lunes, 16 de marzo de 2015

Comunes de Dragones de Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Este fin de semana llega el set más dracónico de Magic: Dragones de Tarkir y cómo no podría ser menos, nos dedicaremos a comentar las comunes. Esta vez he cogido las diez cartas de cada color que me han parecido más relevantes y les he puesto una puntuación según su valor:

4: Carta Excelente, Premium, no hay nada mejor que ella. Ejem: Descarga de rayos, Espíritu triplicado
3.5: Carta Muy Jugable, pasa el corte siempre. Ejem: Jefe de hordas Mardu, Supervisor aven
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces. Ejem: Cazar a los débiles, Pescador del Gurmag
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Defiant strike, Bendición escamadragón
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronterasVanguardia de Alesha
1.5: Carta mala, relleno decepcionante. Ejem: Colosodón colmilludo, Rastreador ainok
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar
0: Carta Infumable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Alimentar el clan

Nota: al ser una selección de las mejores comunes de la colección, encontraréis muy pocas cartas por debajo del 2 en este artículo.

Blanco



Asediador tormenta de arena

Valoración: 2.5

Normalmente nos gustará ponerle bocabajo para conseguir el contador, tras lo cual se convertirá en un bicho grandote y decente.


Caminante en la luz

Valoración: 2

Caminante no hay camino, sólo un rayo de luz disparado por un dragón muy chulo.
Un oso más o menos decente que, cuando tenga un contador encima empezará a repartir tortazos por el aire. Muy buena en barajas de fortalecer que les sea fácil meter contadores.

Campeona de Arashin

Valoración: 2

Vínculo vital es una habilidad muy buena, pero sus números dejan mucho que desear. Si la combinamos con efectos de fortalecer o dopeadores para que crezca puede llegar a ser una amenaza, aunque seguirá siendo una carta bastante frágil.


Concentrar el espíritu

Valoración: 3

Los hechizos de protección son muy versátiles, ya que nos ayudan a protegernos de petabichos, pasar por encima de las criaturas enemigas y hacer intercambios favorables en combate. Pero si encima lo podemos jugar una segunda vez para hacer unos cuántos puntos extra de daño, es de los mejores trucos que hay hoy en día.

Estratega aven

Valoración: 3.5

Virtualmente un 3/4 que vuela no está mal y si podemos poner el contador +1/+1 sobre una criatura útil, mucho mejor. Carta decente que no os decepcionará (probablemente).

Kirin nieblapezuña

Valoración: 3

De turno tres podremos jugarla tanto bocarriba como bocabajo, dependiendo de cuales sean nuestros planes de futuro (si hay un bicho de coste dos, entonces bocabajo). Buena tanto en ataque como en defensa y aún más con evasión. Nada mal esta carta.

Mago esculpearena

Valoración: 3.5

Su cuerpo es decente (3/3 por 3) y el contador que lleva incorporado puede llegar a ser muy útil si lo usamos bien. Cuantas más consigáis mejor.

Maniobra astuta

Valoración: 2

Como truco de combate no está mal, puesto que nos protegerá una vez el turno en el que lo juguemos y otra en la siguiente fase de combate (aunque tened en cuenta que el rival ya estará preparado para ello).





Pacifismo

Valoración: 4

Vuelve el Pacifismo de toda la vida, tan barato y eficaz como siempre y con un texto de ambientación la mar de divertido. Cogedlos deprisa en draft que se agotan facilmente.

Victoria duradera

Valoración: 3

Removal es removal, aunque cueste mucho maná. Este es bastante efectivo y, si lo jugamos en el momento justo y aprovechamos el contador que nos da, hasta puede llevarse a otra criatura en batalla.













Verde


Arqueros del nido

Valoración: 3

Cuerpo decente cuando lo jugamos bocarriba y si lo volteamos con megametamorfosis, el contador +1/+1 hará que pueda bloquear a todos esos molestos dragones 4/4.

Carroñera de esteparenosa

Valoración: 3

Por sí sola es una 4/4 por 5 (lo cual no está mal) con el beneficio de que los contadores irán a parar a una criatura mejor con frecuencia y que pueda atacar el mismo turno.

Confrontación épica

Valoración: 3.5

Da igual la línea temporal que sea, Surrak mete unas "Surraz" tanto a osos como a dragones y a todo lo que se ponga por delante de su puño.
Haciendo referencia a la carta de Tarkir, en esta ocasión no necesitamos tener un bicho gordo para obtener el bonus (aunque sea un poco más pequeño), por lo que será aún mejor que su compañera y entrará en la mayoría de los mazos.
PD/ ¿Alguien más cree que Surrak es Chuck Norris disfrazado?

Estampida de alces

Valoración: 3.5

Por su tamaño no necesitas muchas otras criaturas para disparar su habilidad, que será relevante cuantas más criaturas grandes que tengamos.

Krotiq ciempiés

Valoración: 2

Si queréis bichos gordos este no es decepcionará. Aunque como el formato parece ser un poco más rápido de lo que estamos acostumbrados (lo que hará que sea más difícil ponerlo bocarriba), si lo conseguimos tendremos un señor troncho dominando la mesa.

Osa con cicatrices de dragón

Valoración: 2.5

3/2 por tres manás no está mal en la partida media y una vez tengamos Formidable y se pueda regenerar será una criatura a tener en cuenta para el oponente.

Pisotear

Valoración: 2.5

Dopeador eficiente, especialmente en ataque, que nos ayudará a defender nuestras criaturas en combate a un buen coste (y ya de paso meter unos cuantos puntos extra de daño).

Portaescudos guardián

Valoración: 2.5

Carta con varias posibilidades: jugarla de turno dos como 2/1 normal o como un 3/2 con extra de cuarto turno (si sobrevivive y tenemos otro bicho). Muy buena y versátil si la usamos bien.

Sirviente de la escama

Valoración: 2

Parece muy poca cosa: un contador con patas destinado a morir para que otra criatura se beneficie. Pero si conseguimos fortalecer y meterle unos cuantos contadores, le sacaremos mucho provecho a este bicho. Y a unas malas, sigue siendo un buen chumbloqueador.

Vigilante del claro

Valoración: 2

Bloqueador decente que defenderá nuestro suelo mientras vamos desarrollando la mesa y eventualmente pueda atacar. Y si el rival se gasta alguna de sus criaturas o trucos en acabar con ella, seguramente habrá invertido más manás de los que hemos gastado nosotros.












Azul


Aliento de Ójutai

Valoración: 3

Carta que nos regala un buen tempo tanto si la jugamos en nuestro turno (permitiéndonos girar una criatura durante dos turnos) como en el del oponente (girando dos criaturas por un turno).

Anticipar

Valoración: 2.5

Nos ayuda a filtrar nuestra baraja para encontrar lo que necesitamos, además de disparar destreza (la poca que hay en estos días). Relleno decente aunque nada impactante.

Empequeñecer

Valoración: 3.5

Inutiliza a la mayoría de criaturas a buen coste. Aunque no elimina ni habilidades ni contadores, reducirá drásticamente su impacto, por lo que sigue siendo una carta muy buena.

Escriba del céfiro

Valoración: 3

Hacía mucho tiempo que no teníamos un "saqueador" (girar, robar y descartar) de los buenos y este además combina muy bien con hechizos y con Fortalecer (y aún mejor con hechizos de Fortalecer).

Familiar de palacio

Valoración: 2

Pequeño volador que combina muy bien con Fortalecer y Aprovechar. A unas malas podemos chumbloquear con él y no perder carta, por lo que no es tan mediocre como pueda parecer a simple vista.

Golpe de Taigam

Valoración: 2.5

Taigam está muy cabreado por no tener legendaria propia ni en esta edición ni en Kans, así que desata toda su furia en un puñetazo casi tan bueno como el de Surrak. Buena carta para rematar partidas que, al tener Rebote, obligará al oponente a prepararse para no morir en el siguiente golpe.

Interceptora de Ójutai

Valoración: 3.5

Criatura voladora que curva de forma excelente: ponerla bocabajo en el tercer turno, desmorfearla en el cuarto y pegar de 4 por el aire parece un buen plan. Además puede hacer frente a los dragones 4/4 que hay repartidos por la edición, por lo que es una carta a tener en cuenta.

Invocaciones de Ójutai

Valoración: 1.5

Aunque un poco lenta, las fichas 2/2 que vuelan no van nada mal. Podemos abusar de ellas con criaturas con Aprovechar o con algun efecto dopeador masivo para un ataque final.

Maestro sabio del monasterio

Valoración: 2

Su valor crece si conseguimos devolvernos un hechizo a la mano que sea relevante, aunque este formato resulta un poco rápido para ésta sea una situación frecuente.

Puñomágico escurridizo

Valoración: 1.5

Bloquea muy bien a las criaturas 2/2 y de resistencia 1, además de atacar con impunidad cada vez que jugamos un hechizo que no sea criatura. Aún así, su fuerza es tan pobre que es muy probable que acabe siendo eclipsado en pocos turnos por cartas más eficientes.












Rojo


Batidor dientes de sable

Valoración: 3.5

Por si sólo ya tiene unos números muy buenos, pero si conseguimos Formidable (jugando otro de ellos por ejemplo) se convertirá en un dolor de cabeza para el rival. Y aunque nos destruyan alguna criatura cuando la habilidad está en la pila, seguirá tiendo fuerza para intercambiarse por la mayorías de cartas que se le pongan por delante.

Berserker curtido

Valoración: 3.5

Tres de ataque por tres manás está por encima de la media y su habilidad de hacer nuestro próximo hechizo más barato es una gran mejora. Da igual si este bicho se intercambia por una criatura del oponente, habremos ganado un tempo muy bueno al jugar un hechizo antes de tiempo o optimizar nuestro maná. El sueño es tener varios de estos y atacar con todos a la vez.

Bestia de guerra a la carrera

Valoración: 3.5

5 puntos de daño son muchos y más si el rival no los puede ver venir. Buena criatura que nos ayudará a repartir tortas a diestro y siniestro. 


Carnada para dragones

Valoración: 2.5

Dos tokens 1/1 equivalen a matar una criatura de resistencia 2 o a dos criaturas de resistencia 1 (que en esta edición abundan bastante). Además combina de maravilla con Aprovechar y dopeadores masivos, así que siempre puede encontrar alguna utilidad.

Efrit de Atarka

Valoración: 3

Bicho gordo aunque fragil, pero no por ello del todo inútil (y más si lo escondemos con metamorfosis). El punto de daño puede llegar a ser más relevante de lo que parece. Perfecto si necesitamos un troncho versátil y fácil de bajar.


Furia de Sarkhan

Valoración: 3.5

No se porqué Sarkhan está tan enfadado si este es el mundo que él tanto quería, pero poco importa. Seguirá siendo una chispa muy buena que se cargará prácticamente cualquier bicho y hasta las cejas del rival cuando vayamos a rematar. Tanto da que controlemos Dragón o no, tomaremos esos puntitos de daño con mucho gusto a cambio de un hechizo tan eficiente.

Furia encendida

Valoración: 2

Otro reprint que nos ayudará en combate a que nuestras criaturas sobrevivan. Barato y decente, nos dará una gran ventaja si lo jugamos en el momento adecuado.


Pendenciero de Mesetalarido

Valoración: 2

Criatura de relleno decente en la mayoría de barajas (y más si son agresivas). Su cuerpo lo hace mejor que la mayoría de las criaturas a ese coste y la rapidez nos puede ser útil para optimizar nuestro maná si no encontramos nada mejor.


Rayos gemelos

Valoración: 4

En común es muy difícil encontrar chispas tan baratas y eficaces. Normalmente nos cargaremos un 2/2 con ella y estaremos contentos, pero la posibilidad de poder matar un par de criaturas de resistencia 1 (en respuesta a fortalecer por ejemplo) hace que su potencial crezca de manera increíble. Incluso en partida avanzada, cuando los bichos sean demasiado gordos para matarlos de un tiro, seguirá siendo útil durante el combate.

Sacudida de cola

Valoración: 3

Buen rematador de criaturas que, aunque depengamos de la fuerza de las nuestras cumplirá su función la mayoría de las veces. Tened en cuenta que es la criatura la que hace daño, por lo que combina muy bien con criaturas de Toque Mortal o Vínculo Vital.











Negro


Aplanar

Valoración: 3.5

Removal muy eficaz, a buen coste y a velocidad de instantáneo, por lo que siempre querremos tener uno en nuestra baraja.

Aven abuitrada

Valoración: 4

A esta carta ya la empiezan a llamar el Mulldrifter negro y la verdad es que a veces resulta tan eficaz como este. Si encontramos un bicho que sacrificar y se queda en la mesa obtendremos una gran ventaja y si no, podemos elegir robar dos cartas o tener un volador decente, dependiendo de la situación. Muy útil siempre y muy jugable.

Caparatúmulo errante

Valoración: 1.5

¡¡¡NOOOOOO, han matado a la tortuga!!! Ahora es solo un cutre 1/6 que no hace nada :'(
Aún así es un buen defensor en los mazos que haga falta y combina bien con cartas como lucha Siniestra, por lo que no todo está perdido para este reptil.

Carnicero de Sílumgar

Valoración: 3

Buen bicho si podemos aprovechar una criatura menos útil en cuanto lo jugamos. Si no, lo podemos sacrificar por si mismo y será como un conjuro que da -3/-3 por cinco manás (lo cual es aceptable pero no para lanzar cohetes)

Derrota

Valoración: 3

Elimina las criaturas pequeñas de forma barata aunque te arriesgas a que te lo contrarresten con algún truco si el oponente tiene maná enderezado. Aún así sigue siendo un hechizo eficiente la mayoría de las veces, aunque no sea perfecto siempre.

Diablilla temeraria

Valoración: 2

Pequeña voladora que atacará impunemente por el aire mientras tenga el camino libre. No es muy buena pero es más jugable de lo que parece a simple vista. Ponedla en el sideboard cuando veais que el oponente tiene voladores grandes.

Grito en lenguainfame

Valoración: 1.5

Rematador para barajas de tokens, en donde se lucirá de lo lindo. En otros mazos es un poco cutre.

Mano de Sílumgar

Valoración: 3.5

Buen bicho con toque mortal, mejor que las ratas de ediciones anteriores. Efectivo tanto en ataque como en defensa, siempre se llevará una carta del oponente por encima de su cadaver.

Regocijo del carnicero

Valoración: 2.5

Truco versátil que nos ayudará tanto a resistir en combate (donde brillará por su maestría) como a petabichos corrientes (entonces ya no tanto). Perfecto en barajas agresivas que lo puedan aprovechar al máximo.

Trasgo reptante 

Valoración: 2.5

¡Vuelve el Trasgo Purulento en una versión más terrorífica (y mejorada) que el anterior! Buena carta como sacrificio y como bloqueador para criaturas de resistencia 2. Nada mal para un coste 1.













Espero que este artículo os haya sido útil. Si tenéis alguna duda sobre algunas interacciones o cartas concretas, comentad abajo y os responderé en cuanto pueda. Que os vaya muy bien en la presentación y que podáis gritar ¡¡¡DRAGONES!!! a grito pelado.

jueves, 12 de marzo de 2015

Mecánicas de Dragones de Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se acerca la nueva edición de Tarkir y según me han contado SPOILER ALERT: habrá Dragones en ella. Así que para prepararnos para la presentación, repasaremos las mecánicas nuevas (y no tan nuevas) que trae la edición.


Fortalecer

Esta mecánica ya apareció en Destino Reescrito, pero la volveremos a explicar por si hay alguna duda.

Para fortalecer X, escoges la criatura que controlas con menor resistencia y pones X contadores +1/+1 sobre ella. Esta elección es distinta a un objetivo y se realiza una vez la habilidad se está resolviendo. Es decir, si tenemos varias criaturas con la menor resistencia, tu rival no sabrá a cuál le vas a poner los contadores antes de que lo hagas. Además, como consecuencia de no hacer objetivo, si nuestro rival intenta destruir una de nuestras criaturas con menor resistencia, podemos escoger otra para que se lleve los contadores (si es que tenemos otra).




Rebote

Otra mecánica que vuelve a nosotros después de mucho tiempo (aunque con el nombre ya era de esperar) y que se encuentra principalmente en instantáneos y conjuros.

Básicamente nos permitirá castear nuestros hechizos una segunda vez en nuestro siguiente mantenimiento. Es simple y fácil de entender: jugamos nuestro hechizo de la mano (no valen retrospectiva ni milagros ni cosas raras de esas), lo exiliamos de la pila una vez se ha resuelto, esperamos a nuestro siguiente mantenimiento y entonces decidimos si queremos volver a jugarlo o no. Si lo hacemos, el hechizo se resolverá normalmente e irá al cementerio como de costumbre, pero si escogemos que no (o no tenemos ningún objetivo válido si los tiene), la carta se quedará exiliada PARA SIEMPRE, así que mejor aprovechar la oportunidad.



Aprovechar

Aprovechar es una habilidad (presente de momento en criaturas) que nos permite sacrificar una de ellas (incluída la misma de la habilidad) para obtener un efecto. Es opcional, por lo que escogeremos si matamos bicho o no (y de paso qué bicho matamos) una vez se resuelva. No estamos obligados a sacrificar criatura en ningún momento. Una vez hayamos enviado nuestro esbirro al cementerio se disparará la segunda habilidad y se resolverá sin importar si la criatura que aprovechó sigue viva o no.
Ejemplo: Sidisi entra en el campo de batalla cuando tenemos un 1/1 y un morph cualquiera en juego, la habilidad va a la pila y en respuesta nuestro oponente nos mata nuestro 1/1 con una chispa. Se resuelve la chispa, nuestro 1/1 muere y cuando se vaya a resolver la habilidad de Sidisi escogemos si nos cargamos nuestro 2/2, la Sidisi misma o ninguna critura. Si sacrificamos, tendremos un tutor, sino, nanai.


Rapidez

Otra habilidad que ya apareció en la edición anterior, pero que no está de más recordar. Rapidez es un coste alternativo que permite a nuestras criaturas obtener prisa pero a coste de volver a la mano al final del turno (si están en juego). Seguimos jugando la criatura (va a la pila y eso) y sigue teniendo el mismo coste, por lo que se le puede hacer un Golpe Altanero al Adalid de la guerra si entra con Rapidez.

Si fuéramos a jugar la carta por cualquier otro coste que no sea el normal (por ejemplo cuando la exiliamos del rival con Riqueza vil), al estar pagando ya un coste alternativo (cero) no podrá ser casteada con Rapidez. Aunque si utilizamos cartas que nos permitan jugar del exilio (como ésta), tendremos la opción de bajarla con prisa y atacar con ella.




Formidable

Formidable es una condición de algunas habilidades que se cumple cuando la fuerza total de nuestras criaturas es de 8 o más. Es decir, si controlamos un 2/2 un 3/1 i un 4/5 tendremos fuerza total de 9 y por tanto Formidable. La mayoría de estas habilidades estarán presentes en criaturas cuya fuerza también cuenta a la hora de sumar.
Algunas de las habilidades solo se pueden activar si tenemos Formidable y otras son disparadas. De las primeras no tenemos que preocuparnos mucho, puesto que sólo se tiene en cuenta la condición a la hora de activarlas, no importa lo que les pase a nuestras criaturas luego. Pero en cartas como la de la izquierda, la habilidad sólo se disparará cuando tengamos Formidable (no vale atacar y lanzar un Trompetazo luego) y volverá a comprobar que tenemos Formidable al resolverse, por lo que si nuestro rival elimina una de nuestras criaturas no obtendremos el bonus.

Megametamorfosis

Vuelve la metamorfosis en su forma ultra-mega-hiper forma final (tengo la impresión de que Magic cada vez se parece más a Digimon). Megamorph funciona igual que la metamorfosis normal (un 2/2 por 3 manás incoloros), pero al ponerse boca arriba pagando su coste de (mega)metamorfosis, le pondremos un contador +1/+1 (yay!). Tened en cuenta de que si ponemos nuestra criatura boca arriba de cualquier otra manera (por ejemplo cuando pagamos su coste normal cuando está manifestada), el contador +1/+1 NO será puesto. De igual manera que Manifestar y la Metamorfosis normal, tendremos que mostrar nuestras cartas boca abajo una vez se vayan del campo de batalla o se acaba el juego (importante para no que no os cuelen en un torneo). Además podremos aprovechar los tokens de Khans para diferenciarlos de nuestras cartas manifestadas.




Espero que os haya sido útil este recordatorio de reglas. Si tenéis alguna duda sobre una mecánica o carta concreta que no os quede clara, utilizad los comentarios. Nos vemos la semana que viene para analizar las comunes y el fin de semana en la presentación. ¡Que os vaya muy bien y que os salgan muchos Dragones en vuestros sobres!