jueves, 17 de septiembre de 2020

[Limitado] Comunes e Infrecuentes de el Resurgir de Zendikar


¡Saludos Magikeros y Magikeras, la aventura nos espera! ¡Preparad vuestro equipo, reunid a vuestros compañeros y enfrentaros a los desafíos de Zendikar! Y para que no os perdáis en ésta tierra inhóspita os traigo mi análisis de las Comunes e Infrecuentes de la colección.

Aquí tenéis mi escala de valores:


Blanco


Asalto de grupo

De media dará +2+2 a dos bichos, lo cual no está mal y si tenemos un mazo dedicado a ello puede hacer mucha pupa. Truco de combate algo caro y condicional, pero que puede ser útil en barajas agresivas.

Valoración: **

Guardiana corazón de ángel

Permite a una de nuestras criaturas atacar sin temor, aunque si el oponente tiene un bloqueo favorable entonces no servirá de mucho. Aunque es un Clérigo es bastante agresivo, lo cual no combina bien con la estrategia de ganar vidas. Mejor en barajas de Grupo agresivas que puedan sacar provecho de esos daños.

Valoración: ***

Sanadora acompañada

Si tenemos formas de disparar su habilidad cada turno podremos crear nuestro ejército de gatitos que atormenten al rival, lo cual no será complicado en el mazo adecuado (probablemente con Clérigos).

Valoración: ****

Jerbo de cañón

No os confundáis por su ternura. Provocan las estampidas a propósito y sonríen con malicia cuando lo hacen.
Toby En, explorador asombroso

Mientras tengamos tierras disponibles, les dará +1/+1 a nuestros bichos cada turno, lo cual no está mal, especialmente en mazos de fichas o muy agresivos. Y si tenemos formas de poner más de una tierra por turno puede llegar a ser muy devastador. Algo condicional, ya que necesitamos tener presencia en mesa para ser efectivo, pero en el mazo adecuado puede hacer mucho daño.

Valoración: ****

Sicario de Refugio Cornisa

Si necesitamos un Guerrero agresivo para nuestro grupo, ésta es una opción decente, aunque nada impresionante.

Valoración: **


Solidaridad audaz

Necesitamos tener muchas criaturas en mesa para que sea una carta rentable de jugar y aún así su efecto tampoco es demasiado devastador para su coste. A menos que haya un mazo de fichas, dudo que sea lo suficientemente buena para entrar.

Valoración: *


Desencantar

Ésta no es una colección orientada a este tipo de cartas, así que se quedará en en banquillo hasta que nos enfrentemos con el oponente adecuado.

Valoración: ** (B)

Capitana de Emeria

Sólo necesitamos tener otra criatura del grupo (que no sea un Guerrero) para ser un 3/3 volador, lo cual ya es decente y a partir de ahí crece exponencialmente. Mejor combinado con el azul, ya que nos permitirá acceder a los tipos que carece el blanco más facilmente para obtener un grupo completo, aunque tampoco le hace demasiada falta.

Valoración: ****

Sanador de la expedición

Bicho de relleno que dispara sinergías de Clérigos y vidas, no parece muy impresionante, pero será un buen añadido en el mazo adecuado de Grupo o Clérigos.

Valoración: ****

Adepta de visión distante

Como 3/3 por tres no está mal, pero darle cartas al oponente es algo peligroso, por lo que será mejor en mazos agresivos de Grupo.

Valoración: ***

Polluelo sin miedo

Definitivamente ésta es la cara de alguien sin miedo.

Es pequeño, pero irá creciendo con cada tierra que juguemos y limando las vidas del oponente gracias a volar. Mejor en barajas agresivas.


Valoración: ****

Viaje al olvido

Habrá veces en las que tendremos que jugarlo por cinco manás, pero en general no será el caso, con un Grupo de 1 ya tiene un coste decente y a partir de ahí ya empieza a ser bastante bueno.

Valoración: ****

Pionero de Kabira

Por cuatro manás resulta un poco caro y poco efectivo, pero si necesitamos un Guerrero para el mazo de Grupo nos puede dar algo de utilidad.

Valoración: **


Ofensiva // Meseta de Kabira

¿Cuantos Zendikari hacen falta para cazar un ciervo?

Nos da mucha flexibilidad al poder jugarse tanto como tierra al inicio de la partida como removal cuando hayamos desarrollado nuestra mesa. Especialmente buena en los mazos de Aterrizaje, donde querremos jugar tierras cada turno.

Valoración: ****



Clérigo velacometa

Compañero temprano que irá limando las vidas del oponente mientras nos da beneficios de Grupo y que si lo robamos a partida avanzada nos permite librarnos de bloqueadores molestos. Nada mal, 

Valoración: ****

Maestra de filo kor

Por si sóla es algo flojilla, por lo que necesitaremos dopadores (preferiblemente equipos) para que llegue a ser lo bastante eficaz. En el mazo adecuado puede hacer mucha pupa si la jugamos bien.

Valoración: **** (C)

Celebrante kor

¿Quien ha pedido el pastel de cuadrados?

Sus stats y habilidades son algo defensivos, lo que lo hace un buen añadido al mazo de ganar vidillas para ir sacando ventaja poquito a poquito.

Valoración: ***

Buey de Makindi

No provéis de ordeñarlo. Su leche sabe horrible.
Toby En, explorador asombroso

Troncho que nos permite quitarnos bloqueadores de encima con cada tierra que juguemos no está mal, aunque resulta un tanto caro y torpe.

Valoración: ***

Estampida // Altiplano de Makindi

Éste tipo de efectos aunque ganan la partida muchas veces tienen la desventaja de ser algo condicionales, pero en éste caso no tenemos que preocuparnos por ello, ya que siempre podemos jugarlo como tierra. Sigue siendo un poquito cara y necesitaremos tener una mesa decente para que haga daño, pero no me desagrada en la mayoría de mazos blancos.

Valoración: ***



Lince de la meseta

Ataca como un 2/1 y bloquea como un 2/3, lo cual no está mal pero tampoco es nada impresionante. Además no tiene ninguna sinergia de Grupo así que será como mucho relleno medio-decente.

Valoración: **




Inmobilización de Nahiri

Anula por completo a una criatura (o planeswalker, si tenemos que enfrentarnos a alguno) a un coste muy razonable. Aunque al ser una Aura puede que el oponente recupere el bicho, sigue siendo una manera muy eficiente de eliminar a un bicho por unos turnos. 

Valoración: *****

Estratega acompañada

Bicho medio que irá creciendo mientras tenga un compañero con el que atacar no está mal. Nada espectacular, pero un relleno decente en los mazos agresivos Guerreros.

Valoración: ***

Tácticas ensayadas

Aunque puede llegar a hacer mucho daño por un maná, resulta demasiado condicional para que sea fiable. Además resulta arriesgada de jugar, ya que si el oponente tiene removal para disminuir nuestro Grupo, nos deshace toda la jugada.

Valoración: **

Punto de presión

Truco con efecto mínimo y que no aporta demasiado al mazo. Sí, podemos inutilizar a un bicho por un tiempo, pero a coste de gastar un slot en nuestro deck para jugarlo, lo cual no lo compensa para nada. A menos que estemos muy desesperados por removal, mejor dejarlo fuera.

Valoración: **

Felidar merodeador

Va creciendo cada turno hasta volverse una amenaza de la que el oponente tendrá que deshacerse. Algo lento, pero en el mazo adecuado de Aterrizaje puede hacer bastante daño.

Valoración: ****

Golpe con decisión

Una baraja agresiva no necesita incentivos para querer un truco de combate tan eficiente, pero si además podemos combinarlo con Guerreros y Equipos podemos hacer mucho daño con él.

Valoración: ***

Portaestandarte de Portal Marino

Por si sólo no es demasiado impresionante, pero a partida avanzada puede hacer mucho daño si la mesa está muy igualada. Mejor en barajas que puedan generar muchos bichos.

Valoración: **



Escudo // Glaciar de Seijiri

Truco muy versátil de por si que además nos puede servir como tierra. Tremenda carta, muy flexible que entrará en cualquier mazo con criaturas blanco.

Valoración: ****






Pastora de héroes

De media nos ganará unas 4 vidas y eso no está nada mal añadido a un volador decente. Aunque es un poquito caro, por lo que no querremos tener demasiados, seguirá siendo un buen rematador de curva para cualquier mazo blanco.

Valoración: ****

Abatir al monstruo

Aquí los bichos no serán siempre tan grandes, por lo que resulta bastante condicional y dificil de jugar. Eso sí, cuando nos enfrentemos contra el mazo adecuado será bueno tenerlo de banquillo.

Valoración: *** (B)

Rapaz de Tazeem

Volador medio que ataca de maravilla en los primeros turno y a partida avanzada nos permite volver a disparar nuestros Aterrizajes o devolver una de las tierras/hechizo a la mano para jugarla, lo cual le añade mucha flexibilidad. Buen añadido a cualquier mazo blanco.

Valoración: ****


Clériga // Basilica de aerroruina

Como bicho no es nada impresionante, pero la flexibilidad de poder jugarlo como tierra le añade mucho, especialmente al ser uno de los tipos del Grupo.

Valoración: ****


Azul


Anticognición

En los primeros turnos será dificil que no contrarreste nada y más avanzada la partida (si tenemos suficiente moler), nos dará mucha ventaja. Sigue siendo algo condicional, pero aún así lo suficiente efectivo contra la mayoría de mazos del formato.

Valoración: ***


Velo // Costa de Beyeen

Éste tipo de efectos son demasiado circumstanciales para gastar un espacio en el deck, pero el poder jugarlo como tierra hace que sea casi gratis meterlo en el deck. Sigue siendo un truco pobre, pero la flexibilidad le da bastante juego.

Valoración: ***





Trampa de burbujas

También llamados lavabos japoneses.

Captura uno de los bichos del oponente de forma eficaz si ya está girando y de forma decente si no lo está. Además combina muy bien con las sinergías de Estímulo ya que resulta muy barato y fácil de jugar. Gran añadido a la mayoría de mazos del formato.

Valoración: ****

Vidente de la cascada

Un 3/3 a éste coste no está mal y el adivinar un par de cartas le da bastante juego. Muy buen relleno para las barajas de Grupo o hechiceros.

Valoración: ***

Trampa espeluznante

Y por eso el Picaro va siempre delante.

Truco de combate algo circumstancial pero que nos permite recuperar carta al jugarlo, lo cual no está mal. En mazos de Hechiceros que busquen jugar hechizos resulta un añadido decente, aunque nada impresionante.

Valoración: ***

Clérigo de abismos fríos

Bloquea bien el suelo en los primeros turnos, pero luego se ve superado por las cartas más potentes del oponente. De relleno medio-decente para los mazos que busquen llenar el Grupo.

Valoración: **

Defensa coordinada

Para que funcione requiere que muchas cosas salgan bien: tener un Grupo lo suficientemente grande, que el oponente juegue el hechizo correcto, que no pueda pagarlo... Todo ello hace que sea una carta que no valga demasiado la pena de jugar.

Valoración: ** (B)

Maga de los géiseres astuta

Si podemos jugarlo con estímulo nos da mucha ventaja de tempo y si tenemos que bajarlo como 3/2 por tres tampoco es el fin del mundo. Buen añadido al mazo de Hechicero y de Estímulo y en general cualquier mazo que pueda jugarlo.

Valoración: ****

Deliberar

¿Por qué no hay comida de gato con sabor a ratón? 

Su efecto no es demasiado impresionante a éste coste, pero servirá como relleno en mazos que busquen jugar muchos hechizos.

Valoración: ***

Adivina de la expedición

Volador decente a este coste con el que no será difícil recuperar carta cuando muera. Buen añadido a cualquier mazo de Hechiceros o Grupo.

Valoración: ****

Investigación de campo

Útil también durante los exámenes.

Adivinación que a partida avanzada nos permite robar una carta extra no está mal, aunque su coste de estímulo sea algo cara. No es nada espectacular, pero hará un papel decente en mazos de hechizos o Estímulo.

Valoración: ***

Sujeción glacial

Inmoviliza un bicho durante un par de turnos sin perder carta, lo cual no está mal y además nos llena el cementerio del oponente para las cartas que lo busquen. Tiene muchas sinergías en el formato y a pesar de no ser demasiado espectacular, hará un buen papel si lo jugamos en el momento preciso.

Valoración: ***

Dentro de la Turbulencia

Carta muy versátil, nos permite quitar una amenaza de la mesa (durante un tiempo) o recuperar uno de nuestros bichos, todo ello a un costee muy razonable y recuperando carta. Tremenda carta que todos los mazos azules querrán jugar.

Valoración: *****


Desactivación // Ruinas de Jwar

En una colección con estímulo, no será raro que encuentre algo que contrarrestar, y si no se da el caso, siempre podemos jugarlo como tierra, lo que le da mucha flexibilidad.

Valoración: ***



Tempestad viviente

Volador medio que puede comerse a un bicho pequeño por sorpresa (aunque por cinco manás enderezados no debería ser demasiada sorpresa). No es nada del otro mundo, pero hará un papel decente en la mayoría de barajas.

Valoración: ***

Dominio del mago arrullador

Ganar el control de un bicho no es moco de pavo, aunque resulta algo caro de lanzar sin el descuento que tiene, por lo que buscaremos jugarlo en mazos de moler. En Sellado será aún más útil y potente, ya que hay bombas más jugosas que robar.

Valoración: ****

Halconera tritón

Un 4/4 volador nunca viene mal y si podemos hacer algún que otro adivinar aún mejor. Gran añadido a cualquier mazo, aunque tened en cuenta la curva de maná al cogerlo.

Valoración: ****

Asaltavientos tritón

Volador que irá limando las vidas y la biblioteca del oponente, lo cual es de gran ayuda en el mazo de Bribones y si hemos hecho bien nuestro trabajo, recuperaremos carta al sacrificarlo. En el mazo adecuado hará un buen papel.

Valoración: ***

Negar

Contrahechizo condicional que usaremos para proteger nuestros bichos de removal o evitar que un planeswalker nos atropelle, pero que normalmente se quedará en el banquillo.

Valoración: *** (B)

Marea viva

Bloquea de maravilla las amenazas terrestres y cuando juguemos cualquier hechizo estimulado tambien atacará de maravilla. Nada mal, aunque necesitamos mucho Estímulo para que funcione, por lo que sólo entrará en el mazo que lo busque.

Valoración: ***

Nido de dracos

Gran recompensa para el mazo de Estímulo, dándonos dracos con cada hechizo que juguemos (el primero incorporado), lo cual nos dará mucha ventaja.

Valoración: ***** (C)


Cangrejo de las ruinas

Finisher para las barajas lentas de control y para llenar el cementerio en el mazo de Bribones. Necesita algo de ayuda para ganar la partida, pero puede funcionar si preparamos el mazo correctamente.

Valoración: *** (C)

Acechadora del fondo marino

Bicho medio que a partida avanzada se vuelve imbloqueable (a un coste barato si tenemos un Grupo grande), lo cual no está nada mal, sin llegar a ser demasiado impresionante.

Valoración: ***

Escudo caparazón

Truco de combate que protege a uno de nuestros bichos incluso frente a removal. Sigue siendo algo condicional, pero los mazos realmente dedicados a Estímulo agradecerán tener ésta opción tan barata.

Valoración: **

Visión // Isla de Silundi

Nos permite profundizar en nuestro deck para encontrar la solución que busquemos a un coste decente y además cuenta como tierra en caso de que lo necesitemos. Nada mal para el mazo medio, siempre que tengamos al menos 6 o 7 hechizos que encontrar.

Valoración: ****


Botín de aerorruina

En caso de que no tengamos Grupo, simplemente nos robará tres cartas lo cual no es un mal punto de partida y la selección que nos da si lo tenemos es bastante buena. Habrá que ver si el formato permite gastar nuestro turno en robar, pero para mazos lentos que busquen ganar con ventaja de cartas no está nada mal.

Valoración: ***

Calamar de aerorruina

Una aerorruina bajo el agua no tiene demasiado de "aero"

Como 3/2 por dos manás que no puede atacar a veces deja bastante que desear. Si necesitamos un bicho de relleno, hay opciones mejores, pero al menos es algo jugable.

Valoración: **

Infiltrador confiado

Por si sólo es un poco flojillo, pero con la ayuda de algún Bribón se vuelve bastante potente, robándonos cartas cada turno. Eso o ponerle dopadores/evasión, aunque no hay demasiado en éste formato.

Valoración: **** 

Mago de la Turbulencia de Tazeem

Bicho medio al inicio de la partida que nos recuperará hechizo más adelante no está nada mal. Perfecto para el mazo de Estímulo y de hechizos.

Valoración: ****


Hechicero // Aerocascadas de Umara

Una tierra en los primeros turnos o un bicho troncho a partida avanzada no son malas opciones. Además, su habilidad de volar mete mucha presión al oponente lo cual no está nada mal. Buen añadido a cualquier baraja azul.

Valoración: ****


Hechicero jinete del viento

Un Draco con beneficios extra siempre viene bien y en el mazo adecuado no será dificil que nos de una o dos activaciones. Gran añadido para cualquier mazo de Hechiceros.

Valoración: ****

Duelista de Zulaport

Bicho pequeño que podemos usar como truco de combate y para llenar el cementerio del oponente, lo cual no está mal a éste coste, aunque su impacto es algo pequeño por si sólo. Además es un Bribón barato, por lo que puede ayudar a las sinergías de Grupo.

Valoración: **






Negro


Experta en adquisiciones

De por si es ya una rata con un poco más de resistencia y va mejorando con cada miembro que tengamos. Nada mal para ir ganando ventaja al oponente poquito a poco.

Valoración: ****


Bribona // Ciénaga de Floresbrunas

Un 2/3 con amenaza no está mal a éste coste y si podemos llenar el cementerio del oponente y que vaya pegando de 5 habremos hecho un  buen trabajo. Normalmente querremos jugarla como criatura, pero en una mano con pocas tierras agradeceremos esa opción.

Valoración: ****




Llamada sangrienta

A partida avanzada (que es cuando se suelen jugar éstas cartas) no será complicado devolvernos dos bichos del cementerio, lo cual se agradece en mazos de desgaste. Nada impresionante, pero jugable.

Valoración: **

Precio sangriento

Nos da selección de cartas pero de forma demasiado lenta y torpe, pero si nos hace falta algo de robo no es una mala opción.(aunque habrá que ver si el formato lo permite).

Valoración: **

Sed del jefe de sangre

Elimina bichos pequeños de forma fácil y si gastamos un poquito de maná tambien a los grandes. Tremendo removal para cualquier mazo negro del formato.

Valoración: *****

Alianza letal

No será complicado que cueste 4 o menos manás, lo cual lo hace un excelente removal a velocidad de instantáneo. Tenemos que hacer nuestro trabajo y conseguir reunir al Grupo, pero no está nada mal como petabichos. La mejor común del negro, posiblemente.

Valoración: *****

Discípulo del demonio

En Limitado el oponente siempre tendrá algún bichillo pululando por ahí, por lo que no valdrá demasiado la pena de jugarlo, a menos que tengamos sinergías de sacrificar (que no hay demasiadas en éste formato).

Valoración: **

Silenciador de Drana

Bicho que de media nos quitará uno pequeño pero que si tenemos suficiente Grupo, podemos aspirar a más grandes. Nada mal y aunque resulta un poquito caro valdrá la pena en el mazo adecuado.

Valoración: ****

Sierpe del pavor

Troncho grande que puede atacar sin medio gracias al Aterrizaje. Sigue siendo algo lento, pero servirá para rematar la curva de nuestras barajas.

Valoración: ***

Acechadora de la expedición

Oso medio que puede ganar toque mortal no está nada mal. Aparte de su tipo no aporta ninguna otra sinergía pero será un peón útil en las barajas con Bribones.

Valoración: ***

Alimentar el enjambre

Matabichos muy eficiente que además nos da el bonus de eliminar encantamientos a veces. El coste de las vidas puede ser algo difícil de pagar, por lo que será mejor en barajas agresivas o que puedan ganar muchas vidas, pero siempre jugaremos la primera copia que nos llegue.

Valoración: ****

Cazador de penumbra funesto

En los primeros turnos irá drenando las vidas del oponente y más adelante se vuelve toda una amenaza. Combina bien en mazos de ganar vidas, contadores y hasta de Estímulo, lo que lo hace bastante útil.

Valoración: ****

Señor del fango de Guul Draz

Nada impresionante, incluso con las sinergías de contadores deja bastante que desear. Sigue siendo bastante jugable, aunque esperaremos encontrar algo mejor.

Valoración: **

Boa de Hagra

Por si sóla ya es una 2/2 con amenaza y si tenemos más sinergías con contadores le podemos sacar mucho provecho. En el mazo adecuado puede hacer mucho daño.

Valoración: ***

Vampiro de alta cuna

Bicho medio que nos puede ayudar a completar un Grupo, pero que no aporta demasiado al mazo. Intentaremos encontrar un reemplazo mejor siempre que podamos.

Valoración: **

Plaga litoforme

No sirve de mucho, ni para entorpecer el maná del oponente (ya que simplemente puede pagar vida) ni para fijar nuestro maná.

Valoración: *

Sacerdote de sangre de Malakir

Un oso que limará algunas vidas del oponente al entrar no está nada mal, especialmente en los mazos de Clérigos y de Grupo.

Valoración: ***

Resurgimiento // Cenegal de Malakir

Truco de combate que combina bien con efectos de morir o al entrar al combate. Normalmente su efecto es bastante condicional y no merece meterse en el mazo, pero ya que lo podemos jugar como tierra le añade mucha flexibilidad.

Valoración: ***



Sacerdotisa de plagas saqueadora

Bicho medio que irá limando las vidas del oponente cada vez que ganemos nosotros, lo cual no está nada mal en el mazo de Clérigos. Necesita un poco de ayuda para que funcione, pero hará un buen papel en la baraja adecuada.

Valoración: ***

Tallamentes

En un mazo dedicado a moler al oponente normalmente no necesitamos equipos para pegar más daño. Quizás en un mazo de Bribones pueda ver juego, si tenemos suficiente deckeo incidental, aunque habrá que ver lo facil que será llegar a ocho así.

Valoración: *** (C)

Drenar la mente

Típico descartador de carta, que además nos sirve para llenar el cementerio del oponente y drenarle una vida (lo cual está bien en la baraja de Clérigos). Su jugabilidad dependerá de si el formato es muy agresivo o no, pero en un principio encontrará hueco en las barajas de Moler y ganar vidas.

Valoración: ***

Experto furtivo de Nimana

Bicho medio que en el mazo de deckeo pegará más fuerte. Nada mal, aunque tampoco nada impresionante, al menos por si sólo.

Valoración: ***

Aerobailarina de Nimana

Volador sorpresa que llena el cementerio del oponente no está nada mal a éste coste. Perfecto para la baraja de Bribones y gran añadido para cualquier otra baraja en general.

Valoración: ****

Carpanta del olvido

Truco de combate que ayuda a nuestros bichos a sobrevivir y (quizás) recuperar nuestra inversión, pero no nos aporta fuerza para eliminar al bicho que lo para. Si podemos robar carta con seguridad no está mal, pero tampoco esperéis demasiado.

Valoración: **

Depredación // Cavernas de Pelakka

Y por eso siempre conviene llevar un casco.
Toby En, explorador asombroso


 Normalmente éste tipo de efectos son muy dependientes de la situación y el formato, pero el poder jugarlo como tierra ayuda bastante. Especialmente útil en Sellado, donde podremos pillar las bombas del rival más fácilmente.

Valoración: ***



Heredero del enjambre

Volador medio que crece cada vez que ganemos vida, lo cual es lo que busca el mazo de Clérigos y no será complicado de conseguir. Con un contador ya habremos recuperado nuestra inversión y si ponemos más se volverá todo un dolor de cabeza para el oponente.

Valoración: ****

Sombra acuchilladora

En un mazo de Bribones nos será muy útil tanto para defender el suelo como para empezar a llenar el cementerio del oponente. Sigue siendo algo flojilla por si sóla, pero con el equipo adecuado podemos hacer un gran trabajo.

Valoración: **** (C)

Felinosombrío de aerorruina

Sacrificador de bichos que irá creciendo a medida que lo vayamos alimentado y que nos recuperará carta cuando muera, lo cual no está nada mal por si sólo. Combinado con más cartas de contadores nos dará mucha ventaja a la vez que se vuelve toda una amenaza.

Valoración: ****

Agresión taimada

Truco de combate versátil que nos puede dar 2x1 si lo jugamos en el momento correcto. Dependerá un poco de las criaturas que juegue el oponente, pero en general hará un papel decente si lo lanzamos en el momento oportuno. 

Valoración: ***

Librarse de la muerte

2x1 en criaturas del cementerio no está nada mal, especialmente cuando viene con descuento incorporado. Tenemos que draftear criaturas del Grupo, pero si hacemos bien nuestro trabajo nos dará mucha ventaja.

Valoración: ****

Doblegar a los débiles

Larga vida a Mufasa.

Destruir bichos pequeños a velocidad de instantáneo no esta mal, aunque sea a éste coste. Tenemos que tener cuidado por si el oponente tiene algun truco para aumentar la fuerza, pero en general hará un papel decente en la mayoría de mazos.

Valoración: ****

Consumo // Pantano de sangre de Zof

Si váis a Zof, traed repelente. Repito, TRAED REPELENTE.
Toby En, explotrador asombroso

Éste tipo de efectos no suelen valer la pena de meter en el mazo, pero el poder jugarlos como tierras le da algo más de jugabilidad. Sigue siendo cara y no afecta en nada al campo de batalla, pero puede ser útil en mazos agresivos para rematar la partida o en el de Clérigos para ganar vidas extra.

Valoración: ***



Rojo


Perro infernal de Akoum

Mala idea como mascota, te deja la alfombra llena de hollín.
Toby En, explotador asombroso

Necesitamos tierras para que funcione, pero mientras le podamos dar fuelle hará bastante daño (especialmente si tenemos formas de meter más de una tierra en juego). Hay que tener cuidado porque puede quedar sobrepasado facilmente, pero en un mazo agresivo con muchos trucos y que pueda meter mucha presión puede dejar quemado al oponente.

Valoración: ***

Guerrero // Dientes de Akoum

Troncho grande y caro, pero que también nos sirve como tierra, lo cual lo hace bueno tanto al principio como avanzada la partida. Aunque no es eficiente por ninguna cara la flexibilidad hace que sea una opción decente para cualquier mazo.

Valoración: ****



Electromanete vehemente

Bicho medio que nos permitirá jugar un hechizo extra no está nada mal, aunque tiene que ser rojo y tener un Grupo lo suficientemente grande, pero si hacemos nuestro trabajo hará un buen papel.

Valoración: ***

Hacer cenizas

Limpia la mesa de bichos pequeños y no tan pequeños (especialmente si lo jugamos después del combate) y además a velocidad de instantáneo, lo cual no está nada mal. Habrá decks contra los que no hará demasiado y a veces nos hará más daño a nosotros, así que es mejor empezar con ella en el banquillo a menos que tengamos un deck muy controlero.

Valoración: **** (B)

Incendio purificador

Si necesitamos disparar Aterrizaje no es una mala opción, ya que nos devuelve la carta al jugarla, pero aparte de eso no tiene demasiada utilidad.

Valoración: ***

Campeón de la expedición

Un 4/3 por tres la mayoría de las veces no está nada mal, especialmente en decks agresivos que buscan pegar fuerte.

Valoración: ***

Acometedor fuegofilo

Parece inofensivo, pero si lo combinamos con Equipos y dopadores puede hacer mucho daño. Además es una de las clases del Grupo, lo cual es relevante.

Valoración: ***

Hechicero de fisuras

Hay una crema para eso.

Nos permite filtrar nuestra mano mientras ponemos un bicho en le campo lo cual no está mal. Buen añadido para los mazos de Hechiceros y Grupo.

Valoración: ***

Vanguardia de Goma Fada

Gran añadido para el mazo de Guerreros donde podremos quitar un bloqueador por turno. En mazos no especializados no verá tanto juego.

Valoración: **** (C)

Cazabichos grotag

-¡Ésta noche cenamos sopa de bicho!
-Otra vez no...

Como bicho agresivo pequeño que necesita tener un Grupo para empezar a ser bueno, deja bastante que desear la verdad. Demasiado frágil e inútil para defender.

Valoración: **

Corredor nocturno grotag

Si conseguimos hacer daño con él ganaremos mucha ventaja, pero será complicado a menos que tengamos muchos removals o dopadores sorpresa.

Valoración: ***

Ira exorbitante

ESO ES MÍOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Truco de combate medio que nos da un poco de Adivinar no está mal en mazos agresivos, pero tampoco es algo imprescindible.

Valoración: **

Furia // Precipicios de Kazuul

Éste tipo de efectos son buenos, pero dependen demasiado de la situación para llegar a valer un sitio en nuestro mazo, por lo que poder jugarlo como tierra le añade mucha flexibilidad.

Valoración: ****



Estallido ígneo

Removal no demasiado eficiente, aunque lo compensa un poco al poder quitar de encima Equipos y criaturas artefacto. Habrá enfrentamientos en los que será mejor y otros en los que se quedará en el banquillo.

Valoración: ***

Infernal piroclástico

Sus stats no están mal a éste coste y el poder regresar una tierra nos ayuda a la hora de disparar nuestro Aterrizaje (y además combina bien con las cartas de doble-cara), lo cual lo hace un bicho bastante bueno. Sigue siendo algo carillo, por lo que tendremos que tener cuidado con la curva, pero en general hará un papel decente ne la mayoría de decks del formato.

Valoración: ***

Mago de desprendimientos

No necesitamos demasiados hechizos para que empiece a hacer pupa y en un mazo dedicado a ello, puede llegar a limpiar la mesa en poco tiempo (o hasta el oponente si hemos ido muy agresivos). Tremenda carta si podemos apoyarla.

Valoración: ****

Erupción de la Turbulencia

Chispa muy eficiente que a partida avanzada puede crecer bastante es algo que todo deck rojo busca. Incluso puede rematar al oponente, lo cual es un gran añadido para rematar la partida. Tremenda carta para cualquier deck rojo e incluso jugable de splash.

Valoración: *****

Acero rebuscado

Aunque el auto-equipar hace que gane bastante jugabilidad, sigue siendo bastante mediocre. Si lo combinamos con sinergías puede llegar a ser bueno, pero en general habrá opciones mejores.

Valoración: **

Jinete abrasadora

Guerrero medio que avanzada la partida puede ganar prisa no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. Lo más interesante es su tipo de criatura, por lo que cogeremos si necesitamos completar nuestro Grupo o vamos a tribal.

Valoración: ***

Minotauro de Aplastacráneos

Pega fuerte y muy deprisa si tenemos un gran Grupo que lo apoye. E incluso si no, normalmente bajará por cinco o cuatro manás, lo cual no está mal para esos stats. Mejor en decks agresivos que puedan aprovechar la presión que mete.

Valoración: ****

Asalto chisporroteante

Aunque hace mucho daño por ese maná, resulta demasiado circumstancial para querer jugarlo. Primero, tenemos que estar atacando para que funcione. Segundo, el oponente tiene que bloquear, lo cual ya nos pone en riesgo. E incluso si lo jugamos antes del daño, la criatura seguirá bloqueada por lo que no hará daño al oponente (lo cual es lo que queremos en un mazo agresivo). A menos que el formato se vuelva muy agro (o nuestra baraja la lo sea) no la veo una opción buena.

Valoración: **

Geópodo de aerorruina

Virtualmente será un 5/3 con arrollar, lo cual no está mal a éste coste y si podemos meter más de una tierra por turno haremos mucho daño al oponente. Es algo frágil y sólo funciona en mazos agresivos, pero si no estás dispuesto a correr riesgos no podrás ganar nunca.

Valoración: ****

Guía escurridizo

Necesitamos invertir bastante para hacer que nuestros bichos sean imbloqueables, pero habrá decks que lo agradecerán. Además es un bribón barato, por lo que puede servir en los mazos de Grupo que lo necesiten. Sigue siendo algo pobre por si sóla, pero en la baraja adecuada puede hacer un papel decente.

Valoración: **

Traición // Ruina de Canción Enloqucedora

Aunque sea un poco caro, éste tipo de efectos suelen ser demoledores si los jugamos en el momento correcto e inútiles en cualquier otro. Haciéndolo una tierra por el otro lado le quitamos la desventaja y lo volvemos una carta muy jugable. Sigue siendo algo carilla y condicional, por lo que no lo incorporaremos en todos los mazos ni en demasiada cantidad, pero será muy útil en los que lo busquen.

Valoración: ****



Riesgos // Cueva de Campopunzante

Chispa pequeña pero muy flexible, ya que si la situación lo requiere podemos jugarla como tierra. Buen añadido para la mayoría de decks del formato.

Valoración: ****



Lagac escupefuego

El truco está en dispararle Mentolados a la boca. Eso anulará su tos de fuego.
Tony En, explorador asombroso. 

Sus stats no están mal a éste coste y además irá limando las vidas del oponente con cada tierra que juguemos, lo cual mete bastante presión al oponente. Sigue sin ser espectacular, pero en el deck adecuado puede hacer bastante daño.

Valoración: **

Hechizos sincronizados

Matabichos no demasiado eficiente, pero que hará el trabajo igualmente. Además los puntitos de daño extra que pega con nuestro Grupo hacen que sea un añadido decente para las barajas dedicadas a ello. Nada espectacular pero

Valoración: ***

Emboscador picoscilantense

No confundir con el de picoincladense. Ese es un ca****.
Toby En, explorador asombroso

Necesitamos invertir mucho maná para que empiece a ser jugable, lo cual no es demasiado alagador. Quizás pueda ver juego como relleno en mazos tribales o de Grupo, pero no esperéis demasiado de él.

Valoración: **

Reprasalia atronadora

Chispa muy eficiente, aunque sea a velocidad de conjuro resulta muy útil para terminar con la mayoría de amenazas del formato. Excelente para cualquier deck que jugue rojo.

Valoración: *****

Magochispa atronador

De media hará dos puntos de daño al entrar, lo cual no está mal cuando viene incorporado en un bicho, y si tenemos un mazo dedicado a ello puede llegar a objetivos más grandes. Buen añadido a la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****

Voz del tormento

Episodio 243 de "Mi Vecino es un Dragón"

Carta jugable que nos permite filtrar nuestras cartas para encontrar más fuelle, pero que no resulta demasiado impresionante. Mejor en barajas de hechizos que nos permitan sacar provecho de jugarla.

Valoración: **

Fortaleza de escombros de Tuktuk

Darle prisa a todos los bichos que vengan después no es moco de pavo, especialmente en un  mazo agresivo, pero no compensa tener que jugar un 0/3 por tres manás. Eso sí, tiene utilidad de banquillo frente a voladoras gracias al alcance, lo cual hace que no sea un completo desastre (aunque está cerca).

Valoración: **

Verde


La aventura nos espera





Nos permite indagar en nuestra baraja para encontrar un bicho y en caso de que fallemos nos recupera carta igualmente. Sigue sin aportar demasiado al mazo, por lo que acabará 

Valoración: **

Restauración // Refugio de Bala Ged

Recuperar una carta del cementerio no es moco de pavo a partida avanzada y si le añadimos la tierra que tiene en la otra cara hace que ésta carta sea un gran añadido a cualquier mazo verde.

Valoración: ****



Alas rotas

Carta de banquillo muy versátil y eficiente que usaremos cuando nos encontremos buenos objetivos en cualquiera de sus categorías. Nada mal, aunque su uso dependerá de cuantas voladoras hayan en el formato.

Valoración: **** (B)

Báloth de la enramada

Sus stats no están mal de por si y mientras tengamos tierras pegará bastante fuerte. Buen añadido para los mazos que puedan dispararlo frecuentemente.

Valoración: ****

Superviviente audaz

-Carl, que son ardillas...
-¡Cállate! ¡No sabes lo terribles que pueden llegar a ser!

De por si ya es un 2/2 por dos y además nos da sinergías con contadores y de Grupo, lo que lo hace un añadido decente a la mayoría de barajas.

Valoración: ***

Colonia de gnárlidos

Acariciarles destrás de las orejas les calma lo suficiente para que puedas hacerte un selfie y escaparte.
Toby En, Explorador asombroso

Oso medio que a partida avanzada crece bastante siempre viene bien en cualquier mazo y especialmente si tenemos sinergías con contadores o Estímulo.

Valoración: ****

Corniescarabajo iridiscente

En un mazo dedicado a ello podremos crear nuestro propio ejército de Insectitos, lo cual no está nada mal. Es algo pobre por si sóla, pero con algo de ayuda nos puede dar una gran ventaja de bichillos en poco tiempo.

Valoración: **** (C)

Visionaria joraga

Con esos números y el hecho de que se reemplaza a si mismo no está nada mal, especialmente si podemos combinarlo con sinergías de Grupo. Hará un papel decente en la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****

Nectalera de Kazandu

Nos permite ganar algunas vidas gracias a su habilidad y su defensa, pero aparte de eso no aporta mucho potencial al mazo. Mejor en barajas lentas que busquen alargar la partida.

Valoración: **


Destructor de Kazandu

Troncho gigante y dificil de parar que además nos ayuda a disparar nuestro Aterrizaje y recuperar las tierras/hechizo para lanzarlas por su otra cara. Sigue siendo un tanto caro, por lo que querremos pasarnos con la curva, pero si conseguimos bajarlo hará un buen papel en el mesa.

Valoración: ***

Emboscada // Territorio de Khalni

Un removal que además puede servir como tierra siempre es bienvenido al mazo (encima lo podemos jugar a de velocidad de instantáneo, lo que le añade más versatilidad). Requiere tener bichos lo suficientemente grandes, pero no será nada difícil de conseguir en éste color.

Valoración: ****



Poder de Murasa

Truco de combate para los mazos agresivos que lo necesiten, pero que tampoco aporta demasiado a la baraja. Aunque tenga estímulo será mejor en las barajas de Aterrizaje, que siempre quieren estar pegando y aveces qse quedan sin fuelle.

Valoración: **

Bruto de Marasa

Un 3/3 por tres no está mal y además es un Guerrero, pero aparte de eso no tiene mucho que aportar. Relleno decente para barajas de Grupo.

Valoración: **

Germinantes de Murasa

Un 3/3 ya hemos determinado que no está mal, pero el hecho de poder recuperar nuestros hechizos con estímulo lo hace un gran añadido en una baraja con suficientes objetivos. Tremenda carta en el mazo y si podemos conseguir un par de copias tendremos recursión infinita.

Valoración: ****

Zendikon de Nissa

Virtualmente será un 4/4 por cinco, ya que querremos tener una tierra enderezada para poder atacar con él inmediatamente, lo cual deja bastante que desear. Combina bien con cartas de Aterrizaje y las de doble cara, ya que nos devuelve la tierra a la mano, pero aparte de eso no aporta demasiado a la baraja.

Valoración: **

Mordisco rabioso

Buen petabichos para éste color. Aunque necesitaremos tener bichos lo suficientemente grandes (o con toque mortal), no será complicado que vea juego en cualquier baraja normal.

Valoración: ****

Recuperar los yermos

En Zendikar tienen mucho valor, así que no nos importa demasiado que vayan a la mano para nuestros mazos de Aterrizaje. También será útil como Estimulo barato y para hacer splash a otros colores, lo cual la hace bastante jugable sin llegar a ser una prioridad o irremplazable.

Valoración: ***

Reverdecer turbulento

Cartón que hace de todo: nos ayuda a disparar nuestras habilidades de Aterrizaje (y además a velocidad de instantáneo), nos ayuda a fijar nuestros colores y acelerar nuestro maná para jugar nuestros hechizos estimulados. Tremenda carta para la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****

Escalar las alturas

Hace un poco de todo sin llegar a ser impactante por ninguna parte, pero nos ayuda con las sinergías de contadores, disparar Aterrizaje y ganar vidas, todo ello reemplazadose a si misma, lo que la convierte en una carta bastante decente.

Valoración: ***

Zapapico de aerorruina

En mazos dedicados al aterrizaje puede convertir a nuestros bichos en auténticos monstruos (especialmente si lo disparamos más de una vez).

Valoración: ***

Clériga mantoprimaveral

En un mazo normal será un 4/5 por cinco, lo cual deja bastante que desear, por lo que nuesto objetivo será jugarlo en barajasde tres o más colores para que se vuelva toda una amenaza (o combinarla con sinergías de contadores).

Valoración: *** (C)

Fuerza de la solidaridad

Necesitamos tener un grupo muy grande o muchas sinergías con contadores para que valga la pena jugar ésta carta, pero en general será bastante pobre, especialmente frente a los removals del oponente.

Valoración: **

Hojaponzoña de Tajuru

Un 1/1 con toque mortal nunca viene mal en la baraja, especialmente si tenemos sinergías de Grupo. Decente en la mayoría de barajas del formato excepto luchando contra voladoras, en cuyo caso mejor buscar opciones mejores en el banquillo.

Valoración: ***

Trampero de Tajuru

Definde el aire de maravilla mientras nos aporta sinergías de Grupo, nada mal para los mazos que lo necesiten.

Valoración: ***

Edro floral // Valle Enredado

Acelera nuestro maná o nos permite dispara sinergías con Aterrizaje, lo cual no está mal, aunque dependerá bastante del mazo que tengamos.

Valoración: ****



Mago arbóreo provocador

Bicho medio que a partida avanzada nos puede dar la victoria con su habilidad de estímulo. Nada mal, especialmente si podemos disparar sinergías de Estímulo o Grupo.

Valoración: ****

Felinoguadaña territorial

Otro bicho que irá creciendo con cada tierra que juguemos no está nada mal, especialmente si lo combinamos con sinergías de contadores o formas de disparar su habilidad más veces.

Valoración: ***

Asceta de Madera Torcida

Troncho grande y lento, pero que compensa al ganar unas vidas, lo cual no está mal, especialmente si lo combinamos con sinergías de Grupo.

Valoración: ***

Fortificación // Maleza de Bosque extenso

Un contador sorpresa puede llegar a ser muy útil como truco de combate y la posibilidad de jugarlo como tierra hace que gane bastante flexibilidad. Nada impresionante, pero hará un papel decente, especialmente en mazos con sinergías.

Valoración: ****






Impulso de Bosque Extenso

Dispara nuestras cartas de Aterrizaje, nos acelera nuestro maná y a partida avanzada hace crecer nuestro equipo, lo cual no está nada mal. Aunque sea lago lenta será útil en la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****

Aventurero veterano

Troncho grande que podremos bajar a un buen precio si tenemos suficiente Grupo no está nada mal, especialmente con Vigilancia. Tenemos que tener un mazo dedicado a ello para que funcione, pero aún así un 5/5 por cinco manás no deja de ser jugable.

Valoración: ****

Geco de las enredaderas

Oso medio que nos ayuda y crece con cada Estímulo que juguemos no está nada mal, especialmente si le podemos seguir dándo fuelle de forma continua. Tremenda carta en el mazo que le pueda sacar provecho.

Valoración: ***** (C)





Multicolor


Elemental quemaleza

En un mazo agresivo de Aterrizaje pega bastante fuerte y deprisa, especialmente si podemos meter más de una tierra por turno.

Valoración: ***

Clérigo del vínculo de vitalidad

Empieza siendo un osos medio, pero a medida que vayamos jugando Clérigos y/o ganando vdas irá creciendo hasta volverse toda una amenaza.

Valoración: ****

Lider de guerra kargana

En un mazo de Guerreros meterá mucha caña, dopando todos nuestros bichos y siendo un 3/3 por tres, aunque tenemos que tener la baraja dedicada para que salga bien.

Valoración: **** (C)

Familiar del mago arrullador

Defiende bien por le suelo, nos da maná para jugar nuestros hechizos más caros y nos va dando vidas para ir alargando la partida y jugar más hechizos. Gran recompensa y potenciador para la baraja de estímulo.

Valoración: ****

Esqueleto de la pedrera musgosa

Un 2/2 por dos o un 5/5 por cinco. Nada mal en cualquiera de los dos casos y además su habilidad de recursión nos da ventaja a partida avanzada (aunque sea algo lenta).

Valoración: ****

Pastarraíces de Murasa

Gran ayuda para los mazos de Aterrizaje, asegurándonos que siempre podremos jugar una tierra por turno y permitiéndonos dispararlo más veces y a velocidad de instantáneo, todo ello siendo un 2/3 con vigilancia. Nada mal, especialmente cuanta más sinergías tengamos.

Valoración: ****

Maza del devastador

Normalmente dará +2 y amenaza a un bicho, lo cual no está nada mal, y si podemos hacer crecer nuestro Grupo puede meter mucha pupa. Sigue siendo algo cara de Equipar, por lo que tendremos que tener cuidado con el removal, pero hará un buen papel en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Ladrón sagaz planeador

Un volador con destello no está mal a éste coste y si podemos acompañarlo con otros bribones y deckeo se volverá en toda una estrella.

Valoración: ****

Botines de la aventura

El verdadero tesoro fué la amis... Pícaro, deja tocar el cofre, que te veo.

A partir de cuatro manás ya empieza a ser una carta jugable y por menos se vuelve bastante potente, dándonos robo de cartas y unas vidas extra, que siempre vienen bien. Hay que tener un mazo más o menos dedicado al grupo para que sea efctivo, pero en principio no será un problema en esos colores.

Valoración: ****

Mística de Umara

Draco que además de hechizos también se dispara con Hechiceros no está nada mal, especialmente si podemos dedicar el mazo a ello. Tremenda carta para éstos colores.

Valoración: ****



Incoloro


Velacometa de Refugio Cornisa

Dar volar a uno de nuestros bichos por un maná no es moco de pavo, especialmente si lo podemos hacer crecer o es un troncho importante.

Valoración: ***


Amuleto reliquia

Conseguir bonus cada vez que juguemos hechizos o hechiceros no está nada mal. Una pena que no pueda ir a la cara, pero aún así hará un buen papel en el mazo adecuado.

Valoración: **** (C)

Hacha reliquia

En mazos de Guerreros agradeceros el punto extra de fuerza y además serán los que le sacaran mayor provecho de éste equipo. En cualquier otra baraja, deja bastante que desear, la verdad.

Valoración: **

Gólem reliquia

Necesitamos un mazo de deckeo para que empiece a hacer algo, ya que esperar a que se "despierte" por si sólo no es una buena opción. Aún así resulta bastante decepcionante por si sóla, por lo que tendremos que ponerle mucho empeño si queremos que valga la pena de jugar.

Valoración: *** (C)

Frasco reliquia

Requiere mucha inversión para que nos empiece a dar cartas y su segunda habilidad, aunque combina bien con los Clérigos, tampoco es para tirar cohetes. Mejor en mazos con muchas fichas o formas de aprovechar nuestros bichos muertos.

Valoración: *** (C)


Coloso de Portal Marino

Si necesitamos un troncho para rematar la curva no es una mala opción, especialmente si podemos reunir un Grupo de forma consistente. Por cinco manás empieza a no ser terrible y a cuatro o tres ya empieza a ser muy buena, pero no deja de ser un bicho grande sin habilidades, así que a menos que tengamos el mazo para ello mejor dejarlo fuera.

Valoración: ***


Centinela de aerorruina

Aunque sea un defensor, sus stats no están mal a éste coste y si podemos ponerle contadores (ya sea por ella misma o por tus otras cartas) se vuelve bastante terrible. Buena carta para los mazos de Estímulo y de contadores.

Valoración: ***

Suministro de repuesto

Robar dos cartas por cuatro manás a plazos no está mal, pero tampoco aporta demasiado al mazo, por lo que normalmente se quedará fuera.

Valoración: **

Bestia de carga de piedra tallada

Como bicho deja bastante que desear, pero tiene la ventaja de disparar todas nuestras sinergías tribales y de Grupo, lo cual lo hace un buen añadido a ésos mazos que lo busquen, auqnue sea un poco frágil. Además nos puede dar maná de splash lo cual no es moco de pavo.

Valoración: ***

Navaja multiusos

A menos que tengamos un mazo dedicado a Equipos, lo mejor será no usar nunca ésta carta.

Valoración: **

Campamento base

Soluciona bastante bien los colores de los mazos de Grupo tricolores (o que buscan hacer splash), lo cual siempre se agradece, pero fuera de ahí no tiene demasiada utilidad. En mazos de dos colores mejor no jugarla.

Valoración: *** (C)
Y con ésto llegamos al final de nuestra aventura de hoy. Espero que éste análisis os haya sido útil y os ayude en la presentación o drafts que hagáis. ¡Mucha suerte y hasta la próxima!