miércoles, 29 de abril de 2020

[Limitado] Guía para Draft de Ikoria


¡Hola Magikeros y Magikeras! Ikoria ya esta aquí (en versión digital) y para que no os atropelle ningún monstruo, os he preparado éste análisis sobre la colección. Es una guía complementaria con mi análisis de las comunes e infrecuentes, que podéis ver también en este blog. ¡Así que sin más dilación, empezamos!

Compañeros


Abrimos con una de las mecánicas más impactantes y poderosas de todo Magic: la fuerza de la amistad Compañero. Básicamente, si tu deck cumple con las condiciones que te indica la carta, puedes jugarla desde tu banquillo como si estuviera en tu mano inicial. Sólo puedes usar una carta como Compañero por partida, pero eso no limita el número de cartas con Compañero que puedas tener en el mazo (simple que cumplan los requisitos).

Usar un Compañero tiene un coste, ya que a veces deberemos dejar algunas cartas excelentes de lado, pero merece muchísimo la pena ya que nos aporta una increíble ventaja. Empezar el juego con una carta gratis en la mano, que sabes que podrás tener cada partida es tremendo. Todos los Compañeros valen la pena de coger de primer pick y crear un mazo alrededor de él (excepto quizás Zirda, pero os explico porqué más adelante). Ahora os pasaré una lista de todos los compañeros, así como sus condiciones, la dificultad de cumplirlas y su potencial como compañero, siendo 1 mínimamente dificil o con poco potencial y 5 como el máximo de complicado o potencial.
  • Gyruda (Jugar sólo cartas pares)   Dificultad: *** Potencial: *****

    Algo dificil de conseguir si no lo obtenemos en el primer sobre, pero no imposible. Lo importante es tener suficientes cartas de coste 2 y 4 para poder aguantar hasta el turno 6 y jugar nuestra bomba, que entrará con compañero asegurado. Tampoco tengáis miedo a poner 18 o 19 tierras para poder asegurarnos jugar nuestro kraken.

  • Jegantha (Jugar cartas sin doble coste) Dificultad: * Potencial: ****

    No será complicado de usar como Compañero y poder tener un 5/5 asegurado que nos ayude con nuestro splash es un gran añadido. No os confiéis demasiado y séais muy ambiciosos con los colores, porque si muere y no podéis jugar vuestras cartas perderéis seguro.

  • Kaheera (Que todas tus criaturas sean Felinos, Elementales, Pesadillas, Dinosaurios o Bestias) Dificultad: *** Potencial: ***

    Requiere algo de trabajo, ya que no podemos jugar Humanos y Blanco es el color que los utiliza más, pero si tenemos cartas como el Felidar o que nos den sinergía con Vigilancia podemos sacarle mucha ventaja. A veces será mejor renunciar a él en favor de cartas más poderosas y a veces será un buen añadido al mazo, dependerá de cada draft.
      
  • Keruga (Que todo en tu mazo cueste 3 o más) Dificultad: ** Potencial: *****

    Al sacrificar nuestros primeros turnos en no avanzar la mesa, necesitamos tener formas de estabilizarnos: criaturas que bloqueen bien y mucho removal eficiente. Tampoco estaría mal tener 18 o más tierras para compensar los costes altos que tendremos y poder jugar a Keruga a tiempo.
      
  • Lurrus (Que todos tus permanentes cuesten 2 o menos) Dificultad: **** Potencial: *****

    Parece dificil hacer que funcione, pero no es imposible. Requiere un mazo hiperagresivo constituido por Escorpiones, Gatos e incluso Yerbamalas, así como muchos trucos y removal (recordad que sólo los permanentes tienen que costar dos) para superar las defensas del oponente. La Agitación y la Ayuda son esenciales para que nuestro Lurrus sobreviva en mesa, ya que el rival estará muy interesado en eliminarlo y nuestra estrategia se tambalea sin él. Jugad 14 o 15 tierras ya que no necesitáis muchas y robar demasiadas es una de las formas más fáciles de perder que tiene este mazo.

  • Lutri (No tener ninguna carta duplicada) Dificultad: * Potencial: ****

    Otra carta que es prácticamente "gratis" como Compañera, aunque si queremos sacarle todo su potencial tenemos que tener suficientes hechizos baratos como para que valga la pena duplicar: Descarga, Amistad, Reencuentro (no tenéis que descartar dos veces), Arremeter, etc.
      
  • Obosh (Jugar sólo cartas impares) Dificultad: *** Potencial: *****

    Igual que Gyruda, es dificil que salga si no empezamos drafteando con ella, pero no es imposible, ya que muchas de las cartas que son buenas en éste mazo nadie más las quiere: Escorpiones, Trampas, Gremlins... Priorizad sobretodo las cartas de coste 3 (en 5 ya tenemos a Obosh) y dejad que las de 1 den la vuelta.

  • Umori (Tener sólo criaturas y tierras) Dificultad: ** Potencial: *****

    En teoría, puede ser cualquier tipo aparte de criaturas, pero en Limitado no llegarás a ninguna parte sin ellas. Si alguien consigue hacerse un mazo sólo con Conjuros o Instantáneos y que funcione, será una leyenda.
    Necesitamos compensar el no tener matabichos con criaturas con efectos, ya sea Mutándolas, Ciclándolas o al entrar en el campo. También es importante conseguir Naturalistas y tierras dobles para poder splashear y reunir suficientes jugables, ya que podemos quedarnos algo cortos si mucha gente va a nuestros colores.
  • Yorion (Hacerse un mazo de 60 cartas) Dificultad: * Potencial: *****

    Mientras tengas suficientes cartas jugables no será un problema diluir tu mazo un poquito para poder asegurarte jugar ésta bomba siempre. Priorizad bastante los permanentes con efectos al entrar: Linces, Dardos, etc. y efectos de robar, para poder llegar antes a vuestras cartas importantes.
      
  • Zirda (Todos tus permanentes tienen habilidades activadas) Dificultad: ***** Potencial: ***

    Lo lógico sería meterlo en un mazo con muchas criaturas de Ciclo, algunos Mentores y Oficiales, pero el problema está en que requiere renunciar a muchas de las recompensas por Ciclar y acaba empeorando el mazo. No digo que sea imposible, pero la mayoría de las veces no valdrá tanto la pena esforzarse para jugarlo.
Dicho ésto, espero que estos consejos os ayuden a poder draftear alrededor de ellos o contra ellos. Sí, puede ser descorazonador no tener un amigo al lado y que tu oponente sí, pero pensad que sólo son otra herramienta más del tremendo arsenal de Ikoria, así que no desesperéis.

Mutación



Mutar es una mecánica complicada, pero una vez la has visto un par de veces es fácil de entender. Básicamente tienes un bicho A, juegas el bicho B con mutar y lo pones encima o debajo. Tendrá todas las habilidades de los dos y la fuerza y la resistencia base del que elijas poner encima. Por ello siempre es mejor mutar encima de bichos pequeños, ya que les ayuda a crecer y ser relevantes en mesa y por eso la Descubridora acaba siendo muy buena en esos mazos.

A la larga puede parecer una mala inversión, porque estás gastando una de tus cartas en el campo sólo para mejorarla un poquito, pero si las jugamos correctamente y evitando caer en los matabichos del oponente podemos sacarles mucho provecho, ya que todas las Mutaciones tienen habilidades que se disparan al hacerlo y podemos ir encadenándolas para conseguir efectos arrolladores. Habrá veces en las que será más recomendable jugar las cartas sin Mutarlas para tener presencia en mesa y habrá veces en las que podréis ir con todo en un bicho y ganar la partida en pocos turnos, depende de la situación y el mazo contra el que luchéis.

Nota importante: NO se puede mutar encima de un Humano. Por eso, si tenéis elección, es mejor cargarse primero a los bichos no-Humanos del oponente, para que no pueda Mutar encima de ellos.

Todos los colores tienen Mutaciones, pero el azul y el verde son los que tienen las mutaciones más fuertes y las mejores recompensas por dedicar tu mazo a ello. Aunque podemos usar otros colores de apoyo, como el negro o el rojo (o el blanco muy raramente), dónde normalmente le sacaremos más provecho será en ésa combinación. Hablaré con detalle sobre éste arquetipo más adelante, pero como norma general, las Mutaciones combinan muy bien con otras Mutaciones, por lo que en mazos centrados en ellas deberemos tener suficientes bichos para poder curvar bien nuestras cartas: YerbamalaEscorpiones y el Huevo suben de valor si tenemos buenos monstruos para mejorarlos. Además es aconsejable tener algo de recursión del cementerio para poder recuperarnos en caso de removal o contrahechizos y trucos para proteger nuestras fieras de las garras de la muerte.


Ciclo


Una de las mecánicas más básicas y que gusta a todo el mundo. Si no quieres jugar una carta, la descartas de tu mano, pagas el coste y robas una nueva, así de simple. Hay cartas y permanentes con habilidades que se disparan cuando ciclas, dichas habilidades se resolverán antes de que robemos la carta. Eso significa que puedes robar el Yidaro que has barajado en tu deck con su propio Ciclo y volverlo a ciclar y volverlo a robar, etc.

Todos los colores tienen cartas de ciclar, pero los que abusan más la habilidad son el rojo y el blanco (y un poco el azul), teniendo éstos las mejores recompensas por acumular cicladores. Como norma general la mayoría de cartas con ciclar suelen entrar en el mazo por su flexibilidad, especialmente las que cuestan sólo 1 de descartar. Además nos permiten ir algo más ligeros de maná, ya que nos ayudarán a ver más cartas de nuestro mazo, llegando a llevar de 16 a 13 tierras si reunimos los suficientes y tenemos la curva suficientemente baja. A la hora de jugar las partidas pensad con cuidado en qué momento es mejor descartar la carta o guardárnosla para jugarla después.

Colores


Una de las ventajas de ésta colección es que es posible jugar CUALQUIER combinación de colores, haciendo splash de lo que sea, siempre que pongáis de vuestra partes. En cuanto tengáis algo que valga la pena de splashear coged las tierras, los Cristales y Descubridoras que os hagan falta.


También es importante tener en cuenta que ésta es una colección de "cuñas", por lo que empezar con una combinación de colores enemiga nos aporta mucha flexibilidad a la hora de elegir nuestros colores. Por ejemplo, si empezamos cogiendo blanco y luego cogemos negro, podemos combinar tanto cartas negro-verdes como blanca-rojas para hacer splash, mientras que si cogemos blanco y luego azul, la única combinación que agrupa esos colores enemigos es el rojo. Eso no significa que no valga la pena empezar un draft con una combinación de colores amiga, como ya he dicho, todo es posible en éste formato, sólo avisaros que os encontraréis menos recompensas por ir a esos colores que no a los otros, especialmente en las infrecuentes.


Una última cosa que me queda por hablar son los Ultimátums, esos conjuros tricolores con tántos símbolos de maná y con efectos devastadores para la partida. Pueden parecer muy difíciles de jugar debido a coste, pero el maná es tan bueno en ésta colección que no serán complicados de lanzar (eso sí, tenéis que pillar los fijadores para poder hacerlo) y tienen efectos tan buenos que valdrá la pena splasherlos. Tampoco es para volverse locos y cogerlos de primer pick, pero si estamos en la combinación correcta són un gran añadido. A continuación os pongo la lista de mejor a peor.

  1. Ultimátum Ruinoso

    Si conseguimos jugarlo tendremos la partida en nuestro bolsillo. Necesitaremos toda la ayuda que podamos hacerlo posible, pero no es imposible.
      
  2. Ultimátum Espeluznante

    Encaja muy bien en la baraja negra-verde de reanimar bichos y con el verde no será complicado de jugar, si llenamos el cementerio conseguiremos mucho potencial.
      
  3. Ultimátum Inspirado

    Otro ultimátum complicado de jugar ya que no tiene verde, pero que si hacemos el trabajo le sacaremos mucho poder, especialmente a partida avanzada.
      
  4. Ultimátum Emergente

    Otro ultimátum que es más fácil de jugar gracias al verde, pero requiere tener un tu mazo cartas tronchas que valgan la pena de buscar, por ello está más bajo de la normal en la lista.
      
  5. Ultimátum de Génesis

    No sólo necesitamos trabajar para lanzarlo, sino además tener mucha suerte y que nos salgan cartas buenas al jugarlo. Puede llegar a ser devastador si todo sale bien, pero es algo complicado.


Blanco

El Blanco tiende a ser agresivo en éste formato, llenando la mesa de Humanos y dopándolos o sacrificándolos para obtener beneficios. Además es de los colores que más se benefician al ciclar cartas, con algunas de las recompensas más fuertes. Aunque también puede tener algunos monstruos con Vigilancia y hacerlos crecer o mutarlos, no es un tema tan prominente como los otros dos.

Top Comunes


Pacifismo gana de calle, siendo un removal muy eficiente y potente, pero el Estratega trampero no le anda lejos, siendo una pieza clave en las barajas de ciclar para impedir que el oponente pueda hacer nada. El tercer puesto tercera anda un poquito lejos de las dos primeras cartas, pero he elegido el Sanador por su habilidad de Ciclarse y por ser un buen añadido a la mesa, especialmente si tenemos más de lo mismo.


Top Infrecuentes


Las infrecuentes del blanco están un nivel más bajo que las de los otros colores, pero eso no significa que no haya buenas opciones. He puesto Luchar como uno la primera por ser un truco extremadamente eficiente y con mucho potencial tanto en combate como para defendernos de removal. De un bocado es un removal con un par de inconvenientes pero muy barato y fácil de entrar en la curva. Como mejor bicho he puesto al Rescatador que, aunque es el tercero de la lista, sube mucho de potencial cuando estamos en la baraja de ciclar e incluso es jugable si no tenemos demasiado (por eso lo he puesto por encima del Zorro).



Azul

El azul de ésta colección tiene dos estrategias fuertes: Hechizos para controlar la partida y Mutar, para ir a tempo y aumentar nuestros bichos. Otro de sus puntos fuertes es que tiene muchas formas de robar cartas y cicladores, por lo que podremos encontrar nuestras mejores cartas más rápido.

Top Comunes

 

Esfera de captura y Esparcir la esencia son los dos removals que tiene azul en común. Ambos están más o menos al mismo nivel, aunque el contrahechizo es mejor en estrategias más controleras mientras que la Esfera es buena siempre, así que por eso suma más puntos. La mejor criatura azul es la Garza cola mística que resulta sólida tanto si la mutamos como si no y nos aporta mucho beneficio si dedicamos el mazo a ello.

Top Infrecuentes

 

Aquí tenemos las Mutaciones más tochas, Archipielagante es el finisher definitivo para rematar la curva y su coste de mutación nos permite meterlo de splash. El Tiburón tampoco le va a la zanca y al ser instantáneo tiene mucha jugabilidad, pero requiere tener más Mutaciones en el mazo para que funcione bien, mientras que el Leviatán sólo lo tenemos que hacer una vez. En tercer puesto, un poquito por detrás está la Bendición que funciona muy bien para reponernos la mano en partidas largas o simplemente para encontrar nuestras tierras ciclando.

Negro

Como siempre, tiene las mejores soluciones del formato, además de un montón de bichos pequeños y beneficios al sacrificarlos, lo cual le permite ser o muy controlero o muy agresivo, dependiendo de con qué color lo emparejemos. Además posee bichos pequeños sobre los que mutar y buenas mutaciones que poner encima, por lo que es un buen color de apoyo.

Top Comunes


 

Helar la sangre es la mejor común de toda la colección, no hay comparación posible. El Muerdebotas es un sólido bicho en cualquier baraja, permitiéndonos ganar vidas en los primeros turnos y combina muy bien con Mutaciones. Como tercera carta he puesto la Fuga de recuerdos, por su flexibilidad a la hora de ciclarse o jugarse, pero Peso Muerto no le anda lejos.

Top Infrecuentes


Acto desalmado es un removal muy eficiente, aunque tiene la posibilidad de fallar si lo que queremos matar tiene contadores resultará efectivo el 99% de las veces que lo juguemos. La Danzarina es un bicho tremendamente eficiente y flexible, que nos ayuda tanto si estamos contra las cuerdas (Vínculo vital) como si queremos meter presión (Amenaza). Como tercera he puesto la Cosechadora por su potencial en una baraja de mutar y porque su coste hace que sea posible meterla de splash.

Rojo

En ésta colección, el rojo tiene buenas chispas y criaturas tochas, lo que le permite ir tanto a control como a midrange. Además es otro de los colores clave para Ciclar, con muchos incentivos y recompensas. Sus bichos no son lo suficientemente pequeños para que valga la pena mutar encima de ellos, pero tiene buenas mutaciones en las que apoyar nuestro otro color.

Top Comunes


Profecía es la mejor chispa que tiene rojo, no sólo es eficiente sino que además nos ayuda a reciclar nuestras cartas, lo cual es un gran añadido. El Desprendimiento es algo caro, pero muy efectivo a la hora de eliminar bichos grandes. En tercer lugar he puesto la Hechicera debido por ser una gran inclusión en el mazo de ciclo y un añadido decente en cualquier mazo en general (no se sí habéis visto el patrón, pero hay muchas cartas de Ciclar 1 en el top, a lo mejor es por algo).

Top Infrecuentes

 

Verter fuego es una chispa muy potente y que puede usarse para acabar con los pocos puntos de vida del oponente. Moloc hocicador funciona muy bien como bicho medio que nos roba una carta a partida avanzada o como ciclador al inicio de la partida y si conseguimos un par podemos ir encadenándolos. Devastasantuarios está bastante por debajo de los anteriores pero funciona bien como truco para nuestros bichos grandes o con toque mortal o como troncho gordo para rematar

Verde

Como siempre, los bichos más grandes y las mejores maneras de lanzarlos. Además es el color estrella para Mutar, por lo que estaremos incentivados a ir a esa estrategia. También tiene sinergías con criaturas de Arrollar para ser más agresivos o de cementerio si lo juntamos con el negro.

Top Comunes


Arremeter es un removal de verde excelente y puede hacer mucho daño si tenemos los bichos adecuados en mesa. Naturalista nos ayuda a acelerar nuestras cartas y fijar nuestros colores sin dejar de ser un buen bloqueador. La común finalista es el Simbionte de esencia, por ser un bicho temprano que nos proporciona una ventaja tremenda al mutar.

Top Infrecuentes


Starrix es la mejor Mutación de todas, especialmente si podemos ir dándole fuelle y meter un montón de permanentes en juego. Carga requiere algo de trabajo, pero no deja de ser un matabichos baratillo, por lo que normalmente será un buen añadido al mazo. La Reclusa es otro gran incentivo para el mazo de Mutar y nos permite crecer nuestros bichos de forma tremenda para acabar la partida en pocos turnos.

Arquetipos

Antes de empezar a listar los arquetipos quiero dejar claro un par de cosas:
  1. Wizards a hecho un buen trabajo en ésta colección para que los arquetipos sean balanceados. Sí, el deck de ciclo es mucho mejor que el resto cuando sale bien, pero eso no significa que otra estrategia bien construida no pueda vencerla. No hay arquetipos "trampa" que parecen buenos pero no acaban haciendo nada, al menos en los colores enemigos.
  2. Debido a la flexibilidad de las tierras y la diversidad de cartas, es posible encontrar variaciones de éstos arquetipos en casi todos los colores, aunque normalmente estarán más presentes en los que estén centrados en ellos. Por ejemplo, aunque no es dificil hacerse una blanca/negra de Mutaciones, lo normal será ir a Humanos ya que encontraremos más sinergías en esos colores.
  3. En éste formato tener una estrategia coherente es más importante que manterse abierto demasiado tiempo. Estad atentos por los arquetipos que estén abiertos y coged las cartas que sinergizen con ellos. 



WB Humanos/Sacrificio


Estrategia: Llenar la mesa con Humanos y fichas, sacando provecho de ellos a través de dopadores masivos y sacrificio.

SÍ: Destrucción mutua, Mariscal de la brigada diurna, Cazadora de carne

En este mazo la Destrucción es un excelente removal, ya que tenemos muchas fichas. Hablando de fichas, Mariscal y Comando funcionan muy bien en ésta estrategia y especialmente con el Bloqueo y demás dopadores masivos. Cazadora de carne nos proporciona una buena manera de aprovechar las fichas que creemos.

NO: Vulpiquito, Planeadora de hélicasSanguijuela,

En un mazo lleno de Humanos no encontraremos muchos objetivos para Mutar, por lo que el Vulpiquito no resulta tan bueno, al igual que la Planeadora. Sanguijuela acaba resultando demasiado lenta y torpe en ésta baraja.

Variaciones: Hay una versión roja de este arquetipo que utiliza Amistad como generador de fichas y Monstruos como armas para sacrificarlas. Si la combinamos con el negro tendremos Escorpiones y Brigadas para ir limando vidas y si la combinamos con el blanco tenemos dopadores masivos con el Leosuario o Ataque coordinado.

UR Hechizos


Estrategia: Jugar o ciclar hechizos para llenar nuestro cementerio y hacer crecer nuestros bichos como el Piroceratops o el Glotón mientras controlamos la mesa con nuestros matabichos.

SÍ: Mares de mal agüero, Ráfaga de vientoAmistad prohibida

Con tanto ciclo y hechizos de robar no será complicado sacar dos Pulpos con los Mares, lo que nos permite tener un finisher que encaja bien en la curva. Aunque no tengamos demasiados bichos, la ráfaga sigue dándonos mucho tempo a la vez que hace crecer nuestros bichos, así que a pesar de no tener siempre el descuento, es una buena carta que jugar. La Amistad nos proporciona presencia en mesa a la vez que jugamos hechizos y combina muy bien con Una mente.

NO: Tigrerila feroz, Gremlin escupellamas, Lince escarchado

No necesitamos bichos agresivos, por lo que el Tigrerila no es tan feroz en éste deck. Y aunque el Gremlin pueda parecer sinérgico en el deck su impacto acaba siendo demasiado poco para llevarlo en el mazo. Lince pierde algo de valor ya que no estamos tan centrados en mutaciones y queremos que nuestras soluciones sean hechizos.

Variaciones: Hay una versión negra de éste arquetipo que combina los removals negros con las recompensas del rojo. No tiene finishers muy claros, pero controlando la partida puedes ganar incluso con un Insecto, así que tampoco es para tanto.

BG Reanimator-Ramp


Estrategia: Enviar al cementerio un troncho de Ciclo y reanimarlo con nuestros hechizos para demoler al oponente.

SÍ: Topo de la excavación, Camino MigratorioCazadora de carne

Topo nos ayuda a llenar el cementerio sin perder presencia en la mesa, el Camino nos permite  acelerar nuestro maná para poder jugar nuestros tronchos e incluso hacer splash y la Cazadora nos da una forma de protegernos frente a removal y ganar vidas para sobrevivir en la partida.

NO: Comando de la brigada nocturna, Elemental de hiedra, Vínculo de supervivientes

No necesitamos bicho intermedios y que busquen agresión (aunque si cogemos el pack de sacrificio y suficientes bichos pequeños pueden ser un añadido decente), por lo que el Comando se quedará fuera normalmente. El Elemental de hiedra es más para las barajas centradas en Mutar y normalmente no tendremos suficientes humanos para que el Vínculo de supervivientes funcione bien.

RW Ciclar


Estrategia: Paso 1: Jugar cartas que se benefician al ciclar, Paso 2: Ciclar, Paso 3: Resplandor del cénit a la cara y Ganar.

SÍ: Desarrollo extraordinario, Reencuentro catártico, Picado de la Rapaz del Trueno

Básicamente querremos cualquier carta de ciclar 1, incluso si no podemos castearla nunca. Reencuentro nos permite quitarnos de encima las tierras de sobra, que es una de las formas de perder que tiene el deck. Con tanto ciclar tendremos muchos hechizos en el cementerio para que el Picado sea un buen añadido.

NO: Flecha divina, Devastasanturarios, Vulpiquito

Con los Estrategas tramperos no nos hará falta removal, ya que siempre podemos girar sus bichos. El Devastasantuarios resulta un poco lento como ciclador en las versiones más extremas de ésta baraja. Dado que la mayoría de recompensas de éste deck son Humanos no tenemos suficientes bichos sobre los que Mutar, así que Vulpiquito se quedarará fuera normalmente.

Nota Importante: Si está abierto, éste es el mejor deck del formato, por eso si veis que os pasan alguna de las cartas de arriba (especialmente el Resplandor) os recomiendo que os mováis a este arquetipo lo más rápido posible. Y no necesita demasiado para que funcione, sólo algúnos pocos beneficio y suficientes cicladores (que hay en todos los colores), por lo que podemos llegar tarde y aún así tener un deck decente o excelente.

GU Mutar


*Y me preguntaréis, ¿qué hace una carta negra/verde en éste mazo? Si os fijáis, mutarlo es coste híbrido, por lo que no necesitamos el negro para jugarlo.

Estrategia: Jugar bichos pequeños y luego mutarlos para abasallar al oponente con sus habilidades o tamaño.

SÍ: Campabrilla, Nutria, Liderar la estampida

La Medusa y la Nutria son buenos objetivos para Mutar encima de ellos, la primera por su posibilidad de sinergizar y la segunda porque nos aporta una gran ventaja si consigue conectar. Uno de los problemas que tiene la baraja es que nos podemos quedar sin fuelle, por lo que Liderar la estampida es un buen añadido con la gran cantidad de criaturas que requiere la baraja.

NO: Cristáceo, Bendición del otorga deseos, Jabalí

El Cangrejo resulta demasiado lento y controlero para ésta baraja, al igual que la Bendición (aunque tampoco hace demasiado daño en el mazo). El Jabalí ya es lo suficientemente grande por si sólo así que no necesita Mutaciones y nos estorba demasiado en la curva 4.


Cada pareja de colores aliados tiene una estrategia basada en una habilidad, pero más que un arquetipo sería un paquete de cartas que sirven de apoyo para otro arquetipo (aunque si te sale bien puedes dedicar todo tu mazo a ello, pero será difícil, ya que las buenas recompensas están en las raras). Aquí tenéis la lista de habilidades, para que las tengáis en cuenta:

UW Volar



UB Destello



BR Amenaza



RG Arrollar



GW Vigilancia


Conclusión

Eso es todo. Espero que ésta guía os haya sido útil para vuestros Drafts en Arena. A mi me gusta mucho el formato, aunque tiene sus complicaciones (la gente tiene que tener más en cuenta la baraja de Ciclo a la hora de draftear) aún queda mucho sitio para la innovación. Ikoria ofrece la posibilidad de crear una gran variedad de decks monstruosos y espero que tengáis la vuestra para enseñar al mundo vuestra fiera interna. ¡Un saludo y hasta la próxima!