viernes, 20 de abril de 2018

[Guía] Guía para de Presentación de Dominaria


¡Saludos Magikeros y Magikeras! Aún me estoy recuperando del artículo anterior, pero no hay tiempo para dormirse en los laureles. ¡Es hora de la Guía de Presentación de Dominaria!

Si es tu primera Presentación...

¡Enhorabuena! Vas a asistir a uno de los eventos más divertidos para los que juegan a Magic, tanto nuevos como viejos. La mecánica es fácil, abres seis sobres (más un par de cartas promocional) y te haces un mazo de 40 cartas (incluídas tierras) con las cartas que salgan. Te recomiendo que antes de empezar a leer, te mires esta guía que escribí hace tiempo sobre las presentaciones.

Mecánicas

Empezaré analizando las mecánicas de la colección, así como su implicación a la hora de construir vuestra baraja.

Sagas


Las Sagas son un nuevo tipo de Encantamiento, que cuentan eventos de la rica la historia de Dominaria. Cada Saga tiene tres habilidades (o capítulos) que se disparan cuando se pone un contador de sabiduría sobre ella. Poner contadores es automático y no puede ser respondido, pero sí se puede responder a los disparos de capítulos. Cuando una Saga entra en juego, se le pone un contador, disparando el cap. I. En la fase principal de tu siguiente turno (NO en el mantenimiento, las Sagas ocurren después de que hayas robado carta), se le pondrá otro contador y se disparará el cap. II. Y si la historia va bien y no hay truquitos, en tu siguiente turno pondrás el tercer contador y dispararás el cap. III y sacrificarás la saga una vez se haya resuelto (puedes responder a la habilidad antes de sacrificarla).

Todas las Sagas de la colección son Infrecuentes o más raras, por lo que no esperéis tener un montón en vuestro pool, pero normalmente tienen efectos muy potentes a un buen coste. Además, las Sagas interactuan con otra mecánica de la colección que os explicaré en un momento, por lo que suelen ser un buen añadido al mazo.

Histórico

Histórico es un término que agrupa varios tipos (y subtipos) de cartas que veneran el pasado de Dominaria: los artefactos, las legendarias y las Sagas. Si una carta tiene más de dos de las características (un artefacto legendario por ejemplo), no lo hace más histórico ni hace que se dispare dos veces.

Dado que las Sagas y las legendarias no aparecen en común, lo normal será disparar histórico con artefactos. Aunque es bueno tener una gran cantidad de cartas históricas, no hace falta pasarse (con 6 o 7 ya bastan) y os recomendaría no poner cartas mediocres en vuestro mazo solo para disparar histórico.

Conjuros legendarios

Dominaria trae consigo un nuevo tipo legendario: los conjuros. Para jugar un conjuro legandario necesitamos tener una criatura legendaria o un planeswalker en el campo de batalla. Una vez jugado, no importa qué le pase a dicha criatura o planeswalker, el conjuro ya está en la pila. Aparte de eso no hay ninguna regla adicional, puedes llevar tantos conjuros legendarios como quieras en el mazo y lanzar más de uno en un juego (si tienes suerte).

Estos conjuros son dificiles de jugar en Limitado, y sus efectos no suelen valer la pena. Las únicas excepciones son: Ofrenda vil de Yawgmoth, Urza’s Ruinous Blast y Jaya’s Explosion, los cuales son suficientemente poderosos como para valer la pena de jugar, aunque sólo si contamos con suficientes legendarias (5-6 o más).

Estímulo

Una mecánica que vuelve y que no podía ser más simple: si juegas un hechizo con Estímulo, puedes pagar además su coste de estímulo para hacer que el hechizo sea más poderoso. Por ejemplo, en el caso del gorila de arriba, necesitaremos pagar un total de 9 manás (7 incoloros más+2 manás verdes) para que entre estimulado. Los costes de estímulo se pagan al mismo tiempo que los otros costes del hechizo, en cuanto lo anuncias y antes de que nadie pueda responder a ello. Estímulo funciona sólo cuando lo lanzas, no cuando la criatura en el campo de batalla por otros medios.

El que haya Estímulo en la colección nos ayuda a sacarle uso a ese maná extra y hace que nuestros hechizos ganen fuerza avanzada la partida. También incentiva a jugar con más tierras y aceleradores de maná de lo normal, por lo que las estrategias lentas ganarán más en Sellado.

Análisis por colores


Aquí analizaré las mejores comunes e infrecuentes de cada color. Si queréis un análisis más detallado de las comunes, podeis mirar mi anterior análisis.

Blanco

Top Comunes




1-Llamar a la caballería
Quizás esté sobrevalorando esta carta, pero sigue siendo excelente.

2-Reproche de Gídeon
Removal eficiente, aunque no infalible.

3-Luz bendita
Removal infalibe, aunque no eficiente.

4-Sargento de armas
Rellena la curva 3 y llena la mesa de 6.


Top Infrecuentes


1-Sellar
Removal casi infalible y muy eficiente.

2-Angel de Serra
Monstruo volador que remata partidas.

3-Danitha
Bicho muy eficiente que combina bien con dopadoras.

4-Con las alas de Serra
Si ponemos esto en un bicho y no muere inmediatamente, obtendremos una gran ventaja.

Azul

Top Comunes


1-Esfinge descifranubes
Volador bueno y eficiente que nos arregla los futuros turnos

2-Abrir y cerrar de ojos
Nos da tempo sin perder carta a un coste muy bueno

3-Maga graduada de la Academia
Man ‘O war siempre ha sido bueno en Limitado

4-Draco de la Academia
Volador decente tanto al inicio como a partida avanzada.

Top Infrecuentes


1-En las garras de Nicol Bolas
Robarle un bicho al oponente siempre es un buen efecto en Limitado.

2-Embaucadora tritón
Nos regala tempo y un bicho a un coste muy eficiente.

3-Tiempos Gélidos
En barajas agresivas, mete mucha presion al inutilizar sus dos mejores criaturas durante dos turnos.

4-Tetsuko Umezawa
Esta muy bien por si sola, pero combinada con tokens u otras criaturas puede hacer mucho daño.

Negro

Top Comunes


1-Eviscerar
Los mata bien muertos y se puede splashear.

2-Ofrenda cruel
Mejor con fichas o para sacr provecho de una criatura que vaya a morir.

3-Tálido brote lúgubre
2x1 con sabor a Hongo

4-Bruja arrancapiel de Cáligo
Bicho de curva en los primeros turnos, rematador de mano a partida avanzada.

Top Infrecuentes


1-Caer en el olvido
Mata casi todo, pero a un coste muy barato.

2-Ajustar las cuentas
Lo mata todo y no se qué sobre planeswalker que no interesa a nadie.

3-El gran anciano renacido
Nos da pequeñas ventajas durante un par de turnos y acaba reanimando cualquier bicho que haya muerto

4-Susurro, liturgista de sangre
Resucita nuestros mejores bichos a cambio de los peores (mejor en barajas de fichas)


Rojo

Top Comunes


1-Fuego shivano
Choque al principio, rematador al final.

2-Intervención ardorosa
Es lento, pero seguro.

3-Incursora keldon
Filtra nuestras tierras a cambio de jugar un buen bicho.

4-Capataz keldon
Bicho agresivo que remata partidas si lo jugamos con Estímulo.

Top Infrecuentes


1-Combatir con fuego
Buena si lo jugamos normal, revienta la mesa o la cara del oponente con Estímulo.

2-Rayo del hechicero
Incluso sin hechiceros vale la pena de jugar y si tenemos unos cuantos se vuelve muy eficiente.

3-Descarga de trasgos
El Estímulo no es imprescindible, pero se agradece si estamos muy apurados.

4-Skizzik
Bicho agresivo que encaja en casi cualquier baraja.

Verde

Top Comunes


1-Elfos de llanowar
Porque si lo juegas de turno 1 conseguirás una gran ventaja.
2-Baloth devorador
Troncho eficiente en cualquier momento de la partida.

3-Migración de saprolines
Tokens, tokens, tokens, buena tanto con como sin Estímulo.

4-Animosidad arcana
Es removal, por tanto lo jugaremos.

Top Infrecuentes


1-Druida de elfhogar
Más ramp, es la guerra.

2-Kavu silvestre
Bicho eficiente si lo jugamos con estímulo pero con la posibilidad de bajarlo antes si vamos apurados.

3-Enjambre de esporas
Tokens, tokens, tokens y más tokens a velocidad de instantáneo. Llena la mesa muy deprisa a un buen coste.

4-Elemental de espinas
Rematador lento, pero que si tenemos suficiente aceleración puede hacer mucha pupa.

Arquetipos

En Sellado no suelen tener relevancia los arquetipos, ya que no podemos "diseñar" nuestro mazo como Draft, pero almenos es bueno saberlo.

Tokens (y Hongos)


Colores: Verde, Negro y (un poco) Blanco.
Estrategia: Llenar la mesa de fichas y sacar valor de ellas sacrificandolas o dopandolas.

Histórico (y legendarias)


Colores: Blanco, Negro, Artefactos (y un poco) Azul
Estrategia: Lanzar cartas históricas y obtener un gran beneficio por ello.

Hechiceros (y hechizos)


Colores: Azul, Rojo
Estrategia: Jugar muchos Hechiceros y hechizos que hagan crecer nuestros Hechiceros.

Ramp (y todos los colores)


Colores: TODOS (pero principalmente el verde, para fijar)
Estrategia: Acelerar nuestro maná y jugar todas las cartas buena posibles (y de otros colores si podemos)

Auras (y Equipos)
Lo pongo aquí por que es uno de los arquetipos más llamativos, pero con una advertencia: NO JUGEIS MUCHAS AURAS EN SELLADO. La gente está llena de maldad y pondrá todos los matabichos que pueda de su pool y eso os hará muy tristes.



Colores: Rojo, Blanco (y un poco) Azul
Estrategia: Hinchar un bicho a base de Auras y Equipos y pegar fuerte con él antes de que el oponente pueda decir “removal”.



Notas sobre el formato

  • Normalmente querremos ir a dos colores, aunque dependiendo de la cantidad de fijadores de maná que tengamos, podremos hacer splash de cartas potentes.
  • El formato tiende a estancarse y eso lo hace un poco lento (7 en la escala de lentitud).
  • Jugad 18 tierras si queréis tener suficiente maná para Estímulo (o 17 si tenéis Elfos de Llanowar o sois muy aggro).
  • No necesitais peta-artefactos ni encantamientos de main, ya que las Sagas no son comunes y los artefactos de la colección no suelen ser espectaculares.
  • Si podéis, elegid robar carta, no jugar primero. No hay tanta presión en el formato y necesitareis esa carta extra.

Eso es todo por hoy. Espero que os haya sido de ayuda y que os vaya muy bien en la presentación de mañana. Y recordad de dar que comer a vuestros Saprolines (pero no después de medianoche).