viernes, 7 de julio de 2017

[Limitado] Comunes Hora de Devastación


¡Saludos Magikeros y Magikeras! Bienvenidos a la hora final de Amonkhet, donde el dios Faraón nos traerá su gloria y bendición a éstas tierras... O quizás lo destruirá todo y sembrará el caos y la muerte por todo Naktamun. Y para que estéis preparados para enfrentaros al desafío final, os traigo mi análisis de las comunes de la nueva edición.

Ésta es mi escala de valoración.
Y un par de recordatorios, que nunca vienen mal.
  • Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Modern, etc.).
  • Como el formato aún no ha salido a la luz en papel, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
  • Está basado en mi opinión personal y mis años de experiencia en éste juego, por lo que no siempre acertaré con la valoración inicial, pero tampoco fallaré el 100% de las veces.
Una vez aclarado ésto, ¡demos comienzo la masacre! Digo, el análisis.

Blanco


Acto de heroismo

Truco de combate decente que puede llegar a ser un 2x1 si la criatura es lo suficientemente grande. Además combina muy bien con espolear, lo cual no es moco de pavo. Jugable, aunque nada impresionante.

Valoración: ***

Aven de esperanza inquebrantable

Un 3/3 volador a este coste no está nada mal y las vidas que nos da son un bonus agradable. En general será una carta necesaria para no perder fuerza por el aire, aunque nada del otro mundo.

Valoración: ***

Aven audaz

Volador rápido que nos permite espolear nuestras criaturas cada turno (lo cual no está nada mal) mientras le vamos limando las vidas al oponente. Aunque un poco fragil frente a contadores -1/-1, creo que será un buen añadido a cualquier mazo

Valoración: ****

Momia desechadora

"No lo tires, que aún sirve como chumbloqueador!"

Relleno mediocre en la baraja Zombies, banquillo decente frente a barajas de Eternalizar/Embalsamar/Secuela.

Valoración: **

Renuncia de Djeru

El problema de estos giradores es que o te ganan la partida o solo sirven como daño directo a la cara. Éste tiene ciclar lo cual ayuda a mitigar la desventaja, pero sospecho que irá al cementerio muchas más veces que se jugará. Quizás si tu baraja es super agresiva pueda ver juego, pero dudo que sirva de mucho.

Valoración: **

Sirviente solicitos

¿Me lo parece a mi o están haciendo el equipaje estas momias?

Un 2/5 a este coste no es nada impresionante y excepto en barajas super defensivas dudo que haga algo útil.

Valoración: **

Creyente del Dios Faraón

Desde que llegó internet a Amonkhet, cualquiera cree cualquier cosa, por extraña y rara que sea.

Un 0/4 que nos gana vidas (a veces) no es algo que crea muy útil. Dios (Faraón) me libre de tener que jugar ésta carta.

Valoración: *

Momia suprema

Wowo, Momia suprema? Más bien momia intermedia. A ésta se le han subido las vendas a la cabeza.

Un 2/2 que puede crecer no está nada mal y en la baraja adecuada, atacará de 3 o 4 casi todos los turnos. Nada mal, aunque no tan buena como la momia de la edición anterior.

Valoración: ***

Vengadora de Oketra

Buen bicho con espolear, inmune a la mayoría de bloqueos de criaturas pequeñas y que por tanto irá limando vidas en los primeros turnos de forma fácil. Nada mal a este coste.

Valoración: ****

Ráfaga de arena

Removal muy potente y eficaz a este coste, aunque no funciona muy bien en barajas agresivas ya que deja bloquear al oponente (que nos cargamos el bicho igual, pero perdemos esos puntos de daño extra). Además si el oponente se lo huele puede decidir no atacar y 3 manás són algo considerable a perder, aunque siempre podemos ciclar o jugar instantáneos para enmascararlo. En resumen, buen removal, aunque nada perfecto.

Valoración: ****

Dromedario solitario

Depende mucho de si tienes un mazo de Desiertos o no. A partir de 3 o 4, empieza a ser una criatura respetable, aunque nada espectacular.

Valoración: ***

Centinela resuelta

Relleno decente aunque nada atractivo que nos proporciona algo de juego a partida avanzada. Tiene vigilancia, por lo que el oponente tendrá que vérselas en combate sí o sí, pero puede llegar a ser demasiado inefectivo si los bichos son muy gordos.

Valoración: ***
Azul 


Guía aéreo

Volador medio que además facilita el ataque con nuestros otros bichos, lo cual no está nada mal a este coste. Si el oponente tiene mucho volador o alcance puede ser un problema, pero si no encuentra ninguna solucion ya puede empezar a hacer las maletas porque la partida se acabará pronto.

Valoración: ****

Aven acechajuncos

Bicho para emboscar al oponente y bloquear cuando menos se lo espere, aunque a coste de un ataque algo bajo. Aun así puede ser muy útil si el oponente no se lo espera.

Valoración: ***

Vientos opositores

Contrahechizo demasiado condicional que, aunque tiene ciclo, no verá juego más que en barajas superdedicadas a esa mecánica (y aún así tampoco será para tirar cohetes).

Valoración: **

Superviviente astuta

Bloqueador medio en los primeros turnos, atacante decente a partida larga. Necesitamos el mazo adecuado para que llegue a hacer algo.

Valoración: ***

Combatiente curtida

Un 1/1 por un maná no es nada atractivo, al igual que un 4/4 por seis manás. Si resulta que hay muchas criaturas de resistencia 1 en el formato y puede bloquearlas mejora bastante.

Valoración: **


Vidente del ultimo mañana

No hace falta ser vidente para ver que ésta carta no llegará muy lejos a la hora de deckear el mazo del oponente a coste de descartar cartas de nuestra mano. Si el formato resulta ser muy lento puede mejorar, pero no contaria con ello.

Valoración: *

Eterna tejehechizos

Mete mucha presión en los primeros turnos gracias a destreza y afligir. Solo será bueno cuando tengamos muchos hechizos, por lo que no será para todos los mazos.

Valoración: ***

Planificación estratégica

Relleno que nos da algo de selección y nos llena el cementerio en barajas que lo busquen, pero no deja de ser una carta que no afecta en nada a la mesa por dos manás.

Valoración: **

Deslizador de río listado

Troncho dificil de eliminar para el oponente que, si vemos que no llegaremos a siete manás, siempre podemos ciclarlo. Nada mal si tenemos suficientes aceleradores de maná.

Valoración: ****

Lección trágica

Y Kefnet entonces dijo "Djeerhagagshnffayghadjy"

Catalogar nunca fue una super estrella en Limitado y el devolver una tierra a la mano no es que sea una gran ventaja, la verdad. Aunque combina bien con cartas que se disparan al descartar y criaturas con Destreza, con lo cual puede ver juego si el formato no es ultra-rápido.

Valoración: **

Sed perpetua

La diferencia entre Claustrofobia y Congelación es bastante grande, por lo que para desvelar el potencial de la carta necesitaremos tener un mazo con bastantes Desiertos. También tiene la desventaja de que hay muchas cartas que incidentalmente enderezan criaturas, por lo que no será un removal tan definitivo como en anteriores ediciones.

Valoración: ***

Anular invocación

Por un maná, es un pseudo-removal muy eficiente, si lo jugamos en el momento adecuado. Usarlo sólo para quitarnos una criatura del campo de batalla por un turno no resulta provechoso a largo plazo, ya que perdemos ventaja de cartas frente al oponente. Pero si lo jugamos cuando dopa uno de sus bichos, cuando hace un doble bloqueo o cuando intenta matar a uno de nuestros bichos (y lo salvamos), ya habremos conseguido algo. Usadla con delicadeza.

Valoración: ****

Negro 


Chirriante carroñero

Criatura frágil, pero que pega de bastante por el aire si el oponente no tiene forma de pararlo. Lo malo es que cualquier cosa lo puede parar, así que jugadlo con precaución.

Valoración: ***

Superviviente macabra

Bicho medio que pega fuerte en la baraja de ciclar, pero que desgraciadamente se intercambia con cualquier bicho de fuerza 3. Sigue siendo un buen relleno, pero nada del otro mundo.

Valoración: **

Eterno khenra

Es un zombie 2/2 por dos manás. Con eso debería bastar para ser jugable. Pero además, el Afligir castiga al oponente quiera bloquearlo con cualquier muro. Siempre va bien tener alguno en el mazo.

Valoración: ****

Aguijón letal

Removal universal a coste de empequeñecer uno de nuestros bichos no está nada mal. Necesitamos tener un bicho para jugarlo, por lo que no será tan bueno en barajas controleras de pocas criaturas, pero será un buen añadido al resto de mazos.

Valoración: *****

Bestia pútrida tambaleante

Zombie cutre para la baraja que lo busque y un ciclador decente para la baraja dedicada a ello. Nada impresionante por ningun lado.

Valoración: **

Quebrantahuesos merodeador

Un 3/3 por tres manás ya está por encima de la curva en esta colección y la desventaja de no poder bloquear casi nunca será relevante (ya sea porque tenemos Zombies o porque la mayoría de veces no queremos bloquear). Nada mal, especialmente bueno en la baraja de Zombies.

Valoración: ****

Muro de los plañidos

Culo 5 es bastante grande y puede parar bichos pequeños muy facilmente, pero es horrible frente las cartas con Afligir ya que perderemos las vidas igualmente. Y ciclar tampoco es que la mejore mucho.

Valoración: **

Rata de la ruina

Toque mortal siempre va bien, aunque el tener fuerza 1 hace que sea mejor en la defensiva que en la ofensiva, por lo que no será ideal para todos los mazos. Aún así se intercambia por cualquier tronchote que tenga el oponente y nos da el bonus de remover cartas con Eternalizar y Secuela, lo cual no está nada mal.

Valoración: ***

Parásito de ánimas

Bicho lento y poco efectivo a este coste, aunque combina bien con dopadores y nos regala algunas vidas extra no deja de ser demasiado caro para lo que hace.

Valoración: **

Tormento de veneno

Otro excelente matabichos a velocidad de instantáneo. Aunque no elimina al 100% todos los tronchos supergordos, los deja lo suficientemente tocados como para eliminarlos en combate. Además el bonus de "Atormentar" al oponente no está nada mal. La mayoría de veces el oponente elegirá (o debería elegir) perder 3 vidas, a menos que realmente tenga algo que quiera sacrificar o descartarse o este muy bajo de vida (en cuyo caso la partida se pondrá a nuestro favor.

Valoración: *****

Imbatible

Así es como quieres quedar tu cuando vas a la presentación. ¿La solución? No jugar esta carta.

Truco mediocre que no lo salva ni el ciclar. Demasiado ineficaz para lo que hace.

Valoración: *

Dromedario espantoso

Zombie de relleno con un bonus muy decente si tenemos algún Desierto, lo cual no está nada mal si tenemos la baraja adecuada. Buen bicho para rellenar curva en la mayoría de mazos.

Valoración: ***
Rojo


Bruma de espadas

Un contador -1/-1 puede llegar a ser muy bueno si se usa en el momento preciso, aunque no siempre se dará el caso. Algo ineficaz a este coste, por lo que no pondría muchos en el mazo, excepto si el oponente tiene muchas criaturas de resistencia 1.

Valoración: **

Salir por la fuerza

Contador de tormenta +1.

Valoración: *


Khenra desafiante

Un 2/2 sin habilidades está por debajo de la media en estos tiempos, pero servirá como relleno de curva si no queremos quedarnos por detrás en los primeros turnos.

Valoración: **

Arquera flamígera

Un 2/1 que irá limando vidas al oponente con cada hechizo que juguemos no está nada mal. En barajas que tengan muchos bichos o frente a contadores -1/-1 no será muy efectivo, pero vale la pena jugarlo.

Valoración: ***

Devastadora de primera linea

Castiga al oponente tanto si bloquea como si no, lo cual no está nada mal a este coste. Bicho eficiente que mete mucha presión al oponente y que le dará un buen dolor de cabeza.

Valoración: ****

Cerodonte de oropel

Bicho gordote y lento que jugaremos si tenemos muchso Desiertos. En los mazos en los que sea dificil de conseguir, no verá mucho juego como bicho lento que es.

Valoración: ***

Titán granítico

Un troncho a partida avanzada, un ciclador cuando nos veamos faltos de tierras hacen que sea una carta versátil en la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ***

Khenra pendenciero

Un 2/3 con amenaza ya es un buen comienzo y la habilidad de espolear y pegar de 4 es muy suculenta. Buen bicho agresivo que incluieremos en cualquier baraja.

Valoración: ****

Furia encendida

Truco de combate que nos puede ayudar a matar un bicho, aunque resulta demasiado situacional para que sea siempre efectivo. Mejor cuanto más agresivo sea tu mazo.

Valoración: **


Abrir fuego

También conocido como la técnica ancestral de la Perro-flecha.

Buena chispa a un coste razonable. Aunque no es una Descarga de Rayos, seguirá siendo un mata-bichos versátil a velocidad de instantáneo que además podemos jugar de splash.

Valoración: *****

Golpe perforador

Buen removal que se cargará la mayoría de bichos del formato a un coste razonable (aunque nos impide hacer splash) y que además se salta el cementerio, lo cual es un buen bonus contra eternalizar. Muy efectivo aunque esté a velocidad de conjuro.

Valoración: *****

Moloc espinoso

Un 2/2 con dañar primero a este coste no está mal y más cuando puede crecer de forma repentina. No hace falta jugar muchos hechizos para que sea decente, por lo que me parece una buena inclusión en la mayoría de barajas.

Valoración: ****


Verde


Asechanza

Matabichos de gran calidad a un coste muy razonable, solo necesitamos tener un bicho medio decente (cosa que no escasea en verde) para poder eliminar uno del oponente. Nada mal para una común.

Valoración: *****

Bajo las arenas

Hechizo que nos sirve para acelerar/fijar nuestro maná en barajas lentas y cuando no nos falten tierras siempre podremos ciclarlo. Habrá que ver si en Draft será lo suficientemente consistente como para entrar en el mazo.

Valoración: ***

Tiradores de arcoamargo

Buen bicho que bloquea y ataca de maravilla y nos proporciona estabilidad a un coste muy razonable. Perfecto para acabar la curva en cualquier baraja.

Valoración: ****

Rondador salvaje

¡Vaya con el lindo gatito! Bicho de relleno que siempre se reemplaza a si mismo, lo cual no está mal, pero que tampoco es para tirar cohetes.

Valoración: ***

Arenaiguana crestada

¡Vuelven las iguanas a Magic! Como 3/3 ocasional no está nada mal ya que se intercambia por la mayoría de cartas del formato. Tampoco es nada del otro mundo, pero en barajas que quieran llenar la mesa rápido será una buena carta.

Valoración: ***

Don de la fuerza

Título alternativo: ¡Tengo un palo enorme!

Truco de combate decente, aunque nada del otro mundo a este coste. Si tu baraja es agresiva, puedes incluir alguno en el mazo para ayudarte en el combate.

Valoración: **

Naga hostigadora

3/3 por tres manás. Aburrido, pero a pesar de todo, lo suficientemente eficaz como para incluirlo siempre en el mazo.

Valoración: ****

La vida sigue

La vida sigue sin ser un recurso que valga la pena gastar una carta en Limitado. No os acerquéis a ésta carta, y seguid adelante con vuestra vida.

Valoración: *

Ritualista del oasis

Criatura excelente en una baraja lenta que busca jugar tronchotes gigantes y caros (la especialidad del verde). Incluso en barajas no tan lentas, tiene un cuerpo razonable y nos ayuda a jugar más cartas por turno, por lo que es una inclusión decente en cualquier mazo. Además nos ayuda en el splash, lo cual no es moco de pavo.

Valoración: ****

Hipopótamo impetuoso

Otro de los bichos grandes y caros que mejora gracias a Ciclar. Nada mal si conseguimos suficiente maná para jugarlo, aunque no sirve de mucho en barajas muy agresivas.

Valoración: ***


Fornida de Rhonas

Un 2/2 que ataca por 3 con evasión siempre es una buena receta para una carta excelente. Buena en los primeros y últimos turnos será una carta que verá mucho juego.

Valoración: ****

Naga de cascabel

En una baraja de Desiertos es un buen bicho de relleno y una criatura decente el resto del tiempo. Nada espectacular, pero eficiente a mayoría de las veces.

Valoración: ***




Artefacto


Abominación retorcida

Un 3/1 por tres manás no es algo que queramos tener y remover el cementerio de forma lenta no es muy eficiente. Mejor dejarla en el banquillo. 

Valoración: *

Manalito

Acelera nuestro maná en barajas lentas y/o de tres colores, lo cual no está mal, aunque si eres muy agresivo no veo una buena razón para meter eso en tu baraja.

Valoración: **

Amuleto del viajero

Nos fija el maná de forma lenta, pero a veces necesaria si vamos a más de dos colores. En barajas bicolores no es muy interesante.

Valoración: **

Muro de los faraones olvidados

Un 0/4 por dos manás es razonable en una baraja de control, aunque nada del otro mundo y tampoco nos ayuda mucho contra cartas con Afligir, por lo que no me parece una opcion muy viable.

Valoración: **

Tierra 

Ciclo de desiertos

Tierras con ciclar siempre son útiles tanto a partida a avanzada como más adelante, por lo que incluiría todos los que pudiera que estén en mis colores. Meter Desiertos de otros colores para "activar" las cartas que los necesiten me parece una estrategia muy desesperada e ineficaz.

Valoración: ****

Campamento de los supervivientes

Buen Desierto para la baraja que lo necesite. Además te ayuda a splashear y fijar nuestros colores, por lo que tiene mucha utilidad.

Valoración: ***

¡Y eso es todo por hoy! Espero que el artículo os haya sido útil y os ayude en la presentación de este fin de semana. Siento la falta de artículos, estos días he estado muy ocupado en el trabajo y no he tenido mucho tiempo de escribir.