juego. Hay 6 tipos distintos, los cuales son Rattlesnake, Gorilla, Spider, Plankton, Pigeon y Cockroach. Al principio los nombres no dicen nada, pero el nombre tiene mucho que ver con lo que hacen. Ahora explico:
Rattlesnake:
¿Conocéis las serpientes venenosas, no? La mayoría tienen colores vivos y llamativos, avisan de que si vienes a molestarlas, lo mas seguro es que te lleves un mordisco y una dosis de veneno del copón. Las cartas rattlesnake funcionan similarmente. Por ejemplo, si tienes un Nevinrryal's Disk enderezado y con una tierra enderezada para activarlo, estás advirtiendo de que si intentan atacarte o fastidiarte de alguna manera, estallarás la mesa (o simplemente tener criaturas con toque mortal). En un duelo esto no funciona del todo bien, porque tarde o temprano tu oponente te forzará a que estalles el disco, pero en multijugador te pueden dejar en paz y tus oponentes pueden matarse entre ellos. (Sease, aquí un Seal of Doom suele ser mejor que un Terror).
También existen cartas que parecen rattlesnake pero no lo son, como Ghostly Prison. Aún teniendo eso, te pueden atacar impunemente siempre y cuando paguen los impuestos de maná (Y para colmo, no es ninguna amenaza).
Ahora, la debilidad de las Rattlesnake es que aunque normalmente funcionan, pueden fallar. Por ejemplo, aunque tengas Seal of Doom, si quiero ir a matarte y tengo dos 7/7 y una 4/4, me va a dar igual perder una criatura a cambio de eliminar un jugador. O lo mismo, si tengo un ejército de criaturas me va a importar poco perder una. Depender única y exclusivamente de rattlesnakes para defenderte es mala idea.
Gorilla:
La estrategia de los gorillas no es nada sutil, los gorillas se golpean el pecho y apuestan quien baja el bicho mas tocho. Sus cartas son grandes y gordas, como Akroma o Wrath of God, incluso Insurrection, que cambian la mesa muy rápido. Sus estrategias son dos: Reventar jugadores o reventar la mesa. El problema es que siendo un gorilla puro y duro no llegas a ninguna parte. Donde realmente brillan es en combinación con otros animales. Por ejemplo, Akroma además de pegar duro, ser evasiva y tener protección de dos colores, tiene vigilancia. Y claro, nadie quiere atacar a alguien protegido por un ángel tocho y cabreado. O Darksteel Colossus, que es tambien una cockroach por su indestructibilidad (hablaremos de eso luego). Las combinaciones de Gorilla+otro animal son las mejores (excepto excepciones como los eldrazi grandotes, hacen un daño masivo, tienen un efecto enorme al entrar y el efecto de aniquilador es doloroso). La cosa es, que si juegas gorillas tienes que ser rápido y eficiente, los otros jugadores podrían aliarse en tu contra.
Spider:
Las arañas suelen tejer redes casi invisibles, y cuando un insecto entra en estas, salen de su escondite y lo devoran. Son las primas lejanas de las rattlesnake por así decirlo. Una carta claramente Spider es Rout. Pero, ¿Por qué jugar Rout teniendo Seal of Doom? La cosa es que como dije en el caso de las rattlesnakes, si te ataca una armada de criaturas la jodiste pero bien. Pero ahí entra Rout, pagando 7 manás limpias la mesa por sorpresa. Las Spider suelen ser cartas que puedes jugar a velocidad de instantáneo y puedes dejarlas en tu mano (hay algunas amenazas que querrás responder y eliminar cuanto antes). Las mejores son las que eliminan varias cosas a la vez. La cosa es parchear los agujeros que las Rattlesnake dejan jugando estas conjuntamente con Spiders. Las Rattlesnakes suelen durar tiempo en la mesa, mientras que las Spiders son de un solo uso. Igual que las Rattlesnakes, no puedes tener de defensa solamente spiders, porque como te hagan descartar tu mano o te ataquen contínuamente, tarde o temprano te quedarás sin respuestas.
Plankton:
Casi al final de la cadena alimenticia, el plankton constituye el alimento principal de los animales grandes. Las cartas plankton son cartas que hacen bien a todos los jugadores, como Howling Mine o Jace Beleren. Ahora, ¿Por qué ibamos a jugar cartas que favorecen a nuestros oponentes? Hay dos motivos. El primero es que de algún modo o de otro podremos explotar mas esta ventaja que nuestros oponentes, y el segundo es por política (La política en multijugador se trata de hablar en la partida para hacer alianzas, evitar que te ataquen... en fin, es manipulación pura y dura). Si estás dando cartas gratis, nadie te va a ver como una amenaza. Por ejemplo, en el primer caso, si juegas Alliance of arms a menos que pagues cantidades ingentes de maná nadie te verá como una amenaza porque todos obtendréis lo mismo. Pero a la que juegues un Eldrazi Monument la balanza se inclinará brutalmente a tu favor. Es un "fue bonito mientras duró". La cosa es que funciona porque haces como una alianza con el resto de la mesa, les va a cundir mas dejarte en paz que matarte.
Pigeon:
Viene a ser primo de Plankton. Las palomas suelen estar fuertemente arraigadas a las ciudades humanas con mas población. A mayor población, mas comida chatarra y desperdicios hay de los que pueden alimentarse las palomas. Estas cartas presentan la característica de que a mayor número de jugadores, mas potentes se vuelven. Ejemplos claros de estas cartas son Lord of Extinction, que crecerá en proporciones épicas a mayor número de jugadores en mesa o Exsanguinate. Tampoco tienen por qué ser efectos brutales, cosas pequeñas también funcionan bien, como Extort (por un maná extra pingeas a tus oponentes. Cada uno pierde una vida, lo cual es un arañazo para ellos, pero tú ganarás igual 3 o 4). En resumen, a mayor número de jugadores, mayor potencia.
Cockroach:
Y, finalmente, las cucarachas. Llevan millones de años sobre la faz de la tierra y seguirán existiendo cuando los humanos hayamos desaparecido. No solo resisten la radiación nuclear, además de eso se adaptan rapidísimo a los venenos. Nunca podrás librarte del todo de ellas. Las cartas cockroach son las que son extremadamente resilentes, tales como Volrath's Stronghold, que no parará de devolver nuestras criaturas muertas al topdeck (cosas que den recursión), o cartas duras de matar, como Darksteel Sentinel (que también es una Spider). También pueden ser cartas que dejen resquicios aunque mueran, como Thragtusk o Ant Queen. Estas cosas se van acumulando en forma de ventaja de cartas, y se hará mayor a medida que avance la partida. Las mejores cucas son las que puedes activar por un coste bajo y que puedas usarlas repetidamente el mismo turno. Además, combinan bastante bien con las rattlesnakes y las spiders, como es el caso de Manor Gargoyle o cartas con Buyback.
Y eso es todo por hoy, los 6 tipos de animales. Dedicaos a repasar cuáles de vuestras cartas entran en uno, dos, o varios grupos de estos y consideradlas para mazos orientados a multijugador. ¡Hasta la próxima!
Rattlesnake:
¿Conocéis las serpientes venenosas, no? La mayoría tienen colores vivos y llamativos, avisan de que si vienes a molestarlas, lo mas seguro es que te lleves un mordisco y una dosis de veneno del copón. Las cartas rattlesnake funcionan similarmente. Por ejemplo, si tienes un Nevinrryal's Disk enderezado y con una tierra enderezada para activarlo, estás advirtiendo de que si intentan atacarte o fastidiarte de alguna manera, estallarás la mesa (o simplemente tener criaturas con toque mortal). En un duelo esto no funciona del todo bien, porque tarde o temprano tu oponente te forzará a que estalles el disco, pero en multijugador te pueden dejar en paz y tus oponentes pueden matarse entre ellos. (Sease, aquí un Seal of Doom suele ser mejor que un Terror).
También existen cartas que parecen rattlesnake pero no lo son, como Ghostly Prison. Aún teniendo eso, te pueden atacar impunemente siempre y cuando paguen los impuestos de maná (Y para colmo, no es ninguna amenaza).
Ahora, la debilidad de las Rattlesnake es que aunque normalmente funcionan, pueden fallar. Por ejemplo, aunque tengas Seal of Doom, si quiero ir a matarte y tengo dos 7/7 y una 4/4, me va a dar igual perder una criatura a cambio de eliminar un jugador. O lo mismo, si tengo un ejército de criaturas me va a importar poco perder una. Depender única y exclusivamente de rattlesnakes para defenderte es mala idea.
Gorilla:
La estrategia de los gorillas no es nada sutil, los gorillas se golpean el pecho y apuestan quien baja el bicho mas tocho. Sus cartas son grandes y gordas, como Akroma o Wrath of God, incluso Insurrection, que cambian la mesa muy rápido. Sus estrategias son dos: Reventar jugadores o reventar la mesa. El problema es que siendo un gorilla puro y duro no llegas a ninguna parte. Donde realmente brillan es en combinación con otros animales. Por ejemplo, Akroma además de pegar duro, ser evasiva y tener protección de dos colores, tiene vigilancia. Y claro, nadie quiere atacar a alguien protegido por un ángel tocho y cabreado. O Darksteel Colossus, que es tambien una cockroach por su indestructibilidad (hablaremos de eso luego). Las combinaciones de Gorilla+otro animal son las mejores (excepto excepciones como los eldrazi grandotes, hacen un daño masivo, tienen un efecto enorme al entrar y el efecto de aniquilador es doloroso). La cosa es, que si juegas gorillas tienes que ser rápido y eficiente, los otros jugadores podrían aliarse en tu contra.
Spider:
Las arañas suelen tejer redes casi invisibles, y cuando un insecto entra en estas, salen de su escondite y lo devoran. Son las primas lejanas de las rattlesnake por así decirlo. Una carta claramente Spider es Rout. Pero, ¿Por qué jugar Rout teniendo Seal of Doom? La cosa es que como dije en el caso de las rattlesnakes, si te ataca una armada de criaturas la jodiste pero bien. Pero ahí entra Rout, pagando 7 manás limpias la mesa por sorpresa. Las Spider suelen ser cartas que puedes jugar a velocidad de instantáneo y puedes dejarlas en tu mano (hay algunas amenazas que querrás responder y eliminar cuanto antes). Las mejores son las que eliminan varias cosas a la vez. La cosa es parchear los agujeros que las Rattlesnake dejan jugando estas conjuntamente con Spiders. Las Rattlesnakes suelen durar tiempo en la mesa, mientras que las Spiders son de un solo uso. Igual que las Rattlesnakes, no puedes tener de defensa solamente spiders, porque como te hagan descartar tu mano o te ataquen contínuamente, tarde o temprano te quedarás sin respuestas.
Plankton:
Casi al final de la cadena alimenticia, el plankton constituye el alimento principal de los animales grandes. Las cartas plankton son cartas que hacen bien a todos los jugadores, como Howling Mine o Jace Beleren. Ahora, ¿Por qué ibamos a jugar cartas que favorecen a nuestros oponentes? Hay dos motivos. El primero es que de algún modo o de otro podremos explotar mas esta ventaja que nuestros oponentes, y el segundo es por política (La política en multijugador se trata de hablar en la partida para hacer alianzas, evitar que te ataquen... en fin, es manipulación pura y dura). Si estás dando cartas gratis, nadie te va a ver como una amenaza. Por ejemplo, en el primer caso, si juegas Alliance of arms a menos que pagues cantidades ingentes de maná nadie te verá como una amenaza porque todos obtendréis lo mismo. Pero a la que juegues un Eldrazi Monument la balanza se inclinará brutalmente a tu favor. Es un "fue bonito mientras duró". La cosa es que funciona porque haces como una alianza con el resto de la mesa, les va a cundir mas dejarte en paz que matarte.
Pigeon:
Viene a ser primo de Plankton. Las palomas suelen estar fuertemente arraigadas a las ciudades humanas con mas población. A mayor población, mas comida chatarra y desperdicios hay de los que pueden alimentarse las palomas. Estas cartas presentan la característica de que a mayor número de jugadores, mas potentes se vuelven. Ejemplos claros de estas cartas son Lord of Extinction, que crecerá en proporciones épicas a mayor número de jugadores en mesa o Exsanguinate. Tampoco tienen por qué ser efectos brutales, cosas pequeñas también funcionan bien, como Extort (por un maná extra pingeas a tus oponentes. Cada uno pierde una vida, lo cual es un arañazo para ellos, pero tú ganarás igual 3 o 4). En resumen, a mayor número de jugadores, mayor potencia.
Cockroach:
Y, finalmente, las cucarachas. Llevan millones de años sobre la faz de la tierra y seguirán existiendo cuando los humanos hayamos desaparecido. No solo resisten la radiación nuclear, además de eso se adaptan rapidísimo a los venenos. Nunca podrás librarte del todo de ellas. Las cartas cockroach son las que son extremadamente resilentes, tales como Volrath's Stronghold, que no parará de devolver nuestras criaturas muertas al topdeck (cosas que den recursión), o cartas duras de matar, como Darksteel Sentinel (que también es una Spider). También pueden ser cartas que dejen resquicios aunque mueran, como Thragtusk o Ant Queen. Estas cosas se van acumulando en forma de ventaja de cartas, y se hará mayor a medida que avance la partida. Las mejores cucas son las que puedes activar por un coste bajo y que puedas usarlas repetidamente el mismo turno. Además, combinan bastante bien con las rattlesnakes y las spiders, como es el caso de Manor Gargoyle o cartas con Buyback.
Y eso es todo por hoy, los 6 tipos de animales. Dedicaos a repasar cuáles de vuestras cartas entran en uno, dos, o varios grupos de estos y consideradlas para mazos orientados a multijugador. ¡Hasta la próxima!
lunes, 17 de junio de 2013
[Commander] Slobad, Goblin Tinkerer
¡Hola Magiqueros y Magiqueras! Hoy os traigo otro mazo de EDH, de un general poco frecuente (¿Se nota que me gustan estos generales?). Este, a diferencia de Isperia, no es budget, pero se puede abaratar. Bueno, vamos al turrón, o mejor dicho, al mecanoturrón:
General y nuestro plan:
A primera vista nuestro general no parece gran cosa. Pero tiene una fuerza que pocos ven al principio, y se trata de que podemos proteger a nuestros artefactos de ser destruidos. Nuestro plan va a ser jugar muchos, muchos, muchos cacharros, de eso va el mazo y luego jugar un efecto tipo Jokulhaups, salvando la mitad de nuestros cacharros con Slobad, por lo que nos recuperaremos de la limpieza mas rápidamente que nuestros oponentes y, finalmente, utilizaremos nuestros finishers para matar oponentes en uno o dos asaltos. Estos son Hellkite Igniter, Karn, Silver Golem, Ulamog, the Infinite Gyre y Hoard-Smelter Dragon. Hay sinergias brutales por todas partes (una de ellas es simple, Mycosynth Lattice + Darksteel Forge) , pero prefiero que seáis vosotros los que las descubráis. Veamos carta por carta...
Ramp:
Caged Sun, Gauntlet of Might, Gauntlet of Power, Koth of the Hammer: Prácticamente nos duplica el maná, lo cual nos va bien porque así bajaremos nuestros mejores cacharros antes.
Everflowing Chalice, Gilded Lotus, Grim Monolith, Mana Crypt, Mana Vault, Sol Ring, Thran Dynamo: Nuestras mana rocks, nos aceleran de forma eficiente.
Expedition Map: Nos busca una tierra, normalmente una de las no básicas.
Journeyer's Kite: Rampear no rampea, pero evita que nos quedemos atascados.
Solemn Simulacrum: Sad robot is sad. Ramp, una bloqueadora y nos da a robar cuando muere, no podemos pedirle mas.
Sinergia:
Hoard-Smelter Dragon: Petacacharros que puede pegar fuerte, muy fuerte si tienes Darksteel Forge en mesa y se convierte en un Vindicate con alas una vez tienes Liquimetal Coating en mesa.
Karn, Silver Golem: Buah, este hace de todo. Para empezar, podemos convertir nuestros cacharros en bichos y matar con ellos, pero tiene mas usos. Podemos convertir un equipo en criatura para que se des-anexe, destruir tierras usando Liquimetal Coating... En fin, se pueden hacer bastantes artimañas con Karn.
Liquimetal Coating: Muy, muy, muy versátil, pensad en todas las cosas que podemos hacer con artefactos. Ahora pensad lo que podríamos hacer con esto.
Mycosynth Lattice: Es como Liquimetal Coating pero a lo vasco. Ahora Slobad pasa a tener "Sacrifica un permanente: El permanente objetivo es indestructible hasta final de turno", Karn ahora tiene "1: El jugador objetivo sacrifica la tierra objetivo."...creo que ya lo vais pillando.
Shattering Pulse: Como he dicho con el dragón, un Vindicate reusable con el Coating en mesa.
Ventaja de cartas:
Chandra Ablaze: Es Chandra y como tal es algo mala. Nos interesa principalmente la minirueda de la fortuna que hace, porque a nosotros nos va bien (gasofa) y rompe las manos esculpidas a la perfección de nuestros oponentes (tanto tutor para nada).
Codex Shredder: Su funcion principal es recurrir artefactos, pero también podemos usarlo para tirar topdecks preparados de nuestros oponentes (como con Worldly Tutor) y manipular nuestro topdeck junto con el trompo.
Crucible of Worlds: Sinergia obvia con tierras que se sacrifican.
Gamble: Nuestro único tutor en forma de no-criatura y nos la jugamos a descartar la carta buscada. Pero bueno, menos da una piedra...
Goblin Welder: Puede ser usado como disrupción o para colar artefactos grandes que hayamos descartado
Godo, Bandit Warlord: Un tutor de equipos. No suele ser mucho mas útil que eso.
Illusionist's Bracers: Pues eso, dobla las habilidades activadas de la criatura equipada. Se pueden hacer truquitos sucios con Karn para que nuestros artefectos se vuelvan criaturas.
Kuldotha Forgemaster: Si logras activar la habilidad, casi seguro que ganas. Puedes colar cualquier artefacto directamente del deck.
Memory Jar: "Robacartas". Úsala solo en tu turno y en el mantenimiento. Castea todo lo que puedas de lo que hayas robado.
Myr Retriever: Recursión y le mola ser sacrificado a Slobad.
Myr Turbine: Sacrificios gratis para Slobad, para Skullclamp y chump-blockers. Todo en uno.
Wheel of Fortune, Reforge the Soul: ¿Hace falta que explique esto?
Skullclamp: Es un motor de robo brutal junto nuestros cagatokens, cosa que se agradece, porque jugando monorojo apenas se roban cartas.
Sculpting Steel: Muy, muy versátil.
Sensei's Divining Top: Fixea nuestros robos (mas o menos) por muy poco.
Staff of Nin: Nos da robo doble y mata bichos molestos X/1. Todo por 6 manás, chollazo.
Trading Post: Es versátil. Nos gustan las cosas versátiles. Sobre todo cuando nos dejan cagar tokens, recurrir cosas o robar cartas.
Disrupción:
Chaos Warp: Spot removal. Lo que entre aleatoriamente suele ser peor que lo que quitamos de la mesa. Oh, y es brutal contra generales enemigos.
Duplicant: Removal/Beater que puede ser abusado si tenemos un motor de recursión
Grafdigger's Cage: Hate anti cementerio y anti Tooth and Nail.
Karn Liberated: Removal constante. Nos da la partida una vez limpiemos la mesa.
Pithing Needle: Elimina una habilidad activada molesta.
Ruination: Se felpa las utility lands, masacra decks de 5 colores y deja tocados a los de 3. A nosotros apenas nos afecta.
Spine of Ish Sah: Vindicate. Con Slobad podemos sacrificarla y re-jugarla una, dos y con mucho mana hasta tres veces por turno.
Stranglehold: Le saca el dedo medio a los mazos con un montón de tutores y a los que intenten ganar mediante turnos infinitos.
Torpor Orb: Nada, cortando de raiz las criaturas con efectos al entrar al campo de batalla.
Tawnos's Coffin: Puedes exiliar una criatura para salvarla de un limpiamesas o puede re-usar criaturas con efectos al entrar al campo, como Solemn Simulacrum.
Ulamog, the Infinite Gyre: Es un Vindicate grande, feo e indestructible. ¿Qué mas queréis?
Winter Orb: Lo jugamos, nadie endereza nada apenas y lo sacrificamos antes de que nos llegue el turno. Aunque tampoco es que notemos tanto la falta de maná, con nuestros Sol Rings y eso.
Limpiamesas:
All Is Dust: Se cepilla toda la mesa (salvo nuestros queridos juguetitos y las tierras).
Jokulhaups, Devastation y Obliterate: Nuestras bombas nucleares. Con Slobad salvaremos la mitad de nuestros juguetes, con los que nos recuperaremos muchísimo mas rápido que nuestros oponentes.
Nevinyrral's Disk: Es gracioso hacerlo indestructible con Slobad. Aparte, a ver quien tiene huevos a atacarte con un disco enderezado.
Oblivion Stone: No es tan bueno como el resto de limpiamesas, pero podemos salvar algunas cosas puntuales.
Goodstuff:
Darksteel Forge: Genial, ahora nuestros artefactos son indestructibles, casi casi podríamos jubilar a Slobad.
Hellkite Igniter: Es brutísimo, puede matar a jugadores de la nada entrando y pegando por 40 tranquilamente.
Lightning Greaves: Yo las llamo "Las botas de trabajo de Slobad y Goblin Welder".
Myr Battlesphere: Pega bien, bloquea mejor y caga tokens, listos para nuestros sacrificios satánicos.
Pentavus: Con algo que doble habilidades activadas, se vuelve una cagatokens.
Rings of Brighthearth: Cualquier cosa con una habilidad activada se vuelve mas cheta con esto en mesa.
Tierras:
Ancient Tomb: Ramp a cambio de dos daños. Moderad el uso.
Fetchlands: Nos adelgazan el deck.
Buried Ruin: Junto con Crucible of Worlds se vuelve un motor de recursión bastante bueno.
Darksteel Citadel, Great Furnace: Mas artefactos no hacen daño, y menos si son de coste 0.
Dust Bowl: Destrucción de tierras no básicas molestas.
Eye of Ugin: Nos busca a Ulamog. Punto.
Kher Keep: Tierra cagatokens, con todo lo que implica.
Scrying Sheets: Pensad en esto como un mana sink mas que como ventaja de cartas.
Thawing Glaciers: Te asegura que nunca fallarás un land drop.
Thespian's Stage: Copiatierras versátil.
Valakut, the Molten Pinnacle: Va haciendo daño a cambio de nada, de bajar montañas.
¡Eso es todo por hoy! Me gustaría que comentaseis qué formato de explicación de los mazos de commander preferís, si como expliqué el mazo de Isperia o como expliqué este.
Sinergia:
Hoard-Smelter Dragon: Petacacharros que puede pegar fuerte, muy fuerte si tienes Darksteel Forge en mesa y se convierte en un Vindicate con alas una vez tienes Liquimetal Coating en mesa.
Karn, Silver Golem: Buah, este hace de todo. Para empezar, podemos convertir nuestros cacharros en bichos y matar con ellos, pero tiene mas usos. Podemos convertir un equipo en criatura para que se des-anexe, destruir tierras usando Liquimetal Coating... En fin, se pueden hacer bastantes artimañas con Karn.
Liquimetal Coating: Muy, muy, muy versátil, pensad en todas las cosas que podemos hacer con artefactos. Ahora pensad lo que podríamos hacer con esto.
Mycosynth Lattice: Es como Liquimetal Coating pero a lo vasco. Ahora Slobad pasa a tener "Sacrifica un permanente: El permanente objetivo es indestructible hasta final de turno", Karn ahora tiene "1: El jugador objetivo sacrifica la tierra objetivo."...creo que ya lo vais pillando.
Shattering Pulse: Como he dicho con el dragón, un Vindicate reusable con el Coating en mesa.
Ventaja de cartas:
Chandra Ablaze: Es Chandra y como tal es algo mala. Nos interesa principalmente la minirueda de la fortuna que hace, porque a nosotros nos va bien (gasofa) y rompe las manos esculpidas a la perfección de nuestros oponentes (tanto tutor para nada).
Codex Shredder: Su funcion principal es recurrir artefactos, pero también podemos usarlo para tirar topdecks preparados de nuestros oponentes (como con Worldly Tutor) y manipular nuestro topdeck junto con el trompo.
Crucible of Worlds: Sinergia obvia con tierras que se sacrifican.
Gamble: Nuestro único tutor en forma de no-criatura y nos la jugamos a descartar la carta buscada. Pero bueno, menos da una piedra...
Goblin Welder: Puede ser usado como disrupción o para colar artefactos grandes que hayamos descartado
Godo, Bandit Warlord: Un tutor de equipos. No suele ser mucho mas útil que eso.
Illusionist's Bracers: Pues eso, dobla las habilidades activadas de la criatura equipada. Se pueden hacer truquitos sucios con Karn para que nuestros artefectos se vuelvan criaturas.
Kuldotha Forgemaster: Si logras activar la habilidad, casi seguro que ganas. Puedes colar cualquier artefacto directamente del deck.
Memory Jar: "Robacartas". Úsala solo en tu turno y en el mantenimiento. Castea todo lo que puedas de lo que hayas robado.
Myr Retriever: Recursión y le mola ser sacrificado a Slobad.
Myr Turbine: Sacrificios gratis para Slobad, para Skullclamp y chump-blockers. Todo en uno.
Wheel of Fortune, Reforge the Soul: ¿Hace falta que explique esto?
Skullclamp: Es un motor de robo brutal junto nuestros cagatokens, cosa que se agradece, porque jugando monorojo apenas se roban cartas.
Sculpting Steel: Muy, muy versátil.
Sensei's Divining Top: Fixea nuestros robos (mas o menos) por muy poco.
Staff of Nin: Nos da robo doble y mata bichos molestos X/1. Todo por 6 manás, chollazo.
Trading Post: Es versátil. Nos gustan las cosas versátiles. Sobre todo cuando nos dejan cagar tokens, recurrir cosas o robar cartas.
Disrupción:
Chaos Warp: Spot removal. Lo que entre aleatoriamente suele ser peor que lo que quitamos de la mesa. Oh, y es brutal contra generales enemigos.
Duplicant: Removal/Beater que puede ser abusado si tenemos un motor de recursión
Grafdigger's Cage: Hate anti cementerio y anti Tooth and Nail.
Karn Liberated: Removal constante. Nos da la partida una vez limpiemos la mesa.
Pithing Needle: Elimina una habilidad activada molesta.
Ruination: Se felpa las utility lands, masacra decks de 5 colores y deja tocados a los de 3. A nosotros apenas nos afecta.
Spine of Ish Sah: Vindicate. Con Slobad podemos sacrificarla y re-jugarla una, dos y con mucho mana hasta tres veces por turno.
Stranglehold: Le saca el dedo medio a los mazos con un montón de tutores y a los que intenten ganar mediante turnos infinitos.
Torpor Orb: Nada, cortando de raiz las criaturas con efectos al entrar al campo de batalla.
Tawnos's Coffin: Puedes exiliar una criatura para salvarla de un limpiamesas o puede re-usar criaturas con efectos al entrar al campo, como Solemn Simulacrum.
Ulamog, the Infinite Gyre: Es un Vindicate grande, feo e indestructible. ¿Qué mas queréis?
Winter Orb: Lo jugamos, nadie endereza nada apenas y lo sacrificamos antes de que nos llegue el turno. Aunque tampoco es que notemos tanto la falta de maná, con nuestros Sol Rings y eso.
Limpiamesas:
All Is Dust: Se cepilla toda la mesa (salvo nuestros queridos juguetitos y las tierras).
Jokulhaups, Devastation y Obliterate: Nuestras bombas nucleares. Con Slobad salvaremos la mitad de nuestros juguetes, con los que nos recuperaremos muchísimo mas rápido que nuestros oponentes.
Nevinyrral's Disk: Es gracioso hacerlo indestructible con Slobad. Aparte, a ver quien tiene huevos a atacarte con un disco enderezado.
Oblivion Stone: No es tan bueno como el resto de limpiamesas, pero podemos salvar algunas cosas puntuales.
Goodstuff:
Darksteel Forge: Genial, ahora nuestros artefactos son indestructibles, casi casi podríamos jubilar a Slobad.
Hellkite Igniter: Es brutísimo, puede matar a jugadores de la nada entrando y pegando por 40 tranquilamente.
Lightning Greaves: Yo las llamo "Las botas de trabajo de Slobad y Goblin Welder".
Myr Battlesphere: Pega bien, bloquea mejor y caga tokens, listos para nuestros sacrificios satánicos.
Pentavus: Con algo que doble habilidades activadas, se vuelve una cagatokens.
Rings of Brighthearth: Cualquier cosa con una habilidad activada se vuelve mas cheta con esto en mesa.
Tierras:
Ancient Tomb: Ramp a cambio de dos daños. Moderad el uso.
Fetchlands: Nos adelgazan el deck.
Buried Ruin: Junto con Crucible of Worlds se vuelve un motor de recursión bastante bueno.
Darksteel Citadel, Great Furnace: Mas artefactos no hacen daño, y menos si son de coste 0.
Dust Bowl: Destrucción de tierras no básicas molestas.
Eye of Ugin: Nos busca a Ulamog. Punto.
Kher Keep: Tierra cagatokens, con todo lo que implica.
Scrying Sheets: Pensad en esto como un mana sink mas que como ventaja de cartas.
Thawing Glaciers: Te asegura que nunca fallarás un land drop.
Thespian's Stage: Copiatierras versátil.
Valakut, the Molten Pinnacle: Va haciendo daño a cambio de nada, de bajar montañas.
¡Eso es todo por hoy! Me gustaría que comentaseis qué formato de explicación de los mazos de commander preferís, si como expliqué el mazo de Isperia o como expliqué este.
lunes, 3 de junio de 2013
[Commander] Isperia the Inscrutable
¡Hola magicadictos! Tal y como os prometí en el último artículo hoy os traigo un mazo de commander que además es muy barato para el formato en el que está y reparte bastante leña. Os presento...
General y nuestro plan:
Lo primero que vemos es que es una 3/6 voladora, como tiene un culo decente no podrán matarla a chispazos. Ahora viene la habilidad interesante: Siempre que haga daño a un jugador, nombraremos una carta, ese jugador enseñará su mano y si está la carta, tutoreamos una criatura con volar y nos la ponemos en la mano. Parece algo malo porque en el primer ataque diremos una carta al azar y seguramente fallaremos. Ahí es donde entran en juego los efectos tipo Telepathy, pues con ellos el efecto de Isperia se traduce a "Cada vez que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tutorea una criatura con Flying y ponla en tu mano". Esto nos permitirá tener un toolbox para tener respuestas a cualquier cosa que nos podamos encontrar. A partir de ahí iremos bajando esas criaturas e iremos pegando por el aire (y bloqueando, y subiendo cosas a la mano...) hasta que nuestros oponentes estén muertecitos, Veamos qué mas tenemos...
The Toolbox:
Prácticamente casi todas nuestras criaturas vuelan y elegiremos la que mas nos convenga según la situación. Por ejemplo, Sunblast Angel cuando necesitemos un limpiamesas, Diluvian Primordial cuando queramos flashbackear hechizos enemigos Stonecloaker para usarlo de anticementerio, Major Teroh contra limpiamesas antinegro, Hoverguard Sweepers como soft removal (y nos da cartas para nombrar con Isperia)...etc. Tambien hay pinos y punto, como Sphinx of Magosi.
"Enseñame tu mano":
Son efectos importantes para que tengamos un 100% de probabilidades de tutorear con Isperia, por lo que nos interesará tener siempre uno en mesa y uno en la mano por si eliminan el de la mesa. Tambien son útiles los efectos tipo Cyclonic Rift o Devastation Tide, porque con conocer una carta de la mano del oponente ya podremos tutorear.
Equipos y encantamientos
La mayoria de encantamientos aquí nos dan un bonus a nuestras criaturas, como Gravitational Shift y Favorable Winds a sus stats o habilidades con True Conviction o Serra's Blessing. Tambien hay excepciones, como Telepathy y Equilibrium, que como he dicho antes ayudan al tutoreo o Coastal Piracy que nos hará robar cartas como locos o Cloud Cover, que protege nuestros permanentes de que sean destruidos.
Sobre los equipos tenemos Sword of Vengeance, que convierte nuestras criaturas en mini Akromas, Swiftfoot Boots (la versión baratuja de Lightning Greaves) y Whispersilk Cloak, que hará intocable a nuestro General (u otro bicho importante, pero yo prefiero tenerla puesta en el general).
Otras cosas:
Llevamos dos iras normales (Planar Cleansing y Kirtar's Wrath) y cuatro "iras" (Cyclonic Rift, Devastation Tide, Evacuation e Inundate. Luego está Venser's Journal, que nos permitirá tutorear cuanto queramos sin tener que descartar nada al final del turno (y nos sube nuestro total de vidas). Storm Herd es un conjuro ENORME, pero como ganamos un montón de vidas si lo resolvemos y en ese momento no limpian la mesa, es partida.
La base de maná:
Es simple y humilde, llevando tierras básicas, taplands y las fetchs baratas. También hay tierras de utilidad, como Prahv, Spires of Order, que es una mini Fog o Reliquary Tower, que hace lo mismo que Venser's Journal.
Eso es todo por hoy. Disfrutad tutoreando hasta que os canséis de barajar. ¡Hasta la próxima!
lunes, 27 de mayo de 2013
¡Commander! (o EDH, para los exquisitos)
¡Hola magicadictos! Esta vez os traigo algo distinto, se trata de una pequeña explicación de este formato de cuyo nombre no quiero acordarme y sus normas
Bueno, lo primero es que se trata de un formato casual y multijugador (aunque tambien se puede jugar 1vs1, pero eso es otra historia) con unas normas especialitas. Vamos a verlas
Sobre el montaje del mazo:
-Lo primero que debes hacer es escoger tu general, el cual tiene que ser una criatura legendaria. Luego, solo podrás tener en tu mazo cartas incoloras o que tengan los colores de tu general. No puedes jugar Lightning bolt si juegas un general que no sea rojo.
-Luego, tu mazo debe consistir de 99 cartas mas. Ahora viene lo bueno: Salvo tierras básicas, no puedes tener dos o mas copias de la misma carta. Sea, no puedes jugar 2, 3 o 4 Underground Sea.
-Obviamente tienes que respetar la banlist, la cual está aquí
-Un mazo no puede generar maná que no sea de los colores de su general. Si intentas generar maná rojo jugando un general negro, en vez de eso obtendrás un incoloro.
Sobre la partida:
-El general va en una zona aparte llamada la Zona de Comando. Es como la zona adonde van los emblemas de Koth o Venser. No puedes hacerles absolutamente nada allá. Puedes castearlos pagando su coste de maná desde allá cada vez que puedas castear una criatura. Su coste es su coste inicial +2 manás incoloros por cada vez que lo hayas casteado antes desde allá. Si el general fuese a ir al cementerio o la zona de exilio, puedes ponerlo en la Zona de Comando en vez de eso (Cuidado, si os lo suben a la mano u os lo mandan a la baraja, se queda ahí)
-Todos comienzan a 40 vidas
-Antes de robar la mano inicial, todos los jugadores muestran su general y lo ponen en la zona
-Los mulligans van distinto. En vez de usar el metodo normal, exilias boca abajo las cartas que quieras de tu mano y robas el mismo numero de cartas menos uno. Si no te gusta, vuelta a repetir. Una vez decidas quedarte la mano, devuelve las cartas exiliadas a tu mazo y baraja.
-Si un jugador recibe 21 o mas daño del mismo general, ese jugador pierde la partida. (Y es como Infect, aunque ganes 2 millones de vidas si un general te hace 21 daños, pierdes.)
Consejos:
Commander es un formato lento, mientras que en los demás formatos el turno 4 es midgame, en Commander es solo el comienzo. Se juega mucha aceleración de maná y es normal. Segundo, aquí las cartas que son buenas en formatos de 1 contra 1 como Lightning Bolt o Lava Spike pierden fuelle, como es un formato lento es mejor pagar un poco mas de maná para obtener un efecto mejor. Tercero, cuidado con tus jugadas, si la lias demasiado podrías volver la mesa en tu contra (Mas conocido como "No cueles un Blightsteel Colossus a menos que seas Rambo"). Quizá puedes manejar un oponente, dificilmente dos y muy dificilmente podrás manejar tres contra ti. También puedes hacer justo lo contrario, haciendo alianzas temporales para eliminar otros oponentes o convencerlos para que no te ataquen. Y por último y mas importante:
Es un formato casual, pásalo bien y asume que no podrás ganar siempre.
En el próximo artículo colgaré un mazo de commander para que tengais una idea. ¡Hasta la próxima!
Bueno, lo primero es que se trata de un formato casual y multijugador (aunque tambien se puede jugar 1vs1, pero eso es otra historia) con unas normas especialitas. Vamos a verlas
Sobre el montaje del mazo:
-Lo primero que debes hacer es escoger tu general, el cual tiene que ser una criatura legendaria. Luego, solo podrás tener en tu mazo cartas incoloras o que tengan los colores de tu general. No puedes jugar Lightning bolt si juegas un general que no sea rojo.
-Luego, tu mazo debe consistir de 99 cartas mas. Ahora viene lo bueno: Salvo tierras básicas, no puedes tener dos o mas copias de la misma carta. Sea, no puedes jugar 2, 3 o 4 Underground Sea.
-Obviamente tienes que respetar la banlist, la cual está aquí
-Un mazo no puede generar maná que no sea de los colores de su general. Si intentas generar maná rojo jugando un general negro, en vez de eso obtendrás un incoloro.
Sobre la partida:
-El general va en una zona aparte llamada la Zona de Comando. Es como la zona adonde van los emblemas de Koth o Venser. No puedes hacerles absolutamente nada allá. Puedes castearlos pagando su coste de maná desde allá cada vez que puedas castear una criatura. Su coste es su coste inicial +2 manás incoloros por cada vez que lo hayas casteado antes desde allá. Si el general fuese a ir al cementerio o la zona de exilio, puedes ponerlo en la Zona de Comando en vez de eso (Cuidado, si os lo suben a la mano u os lo mandan a la baraja, se queda ahí)
-Todos comienzan a 40 vidas
-Antes de robar la mano inicial, todos los jugadores muestran su general y lo ponen en la zona
-Los mulligans van distinto. En vez de usar el metodo normal, exilias boca abajo las cartas que quieras de tu mano y robas el mismo numero de cartas menos uno. Si no te gusta, vuelta a repetir. Una vez decidas quedarte la mano, devuelve las cartas exiliadas a tu mazo y baraja.
-Si un jugador recibe 21 o mas daño del mismo general, ese jugador pierde la partida. (Y es como Infect, aunque ganes 2 millones de vidas si un general te hace 21 daños, pierdes.)
Consejos:
Commander es un formato lento, mientras que en los demás formatos el turno 4 es midgame, en Commander es solo el comienzo. Se juega mucha aceleración de maná y es normal. Segundo, aquí las cartas que son buenas en formatos de 1 contra 1 como Lightning Bolt o Lava Spike pierden fuelle, como es un formato lento es mejor pagar un poco mas de maná para obtener un efecto mejor. Tercero, cuidado con tus jugadas, si la lias demasiado podrías volver la mesa en tu contra (Mas conocido como "No cueles un Blightsteel Colossus a menos que seas Rambo"). Quizá puedes manejar un oponente, dificilmente dos y muy dificilmente podrás manejar tres contra ti. También puedes hacer justo lo contrario, haciendo alianzas temporales para eliminar otros oponentes o convencerlos para que no te ataquen. Y por último y mas importante:
Es un formato casual, pásalo bien y asume que no podrás ganar siempre.
En el próximo artículo colgaré un mazo de commander para que tengais una idea. ¡Hasta la próxima!
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