¡Hola Magikeros y Magikeras! Este fin de semana volvemos al pasado de Tarkir, a una época en la que había dragones, más manifestaciones que en España y un montón de cartas nuevas. Así que ya sabéis lo que toca: comentar las comunes para que estéis preparados durante la presentación. En esta edición (al ser cortitita) he comentado TODAS las comunes (no sólo las buenas, como suelo hacer). Además os voy a dar una valoración sobre la jugabilidad de cada carta:
4 -> Jugadla siempre, siempre, siempre
3 -> Jugadla si encontrais hueco
2 -> Jugadla de relleno si no encontráis nada mejor
1 -> Jugadla de banquillo o en barajas específicas
0 -> No la juguéis nunca, nunca, nunca
Blanco
Capitán celeste abzano
Las criaturas con evasión son el pan nuestro de limitado y aunque ésta de aquí sea algo pequeña respecto a su coste, su efecto al morir compensa bastante por ello. El único inconveniente es si muere sin que tengamos otra criatura en juego, pero eso no debería pasar con facilidad.
Valoración: 3
Marca rúnica abzana
¡No uséis auras, que ya no estamos en Theros! En serio, no os pongáis esta carta en la baraja u os harán un dos por uno la mitad de las veces.
Valoración: 0
Exiliado de estaparenosa
Otro Guerrero que no está nada mal. Sus dos opciones son muy buenas (especialmente la segunda) aunque también podríamos elegir la primera si tenemos sinergía con contadores. Ponedla siempre en vuestros mazos blancos.
Valoración: 4
Invocaciones de alma
Parece una carta muy simple, poner un 2/2 por dos manás, pero encierra mucha miga. El oponente no tendrá ni idea de lo que pueda haber debajo, por lo que tendrá que ser cuidadoso a la hora de interactuar con ella y nos deja la posibilidad de marcarnos un farol haciéndole creer que es una cosa u otra. No tenemos mucho control sobre lo que podrá llegar a ser esta carta, pero aún así un 2/2 por dos no está nada mal.
Valoración: 4
Krushok grancuerno
En estos tiempos de morph, las criaturas sin habilidades ya no son lo que eran. Esta carta será peor que cualquier otro bicho normal que puedas poner, por mucho cuerno que tenga.
Valoración: 1
Clérigo de Arashin
Que sí, que bloquea los morph y todo eso, pero esa es la única cualidad que tiene esta carta. No puede crecer como lo hacía el Estudiante Jeskai y eso es una enorme desventaja. Demasiado irrelevante para acabar en tu mazo de buenas a primeras.
Valoración: 1
Monje de la campana del dragón
2/2 con vigilancia por tres manás no está mal. Nuestro oponente tendrá que ir con cuidado tanto si atacamos como si defendemos con esta carta por si tenemos algun truco en mano.
Valoración: 3
Escaramuzador aven
Este tipo de cartas parecen mejor de lo que son. 1/1 por un maná sigue siendo irrelevante, por mucho volar que tenga. Este tiene la ventaja de ser un Guerrero, pero sigue siendo demasiado pequeño para entrar en el mazo. Además, los mazos agresivos no se suelen llevar mucho, ni siquiera en Draft, así que no apostéis mucho por esta carta.
Valoración: 1
Punto de presión
Hechizo muy versátil y simple, perfecto para las barajas de Jeskai que buscan activar Destreza. No es de lo mejorcito que hay, pero dará el pego si somos lo suficientemente agresivos.
Valoración: 3
Ráfaga de arena
Removal sigue siendo removal, y aunque no sea perfecto, este resultará efectivo la mayoría de las veces. Dependerá del mazo contra el que juguemos, pero si veis que juegan bichos lo suficientemente gordos como para resistir el poder de las arenas os sugiero cambiarlo por uno mejor.
Valoración: 4
Ventaja abzana
A pesar de que no requiere petar en encamiento para jugarlo, Fortalecer 1 no es lo suficientemente relevante como para justificar esta carta. Irá al sideboard la mitad de las veces y la otra mitad se quedará allí probablemente (y en una ocasión muy relevante, petaremos algo con él).
Valoración: 1
Verde
Guía ainok
Pese a que sus dos modos no son nada del otro mundo (a no ser que tengamos mucha sinergia con contadores), nos ayuda a fijar maná en el momento preciso, lo cual puede llegar a ser muy útil en barajas tricolores.
Valoración: 2
Arqueros de Qarsi
Un muro bien gordo, que podrá para todo lo que haya por el suelo y el cielo (incluso algunos dragones), pero que sigue teniendo el inconveniente de no poder atacar. Por si solo activa Ferocidad, lo cual no está nada mal, pero aparte de eso poco bueno se puede decir de estas serpientes.
Valoración: 1
Cazar a los débiles
Ya he visto esta carta varias veces y siempre me ha parecido entre normal y cutre. Quizás en Kans me haga cambiar de idea, matar una criatura no resulta tan caro aquí y el bonus que da el contador +1/+1 puede llegar a ser muy bueno. No digo que sea muy buena esta carta, sólo que puede llegar a ser más jugable que en ediciones anteriores.
Valoración: 3
Explorar los yermos
Si algo nos han enseñado los estandartes de la edición anterior es que rampear es bueno, pero no a costa de perder un turno. Con esta carta ocurre lo mismo y el Fortalecer 1 es demasiado irrelevante para justificar esta carta. Será mejor en barajas lentas y de muchos colores que puedan jugar muchas bombas
Valoración: 1
Krushok salvaje
Como ya he dicho antes, las criaturas sin habilidades son peores en esta edición debido a morph. Esta tiene la ventaja de ser lo suficientemente grande como para ser relevante (a pesar de no poder bajarla de turno tres).
Valoración: 2
Krotiq emboscador
Un 5/5 arrolla por seis no está mal y aunque su efecto puede llegar a ser engorroso, tambien puede darnos alguna ventaja si sabemos utilizarlo bien. Devolvernos una carta manifestada que no podemos poner bocarriba, abusar de los efectos que entran en el campo de batalla... Además si no tenemos ningún bicho en la mesa, su habilidad no hace nada y es un bicho bien gordo, lo cual es muy bueno para el clan Temur.
Valoración: 2
Mastodonte fronterizo
Será difícil que se convierta en una 4/3 de tercer turno, pero avanzada la partida no se será tan complicado y además nos dará la posibilidad de jugar más hechizos el mismo turno. Y si no es el caso, un 3/2 por tres manás no está mal en estos tiempos.
Valoración: 3
Marca rúnica temur
Vista una runa, vistas todas. No perdáis el tiempo y buscaos una carta mejor.
Valoración: 0
Pábulo informe
Esta carta dependerá mucho de lo bueno que sea manifestar. Si nos toca un bicho será la bomba, puesto que el contador restará sobre la criatura, aunque un 3/3 por cuatro manás tampoco es que esté nada mal.
Valoración: 4
Regreso a la tierra
"Vuelve a la tierra decían, será muy natural decían... Cabrones."
Pensamientos del dragón del dibujo
Por muy versátil que sea, sigue siendo carne de banquillo ésta carta. Además, resulta un tanto cara sea cual sea el efecto (bueno, destruir un Dragón quizás no, pero sigue siendo demasiado condicional).
Valoración: 1
Susurradora de las tierras salvajes
Criatura pequeña, pero que nos ayuda a rampear como
locos. Ideal para las barajas Temur que lo único que quieren es lanzar pino tras pino y en general para cualquier baraja.
Valoración: 4
Azul
Djinn senda de loto
En la edición anterior, el 2/1 con volar y destreza desmostró ser muy bueno. Por un maná más, agregar dos a la resistencia no está nada mal, puesto que ahora sobrevive a las criaturas boca abajo. Buena criatura con evasión.
Valoración: 4
Marca rúnica jeskai
Que sí, que el azul es el color de destreza, pero estas Auras no valen nada. Venga, siguiente.
Valoración: 0
Sabio jeskai
Se parece a la anciana de la edición anterior, con la diferencia de que a ella no le interesaba que el rival bloqueara para robar carta mientras que este prefiere que tu oponente ponga algo delante suyo. A mi me parece demasiado pequeño para ser relevante, y aunque el efecto de robar una carta no esté nada mal, no es nada del otro mundo.
Valoración: 2
Escribir el ser
Una de las desventajas de manifestar es que normalmente no sabremos qué pondremos boca abajo. Este hechizo nos da algo de control sobre ello y además hace Adivinar 1 con lo cual no está nada mal.
Valoración: 3
Fuga impetuosa
Truco que nos regala mucho tempo y a un buen coste. Pese a ser algo condicional, sigue quitándonos de en medio una criatura durante un par de turnos, lo cual es mucho que agradecer.
Valoración: 4
Desdén ráksasa
los contrahechizos no són algo que busque todo mazo, y menos uno tan condicional como este. Si abusamos mucho del cementerio será la hostia, pero hay que encontrar la baraja adecuada para ello
Valoración: 1
Guardacráneos sultai
Fuerza dos de coste dos no está mal en estos días, y su efecto al entrar en el campo de batalla es muy útil para los hechizos con excavar. Que no os de miedo meter esta carta en vuestro mazo y deckearos vuestras mejores cartas, las probabilidades de ello son pocas y normalmente serán dos tierras o cartas normales.
Valoración: 2
La voluntad de la naga
Un poco cara para su efecto (incluso con excavar), pero si la usamos con efectividad nos proporcionará una gran ventaja de tempo. Entre medianamente normal y medianamente buena.
Valoración: 2
Percepción aumentada
Puede parecer muy similar a la carta de la edición anterior que robaba dos cartas a velocidad de instantáneo, pero hay una enorme diferencia entre robar dos y robar tres (aunque luego tengamos que descartar). Muy buena en barajas controleras y que usen muchos morphs.
Valoración: 3
Reconcentrarse
Esta carta dará alguna que otra sorpresa a tu oponente cuando menos se lo espera. Muy buena en las barajas de Destreza y en las que tengamos también muchos bichos gordos.
Valoración: 3
Supervisor aven
Criatura versátil que podremos usar de diversas maneras para nuestro beneficio. Es un coste un poco alto, pero sigue siendo un bicho volador muy útil y que nos da muchas ventajas, así que no dudéis incluirlo en vuestros mazos.
Valoración: 4
Rojo
Bañar en fuegodragón
¡Toma fuego valyrio! A pesar de ser a velocidad de conjuro, 4 daños no están nada mal para derretir a cualquier criatura que se ponga a tu paso.
Valoración: 4
Explorador mardu
¡Trasgo enemigo uso Surf! Por dos manás fuerza 3 es bastante bueno, aunque su coste doble hace que lo querramos jugar con rapidez la mayoría de las veces. Una criatura ideal para las barajas agresivas.
Valoración: 3
Daño colateral
Este no es el relámpago nuevo que andas buscando. Sacrificar un bicho es demasiado para una chispa. Incluso en el caso de que usemos una ficha o una criatura destinada a morir, seguría siendo un 2x1 en nuestra desventaja, por lo que no veo nunca la oportunidad de poner esta carta en una baraja.
Valoración: 0
Furia de batalla temur
Como truco no está nada mal si tenemos bichos lo suficientemente gordos. Hará que un intercambio normal en combate por parte del oponente se vuelva en una masacre.
Valoración: 2
Invocación fiera
Por cinco manás un 4/4 no está nada mal y más cuando tiene la posibilidad de volverse aún más grande. Además, por si sólo ya activa Ferocidad, lo cual puede ser muy bueno en determinadas barajas.
Valoración: 4
Ogro desafiante
Desafiando las leyes de la lógica, rojo obtiene la peor carta de este ciclo. Un 4/6 por seis manás no es para tirar cohetes y la habilidad de eliminar artefactos no es muy relevante (almenos de momento), así que evitad jugar esta carta.
Valoración: 1
Puerco sangriento
Vale, es un cerdo. Y no tiene mucha resistencia y muere ante cualquier estornudo de un trasgo. Pero tiene fuerza 4, lo cual es muy útil de las barajas que se puedan aprovechar de ello (en otras palabras, Puñetazo salvaje) y por ello es algo jugable (aunque nada del otro mundo).
Valoración: 2
Efrit ardiente
Cuando tus 2/2 por dos manás tienen inconvenientes, sabes que estas en un aprieto. La desventaja de esta carta no es muy mala, pero aún así es preferible no jugarla a ser posible para ahorrarnos dolores de cabeza.
Valoración: 1
Trasgo cortapiés
Criatura ofensiva muy buena, tanto si la bajamos con rapidez como por su coste normal. Nos puede llegar a dar la partida si el oponente no se la espera, así que jugadla bien y no os decepcionará.
Valoración: 4
Gritarrayos
Básicamente una Hacha de lava con patas (perdón, alas), lo cual no está mal en barajas agresivas. Combina de maravilla con los dragones legendarios, lo cual puede llegar a ser muy grande.
Valoración: 2
Marca rúnica mardu
¿Por cuantas veces tendremos que pasar por esto? Almenos una más, pero hasta entonces, no la juguéis nunca esta carta.
Valoración: 0
Negro
Asesina encapuchada
Sus dos modos son excelentes: 2/3 bloquea a todas las criaturas boca abajo y su segundo modo elimina cualquier criatura que haya bloqueado o a la que le hagamos hecho un punto de daño de otra manera.
Valoración: 4
Venganza ancestral
El efecto no es muy relevante y el coste es un tanto complicado, aunque el contador +1/+1 se agradece, especialmente en las barajas que puedan abusar de ellos.
Valoración: 2
Remojar en abatimiento
Matabichos para morphs y criaturas pequeñas muy efeciente y además a velocidad de instantáneo, que no es moco de pavo.
Valoración: 3
Pescador del Gurmag
En esta colección no será difícil llenar el cementerio de forma rápida, por lo que será fácil jugar esta carta por cuatro manás o menos. No es lo más excitante que jugar a costa de tu cementerio, pero dará el pego la mayoría de las veces.
Valoración: 2
Multitud de sibsigs
Sus números no son nada del otro mundo y su habilidad de llenar el cementerio solo será relevante en las barajas de Excavar. No merecerá la pena meterla en el mazo la mitad de las veces.
Valoración: 1
Ratas tifoideas
¡Ya están aquí las ratas preferidas de todo el mundo! Incordiando constantemente a tu oponente por solo un maná negro, estas ratas son una buena aportación a cualquier mazo que pueda jugarlas.
Valoración: 4
Marca rúnica sultai
¡Al fin! ¡La última runa de clan! ¡Ya no tengo que inventarme más chistes!
Valoración: 0
Alcance de las sombras
Removal un poco caro pero aún así muy efectivo. Lo único que no mata son criaturas boca abajo (que suelen ser pequeñas) y artefactos (que no hay muchos).
Valoración: 4
Crueldad de Tasigur
La crueldad aquí es tener que usar esta carta. El coste es demasiado caro y no vale la pena excavar por ello. Dejádla fuera de vuestros mazos y todo irá mejor, creedme.
Valoración: 0
Emisario sultai
Un 1/1 por dos manás no es lo más apetecible del mundo, lo sé. Pero cuando se va deja un 2/2, lo cual no está mal y es un Guerrero, por lo tanto tiene bastante sinergía con algunas cartas de la colección. Como mínimo servirá como chumbloqueador para el inicio de la partida.
Valoración: 3
Vanguardia de Alesha
Decente tanto si lo jugamos con prisa como sin. Además es un Guerrero, lo cual puede resultar útil combinado con otras cartas.
Valoración: 2
Multicolor
Lucha siniestra
¡Pelea de culos! Este truco de "luchar" tiene la ventaja de ser a la velocidad de instantáneo y que (a menos que los números sean iguales), tu criatura siempre sobrevivirá. Tiene la desventaja de que tengamos que jugar con bichos de resistencia grande, pero aparte de eso, sigue siendo un truco decente.
Valoración: 2
Ataque astuto
Dos puntos de daño pueden parecer poco por cinco manás, pero es justo lo que necesitas para matar a un morph o manifestar cuando el oponente está completamente girado. Además, robar una carta no es moco de pavo, así que no les deis asco a este truco.
Valoración: 3
Fulgor de guerra
las barajas de tokens de la edición anterior abusaban de efectos como el Trompetazo o Ímpetu de batalla para ganar partidas. Ambos tenían la desventaja de que sólo podían usarse ofensivamente y te dejaban desprotegido si el oponente sobrevivía al ataque. Este truco soluciona el problema de ambas cartas y es muy útil una vez se ha llenado la mesa. Ideal para barajas rápidas y/o de Destreza.
Valoración: 3
Sustento parco
No será difícil hacer que la X sea mayor que 2 en la mayoría de barajas y más cuando las partidas tienden a estancarse. Además es instantáneo y puede usarse para rematar al oponente, así que no dudéis en incluirla en vuestras barajas.
Nota de reglaas: Si vuestro oponente utiliza removal y os mata un bicho en respuesta a este hechizo, la X se hará más pequeña.
Valoración: 4
Emboscada etérea
Básicamente pondremos un total de 4/4 a velocidad de instantáneo (con potencial para hacerse más grande). Además podemos utilizar las cartas que sepamos que no se pondrán bocarriba para sacrificarlas sin compasión en combate.
Valoración: 3
Tierras refugios
Estas tierras resultaron ser la clave para los mazos tricolores en Kans, por lo que no debéis menospreciar su valor en esta edición tampoco.
Valoración: 4
Espero que os haya sido útil esta mirada a las comunes de la colección. Si tenéis alguna duda sobre algunas interacciones o alguna carta/mecánica que no entendáis, comentad abajo y trataré de resolverlo lo antes posible. Y por si acaso, ¡nos vemos en la presentación del finde!
martes, 13 de enero de 2015
domingo, 4 de enero de 2015
Destino Reescrito - Primera semana de spoilers
¡Feliz año nuevo Magikeros y Magikeras! Esta semana ya han empezado oficialmente los spoilers de Destino Reescrito y tenemos mucha información que procesar, ¡Así que manos a la obra!
Fetches, more fetches

Por si os habías quedado con ganas de más, las fetchlands vuelven en Destino Reescrito. Igual que en laberinto del dragón, en lugar de tierras básicas podemos encontrarnos con uno de los refugios (con nuevo arte) o con una fetch (en teoría, quizás ). Así que si necesitabais una excusa para ir a la presentación, aquí la tenéis: ¡Fetches everywhere!
Nuevas mecánicas
Fortalecer
Dragones (incompleto)
Fetches, more fetches

Por si os habías quedado con ganas de más, las fetchlands vuelven en Destino Reescrito. Igual que en laberinto del dragón, en lugar de tierras básicas podemos encontrarnos con uno de los refugios (con nuevo arte) o con una fetch (en teoría, quizás ). Así que si necesitabais una excusa para ir a la presentación, aquí la tenéis: ¡Fetches everywhere!
Nuevas mecánicas
Fortalecer
La nueva mecánica de Abzan consiste en poner contadores sobre la criatura que controlas con menor resistencia (si hay varias que empatan, tú eliges una). Al no ser una habilidad que haga objetivo, tu oponente no podrá saber cual escoges (si es que has de escoger) hasta que se resuelva ni puede usar removal para contrarrestar la habilidad, ya que los contadores irán a otra criatura (excepto si te mata tu último bicho).
Esta es una habilidad bastante dificil de evaluar hasta que juegas con ella: por una parte, no tienes tanto control sobre dónde van a parar esos contadores, pero por otra casi que poco importa: tus bichos se harán más grandes y tendrán todos los beneficios que daban las cartas de Khans.
Rapidez
Mardu también renueva mecánicas con Rapidez. Se trata de un coste alternativo para criaturas que les otorga la habilidad de prisa y las obliga a volver a tu mano al final del turno (si siguen en juego). Tened en cuenta que los costes alternativos siguen las mismas reglas que si jugáramos la carta normalmente (se puede contrarrestar con un hechizo y esas cosas), sólo cambia la forma de pagar el coste.
Otra habilidad que cuesta mucho de evaluar hasta que podamos probar con ella, ya que entran en conflicto tempo y agresividad. ¿Nos resultará más provechoso jugar el bicho normalmente y que se quede o poder atacar con él aquí y ahora? Yo me inclino más por la primera, aunque si necesitamos el efecto al atacar (que la mayoría de estas cartas tienen), .
Manifestar
Manifestar es una nueva habilidad que aparece en todos los colores (aunque por alguna extraña razón parece tener algo que ver con el clan Temur) y es algo así como la nueva metamorfosis. Básicamente, ponemos cualquier carta (normalmente de la parte superior de la biblioteca) en el campo boca abajo como un 2/2 y, si es una criatura, podemos ponerla boca arriba pagando su coste de maná (o si tiene metamorfosis, podemos pagar su coste de metamorfosis), si no lo es se quedará para siempre como un 2/2. Si tiene una habilidad que se dispara cuando se pone boca arriba, lo hará de forma normal. Una carta manifestada sigue las mismas reglas que las cartas boca abajo (puedes mirarla en cualquier momento, no tiene color ni coste ni nada), exceptuando el tener que mostrarla cuando se va del campo. Se debe poder diferenciar una carta jugada boca abajo usando morph y una manifestada (para ello son muy útiles los tokens).
Por si un set con morph no era complejo ya de por si, imaginaos uno en el que una carta boca abajo puede ser CUALQUIER COSA. ¿Una tierra? ¿Un bicho? ¿Un bicho con metamorfosis? Aunque el oponente no tenga mucho control sobre ello, las posibilidades son infinitas, por lo que será complicado jugar alrededor de ella.
Además, que haya esta habilidad en el set significa varias cosas:
-Recompensará jugar mazos con muchas criaturas (más posibilidades de manifestar una carta útil).
-Los efectos que manipulan la parte superior de la biblioteca son ligeramente más potentes.
Ciclos
Asedios (completo)
Este ciclo de encantamientos que asedian las tierras infrecuentes de kans, nos da a elegir entre Kans y Dragones cuando entran en el campo y dependiendo de lo que elijamos obtendremos un efecto u otro.
![]() |
(No he encontrado ninguna imagen en español) |
Asedio a la ciudadela
Ambos efectos resultan aterradores en limitado: hacer crecer nuestros bichos o deshacernos cada turno de la criatura más molesta que tenga el rival... ¡Y además los efectos son casi inmediatos! Sin duda uno de los asedios más potentes en limitado, jugadlo siempre que podáis.
Asedio al monasterio
Como siempre, Wizards no podía hacer un ciclo sin darle a su color favorito la mejor carta, como Papa Noél a los niños ricos. En serio, robar cartas es un efecto que siempre va bien, aunque tengamos que descartar por ello (aunque con Excavar, todo son beneficios) y no me extrañaría que esta carta viera juego en Construído (Modern quizás no, porque seguramente banearan las cartas de excavar, pero en Standard es muy probable). Su segunda habilidad es demasiado situacional para que podamos sacar algún beneficio, pero... ¿¡A quién le importa cuando estas robando cartas gratis!?
Asedio al palacio
El efecto de Kans me parece un poco caro y situacional para limitado, aunque podría ver juego en alguna baraja de cementerio en Standard. Su efecto de Dragones puede llegar a estar muy bien para ganar partidas a largo plazo y, aunque sus efectos no sean del todo inmediatos, obligará al oponente a tomar medidas para no peder gradualmente sus vidas. Entre medianamentee decente y medianamente cutre, este asedio.
Asedio al destacamento
Por cuatro manás tener una Chandra cada turno no está mal, permitiéndonos una vez alargada la partida robar una carta adicional. La segunda habilidad puede resultar muy útil en barajas agresivas que buscan intercambiar bichos o que abusan de la mecánica Rapidez... ¡O que hacen ambas cosas! A mi me parece bastante buena, aunque habrá que probarla para destapar todo su potencial.
Asedio a la frontera
Esta carta es engañosa, leed con atención "Al comienzo cada una de tus fases principales". Eso significa que si juegas esto en tu fase principal, agregarás dos manas verdes en tu segunda fase principal y podrás bajar un bicho de coste dos ¡¡El mismo turno!! Eso es ventaja y lo demás son tonterías. Casi da igual que la segunda habilidad sea una mierda, con esta carta en juego nunca nos faltará el maná y podremos bajar bicho tras bicho hasta que nuestro rival dija basta. Otro asedio excelente que siempre querremos meter en el mazo.
Infrecuentes (completo)
Campeona errante
Un 3/1 por dos no está nada mal en limitado. Uno que además nos permita lootear (descartar y robar carta) es muy bueno. Esta carta nos permitirá deshacernos de las cartas que no necesitemos mientras vamos golpeando a nuestro oponente, así que hurra por ella.
Rondador del río Marang
Evasión ha resultado ser clave en las partidas de Kans, por lo que no me extrañaría que esta carta viera mucho juego en las de Destino Reescrito. Además de la ventaja de ser prácticamente inmortal (si tenemos negro o verde), combina de maravilla con hechizos con Fortalecer, puesto que siempre será la criatura con menor resistencia (almenos al principio).
Pendenciero de batalla
Empieza como un oso, pero con tan sólo que juguemos un permanente rojo o blanco, se convertirá en toda una amenaza para nuestro rival. Además es un Guerrero, lo cual nos puede resultar muy útil combinado en otras cartas de Kans.
Yeti hambriento
Otra de las ventajas de jugar con metamorfosis y manifestar es que todas las cosas con destello resultan más atractivas, ya que nos dan una excusa para no girar el maná en nuestro turno y aprovechar el del oponente. Este yeti resulta decente, aunque no sea nada del otro mundo, pero dará un buen susto al oponente despistado.
Guardián familiar abzano
¿Soy al único al que le resulta aburrida esta carta? Sí, vínculo vital está muy bien y más en un 3/3 a este coste, pero no es nada del otro mundo creo yo. Aún así es un guerrero y está en el color de los contadores, así que quizás me sorprenda y resulta ser una carta excelente.
Dragones (incompleto)
Anticipando el retorno de los Dragones en el siguiente set, nos presentan las comadronas de las progenies que seguramente aparecerán en Dragones de Tarkir. No esta confirmado de momento, pero es una suposición viable: fijaós en el símbolo que hay en la caja de texto de las cartas, directamente relacionado con los clanes pero lijeramente diferente.
Drómoka, la Eterna
Por si sóla ya merece la pena jugarla, pero si resulta que en esta colección hay más dragones (y en buena cantidad) esta carta podría ser aún mejor de lo que ya es (que ya es decir). Jugadla siempre que podáis y no os defraudará.
Sílumgar, la Muerte Errante
Sus números no son nada prometedores, aunque sigue siendo un volador con una habilidad muy buena, por lo que podría ser decente por si sóla. Y combinada con más dragones se convertirá en un infierno para el rival.
Kólagan, la Furia de la Tormenta
Virtualmente un 5/5 por cinco que vuela no está nada mal, y tendrá la ventaja de que podamos bajarla con prisa para acabar con nuestro oponente con más "Rapidez" (risa de Goofy). Igual que las demás, si resulta que el set está plagado de Dragones, se convertirá en una carta aún mejor de lo que ya es.
Antiguos Kans (incompleto)
Dagatar, el Inflexible
Otra carta que combina de maravilla con los contadores y... Espera un momento: ¿¿Puedes usar la habilidad para robarles los contadores a las criaturas del oponente?? Esta carta es el terror de las barajas Abzanas de supervivencia, así que usadla adecuamente.
Shu Yun, la Tempestad Silenciosa
Por si sólo un 3/2 con destreza no está nada mal, pero si además nos da dañar dos veces, aún más que mejor. En barajas de destreza no puede haber bicho mejor.
Yavosa Garradragón
Por si sóla ya intimida bastante, pero el hecho de poder robar criaturas cada turno es de lo mejorcito que hay. Además no hace falta que ataque, por lo que podemos bajarla de sexto turno y robar una criatura inmediatamente.
Más Cartas Interesantes
Ugin, el dragón espíritu
¡Por fin, Ugin ya tiene carta! Y menuda carta, todo en ella son ventajas (excepto el 8 que hay arriba a la derecha, pero aparte de eso es increíble). Y la ambientación también: el fuego fantasmal, las similitudes con Nicol Bolas... Será dificil que vea juego en Modern, puesto que Karn compite directamente contra ella, pero en stardard es posible si hay suficiente ramp para apoyarlo.
Mentor del monasterio
Muchas ya lo comparan con el Young Pyromancer, que ya es bastante, aunque tres manás es muy diferente de dos, por lo que no creo que esta carta pase de Standard, quizás Modern si encuentra una buena baraja en la que apoyarse. Increíble en limitado con tal sólo que tengamos un par de trucos en mano.
Gran maestra almardiente
Cartas como ésta, que dan habilidades a tus hechizos de instantáneo o conjuro, no se ven todos los días. Muy buena en barajas de Burn, quizás hasta el punto de crear un nuevo arquetipo de Boros en Modern (Lightning helix, Blasphemous act, etc.) o Standard. En limitado será muy raro que le lleguemos a sacar mucho potencial a lo de lifelink, pero puede resultar útil una vez se alargue la partida y podamos jugar nuestros hechizos hasta el infinito. Además es un oso, por lo que siempre entra en el mazo.
Transgresión temporal
Ancestral Recall en Khans, Time Walk en Destino... ¿Habrá un Timetwister con Excavar en Dragones? Yo votaría porque no, la verdad. Dado el impacto que tuvieron el Crucero y Hugar en el tiempo en Modern, la gente ha especulado mucho sobre si esta carta vería juego de igual modo. Yo me inclino a que, costando tres manás más y con triple coste azul no será tan fácil de usar como antes y su efecto no es tan relevante como las otras cartas. Aún así, sembrará el caos en limitado.
Fénix alzallama
Un fenix muy agresivo que seguro que ve juego en las barajas verde rojas de Standard. En limitado seguirá siendo buena, puesto que tiene evasión y es prácticamente inmortal si jugamos bichos gordos (cosa que deberíamos hacer siempre).
Espero que os haya sido útil esta mirada a las nuevas cartas y mecánicas. ¡Nos vemos en el análisis de las comunes y que los reyes os traigan un Mox a todos!
Un fenix muy agresivo que seguro que ve juego en las barajas verde rojas de Standard. En limitado seguirá siendo buena, puesto que tiene evasión y es prácticamente inmortal si jugamos bichos gordos (cosa que deberíamos hacer siempre).
Espero que os haya sido útil esta mirada a las nuevas cartas y mecánicas. ¡Nos vemos en el análisis de las comunes y que los reyes os traigan un Mox a todos!
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