domingo, 5 de julio de 2015

Comunes de Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Magic Orígenes, la última colección básica, está a la vuelta de la esquina. Así que si queréis prepararos para la presentación, os invito a analizar conmigo todas las comunes que nos trae este set. Ésta es mi escala de valoración para limitado:

4: Carta Excelente, Premium, que no te avergüenza coger de primer pick. Ejem: Descarga de rayosEspíritu triplicado.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Jefe de hordas MarduSupervisor aven.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Cazar a los débiles, Diablilla temeraria.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Bendición escamadragón, Campeona de Arashin.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronterasVanguardia de Alesha.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Colosodón colmilludoRastreador ainok.
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco

Carcelero Akroniense

Gastar tres manás para girar una criatura cada turno es demasiado, incluso para Sellado, así que no espero poner esta carta de buenas a primeras en mi baraja.

Valoración: 1.5

Estratega amprynio

Por cuatro manás un 3/3 está bien y su efecto de hacer crecer todo el equipo puede resultar útil si tenemos la mesa llena.

Valoración: 2.5

Auramante

Mejor en Draft que en Sellado, donde podremos coger más encantamientos como El peso del inframundo.

Valoración: 1.5

Sacerdote guerrero aven

Demasiado caro para un volador tan pequeño, a pesar de las vidas que nos da (que tampoco es tanto).

Valoración: 1.5

Fulgor celestial

Buen removal, aunque el hecho de que sea el rival el que elija y que nos limita nuestra base de maná hace que pierda puntos para llegar a ser premium.

Valoración: 3.5

Grifo a la carga

Golpea agresivamente por el aire a un coste razonable. El oponente tendrá que encontrar alguna forma de pararlo o caerá en picado.

Valoración: 3

Clériga de la Orden de Avanzada

Un oso (bicho 2/2 por 2, no se ofenda señora) decente siempre va bien en cualquier baraja y más si nos regala vidas extra al entrar.

Valoración: 2.5

Asceta iluminada

Carta de banquillo contra barajas que tengan muchos encantamientos tipo Claustrofobia. En cualquier otra parte no lucirá mucho, la verdad.

Valoración: 1


Niebla envolvente

Buen truco de combate, muy eficiente, que además nos protege de esos molestos hechizos rojos. El bonus que da prestigio es irrelevante la mayoría de las veces, aunque nos da la posibilidad de usarlo como bloqueador sorpresa si tenemos el mazo adecuado.

Valoración: 2.5

Yugo del hieromante

Aura agresiva que nos permite quitarnos un bloqueador de en medio el mismo turno, lo cual es útil si nuestra baraja va a pegar.

Valoración: 2

Manos sanadoras

Hechizos de ganar vidas nunca fueron buenos. Poned otra carta en vuestro mazo y os cundirá más, creedme.

Valoración: 0.5

Infantería pesada

Sus números no son muy buenos, aunque el hecho de que nos quiten un bloqueador del camino puede ir bien en ciertas situaciones. Dicho esto, no me sentiría muy a gusto poniendo esta carta en mi mazo.

Valoración: 2

Caballero del Sendero del Peregrino

De por si un 3/2 por tres manás no está mal, pero si conseguimos que crezca se convertirá en una amenaza a reconocer para el rival. Buen bicho para curvar.

Valor: 3

Tácticas de Kytheon

Efectos de este tipo no suelen ser buenos a menos que los puedas jugar como instantáneo, ya que de otra forma sólo sirven para ir a la ofensiva. Este nos da vigilancia, lo cual es útil, pero no lo suficiente como para que entre en el mazo de buenas a primeras.

Valoración: 1.5

Salto formidable

Normalmente le pondría una puntuación más baja, ya que suele ser un truco algo cutre. Pero sospecho que esta carta será mejor de lo que parece gracias a que ayuda a disparar Prestigio. Al menos en esta colección la veo un poco más jugable.

Valoración: 2

Aven intrépido

A este coste un 1/3 está así, así, pero una vez pegue al oponente (lo cual en principio no será difícil con volar) se convertirá en un 2/4 y eso ya es más respetable.

Valoración: 3

Cadenas represoras

Excelente removal incondicional que, a un precio razonable, será una solución para cualquier bicho que haya en mesa. Además tiene sinergia con encantamientos, lo cual puede ser importante si tenemos las cartas adecuadas.

Valoración: 3.5


Mercenaria topana

Buen bicho para curvar de turno dos. No tan buena a partida larga, pero si tu mazo es agresivo ésta es la carta que buscas.

Valoración: 3

Buey sometido

MU.

Valoración: 0.5













Azul


Epifanía del artífice

Una Adivinación a velocidad de instantáneo no está mal, aunque a veces tengamos que descartar una carta. Nos resultará útil para indagar en nuestra baraja de Sellado.

Valoración: 2

Aspirante a aeronauta

Sus estados son muy débiles en comparación al coste. Sigue poniendo un tóptero, lo cuál es útil en la baraja adecuada, pero a mi me parece demasiado cara para ser buena.

Valoración: 2.5

Huesos en cenizas

Un poco caro como contrahechizo, aunque en Sellado quizás entre si la baraja es lo suficientemente lenta.

Valoración: 1.5

Anulación calculada

Contrahechizos como éste son malos a larga partida, puesto que el rival tendrá más tierras para pagar. Y jugarlos en mitad de la curva no es bueno, puesto que perdemos la oportunidad de poner algo en la mesa. Aunque el bonus de adivinar está bien, no compensa lo suficiente.

Valoración: 2


Claustrofobia

Buen removal incondicional que dejará inútil a cualquier bicho, da igual lo grande que sea. 

Valoración: 3.5

Terror de las profundidades

El poder de esta carta dependerá de lo fácil que sea llenar nuestro cementerio. En Sellado la veo útil porque mientras no ataca, puede ir parando bichos terrestres y esperar hasta avanzada la partida.

Valoración: 2

Dispersar

Carta útil que tanto puede servirnos para retrasar una criatura del oponente como para salvar una de las nuestras en caso de removal. Versátil, aunque nunca es una solución definitiva (excepto para fichas).

Valoración: 3

Aguas pavorosas

Buena suerte a quien quiera hacerse un mazo de descartar biblioteca, porque la vais a necesitar si queréis ganar con esta carta.

Valoración: 0.5

Hada malhechora

Un 1/1 por un maná sigue siendo malo, da igual si tiene volar o no, es demasiado flojo. Además, el bonus es demasiado difícil de conseguir a menos que tengamos un mazo lleno de estas hadas y dudo que eso te ayude a ganar.

Valoración: 0.5

Guardia marítimo

Esto no es un pulpo.

Valoración: 1.5

Negar

Dependiendo del formato, me gusta llevar ésta carta en el mazo principal si me sobra espacio, pero en esta colección tan agresiva creo que estará mejor en mi banquillo.

Valoración: 1

Barrera de Nívix

Modo de utilizar esta carta: Dejamos que nuestro rival ataque. Jugamos este muro para que le baje la fuerza a uno de sus bichos. Paramos con otra de nuestras criaturas a esa para que se la coma y con este muro bloqueamos otro atacante. Suena a buen plan, aunque dependerá del tamaño de nuestros bichos (si tenemos bichos) en comparación con los del oponente para optimizar esta carta.

Valoración: 2

Búho protege anillos

De por si ya es más grande que la mayoría de voladoras, pero el hecho de tener destreza hará que el oponente se lo tenga que pensar dos veces antes de parar a esta carta. Nada mal para ser un buho.

Valoración: 3

Draco sobrapiel

Buen monstruo evasivo, poco importa que no pueda bloquear criaturas terrestres, ya que de todos modos lo que queremos es atacar con él.

Valoración: 3.5

Skaab chillón

Criatura media para curvar de turno 2 y obtener alguna sinergia con el cementerio, pero aparte de eso no es demasiado relevante, la verdad.

Valoración: 2.5

Dulces sueños

Aquí la diferencia entre tener Dominio de hechizos o no es lo suficientemente grande como para hacer que la primera versión sea mucho peor que la primera. Eso combinado con que el efecto general no es muy bueno hace que no me incline a poner esta carta en mi mazo.

Valoración: 1.5

Invalidamago separatista

Su habilidad es buena, pero resulta un pelin cara en un 2/2. A pesar de ello, supongo que dará el pego en Sellado, donde la curva no es tan importante.

Valoración: 3.5

Levitación estratosférica

Aura razonable que dará evasión a uno de nuestros bichos y que además no perderemos carta si el rival nos la quita, puesto que habremos robado carta. Jugadlo cuando el oponente esté girado y no pueda jugar nada en respuesta.

Valoración: 2

Corcel acuático

¿Es un 2/3? ¿Un 3/2? ¿Un 4/1? Es todos ellos (siempre que puedas pagar maná). Bicho versátil y bastante decente. Combínalo con equipos y será muy divertido.

Valoración: 2.5











Negro


Babosa de la catacumba

Cuesta mucho, te llena de babas y tiene el culo muy gordo. Justo como mi antigua novia. Sí Jenifer, esta eres tú.

Valoración: 1.5

ADVERTENCIA: la dirección de la web quiere aclarar que el anterior comentario es una broma de Shadow. Esa tal Jenifer no existe. En la mazmorra no toleramos comentarios irrespetuosos a personajes que no sean ficticios. Exceptuando a Shadow, que es imbécil.

Experimientos oscuros

Carta decente que salvará una de nuestras criaturas en combate y encima robando carta. Nada mal como truco.

Valoración: 2.5

Chamán de Puente Muerto

Por si sólo sus estados son aceptables. Se intercambia fácilmente con la mayoría de bichos y además le quita una carta extra al rival. Nada mal como bicho.

Valoración: 3

Asesina de desgracias visuales

Aparte de comerse a un bicho pequeño, podemos jugarla después de combate y destruir a uno que tenga daño sobre el. O también podemos jugarlo antes de atacar y dejar en manos del oponente la decisión de si intercambiar o no.

Valoración: 2.5

Diablillo fétido

Con toque mortal es un excelente bloqueador ya que podrá matar a todo bicho que se le ponga por delante. Y si no hay bichos gordos que parar o queremos jugar algo que gaste nuestro maná, irá limando vidas por el aire.

Valoración: 3

Cicatrices infernales

Normalmente las Auras de este tipo son malas, pero esta lo compensa un poco al darnos una carta si la criatura muere. Sigue siendo un efecto un tanto simple, pero irá bien en barajas que necesiten encantamientos.

Valoración: 1.5

Vals macabro

A partida larga puede resultar útil, siempre y cuando nos guardemos una tierra, por lo que verá algo de juego en Sellado.

Valoración: 2

Caparazón nantuko

Sacrificar nuestros bichos para obtener un bonus temporal no es que sea muy provechoso, aunque puede resultar útil a veces si tenemos creadores de fichas.

Valoración: 2.5

Trampa nocturna



Valoración: 0.5

Chupasangre rabiosa

Criatura voladora decente aunque no a ese coste de mana (y encima las 2 vidas son simetricas, con lo cual no ganamos nada). Se intercambia demasiado fácilmente con las demás voladoras de la colección y eso no es lo que queremos cuando hemos esperado a tener cinco tierras para jugar esta carta. Aún así, si el rival no tiene muchas voladoras, dará el pego.

Valoración: 2

Lectura de huesos

Hechizo de robo excelente, quitas de encima lo que no necesites y te llevas el resto, a cambio de un pequeño gasto de vidas. Jugadlo siempre en Sellado.

Valoración: 3

Desgarro espiritual

Palabra de sombras: dolor para Magic. Se cargará a la mayoría de bichos a un coste muy barato y eficiente. No es infalible, pero no deja de ser un excelente petabichos.

Valoración: 3.5

Centauro resurgido

Sus estados son algo flojos y su habilidad dependerá de las sinergías que tengamos en nuestro mazo. Aun así tiene una buena resistencia, así que no está tan mal si nos enfrentamos a una baraja agresiva.

Valoración: 1.5

Necrófago tambaleante

Buen bicho con el que curvar. Ataca y defiende muy bien  al comienzo de la partida (excepto el turno en el que lo jugamos), por lo que siempre entrará en nuestro mazo.

Valoración: 3

Tirador arco de espinas

Malditos elfos racistas.

Valoración: 0.5

Toque de selenera

Estos trucos que dan toque mortal no suelen ser buenos, puesto que suponen un 2x1 en nuestra contra. Esta carta lo único innovador que tiene es que hace más daño y eso no compensa el perder una carta. Generalmente mala, aunque pueda haber ocasiones en que nos sorprenda.

Valoración: 1.5

Sirviente muerto viviente

Por si sólo tiene un cuerpo aceptable, pero si conseguimos más copias, entonces podrá empezar la fiesta. Con uno de estos en el cementerio tendremos un mini-titán negro, aunque al final puede resultar un tanto lento y dificil de usar.

Valoración: 2.5

Apetito impío

Removal incondicional + velocidad instántaneo = Excelente carta. El bonus de ganar vidas no es muy relevante, pero se agradece.

Valoración: 3.5

El peso del Inframundo

Se cargará un bicho pequeño o empequeñecerá uno gordo. En cualquier caso, a pesar de ser un tanto lenta y cara, será respetable.

Valoración: 2.5









Rojo


Acto de traición

Aunque pueda ver juego en barajas agresivas para quitar un bloqueador y pegar con él, sigue siendo un truco mediocre ya que sólo es una solución temporal (a menos que ganes el mismo turno, pero entonces ya tenías la partida a tu favor). Quizás combinada con suficientes cartas de sacrificio...

Valoración: 1.5

Sargento akroniense

Bicho decente, difícil de parar para el rival y que se beneficia mucho de los trucos que tengamos. Bueno en la gran mayoría de barajas.

Valoración: 3

Lagarto rugiente

1/1 por un maná nunca son buenos y menos cuando hemos de invertir tanto maná para que se intercambie por un bicho corriente.

Valoración: 0

Bruto boggart

Buena criatura agresiva. Pega fuerte y si el rival bloquea nos da la oportunidad de jugar un truco de combate y estropearle la existencia.

Valoración: 3.5

Furia de Chandra

Carta de banquillo contra barajas de muchas criaturas con resistencia uno.

Valoración: 1

Bruto adoquinado

Bicho potente aunque también muy frágil, por lo que no lo llevaría en la baraja de buenas a primeras.

Valoración: 1.5

Demoler

Siempre presente, nunca bueno. Dejadlo en el sideboard y nunca lo saquéis de allí.

Valoración: 0.5

Carnada para dragones

Para los amantes de las fichas, para aquellos que necesiten bichos de turno dos y para los que encuentren alguna sinergía de sacrificio, ésta es su carta.

Valoración: 2

Impulso ardiente

Un choque es respetable en limitado y más si luego pasa a ser un Relámpago. Buen removal tanto al inicio como a larga partida, eficiente y a velocidad de instantáneo.

Valoración: 4

Elemental demonio de fuego

Pega rápido y fuerte si el rival no se lo espera. Aunque claro, si ya hay una criatura en juego... Mejor en barajas muy agresivas.

Valoración: 2.5

Creador de artefactor de Ghirapur

El equivalente en rojo de Exiliado de esteparenosa. Al igual que su compañero, una criatura excelente y versátil. Sus números están bien repartidos y tiene sinergía con artefactos, nada mal.

Valoración: 3.5

Sed de sangre contagiosa

Una Aura mala que necesita más Auras malas para llegar a ser decente. Hmmm, creo que paso.

Valoración: 0.5

Jabalina relampagueante

Removal decente, aunque el hecho de que sea conjuro y cueste cuatro manás le resta puntos. Aún así eliminará de nuestro camino la mayoría de bichos molestos (y con Adivinar gratis, además).

Valoración: 3

Matón del anillo mágico

Un oso con destreza no está mal en los primeros turnos. El hecho de que tenga que atacar cada turno nos obliga a tener un truco para que sobreviva cuando el rival pare y puede llegar a ser muy predecible por lo que sólo vera juego en barajas agresivas.

Valoración: 2

Jabalí erizado

En tu turno se vuelve una 5/3 con dañar primero, con lo cual pegará fuerte y será muy difícil de parar para el rival. Cuesta lo suyo, pero vale la pena para jugar este tronchote.

Valoración: 3

Hacer añicos

Carta contra artefactos gordos. No vayáis matando Tópteros con esto, bestias.

Valoración: 1

Explorador subterráneo

Comba bien con criaturas de Prestigio y nos proporciona un cuerpo decente. Buena carta para llenar la curva.

Valoración: 2.5

Fuerza titánica

Buen truco de combate: barato, eficiente y potente. Aunque algunas veces no podremos salvar una de nuestras criaturas con él, siempre nos quedará el Adivinar.

Valoración: 2.5

Nómada volcánico

Monstruo gordo y caro. Bueno en las partidas largas de Sellado, donde podremos gastar el maná sobrante limando las vidas del rival.

Valoración: 1.5











Verde


Descarga aérea

Buen truco contra criaturas voladoras y Tópteros molestos. Guardarlo en vuestro banquillo hasta que os haga falta

Valoración: 1

Oruga corrosiva

Banquillo contra artefactos y encantamientos típico de verde. Aparte de eso no es demasiado bueno. Es sólo un bicho. ¿Que esperábais?

Valoración: 1

Visionaria élfica

Este elfo es engañoso para algunos jugadores. Robar una carta está bien, especialmente si está ligada a un bicho, pero no a coste de jugar un 1/1 por dos manás. Si no encontramos nada mejor para llenar la curva puede pasar el tajo, pero si podéis evitaros malos menores mejor. En Draft será un poco mejor gracias a su sinergía con Elfos.

Valoración: 2.5

Reclusa garras curvas

Criatura defensiva contra mazos de voladoras pero que aparte de eso no sirve como mucho, la verdad.

Valoración: 1.5

Dorador de hojas

Acelerador barato que además tiene un cuerpo decente siempre va bien en cualquier mazo.

Valoración: 3.5

Émpata de llanowar

Sus números no son buenos, aunque la manipulación ayuda un poco a mejorar tus robos (y a obtener carta extra si tienes suerte). Además es un Elfo y eso ayuda.

Valoración: 2.5

Manto de telarañas

Aura mala. No hace nada relevante y resulta demasiado defensiva.

Valoración: 0.0

Poder de las masas

Truco de combate decente, aunque dependerá de la capacidad de nuestra baraja de poner bichos en mesa. Combinadla con fichas y os irá bien.

Valoración: 2

Peregrinación de Nissa

Efectos de cultivar no suelen destacar en limitado y menos los que no nos ayudan a fijar nuestro maná. Quizás en una estrategia con muchos bichos gigantes pueda ver juego, pero yo no la veo, la verdad.

Valoración: 0.5

Espíritu del huerto

Un 2/2 con "pseudo-vuelo" no está mal, y menos en verde, que suele carecer de criaturas evasivas. Buen bicho para ir pegando por el aire.

Valoración: 3.5

Discípula de Farika

Excelente criatura tanto ofensiva como defensivamente. Es importante tener criaturas con toque mortal en vuestro mazo para detener a los pinos que os juegue el rival.

Valoración: 3.5

Recobrar

Este tipo de efectos suelen ser demasiado lentos en limitado. Quizás en sellado pueda ver juego si nuestra baraja es lenta, pero no contéis con ello de buenas a primeras.

Valoración: 0.5


Laceradores rhox

Bicho grandote que, si el rival no puede parar, se llevará la partida él solito. Buena carta para cualquier baraja.

Valoración: 3.5

Lobo manada de madera

Por si solo es un oso decente y combinada con cartas del mismo tipo se vuelve aún mejor. Poned todos los que encontréis en vuestro mazo.

Valoración: 3

Crecimiento titánico

Buen truco de combate: barato eficaz y versátil.

Valoración: 2.5

Insaciable del Bosque Extenso

Criatura gigante y cara, típica de verde. En Sellado es preferible poner una bomba en lugar de esta carta, pero a veces te has de apañar con lo que te toca.

Valoración: 1.5

Emboscada de enredaderas

Nieblas no suelen ser buenas en limitado y menos las que son tan circunstanciales como ésta. Te pueden ayudar a sobrevivir un turno, pero no impactan la mesa de ninguna forma. Además, esta no te sirve contra criaturas grandes, por lo que es aún peor de lo normal.

Valoración: 0.0

Instintos salvajes

Buena carta para eliminar amenazas del oponente y ya de paso meter unos puntos de daños extra. No es infalible contra todas las criaturas, pero servirá la mayoría de las veces.

Valoración: 3

Magofuerza de Yeva

Permite a nuestras criaturas crecer y sobrepasar las defensas del rival por un turno. Muy buena combinada con Prestigio.

Valoración: 2.5







Incoloro


Frasco del alquimista

Soluciones temporales no funcionan muy bien en limitado excepto si tu baraja es muy agresiva. Mejor buscad otra carta que poner.

Valoración: 2

Constructo domesticado

Criatura barata y agresiva que puede llegar a entrar en cualquier mazo con una curva razonable. Recordad que si tenéis dos de éstos en juego, pueden atacar los dos al mismo tiempo como si nada.

Valoración: 2.5

Autómata guardián

Un 3/3 por 4 es jugable en limitado, aunque no excelente. Este tiene la ventaja de darnos algunas vidas, pero no creo que eso compense poner esta carta. Si tenéis alguna sinergia con artefactos tal vez...

Valoración: 2.5

Guardianes de Meletis

Defiende el suelo muy bien, aunque eso sólo sirve contra barajas muy agresivas y que no tengan muchas criaturas voladoras.

Valoración: 1.5

Arma de mano de la veterana

Pequeño equipo que nos da un un pequeño bonus a cambio de gastar un pequeño maná. No es alucinante, pero hace bien su pequeño trabajo.

Valoración: 1.5



Terrenos expansivos

Nos ayuda a fijar nuestro maná de forma gratuita y fácil. Entra de lleno en cualquier mazo de más de un color.

Valoración: 3









Bueno, ya están todas las comunes. Espero que este análisis os haya sido útil para que os preparéis de cara a la presentación. Si tenéis alguna duda sobre alguna mecánica o carta en particular de esta colección usad los comentarios de abajo y trataré de responder lo antes posible. Hasta entonces que tengáis mucha suerte con vuestros robos. ¡Nos vemos en la presentación!

viernes, 22 de mayo de 2015

Arquetipos de Draft Modern Masters 2015

¡Hola Magikeros y Magikeras! Modern Masters 2015 está a la vuelta de la esquina, así que para que os vayáis preparando para vuestros drafts os haré un resumen de los arquetipos que hay preparados en esta edición. Os pongo las cartas comunes e infrecuentes que tienen más sinergia en esa baraja.

UW Artefactos (Affinity/Metalcraft)


Estrategia: Consiste en bajar tantos artefactos baratos como podamos para que nuestros hechizos cuesten menos o obtengan algún bonus. Suele ser agresiva e ir a lo rápido poniendo bichos delante del oponente sin parar.
Cartas clave:
Cartas útiles:
Sphere of the Suns, Frogmite, Myr Enforcer, Somber hoverguard, Faerie Mechanist, CathodionDarksteel AxeTumble MagnetQumuloxThoughtcast.

UB Proliferate (Wither)

Estrategia: Baraja que combina la habilidad de debilitar y Proliferar para abusar de las cartas que ponen contadores. Suele ser una baraja lenta gracias a la cantidad de petabichos que hay en estos colores.
Cartas clave:
  • Spread the Sickness (Removal incondicional con bonus)
  • Tezzeret's gambit (Ventaja de cartas y proliferar a coste de ganga)
  • Novijen sages (Roba cartas y abusa de proliferar)
  • Agony warp (Truco que puede llegar a ser un 2x1 si la juegas en el momento oportuno)
  • Vampire outcasts (Criatura grande y eficiente que crecerá con cada proliferar que hagamos)
  • Grim Afliction (Se carga un bicho de resistencia 2 y sirve también como truco de combate)
  • Sickle Ripper (Buen turno dos que se intercambiará o empequeñecerá lo que se ponga por delante)
  • Helium Squirter (Da a todo nuestro equipo volar)

Cartas útiles:
Scavenger Drake, Steady Progress, Thrummingbird, Instill Infection, Sphere of the Suns, Everflowing ChaliceTumble Magnet.

BR Sed de sangre


Estrategia: Jugar bichos baratos y castigar a las barajas que jueguen despacio poniéndoles presión cada turno.
Cartas clave:

Cartas útiles: 
Vampire laceratorDuskhunter Bat, Daggerclaw Imp, Grim Affliction, Blood Ogre, Mutagenic Growth, Viashino Slaughtermaster.

RG Ramp (Domain/5CC)


Estrategia: Conseguir todo el maná que podamos para jugar tronchos de cualquier color y nuestras cartas con Estallido Solar y Dominio.
Cartas clave:
  • Bounce-lands de cualquier color (Nos dan maná extra y nos ayudan a fijar colores)
  • Tribal Flames (De 3 a 5 Daños en condiciones normales)
  • Pelakka Wurm (Bicho gigante que nos da vidas, cartas... ¡Y encima arrolla!)
  • Skyreach Manta (En esta baraja nunca bajará de un 4/4 o 5/5 que vuela)
  • Etched Oracle (Robo de cartas masivo si conseguimos jugarlo de 4)
  • Savage Twister (Deja bien limpia la mesa de cualquier bicho)
  • Kozilek's Predator (Bicho eficiente que nos ayuda a rampear y desarrollar nuestra mesa a la vez)
  • Wayfarer's bauble (Fija nuestro maná y nos acelera de forma rapida)
Cartas útiles:
Nest invader, Dragonsoul KnightRampant Growth, Alloy MyrSphere of the Suns, Matca Rioters, Sylvan Bounty, Fiery Fall, Worldheart phoenyx, Evolving Wilds, Ulamog's Crusher, Vengeful Rebirth.

GW Tokens


Estrategia: Sobrepasar al oponente con una legión de criaturas interminable. Es un mazo que cuando crece impunemente tiene la victoria asegurada.
Cartas clave:
  • Bestial Menace (En total 6/6 de fuerza y resistencia repartidos en tres bichos, nada mal)
  • Spectral Procession (Tokens voladores a un precio muy versátil)
  • Sigil Blessing (Nos hace crecer nuestro equipo de manera masiva para terminar la partida ráoidamente)
  • Scion of the wild (Cuantos más tokens juguemos, más gordo se pondrá este monstruo)
  • Nest Invader (Curva de maravilla en los primeros turnos mientras desarrollamos mesa)
  • Algae Gharial (Crece y crece sin parar, además de ser inmune al removal)
  • Selesnya Guildmage (Crea tokens y luego los dopea, todo en uno)
  • Scatter the Seeds (Tokens a velocidad de instant y fácil de jugar cuando tenemos bichos en mesa)
Cartas útiles:
Fortify, Conclave Phalanx,  Kavu Primarch, Raise the Alarm, Overwhelm, Root-Kin AllyKozilek's Predator


WB Spirits

Estrategia: Combinar la sinergia entre Espíritus e ir devolviéndote bichos del cementerio para volverlos a sacrificar luego.
Cartas clave:

  • Waxmane Baku (Inutiliza cualquier cantidad de criaturas a módico precio)
  • Devouring Greed (Finisher para acabar con el rival o drenarle un porrón de vidas)
  • Hikari, Twilight Guardian (4/4 volador que puede llegar a ser difícil de eliminar)
  • Pillory of Sleepless (Inutiliza una criatura y le va limando vidas a su controlador)
  • Plagued Rusalka (Nos ayuda a sacrificar Espíritus y vuelve siempre con Soulshift)
  • Restless Apparition (Un incordio para el rival, pues nunca sabe cuándo vamos a usar la habilidad)
  • Nameless inversion (Es removal y es un espíritu, el combo perfecto con Soulshift)
  • Spectral Procession (Combinado con Devouring Greed nos da la partida, además de resultar útil casi siempre)
Cartas útiles:
Thief of Hope, Death Denied, Kami of Ancient law, Ghostly Changeling, Scutting Death, Moonlit Strider, Otherworldly Journey, Scavenger Drake, Mortarpod.

GB Sacrifice

Estrategia: Crear muchos tokens y luego usarlos como sacrificio para un bien mayor. Baraja de midrange con mucha sinergia.
Cartas clave:
  • Kozilek's Predator (Bicho eficiente que nos ayuda a rampear y desarrollar nuestra mesa a la vez)
  • Scatter the Seeds (Tokens a velocidad de instant y fácil de jugar cuando tenemos bichos en mesa)
  • Nest Invader (Curva de maravilla en los primeros turnos mientras desarrollamos mesa)
  • Bestial Menace (En total 6/6 de fuerza y resistencia repartidos en tres bichos, nada mal)
  • Necrogenesis (En la partida larga, tendremos una reserva casi infinita de tokens para ir sacrificando)
  • Algae Gharial (Crece y crece sin parar, además de ser inmune al removal)
  • Bone splinters (Se carga cualquier bicho a un coste ridículo en comparación)
  • Drooling Groodion (Nos favorece en combate de forma excelente con sólo la amenaza de activarlo)
Cartas útiles:
Plagued RusalkaDeath DeniedScavenger DrakeMortarpod, Thalid Tukatongue, Bloodthrone vampire,  Cathodion, Reassembling SkeletonPelakka WurmDread DroneCulling Dais.

UR Elementals

Estrategia: Deck de midrange que busca explotar al máximo el poder de esta tribu. Es una baraja difícil de cuadrar, pero no por ello debe ser despreciada.
Cartas clave:
  • Mulldrifter (Excelente en cualquier baraja, pero en esta brilla aún más al ser Elemental)
  • Spitebellows (Bicho agresivo que se llevará siempre algo por delante)
  • Incandescent Soultongue (Dopa nuestros elementales y nos permite jugarlos a coste de risa y usar sus efectos)
  • Water Servant (Dolor de cabeza para el oponente en cuestión de combate. Bicho muy eficiente)
  • Air Servant (Rey de los cielos, detiene cualquier volador, ¡incluído Emrakul!)
  • AEthersnipe (Nos atorga tempo al principio y a larga partida un bicho 4/4 extra, nada mal)
  • Smokebraider (Acelera nuestros Elementales de forma increíble, indispensable para que la baraja funcione)
  • Electrolyze (Chispa pequeña pero eficaz que nunca nos decepcionará)
Cartas útiles:
Cloud Elemental, Inner-Flame Igniter, Shrewd HatchlingSoulbright Flamekin, Culling Dais.

RW Double Strike (Equip)


Estrategia:
En estos colores encontraremos gran cantidad de criaturas con Dañar dos veces o que se benefician al tener equipos y/o dopadores. Pegan rápido y sus trucos son potentes, agresividad total.
Cartas clave:
Cartas útiles: Viashino Slaughtermaster, Copper CarapaceMighty leap, Blades of Velis VelFlayer Husk, Sickleslicer, Hearthfire HobgoblinMortarpod.

GU Proliferate (Graft)


Estrategia:
Similar a la baraja Negra-Azul, pero más centrado en hacer crecer nuestras criaturas que en debilitar las del oponente.
Cartas clave:
Cartas útiles:
Steady ProgressTumble MagnetAlgae GharialThriveSphere of the SunsEverflowing Chalice, Gnarlid Pack, Vigean Graftmage.

Enlaces

Analisis carta por carta
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-limited-set-review-white/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-limited-set-review-blue/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-limited-set-review-black/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-limited-set-review-red/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-limited-set-review-green/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-limited-set-review-artifacts-colorless/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-limited-set-review-goldlands/

Guías de arquetipos
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-draft-guide-allied-colors/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-draft-guide-enemy-colors/
http://www.channelfireball.com/articles/modern-masters-2015-draft-archetypes-early-look/

Pick Order
http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-modern-masters-2015-draft/

sábado, 11 de abril de 2015

Incidente en el Pro Tour Dragones de Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy voy a hablaros de algo que paso en el Pro Tour de Dragones de Tarkir y que ha causado mucho revuelo por todas partes.

Esta es la situación: Ronda 6 del Pro Tour. Tercera partida de Patrick Chapin contra Michelle Ancora. Mirror de Abzan Control (partida larga vamos). Estamos en tiempo extra, ambos jugadores con poca vida y con ganas de cerrar el juego lo antes posible. Patrick activa la habilidad de su Ajani, mira las cuatro cartas (Tasigur, tierra, tierra y tierra) y pone Tasigur en su mano sin revelarlo, lo cual le causa perder el juego. Replay de la jugada.

Ese pequeño fallo ha levantado mucha polémica, desde la aplicación de las reglas hasta el uso de repetición de jugadas como prueba para exculpar a la gente. Cómo aspirante a juez, voy a intentar dar mi opinión sobre cada uno de los temas.

El fallo

Patrick miró las cuatro primeras cartas de su biblioteca, cogió una de ellas (la única que podía, el Tasigur) y la puso encima de su mano, sin revelarla. En el preciso instante que ese Tasigur tocó el resto de su mano, se considera que esa carta se ha robado. Por tanto el incidente es considerado como un Robo de cartas adicional, una infracción bastante grave dentro de las normas de torneos.

Puede parecer una tontería que si no la enseñas se considera robo o que si toca tu mano (sin siquiera levantarla) ya forma parte de ella, pero así es como funcionan las reglas. Es bastante difícil para un juez detectar acciones tan abstractas como robar, mirar cartas adicionales, etc. y creo que una distinción tan simple (si toca tu mano, está en tu mano) es necesaria para evitar malas interpretaciones.

La penalización

Robar cartas adicionales es una infracción bastante grave, ya que otorga una ventaja muy grande al jugador que infringe esa norma si el oponente no se da cuenta. En torneos inferiores es penalizado con una Advertencia, pero en torneos de reglas estrictas como es el Pro Tour, la penalización sube a Pérdida de Juego.

Creo que está bastante claro para todos que no ha habido intención de hacer trampas por parte de Chapin. Simplemente cometió un error natural debido a la presión del momento. No tuvo tiempo ni oportunidad para obtener una ventaja clara con ese Tasigur en su mano. Quizás en otras circunstancias la penalización podría haberse bajado a una Advertencia, pero hay dos factores que hacen que me decline a favor de la decisión del juez.

1- Estando en un torneo de alto nivel como el Pro Tour, las reglas tienen que ser estrictas y seguirse a raja-tabla, ya que las consecuencias son mayores (más gente viendo el evento, más dinero en los premios, etc).
2- Patrick ya tenía una Advertencia de una jugada errónea anterior (de hecho durante el torneo cometió varios pequeños errores que pasaron sin sanción), lo cuál hace más plausible no bajar el castigo.

Las reglas no sólo están para proteger a los jugadores de las trampas, sino también para castigar aquellos que realizan acciones inadecuadas. El no revelar una carta cuando deberías es una clara infracción y por tanto debe ser penalizada en consecuencia.

Apelación al juez

Muchos critican a Patrick por apelar al juez principal del evento e intentar "salirse con la suya" y no perder el juego, califican sus acciones de "innobles" por no aceptar la derrota y pedir una segunda opinión sobre esta regla. Personalmente no creo que haya nada malo en dar tu versión de los hechos y más con una jugada ambigua como ésta. Si estás en un torneo importante (PPTQ, GP, etc), creo que es adecuado hacer lo mismo y nadie debería quitarte la oportunidad de aclarar lo que ha pasado e intentar solucionar las cosas.

Algunos critican a los jueces por seguir tan estrictamente las reglas y no rebajar la pena cuando es tan evidente que Patrick no estaba haciendo trampas. Aparte de lo que he dicho antes sobre castigar las acciones inadecuadas, dejadme aclarar algo sobre el papel de los jueces. Creo que es importante que los jueces se ciñan a las penalizaciones en favor a la mayoría del grupo. Hacer casos excepcionales abriría las puertas a "Pero si con éste lo hicisteis ¿porqué conmigo no?" y eso sería un caos absoluto. Es mejor ser estrictos en favor de muchos que no serlo en favor de unos cuantos.

El uso de las cámaras en los juegos grabados

En la política actual de los jueces, los combates grabados no pueden usarse para resolver estos incidentes pero sí para futuras investigaciones sobre fraude o trampas. Hay gente a la que le molesta que se pueda usar ese metraje para inculparte cuando la partida se ha acabado pero no para exculparte cuando aún estas jugando. Para ellos tengo dos objeciones:

1-Si los juegos grabados se pudieran usar como prueba para aclarar casos como éste, los jugadores que no estuvieran bajo el foco estarían en una clara desventaja. Aunque esos combates son tratados de forma diferente, aplicarles una normativa claramente favorecedora sería muy injusto. Otra vez, el beneficio de unos pocos por la desventaja de muchos no compensa el cambio de normativa.

2-La aplicación de esa regla en la práctica retrasaría tanto los torneos que se volvería un infierno para todos. Con la tecnología adecuada y el personal necesario quizás sería posible pero creo que en la situación actual no es viable hacerlo de forma correcta. No compensa el uso de ese material para algo que en comparación con la integridad del torneo resulta tan trivial, como es el caso de un pequeño error tan simple.

Además, creo que en este caso no serviría de nada revisar la grabación. Se ve claramente como Patrick pone el Tasigur sin mostrarlo en su mano y va a levantarla cuando Michelle le llama la atención sobre ello. Es una infracción clara, no hay vuelta de tuerca.

Conclusión

Me gusta Patrick Chapin como jugador de Magic, creo que es uno de los mejores del mundo además de un gran profesional del juego, y verlo haciendo errores de este calibre me hace sentir mal. Pero también creo que las reglas deberían ser las mismas para todos, tanto si estás un Pro Tour en un combate televisado como si estás en un GP en la mesa 126.
Es un mal trago para Chapin, perder por un error tan simple y estúpido.
Es un mal trago para Ancora, su oponente, por ganar de esa forma tan "injusta".
Es un mal trago para el juez, por tener que poner la integridad de las reglas por encima de lo evidente (que esa persona no estaba haciendo trampas).
Y es un mal trago para todos los espectadores por ser testimonios de éste incidente y no poder hacer nada para remediarlo.
Pero es algo necesario para que entendamos lo importante que es seguir las normas, no tomar acciones inadecuadas y reflexionar un poco sobre estas cosas. Porque a raíz de debatir sobre ello quizás las reglas cambien y la política acabe siendo más justa.
En este caso, creo que los jueces tomaron la decisión correcta, no hay nada reprochable en lo que hizo Patrick al apelar y veo innecesario el uso de las cámaras como material de ayuda en estos tipos de incidentes. Esa es mi opinión pero, ¿Qué creéis vosotros sobre ello? En los comentarios está abierto el debate.
Espero que os haya sido útil mi punto de vista y hasta la próxima.