viernes, 17 de julio de 2015

Estrategia Limitado - El Splash

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy voy a hablaros de una herramienta muy potente en limitado aunque muchas veces desaprovechada: el Splash.

¿Qué es el Splash?

El Splash es una técnica de limitado que consiste en coger una cantidad pequeña de cartas que no son de nuestros colores principales y meterlas en el mazo (junto con tierras para poder pagarlas). Por ejemplo, tenemos una baraja negra/roja de Dragones de Tarkir y metemos dos cartas: un Ráptor Niebla mortal y un Heraldo de la caza.
Meter cuatro o más cartas sería añadir otro color a nuestro mazo y eso ya no es un Splash. Cuatro cartas pueden parecer poco, pero es más de una décima parte de nuestra baraja, contando que también nos gasta sitio para tierras de nuestros colores principales.

Riesgos del Splash

Un Splash siempre conlleva sus riesgos. Si no robamos nuestros fijadores nos podemos quedar con las cartas del Splash en la mano sin hacer nada durante turnos. También puede pasar que robemos las tierras de nuestro color de Splash y que eso nos cueste jugar nuestras otras cartas. En resumen, nos crea inconsistencia respecto a las barajas de menos colores, que tienen más fácil lanzar sus hechizos sin tanto esfuerzo. Cuanto menos colores, más sencillo. Pero si estamos dispuestos a pagar el precio que ello conlleva, nos aporta muchos beneficios.

¿Porqué hacer Splash?

Conociendo los riesgos que comparta, ¿porqué arriesgarnos a hacer un Splash? Meter otro color nos permite poner cartas más potentes en nuestros mazos. Esa debe ser su principal función: darle a la baraja la fuerza que necesita para derrotar a las otras. En un Sellado nos permite meter más raras y en un Draft abre opciones para coger cartas más poderosas (a coste de tener q pickear fijadores)

¿Qué vale la pena meter de Splash?

Básicamente dos cosas: Bombas (tronchos que nos hagan ganar la partida) y Removal (si tenemos poco en nuestros colores).
Es importante poner de Splash cartas que sean fáciles de bajar. Por ejemplo, no conviene trastear con costes dobles ni con cartas que haga falta jugar muchas tierras de esos colores (Berserker). En el ejemplo anterior, Ráptor Niebla mortal puede parecer que entra en esa categoría porque tiene un coste doble verde, pero si os fijáis el coste de des-morfear sólo tiene un maná verde, lo cual es más razonable de splashear. Si pensáis en el como un 2/2 por tres manás que si conseguís maná verde os mejorará la partida estaréis más bien encaminados (y eso sin tener en cuenta su habilidad de volver desde el cementerio gratis).
Es preferible también poner cartas de Splash que sean buenas en la partida larga, que es cuando tendremos el maná para jugarlas. Zurgo el campanero, por ejemplo es una carta que no vale la pena meter por que sólo funciona cuando la puedes jugar agresivamente, lo cual no es recomendable con un Splash. Por esa razón, el Splash es más viable en Sellado que en Draft, ya que éste último suele ser más rápido y los fijadores no se ven tan a menudo.

¿Cuándo no hay que hacer Splash?

  • Si nuestro mazo es suficiente por si solo. Teniendo suficientes jugables no es necesario recurrir a otros colores, a menos que seamos muy avariciosos (y a veces es bueno serlo, pero no siempre).
  • Si la colección no tiene suficientes fijadores. Hay colecciones que incentiban a jugar más de dos colores y en ellas suele haber más formar de generar esos manás. Tener que poner tierras básicas para nuestro splash nunca es algo bueno, pues nos quita para jugar nuestros colores principales.
  • Si queremos meter un segundo color de splash. Si ya poner un color es arriesgado, dos ya es una locura (exceptuando formatos con muchos fijadores como Cubo, Khans o Modern Masters).

¿Cuantas tierras necesito para poner X cartas de Splash?

Normalmente la proporción suele ser de 2 a 1, es decir, poner 2 fuentes de color por cada carta de ese color. Contad no sólo las tierras, sino también formas de buscar esas tierras (Caída ardiente, Crecimiento exuberante) o criaturas y artefactos que generen maná de esos colores (Sphere of the suns, Alloy Myr). 

Si podéis evitar poner tierras básicas de vuestros colores de Splash, mejor (a menos que uses Terrenos expansivos, entonces necesitaréis 1 mínimo), pues como he dicho antes, nos quita espacio para poner de nuestros colores principales.

Espero que os haya resuelto vuestras dudas sobre este tema espinoso. ¡Hasta el próximo artículo!

domingo, 5 de julio de 2015

Comunes de Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Magic Orígenes, la última colección básica, está a la vuelta de la esquina. Así que si queréis prepararos para la presentación, os invito a analizar conmigo todas las comunes que nos trae este set. Ésta es mi escala de valoración para limitado:

4: Carta Excelente, Premium, que no te avergüenza coger de primer pick. Ejem: Descarga de rayosEspíritu triplicado.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Jefe de hordas MarduSupervisor aven.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Cazar a los débiles, Diablilla temeraria.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Bendición escamadragón, Campeona de Arashin.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronterasVanguardia de Alesha.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Colosodón colmilludoRastreador ainok.
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco

Carcelero Akroniense

Gastar tres manás para girar una criatura cada turno es demasiado, incluso para Sellado, así que no espero poner esta carta de buenas a primeras en mi baraja.

Valoración: 1.5

Estratega amprynio

Por cuatro manás un 3/3 está bien y su efecto de hacer crecer todo el equipo puede resultar útil si tenemos la mesa llena.

Valoración: 2.5

Auramante

Mejor en Draft que en Sellado, donde podremos coger más encantamientos como El peso del inframundo.

Valoración: 1.5

Sacerdote guerrero aven

Demasiado caro para un volador tan pequeño, a pesar de las vidas que nos da (que tampoco es tanto).

Valoración: 1.5

Fulgor celestial

Buen removal, aunque el hecho de que sea el rival el que elija y que nos limita nuestra base de maná hace que pierda puntos para llegar a ser premium.

Valoración: 3.5

Grifo a la carga

Golpea agresivamente por el aire a un coste razonable. El oponente tendrá que encontrar alguna forma de pararlo o caerá en picado.

Valoración: 3

Clériga de la Orden de Avanzada

Un oso (bicho 2/2 por 2, no se ofenda señora) decente siempre va bien en cualquier baraja y más si nos regala vidas extra al entrar.

Valoración: 2.5

Asceta iluminada

Carta de banquillo contra barajas que tengan muchos encantamientos tipo Claustrofobia. En cualquier otra parte no lucirá mucho, la verdad.

Valoración: 1


Niebla envolvente

Buen truco de combate, muy eficiente, que además nos protege de esos molestos hechizos rojos. El bonus que da prestigio es irrelevante la mayoría de las veces, aunque nos da la posibilidad de usarlo como bloqueador sorpresa si tenemos el mazo adecuado.

Valoración: 2.5

Yugo del hieromante

Aura agresiva que nos permite quitarnos un bloqueador de en medio el mismo turno, lo cual es útil si nuestra baraja va a pegar.

Valoración: 2

Manos sanadoras

Hechizos de ganar vidas nunca fueron buenos. Poned otra carta en vuestro mazo y os cundirá más, creedme.

Valoración: 0.5

Infantería pesada

Sus números no son muy buenos, aunque el hecho de que nos quiten un bloqueador del camino puede ir bien en ciertas situaciones. Dicho esto, no me sentiría muy a gusto poniendo esta carta en mi mazo.

Valoración: 2

Caballero del Sendero del Peregrino

De por si un 3/2 por tres manás no está mal, pero si conseguimos que crezca se convertirá en una amenaza a reconocer para el rival. Buen bicho para curvar.

Valor: 3

Tácticas de Kytheon

Efectos de este tipo no suelen ser buenos a menos que los puedas jugar como instantáneo, ya que de otra forma sólo sirven para ir a la ofensiva. Este nos da vigilancia, lo cual es útil, pero no lo suficiente como para que entre en el mazo de buenas a primeras.

Valoración: 1.5

Salto formidable

Normalmente le pondría una puntuación más baja, ya que suele ser un truco algo cutre. Pero sospecho que esta carta será mejor de lo que parece gracias a que ayuda a disparar Prestigio. Al menos en esta colección la veo un poco más jugable.

Valoración: 2

Aven intrépido

A este coste un 1/3 está así, así, pero una vez pegue al oponente (lo cual en principio no será difícil con volar) se convertirá en un 2/4 y eso ya es más respetable.

Valoración: 3

Cadenas represoras

Excelente removal incondicional que, a un precio razonable, será una solución para cualquier bicho que haya en mesa. Además tiene sinergia con encantamientos, lo cual puede ser importante si tenemos las cartas adecuadas.

Valoración: 3.5


Mercenaria topana

Buen bicho para curvar de turno dos. No tan buena a partida larga, pero si tu mazo es agresivo ésta es la carta que buscas.

Valoración: 3

Buey sometido

MU.

Valoración: 0.5













Azul


Epifanía del artífice

Una Adivinación a velocidad de instantáneo no está mal, aunque a veces tengamos que descartar una carta. Nos resultará útil para indagar en nuestra baraja de Sellado.

Valoración: 2

Aspirante a aeronauta

Sus estados son muy débiles en comparación al coste. Sigue poniendo un tóptero, lo cuál es útil en la baraja adecuada, pero a mi me parece demasiado cara para ser buena.

Valoración: 2.5

Huesos en cenizas

Un poco caro como contrahechizo, aunque en Sellado quizás entre si la baraja es lo suficientemente lenta.

Valoración: 1.5

Anulación calculada

Contrahechizos como éste son malos a larga partida, puesto que el rival tendrá más tierras para pagar. Y jugarlos en mitad de la curva no es bueno, puesto que perdemos la oportunidad de poner algo en la mesa. Aunque el bonus de adivinar está bien, no compensa lo suficiente.

Valoración: 2


Claustrofobia

Buen removal incondicional que dejará inútil a cualquier bicho, da igual lo grande que sea. 

Valoración: 3.5

Terror de las profundidades

El poder de esta carta dependerá de lo fácil que sea llenar nuestro cementerio. En Sellado la veo útil porque mientras no ataca, puede ir parando bichos terrestres y esperar hasta avanzada la partida.

Valoración: 2

Dispersar

Carta útil que tanto puede servirnos para retrasar una criatura del oponente como para salvar una de las nuestras en caso de removal. Versátil, aunque nunca es una solución definitiva (excepto para fichas).

Valoración: 3

Aguas pavorosas

Buena suerte a quien quiera hacerse un mazo de descartar biblioteca, porque la vais a necesitar si queréis ganar con esta carta.

Valoración: 0.5

Hada malhechora

Un 1/1 por un maná sigue siendo malo, da igual si tiene volar o no, es demasiado flojo. Además, el bonus es demasiado difícil de conseguir a menos que tengamos un mazo lleno de estas hadas y dudo que eso te ayude a ganar.

Valoración: 0.5

Guardia marítimo

Esto no es un pulpo.

Valoración: 1.5

Negar

Dependiendo del formato, me gusta llevar ésta carta en el mazo principal si me sobra espacio, pero en esta colección tan agresiva creo que estará mejor en mi banquillo.

Valoración: 1

Barrera de Nívix

Modo de utilizar esta carta: Dejamos que nuestro rival ataque. Jugamos este muro para que le baje la fuerza a uno de sus bichos. Paramos con otra de nuestras criaturas a esa para que se la coma y con este muro bloqueamos otro atacante. Suena a buen plan, aunque dependerá del tamaño de nuestros bichos (si tenemos bichos) en comparación con los del oponente para optimizar esta carta.

Valoración: 2

Búho protege anillos

De por si ya es más grande que la mayoría de voladoras, pero el hecho de tener destreza hará que el oponente se lo tenga que pensar dos veces antes de parar a esta carta. Nada mal para ser un buho.

Valoración: 3

Draco sobrapiel

Buen monstruo evasivo, poco importa que no pueda bloquear criaturas terrestres, ya que de todos modos lo que queremos es atacar con él.

Valoración: 3.5

Skaab chillón

Criatura media para curvar de turno 2 y obtener alguna sinergia con el cementerio, pero aparte de eso no es demasiado relevante, la verdad.

Valoración: 2.5

Dulces sueños

Aquí la diferencia entre tener Dominio de hechizos o no es lo suficientemente grande como para hacer que la primera versión sea mucho peor que la primera. Eso combinado con que el efecto general no es muy bueno hace que no me incline a poner esta carta en mi mazo.

Valoración: 1.5

Invalidamago separatista

Su habilidad es buena, pero resulta un pelin cara en un 2/2. A pesar de ello, supongo que dará el pego en Sellado, donde la curva no es tan importante.

Valoración: 3.5

Levitación estratosférica

Aura razonable que dará evasión a uno de nuestros bichos y que además no perderemos carta si el rival nos la quita, puesto que habremos robado carta. Jugadlo cuando el oponente esté girado y no pueda jugar nada en respuesta.

Valoración: 2

Corcel acuático

¿Es un 2/3? ¿Un 3/2? ¿Un 4/1? Es todos ellos (siempre que puedas pagar maná). Bicho versátil y bastante decente. Combínalo con equipos y será muy divertido.

Valoración: 2.5











Negro


Babosa de la catacumba

Cuesta mucho, te llena de babas y tiene el culo muy gordo. Justo como mi antigua novia. Sí Jenifer, esta eres tú.

Valoración: 1.5

ADVERTENCIA: la dirección de la web quiere aclarar que el anterior comentario es una broma de Shadow. Esa tal Jenifer no existe. En la mazmorra no toleramos comentarios irrespetuosos a personajes que no sean ficticios. Exceptuando a Shadow, que es imbécil.

Experimientos oscuros

Carta decente que salvará una de nuestras criaturas en combate y encima robando carta. Nada mal como truco.

Valoración: 2.5

Chamán de Puente Muerto

Por si sólo sus estados son aceptables. Se intercambia fácilmente con la mayoría de bichos y además le quita una carta extra al rival. Nada mal como bicho.

Valoración: 3

Asesina de desgracias visuales

Aparte de comerse a un bicho pequeño, podemos jugarla después de combate y destruir a uno que tenga daño sobre el. O también podemos jugarlo antes de atacar y dejar en manos del oponente la decisión de si intercambiar o no.

Valoración: 2.5

Diablillo fétido

Con toque mortal es un excelente bloqueador ya que podrá matar a todo bicho que se le ponga por delante. Y si no hay bichos gordos que parar o queremos jugar algo que gaste nuestro maná, irá limando vidas por el aire.

Valoración: 3

Cicatrices infernales

Normalmente las Auras de este tipo son malas, pero esta lo compensa un poco al darnos una carta si la criatura muere. Sigue siendo un efecto un tanto simple, pero irá bien en barajas que necesiten encantamientos.

Valoración: 1.5

Vals macabro

A partida larga puede resultar útil, siempre y cuando nos guardemos una tierra, por lo que verá algo de juego en Sellado.

Valoración: 2

Caparazón nantuko

Sacrificar nuestros bichos para obtener un bonus temporal no es que sea muy provechoso, aunque puede resultar útil a veces si tenemos creadores de fichas.

Valoración: 2.5

Trampa nocturna



Valoración: 0.5

Chupasangre rabiosa

Criatura voladora decente aunque no a ese coste de mana (y encima las 2 vidas son simetricas, con lo cual no ganamos nada). Se intercambia demasiado fácilmente con las demás voladoras de la colección y eso no es lo que queremos cuando hemos esperado a tener cinco tierras para jugar esta carta. Aún así, si el rival no tiene muchas voladoras, dará el pego.

Valoración: 2

Lectura de huesos

Hechizo de robo excelente, quitas de encima lo que no necesites y te llevas el resto, a cambio de un pequeño gasto de vidas. Jugadlo siempre en Sellado.

Valoración: 3

Desgarro espiritual

Palabra de sombras: dolor para Magic. Se cargará a la mayoría de bichos a un coste muy barato y eficiente. No es infalible, pero no deja de ser un excelente petabichos.

Valoración: 3.5

Centauro resurgido

Sus estados son algo flojos y su habilidad dependerá de las sinergías que tengamos en nuestro mazo. Aun así tiene una buena resistencia, así que no está tan mal si nos enfrentamos a una baraja agresiva.

Valoración: 1.5

Necrófago tambaleante

Buen bicho con el que curvar. Ataca y defiende muy bien  al comienzo de la partida (excepto el turno en el que lo jugamos), por lo que siempre entrará en nuestro mazo.

Valoración: 3

Tirador arco de espinas

Malditos elfos racistas.

Valoración: 0.5

Toque de selenera

Estos trucos que dan toque mortal no suelen ser buenos, puesto que suponen un 2x1 en nuestra contra. Esta carta lo único innovador que tiene es que hace más daño y eso no compensa el perder una carta. Generalmente mala, aunque pueda haber ocasiones en que nos sorprenda.

Valoración: 1.5

Sirviente muerto viviente

Por si sólo tiene un cuerpo aceptable, pero si conseguimos más copias, entonces podrá empezar la fiesta. Con uno de estos en el cementerio tendremos un mini-titán negro, aunque al final puede resultar un tanto lento y dificil de usar.

Valoración: 2.5

Apetito impío

Removal incondicional + velocidad instántaneo = Excelente carta. El bonus de ganar vidas no es muy relevante, pero se agradece.

Valoración: 3.5

El peso del Inframundo

Se cargará un bicho pequeño o empequeñecerá uno gordo. En cualquier caso, a pesar de ser un tanto lenta y cara, será respetable.

Valoración: 2.5









Rojo


Acto de traición

Aunque pueda ver juego en barajas agresivas para quitar un bloqueador y pegar con él, sigue siendo un truco mediocre ya que sólo es una solución temporal (a menos que ganes el mismo turno, pero entonces ya tenías la partida a tu favor). Quizás combinada con suficientes cartas de sacrificio...

Valoración: 1.5

Sargento akroniense

Bicho decente, difícil de parar para el rival y que se beneficia mucho de los trucos que tengamos. Bueno en la gran mayoría de barajas.

Valoración: 3

Lagarto rugiente

1/1 por un maná nunca son buenos y menos cuando hemos de invertir tanto maná para que se intercambie por un bicho corriente.

Valoración: 0

Bruto boggart

Buena criatura agresiva. Pega fuerte y si el rival bloquea nos da la oportunidad de jugar un truco de combate y estropearle la existencia.

Valoración: 3.5

Furia de Chandra

Carta de banquillo contra barajas de muchas criaturas con resistencia uno.

Valoración: 1

Bruto adoquinado

Bicho potente aunque también muy frágil, por lo que no lo llevaría en la baraja de buenas a primeras.

Valoración: 1.5

Demoler

Siempre presente, nunca bueno. Dejadlo en el sideboard y nunca lo saquéis de allí.

Valoración: 0.5

Carnada para dragones

Para los amantes de las fichas, para aquellos que necesiten bichos de turno dos y para los que encuentren alguna sinergía de sacrificio, ésta es su carta.

Valoración: 2

Impulso ardiente

Un choque es respetable en limitado y más si luego pasa a ser un Relámpago. Buen removal tanto al inicio como a larga partida, eficiente y a velocidad de instantáneo.

Valoración: 4

Elemental demonio de fuego

Pega rápido y fuerte si el rival no se lo espera. Aunque claro, si ya hay una criatura en juego... Mejor en barajas muy agresivas.

Valoración: 2.5

Creador de artefactor de Ghirapur

El equivalente en rojo de Exiliado de esteparenosa. Al igual que su compañero, una criatura excelente y versátil. Sus números están bien repartidos y tiene sinergía con artefactos, nada mal.

Valoración: 3.5

Sed de sangre contagiosa

Una Aura mala que necesita más Auras malas para llegar a ser decente. Hmmm, creo que paso.

Valoración: 0.5

Jabalina relampagueante

Removal decente, aunque el hecho de que sea conjuro y cueste cuatro manás le resta puntos. Aún así eliminará de nuestro camino la mayoría de bichos molestos (y con Adivinar gratis, además).

Valoración: 3

Matón del anillo mágico

Un oso con destreza no está mal en los primeros turnos. El hecho de que tenga que atacar cada turno nos obliga a tener un truco para que sobreviva cuando el rival pare y puede llegar a ser muy predecible por lo que sólo vera juego en barajas agresivas.

Valoración: 2

Jabalí erizado

En tu turno se vuelve una 5/3 con dañar primero, con lo cual pegará fuerte y será muy difícil de parar para el rival. Cuesta lo suyo, pero vale la pena para jugar este tronchote.

Valoración: 3

Hacer añicos

Carta contra artefactos gordos. No vayáis matando Tópteros con esto, bestias.

Valoración: 1

Explorador subterráneo

Comba bien con criaturas de Prestigio y nos proporciona un cuerpo decente. Buena carta para llenar la curva.

Valoración: 2.5

Fuerza titánica

Buen truco de combate: barato, eficiente y potente. Aunque algunas veces no podremos salvar una de nuestras criaturas con él, siempre nos quedará el Adivinar.

Valoración: 2.5

Nómada volcánico

Monstruo gordo y caro. Bueno en las partidas largas de Sellado, donde podremos gastar el maná sobrante limando las vidas del rival.

Valoración: 1.5











Verde


Descarga aérea

Buen truco contra criaturas voladoras y Tópteros molestos. Guardarlo en vuestro banquillo hasta que os haga falta

Valoración: 1

Oruga corrosiva

Banquillo contra artefactos y encantamientos típico de verde. Aparte de eso no es demasiado bueno. Es sólo un bicho. ¿Que esperábais?

Valoración: 1

Visionaria élfica

Este elfo es engañoso para algunos jugadores. Robar una carta está bien, especialmente si está ligada a un bicho, pero no a coste de jugar un 1/1 por dos manás. Si no encontramos nada mejor para llenar la curva puede pasar el tajo, pero si podéis evitaros malos menores mejor. En Draft será un poco mejor gracias a su sinergía con Elfos.

Valoración: 2.5

Reclusa garras curvas

Criatura defensiva contra mazos de voladoras pero que aparte de eso no sirve como mucho, la verdad.

Valoración: 1.5

Dorador de hojas

Acelerador barato que además tiene un cuerpo decente siempre va bien en cualquier mazo.

Valoración: 3.5

Émpata de llanowar

Sus números no son buenos, aunque la manipulación ayuda un poco a mejorar tus robos (y a obtener carta extra si tienes suerte). Además es un Elfo y eso ayuda.

Valoración: 2.5

Manto de telarañas

Aura mala. No hace nada relevante y resulta demasiado defensiva.

Valoración: 0.0

Poder de las masas

Truco de combate decente, aunque dependerá de la capacidad de nuestra baraja de poner bichos en mesa. Combinadla con fichas y os irá bien.

Valoración: 2

Peregrinación de Nissa

Efectos de cultivar no suelen destacar en limitado y menos los que no nos ayudan a fijar nuestro maná. Quizás en una estrategia con muchos bichos gigantes pueda ver juego, pero yo no la veo, la verdad.

Valoración: 0.5

Espíritu del huerto

Un 2/2 con "pseudo-vuelo" no está mal, y menos en verde, que suele carecer de criaturas evasivas. Buen bicho para ir pegando por el aire.

Valoración: 3.5

Discípula de Farika

Excelente criatura tanto ofensiva como defensivamente. Es importante tener criaturas con toque mortal en vuestro mazo para detener a los pinos que os juegue el rival.

Valoración: 3.5

Recobrar

Este tipo de efectos suelen ser demasiado lentos en limitado. Quizás en sellado pueda ver juego si nuestra baraja es lenta, pero no contéis con ello de buenas a primeras.

Valoración: 0.5


Laceradores rhox

Bicho grandote que, si el rival no puede parar, se llevará la partida él solito. Buena carta para cualquier baraja.

Valoración: 3.5

Lobo manada de madera

Por si solo es un oso decente y combinada con cartas del mismo tipo se vuelve aún mejor. Poned todos los que encontréis en vuestro mazo.

Valoración: 3

Crecimiento titánico

Buen truco de combate: barato eficaz y versátil.

Valoración: 2.5

Insaciable del Bosque Extenso

Criatura gigante y cara, típica de verde. En Sellado es preferible poner una bomba en lugar de esta carta, pero a veces te has de apañar con lo que te toca.

Valoración: 1.5

Emboscada de enredaderas

Nieblas no suelen ser buenas en limitado y menos las que son tan circunstanciales como ésta. Te pueden ayudar a sobrevivir un turno, pero no impactan la mesa de ninguna forma. Además, esta no te sirve contra criaturas grandes, por lo que es aún peor de lo normal.

Valoración: 0.0

Instintos salvajes

Buena carta para eliminar amenazas del oponente y ya de paso meter unos puntos de daños extra. No es infalible contra todas las criaturas, pero servirá la mayoría de las veces.

Valoración: 3

Magofuerza de Yeva

Permite a nuestras criaturas crecer y sobrepasar las defensas del rival por un turno. Muy buena combinada con Prestigio.

Valoración: 2.5







Incoloro


Frasco del alquimista

Soluciones temporales no funcionan muy bien en limitado excepto si tu baraja es muy agresiva. Mejor buscad otra carta que poner.

Valoración: 2

Constructo domesticado

Criatura barata y agresiva que puede llegar a entrar en cualquier mazo con una curva razonable. Recordad que si tenéis dos de éstos en juego, pueden atacar los dos al mismo tiempo como si nada.

Valoración: 2.5

Autómata guardián

Un 3/3 por 4 es jugable en limitado, aunque no excelente. Este tiene la ventaja de darnos algunas vidas, pero no creo que eso compense poner esta carta. Si tenéis alguna sinergia con artefactos tal vez...

Valoración: 2.5

Guardianes de Meletis

Defiende el suelo muy bien, aunque eso sólo sirve contra barajas muy agresivas y que no tengan muchas criaturas voladoras.

Valoración: 1.5

Arma de mano de la veterana

Pequeño equipo que nos da un un pequeño bonus a cambio de gastar un pequeño maná. No es alucinante, pero hace bien su pequeño trabajo.

Valoración: 1.5



Terrenos expansivos

Nos ayuda a fijar nuestro maná de forma gratuita y fácil. Entra de lleno en cualquier mazo de más de un color.

Valoración: 3









Bueno, ya están todas las comunes. Espero que este análisis os haya sido útil para que os preparéis de cara a la presentación. Si tenéis alguna duda sobre alguna mecánica o carta en particular de esta colección usad los comentarios de abajo y trataré de responder lo antes posible. Hasta entonces que tengáis mucha suerte con vuestros robos. ¡Nos vemos en la presentación!