viernes, 25 de abril de 2014

Comunes de Travesía hacia Nix

¡Buenas, Magikeros y Magikeras! Ya estamos otra vez aquí con las comunes de la colección que me parecen más destacables. Así que sin más preámbulos, empezamos.

Blanco


Águila de la Guardia

¿La Guardia de la Noche ha cambiado los cuervos por águilas? A dónde hemos ido a parar...
Un bicho 2/1 que vuela a este coste no está mal y con vigilancia está aún mejor. Una pena la poca resistencia que tiene, pero un par de trucos y/o encantamientos nos solucionaran ese problemilla, permitiéndonos bloquear y resistir.

Alseides guardacosecha

Al entrar nos permitirá atacar con impunidad con una de nuestras criaturas y nos seguirá dando ese beneficio turno tras turno. Tambien podemos usar algún encantamiento con destello para proteger a nuestros bichos de chispas, aunque ese será el caso menos probable.

Grullas de línea de suministro

¡Llegan los pájaros mosqueteros! Un 3/5 que vuela por cinco manás no está mal y más si podemos distribuir su poder entre nuestras criaturas. Un buen apoyo aéreo nunca está de más en nuestros mazos.



Mastín akroniense

Buen perro que, aunque un poco lento, nos ayudará a deshacernos de esos molestos atacantes y/o bloqueadores de forma bastante efectiva. Aunque no lucirá en las barajas agresivas, nunca está de más meter algún que otro hocico de estos en el mazo.


Presencia de Ajani

Un truco de combate muy versátil que nos ayudará a proteger nuestros bichos de cualquier mal mientras disparamos heroico. Además, en partida avanzada puede ser brutal al poder hacer objetivo a dos o tres bichos y cambiar por completo el curso de la batalla.

Rayos opresivos

Reconozcamoslo: no es un anticriaturas, pero pone al oponente en una situación peliaguda al tener que eligir entre ir al combate o jugar sus hechizos. Además es una forma barata, aunque no infalible de contrarrestrar Monstruosidad, deshacernos de un bloqueador por sorpresa y disparar Heroísmo (muy desesperadamente) y Constelación. Mejor en Draft que en Sellado, donde las partidas se alargan y hay más maná de sobras con el que pagar.
Verde



Avasallador de mortales

Troncho muy aceptable que potenciará nuestros bichos gigantes cada vez que juguemos algún encantamiento. Como dice mi abuela: ¡Cuanto más grandes mejor!

Cascotrueno del clan Feres

Sólo hace falta jugar un hechizo sobre este bicho para convertirlo en una bestia gigante e imparable, la base de cualquier baraja de Heroísmo.

Cierva dorada

Criatura decente que nos ayudará a acelerar nuestro maná y nos proporciona a la vez un cuerpo más que decente para atacar o defender una vez no nos haga falta tanto maná. Cogedlos deprisa, que son una presa muy buscada.

Dríadas corarroble

Puede parecer un efecto pequeño, pero darle +1/+1 a una de nuestras criaturas puede cambiar por completo la posición del campo de batalla, permitiéndonos atacar cuando antes era demasiado pequeña. Combinada con suficientes encantamientos, nos proporcionará una fuerza sin parangón.

Fuente de la fertilidad

Nos ayuda a acelerar y fijar nuestro maná (muy útil si haces splash), además es una forma barata de disparar Constelación, lo cual puede resultar muy útil. No es una carta superestrella que nos ganará la partida, pero nunca está de sobra en cualquier mazo.

Tejedora insigne

Hay varias formas de usar esta carta: como chumbloqueador gratuito, como araña de turno dos, como rellenador de cementerio (las barajas basadas en ello pueden llegar a ser mortales en Limitado)... Además, la ficha que crea es encantamiento, por lo que también dispara Constelación, no hay que olvidarlo.

Azul

Anclar al suelo

Esta pequeña aura frustrará los planes de ataque del oponente, además de proporcionarnos un encantamiento, lo cual resulta muy útil en estos tiempos.


Arrogancia

Ya sabéis, la avaricia rompe el saco. Si ponéis demasiadas auras y concesión en un solo bicho, podéis acabar hechos polvo con este instantáneo por vuestra arrogancia. Muy útil y versátil, siempre lo querremos en el mazo para usarlo en el mejor momento posible.

Formación aérea

En un mundo lleno de Heroísmo y criaturas gigantes, evasión siempre es bienvenida. Y avanzada la partida puede resultar toda una bomba, al darle alas a nuestras criaturas más grandes y preparar un ataque aéreo masivo. Nada mal.

Fuente de la fortuna

Lo más peligroso de una partida en Limitado es quedarse encallado sin poder jugar cartas, ya sea por la falta de ellas o por falta de tierras. En cualquier caso, esta carta nos ayudará a salir del paso a un precio asequible (que se puede pagar en cómodos plazos) y además es un encantamiento, lo cual parece ser algo importante en esta edición.

Sirena ala beligerante

Heroísmo y volar, hermosa combinación. Por si sola ya es una criatura que vale la pena tener, pero el hecho de que vaya creciendo lo hace aún más apetecible. En azul costará más encontrar alguna forma de disparar su habilidad, pero si conseguimos suficientes cartas con otros colores merecerá la pena.

Sirena encubierta

Otra sirena que no está nada mal. Jugar una criatura por sorpresa puede ser devastador para un oponente desprevenido, así que tened cuidado de que no os hagan una emboscada con esta carta.











Rojo


Hoplita sátira

Es justo lo que buscan las barajas rojas de Heroísmo: agresividad pura y dura. Con sólo ponerle un aura que dé +1/+1 se convertirá en un 3/3 en poco tiempo. Será una de las cartas más deseadas en Draft, seguro.

Incitar a la turba

Truco decente que nos disparará heroísmo mientras metemos una buena leche al rival. Además con suficiente maná y las criaturas adecuadas, esta carta puede acabar por si sola la partida.

Jabalí colmillo afilado

Evasión es algo que cuesta de encontrar en rojo, por lo que esta carta será siempre bienvenida en nuestros mazos. Ponedle un par de auras y empezad a ver como vuestro rival tiembla.

Lagarto con runas

Robar las cartas adecuadas es una de las claves de una buena de partida de Magic y está carta nos ayuda a evitar los malos robos a la vez que va metiendo caña al oponente. Como oso está mejor que la media, aunque tenga menos resistencia.

Lanzaestrella

Una chispa es una chispa y, aunque sea un poco cara y no se cargue a todos los bichos enormes, es un instantáneo, por lo que será siempre bienvenida en nuestro mazo. Además, el daño extra puede poner a nuestro rival en un aprieto si no se lo espera.

Rocío de magma

¿Qué de decir de este magnifico reprint? Aparte de que hay que ponerlo siempre en el mazo cuando juegas con montañas, poco más.











Negro



Banquete de sueños

Hmmm... ¡Sabe a victoria! Esta carta se comerá cualquier bicho de estrellitas o encantado, lo cual no será difícil de encontrar en esta edición. Y además a velocidad de instantáneo, por lo que tendremos que irnos con cuidado de que este truco no se zampe nuestros sueños y esperanzas de ganar.

Elegida de Farika

Un mata bicho con patas, eso es lo que es. Toque mortal es la clave para destruir a las criaturas enormes que van pululando por ahí, por lo que esta carta será demoledora ante barajas agresivas que no puedan quitársela de encima. Sin duda esta carta será siempre de mis elegidas para entrar en mi mazo.

Guardián siniestro

Constelación es una de las joyas ocultas de esta edición. Hace que todas nuestras cartas se combinen muy bien entre si sin tener que esforzarnos mucho. Bicho medio que irá limando las vidas del rival mientras nos protege de ataques enemigos. Y si conseguimos poner otra copia más en juego... Muahahaha... Cosas siniestras van a pasar.

Hoplita sanguinario

Por fin, una buena carta de Heroísmo en negro. ¡Y menudo cartonazo! No sólo crecerá de forma continua, sino que irá drenando los contadores que haya puesto el oponente (en mitad de un combate eso puede ser mortal). Y por si solo un 2/1 por dos tampoco está mal, así que siempre hay que buscar un hueco para el en la baraja.

Lampas portapavor

Nada mal, tiene buenos números y da evasión a uno de nuestros bichos al entrar en juego, lo cual se agradece en mazos de criaturas gordas. No siempre tendremos algún encantamiento a punto para jugar con esta carta, pero es un buen aporte a la mesa aún con ello.

Tisana de Nyx

Me gusta la flexibilidad de esta carta: tanto nos sirve para aumentar la fuerza de nuestros bichos como para anular la del oponente. Y aunque no siempre podremos hacer lo que queramos con ella (habrá veces en que no podremos matar o empujar al bicho adecuado), siempre podremos ponerlo de sideboard si vemos que esta carta no es la adecuada para luchar con el mazo rival.









Bueno, espero que estos consejos os ayuden en las presentaciones de este fin de semana y en vuestros futuros drafts del FNM. ¡Mucha suerte y procurar pasaroslo bien!

martes, 15 de abril de 2014

Report - PTQ Portland en Barcelona

¡Hola Magikeros y Magikeras! Antes de seguir con los spoilers de Travesía hacia Nix, permitidme haceros un resumen de mis aventuras en el PTQ Portland'14 en Barcelona.

Preparaciones
Era un torneo de Sellado, así que la única preparación que hice fue preparar el álbum para cambiar cartas (que luego me costó una barbaridad meter en la mochila y me acabó dando muchos dolores de cabeza).

El viaje
Éramos seis personas metidas en el mismo coche y a mi (como era el más pequeño) me tocó el asiento de atrás. El viaje transcurrió sin incidentes, salvo al aparcar, que no sabíamos si estaba prohibido o no y al salir del coche donde casi me dejan abandonado. Pero a parte de eso, llegamos a tiempo para almorzar algo sano (yo un par de Phoskitos que traía de casa) y apuntarnos.

Construyendo el mazo
Pasemos al torneo directamente.
Mi pool no era especialmente espectacular, tenía un rojo con varias chispas pero poca chicha, un azul bastante malo y un negro con algo de removal pero pocos bichos buenos. Mi blanco en cambio era excelente, pues tenía criaturas rápidas como el Pegaso fiel, Guardia celeste, Guía solar, un par de tapeadores y otros bichos baratos, además de una Lanza de Heliod para acompañarlos. Decidí emparejarlo con el verde, puesto que tenía una Heroína, Ordalía, Araña, un par de Sátiros y una Segadora de lo salvaje que acabé splasheando. En principio tenía buena pinta, hasta que, a mitad de construir el mazo me di cuenta de un problema: no tenía suficientes trucos como para disparar Heroísmo. Así que para compensar, tiré un par de cartas de heroísmo y (muy a mi pesar) puse un par de Resplandor de Efara para activar la habilidad. En ese punto me plantée si no hubiera sido mejor ir a negro (entonces me fijé en que en verdad tenía mucho removal negro y una Devanadora del destino como bicho gordo), pero no quedaba tiempo para cambiar la lista completamente (es más, se me olvidó de meter el pantano que pensaba usar para splashear en mi primera versión y tuve que llamar a un juez xD), así que tuve que arriesgarme y confiar en mi habilidad para intentar no perder.

El precio de los errores

La primera ronda no me fué muy bien. Mi mazo no era nada brillante y mi oponente me lo demostró jugando correctamente su baraja azul-verde-blanca. Conseguí perder 1-2, sólo porque logré curvarle de maravilla en la segunda partida. Esa derrota me confirmó que el mazo blanco-verde no tiraba demasiado y había que cambiar a blanco-negro, así que me preparé mi segundo mazo para usarlo en la siguiente ronda (es lo malo de los torneos competitivos, tienes que jugar la primera partida con el mazo que has dado en la lista sí o sí, sino la pringas). Lo malo es que no me quedaban fundas, así que tenía que sacar las cartas de mi baraja y meter las de la nueva cada vez que cambiaba de mazo.

En mi segunda ronda perdí la primera partida frente a una baraja azul-negra, cambié de mazo lo más rápido que pude y aguanté bastante bien. Iba ganando hasta que me jugó el Coloso gigante y al bajar la décima tierra me ganó con él.

Con dos derrotas la cosa no pintaba muy bien. Estaba al límite de dropear y me sentía un poco estúpido por los errores que había cometido al construir el mazo. Así que hice lo único que podía hacer, seguir jugando a Magic e intentar pasarlo lo mejor posible.

De cero a héroe

En la tercera ronda (verde-rojo) me enfrenté contra el oponente con más mala suerte que he conocido nunca. En la primera partida se quedó atascado con dos tierras durante toda la partida, sin poder hacer nada más que lamentarse. La segunda, os la resumiré rapidito:
Turno 1-Pegaso
Turno 2-Guía solar
Turno 3-Lanza
+Removal a todo bicho que me juega=GAME OVER

Como terminé mi ronda con tiempo, decidí comprar otro pack de fundas para mi segundo mazo y así ahorrarme tiempo en las segundas partidas al poder cambiar de baraja más rápido, lo cual me ayudó mucho y me enseñó que a veces son los pequeños gestos anti-estrés como éste los que facilitan la victoria.

A partir de aquí, la cosa no dejó de mejorar: gané la cuarta (verde-rojo), quinta (azul-negro) y sexta (verde-azul) ronda perdiendo siempre la primera (excepto en una, que gané con mi baraja inicial de tres colores), lo cual siempre es difícil. Recuerdo que la quinta estuvo muy reñida y que me lo pasé muy bien, aunque no pueda decir porqué (no tengo anotaciones de la partida, ya que perdí todos mis bolis antes de la segunda ronda). De pronto me encontraba con un 4-2, sintiéndome algo mejor conmigo mismo a pesar de mis malas decisiones iniciales.

A este punto, todos los demás habían dropeado (excepto yo y Víctor), así que tocaba lucirme para que los demás no lo pasaran mal por esperarme.

En la séptima ronda jugué contra una baraja verde-blanca bastante agresiva en la que usé un petabichos normal en lugar de un Revocar contra una criatura encantamiento y eso me acabó pasando factura. Aún así, conseguí ganar la ronda, gracias a mis matabichos negros (y un mulligan a cinco que hizo él). 5-2. Una ronda ganada más y me sentiría redimido de mis errores.

En la última ronda jugué contra un oponente verde-azul-splash a rojo y gané la primera partida gracias a la Heroína, que creció de forma increíble y se acabó intercambiando por un montón de sus cartas a mi favor. Después una Lanza y una Segadora remataron la faena. En la segunda partida me vi abrumado por sus trucos: giraba mis bichos, los ponía encima de mi biblioteca y, en fin, no pude hacer nada para evitarlo. De la última partida apenas puedo decir casi nada: jugué mis bichos, ataqué, eliminé sus bichos y seguí atacando hasta que gané.

Y así fue como conseguí hacer la mejor remontada de mi vida: de cero puntos a dieciocho. De cero a héroe, como la canción de Hércules. Espera, ¿Hércules era griego, no? ¿Y Theros está ambientado en Grecia, no?



Los frutos de la victoria

Como sólo eran ocho rondas y había perdido las dos primeras era muy improbable que llegara a entrar en el top 8. Pero quizás llegará a entrar en el Top 16 y llevarme algún que otro sobre de consolación, para que al menos el viaje hubiera merecido la pena.
Esperamos juntos hasta que salieron las listas y... 17. Estaba en la posición diecisiete. 17. Se me cayó la moral por los pies... ¡17! ¡El número de la vergüenza y la humillación! ¡17! ¿¡Hago la remontada del siglo y esto es lo que consigo!? ¡¡17!! ¿¡¡Después de todo el esfuerzo que me costó remontar el torneo, qué es lo que recibo a cambio!!?  La respuesta es: dolor de cabeza, un álbum mojado (se me olvidó cerrar el tapón de la botella, ups) y una buena historia que poner aquí.

Así que, con un poco de rabia por no haber conseguido ningún premio, hicimos el viaje de vuelta hacia el anochecer. Yo apenas podía pensar debido a la jaqueca, pero me sentía bastante orgulloso de mi mismo. Había conseguido no dropear en un torneo importante y sacar una puntuación mejor que cualquiera del grupo (incluído Victor, que perdió la última ronda y sus esperanzas de quizás entrar en el top 8-16). Había obtenido mucha experiencia, puntos de planeswalker y algunos buenos trueques de cartas. Así que, al final, todo había salido para bien.

THE END

lunes, 14 de abril de 2014

Travesía hacia Nix - Primera semana de Spoilers

Me he retrasado un poco con el artículo, lo siento.

¡Hola Magikeros y Magikeras! Esta semana han empezado a salir los primeros Spoilers de Travesía hacia Nix y como hacen falta al menos un par de semanas más para que se revelen todas las cartas, ya que estamos, ¿porqué no empezar a analizar las cartas que nos encontraremos?

Promos


Aurigas portadores del alba

Sabemos que Heroísmo y volar se llevan de maravilla, así que unir ambas habilidades con vínculo vital no hace más que mejorarlas. Además, tiene suficiente resistencia como para resistir a la mayoría de trucos del formato.

Ruina de héroes

No se cómo se lo hace el verde para tener siempre las mejores promos. Bomba gigante que crecerá a velocidad alarmante (turno 6 atacar con un 8/8 no está mal) por lo que nuestro oponente tendrá que pararlo de algún modo o morir.

Azote de las flotas

Su efecto es muy potente y puede llegar ser determinante en una partida avanzada, aunque me sigue siendo pareciendo demasiado caro de bajar. Además si lo jugamos sin tener ningún bicho en mesa no podremos sacarle ningún partido, puesto que nuestro rival podrá volver a lanzar sus criaturas en su próximo turno. No me gusta mucho, pero sigue siendo un bicho muy gordo que lo jugaremos si vamos a control.

Engendro de Traxes

Otra vez me parece un bicho demasiado caro, aunque como es un dragon, vuela, y se carga un cualquier cosa si tenemos suficientes montañas, se lo perdonaremos.

Gigante estela de ruina

No está mal como efecto. Al entrar se cargará a los pequeños bichos del oponente, permitiéndonos atacar con criaturas que antes no podías. Y si sobrevive, tendremos un bicho bien gordo que se añadirá a nuestros atacantes. Aunque hay que tener en cuenta de que el negro no ha sido siempre bendecido con buenos encantamientos, siempre podremos usarlo como color de apoyo.

Dioses
Iroas, dios de la victoria

Vaya primer dios que nos ha tocado. Hace que nuestras criaturas sean prácticamente imposibles de bloquear. No sólo nuestro oponente tendrá que pararlas con dos de sus bichos, sino que además ¡los nuestros no morirán por daño de combate (y los suyos sí, probablemente)! La única forma de que nos chafen la fiesta es que nos lo quiten en mitad del combate, pero eso será muy difícil mientras sea indestructible (depende de los trucos que surjan, claro). Jugad Iroas sin miedo, pues por algo le llaman el dios de la victoria.

Keranos, dios de las tormentas

Como buen dios azul-rojo su habilidad tenía que ser algo bastante random, y así ha sido. Cartas extra y relámpagos ambos son bastante apetecibles, aunque el hecho de que no podamos decir cuál nos va a tocar (a menos que adivinemos) y que tengamos que ir a dos colores hacen que sea menos apetecibles. Aún así es bastante jugable.


Krufix, dios de los horizontes

Mano infinita, maná infinito... Dan ganas de hacerse una buena baraja de Storm. Desafortunadamente, Limitado no está hecho para este tipo de cartas (a no ser que sea en Cube), por lo tanto, no le veo mucho juego en los mazos de 40 cartas.

Ciclo de "Desvent-auras"

Porque todas tienen una "desvent-aja". Je.
Este ciclo de concesión promete, los efectos de este tipo de auras son siempre muy poderosos aunque en este caso lleven una desventaja incorporada, pero estos lo son más porque los podemos usar de dos maneras:
1-Hacer que una de nuestras criaturas se convierta en un pinaco en un segundo y atacar a lo bestia.
2-Empeorar una de las criaturas del oponente para que nosotros podamos atacar/resistir/eliminar dicha criatura. (Esta opción suele ser la más débil, por tanto la usaremos sólo si estamos muy desesperados).
Lo mejor es que independientemente de a quién se lo encantemos, si dicha criatura muere, recuperaremos nuestra inversión con otro bicho gratis (uno muy malo, pero igualmente gratis).
Como todas las cartas del ciclo tienen inconvenientes diferentes debemos analizar muy bien cuándo y dónde jugarlas en cada caso.


Pendenciero invidente

Muy buena en barajas agresivas (tanto si lo jugamos de segundo turno como si la encantamos a uno de nuestros bichos), aunque hay que tener en cuenta que una vez esté en juego tendremos que andarnos con ojo con los anticriaturas del oponente para que no se quede parada. La única forma de que lo juguemos sobre un bicho del rival es la siguiente: estáis ambos a pocas vidas, tu oponente no tiene criaturas y tu le vas limando con las pocas criaturas que te quedan. En su turno, el oponente juega una bomba enorme y ningún otro bicho más. En dos turnos está muerto, pero si te ataca lo tendrás crudo, así que ¿qué haces? Jugar el pendenciero sobre su bomba, atacar con tus criaturas, rezar para que no robe un bicho con prisa y si todo va bien, ganar la partida.

Espinaguja

Su desventaja es de las más controlables por nuestra parte, ya siempre podemos atacar para evitarla. Eso hace que sea muy complicada que la juguemos de tercer turno (a no ser que tengamos la mesa vacía y algún modo de meterle evasión) y muy buena una vez la pongamos en uno de nuetros bichos (que podrá atacar el mismo turno). Con esta carta ganaremos una gran fuerza de ataque (ideal combinada con volar) y, una vez el bicho encantado muera, ganaremos un 4/1 que se intercambiará con prácticamente cualquier bicho que se le ponga enfrente (el rival decidirá cuál). Además, podemos jugarlo sobre un bicho rival del que tengamos que deshacernos sí o sí, intercanbiándolo (o no si tenemos dañar primero o un bicho lo suficientemente grande. Entonces mejor) con uno de los nuestros (y ganando uno gratis).


Nautilo cristalino

Hay dos formas de jugar esta aura: ponérsela a una de nuestras criaturas mientras el oponente esté completamente girado y meterle una buena tunda; o bien jugarla en uno de los bichos del rival y matarlo con uno de nuestros trucos/habilidades (y en ambos casos ganaremos un bicho muy grande y frágil).

Sabueso de guerra de Mogis

La carta más agresiva del ciclo y también la que me parece menos relevante. Sin duda siempre la querremos encantar primero, puesto que un 2/2 que ha de atacar siempre se muere en un segundo (a no ser que tengamos muchos trucos) e intentar protegerla para que pueda atacar impunemente. Jugarla sobre un bicho del oponente sólo serviría para evitar una bloqueadora, pero entonces sería demasiado lenta para ese propósito.


Pielmarcada retorcido

Si ya la anterior aura era agresiva, esta sin duda lo será aún más. Puede servirnos tanto para aumentar la fuerza de uno de nuestros bichos como para encantarla a uno del oponente y acabar la partida por daño letal. También podéis jugarla de primer turno, si creéis que podéis ser suficientemente agresvos.









Cartas Random


Filo divino

Bueno, creo que no hace falta decir lo genial que es esta carta. Tanto en ataque como en defensa nos cargaremos algun bicho (a no ser que no bloquee, en cuyo caso se llevará una buena hostia). Su última habilidad no servirá de mucho en limitado, pero siempre podremos equiparselo a una criatura para atacar y equiparsela a otra enderezada para bloquear. Bomba como no hay pocas.


Ajani, mentor de héroes

Seguimos con más míticas alucinantes de la colección. Siempre se agradecen los planeswalkers en Limitado, y más cuando sus habilidades son medianamente decentes. La primera nos servirá para aumentar el poder de nuestra mesa, mientras que la segunda nos ayudará a encontrar alguna carta cuándo lo necesitemos. También está el ultimátum, que hará que prácticamente no podamos perder la partida (a no ser que tengamos menos cartas en nuestra biblioteca).

Eidolón de flores

A pesar de ser una criatura pequeña para su coste, puede llegar a ser un motor de robo de cartas impresionante, dependiendo de la cantidad de encantamientos que tengamos en el mazo. Y además, robaremos carta al jugarla, por lo que siempre recuperaremos nuestra inversión como mínimo.

Tácticas setessanas

Uno de los trucos a los que habrá que empezar a respetar, pues puede revolver la mesa de un sólo plumazo. Combina muy bien tanto con Heroísmo como con Inspiración, es excelente tanto en defensa como en ataque (bueno, no tanto en ataque, pues tendremos que girar nuestros bichos). Cuidadín con él.


Sirena hipnótica

Los efectos de robar el control de un bicho siempre han sido bienvenidos en Limitado, aunque su efecto cueste una barbaridad. Además, le da volar al bicho que hemos robado, lo cual nunca viene de más (huelga decir que nunca jamás lo jugaremos de modo normal y que una vez se vaya el bicho al que encanta, apenas importará un 1/1).

Náyades de aguablanca

No está mal. Por sí sola hace inbloqueable a una de nuestras criaturas y añade un bicho enorme a la mesa. Combinada con más encantamientos, puede darte la partida en pocos turnos, así que vigilad con ella.

Cíclope de la furia eterna

Criatura gigante (perdón, Cíclope) que meterá 5 puntos de daño si no tiene bloqueos y además meterá presión con cada bicho que pongamos en la mesa. Así que, el oponente la elimina pronto o se verá invadido por un millar de criaturas con prisa.

Eidolón del gran festín

No le veo mucho juego en Limitado. Si lo usamos barajas agresivas nos hace más daño a nosotros que al oponente, es bastante inútil ante barajas de control o de bichos gigantes y un 2/2 por dos rojos es demasiado restrictivo. Incrementa nuestra devoción a rojo, aunque no creo de que eso cuente para mucho a su favor.


Sanguijuelas viscosas

Increíble en los mazos de Mono black, no tanto en los de dos colores. Es bueno cogerla al inicio de un draft e intentar orientar los picks alrededor de ella (suplicar por Gray Merchants, más que nada).

Silenciar a los creyentes

El removal perfecto para esta edición: elimina cualquier cosa en la mesa, a velocidad de instantáneo y además se encarga de todas las cartas con conseción que tenía puestas. Oh, y si lo robas en el top deck en partida, se lleva consigo a otra (quizás dos) criaturas extra. Y además, el dibujo mola, con la sangre volando por el aire como en una película de Quentin Tarantino.








Mención especial



Sí, una Estrella-de-Mar, justo lo que Magic necesitaba para completar su bestiario... ¿Como? Un segundo. Me informan desde centralita de que ya existía una Estrella-de-Mar en Magic (esta), aunque sólo haya visto juego en un formato: Momir.















Esto ha sido todo por esta semana, la que viene aún más spoilers. Y a la siguiente, el análisis de las mejores comunes.