jueves, 14 de enero de 2016

[Limitado] Comunes de Juramento de Guardianes

¡Hola Magikeros y Magikeras! La Batalla aún no ha terminado, así que preparad vuestros hechizos y buscad a vuestros Aliados, ¡por que llega la nueva colección de Zendikar!
Y como siempre, os traigo mi análisis de las comunes para que estéis preparados para la presentación y los drafts que jugaréis. Aquí tenéis mi escala de valoración:

4: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas y merece ser cogida de primer pick: Descarga de rayosEspíritu triplicado.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo el 95% de las veces. Ejem: Jefe de hordas Mardu, Infiltrador bentónico.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Cazar a los débiles, Deslizador bentónico.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Campeona de Arashin, Arremetida segura.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronteras, Sierpe cazaprogenie.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Rastreador ainok, En busca de lo salvaje.
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga, Explorador velacometa.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco


Protector de Affa

Un cuerpo nada impresionante a este coste. Combina con Aliados o Apoyo y defiende bastante bien por el suelo, pero no esperéis muchas maravillas de él.

Valoración: 1.5

Reflejo deslumbrante

No os dejéis deslumbrar por su luz, como truco es bastante cutre y como gana vidas también. Sólo funciona bien cuando nuestras criaturas estan igualadas en fuerza y eso le quita muchas oportunidades.

Valoración: 0.5

Rapaz de expedición

Un 2/2 volador por cinco manás suena bastante cutre, pero con dos criaturas en juego es virtualmente un 4/4, lo cual no está mal, aunque sus pobres estados iniciales le quitan puntos.

Valoración: 2.5


Zona de aislamiento

Removal universal que nos quita cualquier amenaza de enmedio a un coste razonable. Además, el hecho de que funcione bien contra encantamientos (quizás para quitar el que tenga aprisionado a nuestra criatura) lo hace más versátil. A pesar que el doble coste y la velocidad de conjuro no lo hace perfecto, sigue siendo una carta excelente.

Valoración: 3.5

Maestro de guadañas kor

Aliado decente en el ataque, especialmente combinado con Apoyo, por lo que será un buen añadido a las barajas agresivas blancas.

Valoración: 3

Escaladora celeste kor

Otro Aliado de estados decentes que, aunque lento, nos asegura de tener un volador en nuestro mazo.

Valoración: 3

Aeronauta de Makindi

¡Los Aliados han aprendido a volar! Sus númeors son buenos a este coste y mejora mucho con Apoyo, por lo que será una buena opción como turno dos en la mayoría de mazos.

Valoración: 2

Salto formidable

Buen truco de combate para barajas agresivas. No saltaréis de alegría al meterlo en vuestro mazo, pero servirá como relleno decente.

Valoración: 1.5

Clérigo de guerra de Ondu

En los primeros turno actua como un oso (2/2 por 2) normal y en partida avanza nos gana algunas vidas para ayudar a la carrera (y a veces comba con otras cartas), lo cual no está nada mal.

Valoración: 2.5

Luz abrasadora

Petabichos barato y eficiente que, aunque no funcione con bichos gordos, es lo suficientemente bueno como para entrar en nuestro mazo.

Valoración: 3

Codo con codo

Dos contadores y una carta a ese coste no está mal. Aunque no se pueda usar como truco es un buen relleno para nuestra baraja.

Valoración: 2

Maga paralizaengendros

Girar dos de nuestros Aliados por una criatura del oponente no suena muy favorable, aunque si nuestra baraja es lo suficientemente controlera puede servir.

Valoración: 2.5






Azul


Interferencia ininteligible

Estos contrahechizos no suelen funcionar bien porque es muy fácil jugar alrededor de ellos, especialmente en partida avanzada. Aunque la ficha mola, no compensa un mal counter.

Valoración: 1

Zángano cegador

Aunque sus números no son impresionantes, su habilidad de girar una criatura cada turno lo compensa con creces. Una de las muchas razones para jugar incoloro.

Valoración: 3

Zángano cultivador

Criatura decente que nos ayuda a jugar nuestros hechizos y pagar incoloro para los costes que lo necesiten. Mejor cuantos más Eldrazis tengamos en el mazo.

Valoración: 3.5

Negador de gravedad

Volador medio que, aunque nada espectacular, si tenemos un bicho suficientemente gordo, nos puede ayudar mucho a ganar la carrera.

Valoración: 2.5

Deslizarse por el espacio

Hacer imbloqueable a un  bicho durante un turno no compensa el espacio de una carta, aunque es bueno combinado con Impulso y con bichos gordos, creo que no merece mucho la pena.

Valoración: 0.5

Cangrejo antiguo

Bicho-muro decente para defender el suelo. Nada espectacular, pero hará un buen  papel en barajas controleras.



Valoración: 1.5

Análisis comparativo

Si lo comparamos con otras cartas similares vemos que el coste es bastante parecido (incluso con la ventaja de Impulso), por lo que sólo servirá si nuestra baraja es lo suficientemente lenta para aprovecharlo.

Valoración: 2

Membrana de contención

Contened vuestro Hype, no es una nueva Claustrofobia, la criatura tiene que estar girada para que no se enderece. Eso le quita jugabilidad en algunos escenarios, aunque sigue siendo una forma barata de deshacernos de un atacante.

Valoración: 3


Vengadora de la Isla Jwar

Un 3/3 volador por cinco está al límite de lo jugable, aunque la ventaja de poder lanzar dos hechizos en el turno cinco lo hace más interesante.

Valoración: 3

Negar

No se si sacaréis mucho esta carta de banquillo, pero cuando lo hagais, no dudéis de que no hará un mal papel.

Valoración: 1.5

Barrido

Una de las mejores formas de deshacernos de un bicho en azul, retrasa el oponente de forma espectacular y a un coste muy razonable. Perfecta para cualquier mazo azul.

Valoración: 3.5

Enmarañadora de Umara

Un oso con beneficios siempre es bienvenido en Limitado, aunque no siempre tendremos hechizos para activarlo hará un buen papel rellenando nuestra curva.

Valoración: 2.5








Negro


Bramador de Kozilek

Bicho medio que, si tenemos maná incoloro, empezará a pegar de lo lindo al oponente, lo cual no está mal a este coste.

Valoración: 3

Intérprete de Kozilek

Una forma un tanto cara de conseguir maná incoloro, aunque defiende bien y nos acelera si tenemos algún troncho gordo, por lo que en barajas defensivas es algo más potente.

Valoración: 2

Golpe de olvido

Removal universal a este coste y común no se suele ver  todos los días. Aunque sea a velocidad de conjuro es tan bueno que entrará en cualquier mazo negro de cabeza (e incluso de splash si tenemos suficientes fijadores).

Valoración: 4

Rastreador celeste

No menospreciéis a este pequeño volador, puede llegar a hacer mucho daño en la baraja incolora adecuada. Aún está por ver si es posible en este formato, pero mi impresión inicial es bastante buena.

Valoración: 3

Zángano de masacre

Actua como un oso en los primeros turnos para limar vidas y más adelante se convierte en un bloqueador excelente, capaz de eliminar todo aquello que no vuele (si tenemos maná incoloro, claro) y se le ponga por delante.

Valoración: 3

Resistencia antinatural

Truco de combate decente aunque no funciona contra la mayoría de removal del set ni si el oponente tiene bichos mucho más gordos que nosotros, por lo que no siempre le sacaremos el mejor partido.

Valoración: 1.5

Presenciar el fin

Este tipo de efectos suelen ir mejor en Sellado que en Draft y cuando el formato es muy lento, por lo que si vuestro oponente gritará de pavor al ver esta carta. Combina bien con Metabolizadores, si encontráis alguno en los pocos sobres de Batalla por Zendikar que tendremos.

Valoración: 2

Agitación cadavérica

Como alzar los muertos deja mucho que desear y su efecto de rellenar el cementerio no es nada relevante si no tenemos el mazo apropiado, por lo que no espero jugar esta carta muy a menudo.

Valoración: 1

Trampa de alquitrán

Un removal algo pobre comparado con las otras opciones que tenemos, pero aún así lo suficientemente decente como para entrar en nuestro mazo si nos hace falta.

Valoración: 2.5

Hambre desenfrenada

Es una aura decente, que unida a un bicho gordo puede terminar la partida en poco tiempo, pero teniendo en cuenta el buen removal que hay en este formato, no me arriesgaría demasiado con esta carta.

Valoración: 1.5

Enviada vampira

Un 1/4 volador que defiende bastante bien cuando lo necesitas y que sinergiza bien con los Aliados de esta edición. No es muy impactante, pero hace bien su trabajo.

Valoración: 3

Maga de cadenas de Zulaport

Un 4/2 por cuatro es algo frágil pero bastante agresivo si el oponente no tiene bichos. Además, si la mesa se queda estancada, podemos ir limando vidas al oponente, lo cual no está nada mal.

Valoración: 2.5

Rojo


Sima consumidora

Teniendo en cuenta que hay menos sobres con Despertar, habrá menos tierras criatura, y los hechizos de daño directo no tienen  un gran impacto, por lo que no lo pondría nunca en el maindeck y creo rara vez lo sacaré del banquillo.

Valoración: 1

Agresor eldrazi

Un 2/3 por tres no es nada emocionante, incluso si tiene prisa, aunque es un relleno  decente en una baraja agresiva incolora.

Valoración: 2

Fauces de Kozilek

Un 2/5 por cuatro no está mal y la habilidad de convertirse en un 4/3 o un 6/1 lo hace muy flexible, aunque dependerá de lo fácil que tenga nuestro mazo de encontrar maná incoloro.

Valoración: 2.5

Hemorragia de realidad

Dos puntos de daños por dos manás tampoco está mal, aunque no es como una Caricia del Vacío de la edición anterior. El hecho de que sea instantáneo le sube la jugabilidad bastante.

Valoración: 3.5

Explorallamas de Akoum

Un 3/2 por tres no está mal en combate y su habilidad de filtrar las tierras que nos sobren por cartas reales puede ser relevante a partida larga, aunque quizás algo lenta.

Valoración: 2.5

Descarga de peñascos

Dos es mejor que cinco manás, sin duda. Siempre querremos jugar siempre este hechizo por su coste de Impulso y si tenemos una buena curva de mazo lo conseguiremos, aunque pagar cinco por destruir un bicho molesto tampoco es el fin del mundo.

Valoración: 3.5

Potencia bruta

Truco de combate decente, con el que se pueden hacer algunos daños extra, aunque nada impresionante. Uy sí, estás levantando una roca, que miedo.

Valoración: 1.5

Infernal de ceniza

Bicho decente para rematar la curva, aunque nada fuera de lo común (sino sería infrecuente jajajajaja).

Valoración: 2

Prontitud

Como dice la carta, vamos a terminar esto pronto: NO.

Valoración: 0


Trasgo corredor acrobático

Nada mal, un 3/2 con pseudo-evasión que podremos jugar normalmente en el cuarto turno, o tercero si somos muy agresivos (que es cuando brilla mejor la carta).

Valoración: 3

Táctica de magochispa

Un punto de daño a dos bichos no es nada intimidante (aunque va bien si el rival tiene muchas fichas 1/1) y hacer que dos criaturas no bloqueen puede ser útil si nuestra baraja es agresiva, aunque no siempre

Valoración: 2


Comando de Zada

Un 2/1 con dañar primero de turno dos no está nada mal para los primeros turnos y su habilidad de Secuaz, aunque muy pequeña, va limando vidas al oponente cuando no puede atacar, lo cual no está nada mal.

Valoración: 2.5
Verde


Invocavástagos

Virtualmente un 3/3 por 3 manás, nada mal. Además nos acelera y nos da incoloro, lo cual será útil en la baraja apropiada.

Valoración: 3


Zángano acechador

Un oso medio con posibilidad de convertirse en un 3/4  está bien para rellenar esos primeros sitios de la curva.

Valoración: 2.5

Devoraenramadas

Las criaturas grandes sin texto no son lo mejor que hay en Limitado, pero si no puedes encontrar nada mejor para rellenar el final de tu curva tampoco es del fin del mundo.

Valoración: 2

Levantamiento elemental

Un 4/4 por sorpresa no está mal a este coste, especialmente si lo podemos usar tanto en ataque (aunque no siempre eliminará el bicho que queramos) como en defensa. Aunque no es la solución definitiva, hará un buen papel la mayoría de las veces.

Valoración: 2.5

Predicar con el ejemplo

Dos contadores sorpresa por dos manás no es lo mejor que puede haber, pero en barajas dedicado a ello será una carta sólida.

Valoración: 2

Larva del lodo

Un 1/3 que nos retrasa un robo no es para tirar cohetes, la verdad, pero nos servirá para rellenar la curva o para arreglar nuestros colores.

Valoración: 1.5

Estado natural

Carta de banquillo pura y dura, aunque no creo que valga la pena meterla la mayoría de las veces. ¡Ni siquiera funciona con el encantamiento blanco de este set!

Valoración: 1

Araña lanzatelas

Un 2/3 no está mal por tres manás y su habilidad contra criaturas voladoras puede ser muy relevante contra el mazo adecuado.

Valoración: 3

Pulso de Murasa

Ni su efecto de regresar una criatura (o tierra) del cementerio ni el de ganar vidas, valen lo que cuesta meter una carta en tu mazo. Mejor se queda fuera.

Valoración: 0.5

Lagac ensillado

3/1 por cuatro manás parece muy frágil, pero si tenemos dos bichos se convierte en un 5/3 virtual, lo cual no está nada mal a este coste.

Valoración: 2.5

Protegesendas de Tajuru

Un 5/4 con dos habilidades relevantes a este coste no está nada mal y es un Aliado, lo cual lo hace más interesante en las barajas que lo necesitan.

Valoración: 3.5


Enredaderas arácnidas

Como truco de combate es demasiado simple e ineficaz, aunque barato, no siempre encontraremos el escenario adequado para jugarlo.

Valoración: 1.5
Incoloro, Artefactos y Tierras


Hallasendas de Kozilek

Un 5/5 por seis con pseudo-evasión no está nada mal para acabar la curva. Necesitas tener maná incoloro para que funcione, por lo que no todas las barajas le sacarán provecho, pero vale la pena si nuestro mazo lo puede soportar.

Valoración: 3

Protector de geometrías

Aunque sus estados no son nada del otro mundo, nos acelera y nos garantiza maná incoloro de forma sencilla, aunque eficaz. No es de lo mejor que hay, pero nos servirá en la mayoría de mazos

Valoración: 2.5




Sierra de hueso

Aunque combina bien con Impulso y con las sinergías de Equipo que hay por ahí, su impacto es tan irrelevante que no querremos meterlo nunca.

Valoración: 0.5

Rondador edro

Un acelador muy barato y fácil de jugar, por lo que será un bicho muy bueno en los primeros turno. Aunque a partida larga su impacto pierde mucho, siempre podremos usarlo como chumbloqueo.

Valoración: 3

Farol del vidente

Otro acelarador decente que, a partida avanzada, cuando no necesitemos maná, nos ayudará a profundizar en nuestra baraja. El único inconveniente es que no es una criatura y por tanto su impacto en la mesa es muy pobre, pero si nuestra baraja es lo suficientemente controlera puede dar el pego.

Valoración: 2

Vestigio desmoronándose

Buena forma de fijar nuestro maná incoloro sin perder la oportunidad de poder jugar nuestros hechizos. Además permite hacer splash a otros colores si lo deseamos, lo cual también se agradece.

Valoración: 3


Asentamiento contumaz

Girar una criatura para fijar nuestro maná es quizá un coste muy prohibitivo, aunque si tenemos muchos tokens o nuestro rival no es muy agresivo puede ir bastante bien. Y fija incoloro perfectamente.

Valoración: 2

Costas desconocidas

Otro reprint que no irá nada mal en las barajas que busquen maná incoloro o que intentan hacer un splash a otro color.

Valoración: 2.5

Yermos

La famosa nueva básica tampoco es nada del otro mundo. Si bien es útil con Terrenos Expansivos, el hecho de que no nos deje jugar nuestros otros hechizos le quita mucho la gracia. Aunque si estás muy desesperado por maná incoloro y no encuentras ninguna de las otras tierras tampoco es el fin del mundo jugar una o dos de éstas cartas (pero no seáis bestias y os pongáis cuatro o cinco de ellas).

Valoración: 1.5 



Esto es todo, espero que os haya sido útil este análisis de la nueva colección y os ayude a elegir mejor vuestro pool. Debido al poco tiempo que tengo no podré hacer una Guía de Presentación para antes de ésta, así que voy a daros algunos consejos y links útiles:
  • Jugar hechizos que tengan costes incoloros es casi como splashear otro color, así que no lo hagáis si no teneis suficientes generadores incoloros para apoyarlo.
  • Poned 17-18 tierras en vuestros mazos, dependiendo de la curva que tengáis.
  • El formato se ha vuelto un poco más agresivo que Batalla por Zendikar, aunque tampoco tanto como para no poder jugar barajas más controleras. Vigilad no tener una curva demasiado cargada al final y de tener una buena defensa.
  • Con los fijadores que hay en este set es posible hacer splash a un tercer color (no se si ya a un cuarto), por lo que estad abiertos a esa posibilidad si tenéis las tierras adecuadas.
  • Decidid si jugáis primero o no en función de vuestro mazo, aunque la mayoría de las veces os recomendaría robar primero.

Links útiles

Spoiler visual completo (precios incluidos):
http://www.rebellion.es/magicrebel/generadorspoilers.php?ampl=244&color=9&idioma=es

Guía de la presentación:
magic.wizards.com/es/articles/archive/how-play-limited/oath-gatewatch-prerelease-primer-2016-01-12

Guía de la presentación detallada (imprescindible): 
http://www.channelfireball.com/articles/oath-of-the-gatewatch-prerelease-primer/

Resumen de las mecánicas:
https://www.youtube.com/watch?v=MGztP07Qmcs&list=PL3rP64NRtmbh1Mpoqn2vXBddY5BNsDvUr

Reglas de cartas específicas:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/oath-gatewatch-release-notes-2016-01-13

Analisis de Limitado carta por carta:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLe0yfCazFyinJ6K6egNSvxFHVHNn5MTB3

¡Nos vemos en la presentación este finde! ¡Unios a nosotros en el Juramento de los Guardianes y retomad el mundo!

martes, 5 de enero de 2016

[Vorthos] Resumen de la historia de Zendikar (hasta ahora)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy no os hablaré sobre cartas, sino sobre la historia Zendikar. Os haré un resumen de los eventos que ocurrieron antes del bloque original hasta día de hoy, para poneros al día sobre Juramento de los Guardianes. Todo basado en los relatos originales de Wizards, aunque con un toque personal ;)

Hace mucho tiempo en un plano muy lejano...

Esta historia se remonta milenios antes de los eventos del Zendikar original. Y todo empieza con esos titanes, medio pulpos, medio cangrejos, medio aliens (son tan grandes que tienen más de dos mitades), llamados Eldrazi.


Los Eldrazi, esos colosos que habitan en el espacio entre planos, también llamado La Eternidad Invisible, son seres ancestrales que preluden el maná (por eso son incoloros) y cuya auténtica naturaleza escapa a la compresión humana. Sus nombres: Kozilek, Ulamog y Emrakul. Sus aficiones: succionar todo el maná de un plano hasta dejarlo seco y sin vida. ¿Y luego? Viajar hasta el siguiente plano y repetir.

Percibiendo que este ciclo podría traer problemas, tres planeswalker decidieron ponerle fin: Ugin, Sorin y Nahiri. Usando el maná de Zendikar como cebo y los edros (esas piedras en forma de rombo) como prisión, capturaron a los titanes Eldrazi en su forma física, manteniéndolos atrapados dentro del plano.


Una vez realizado su trabajo, Ugin y Sorin se fueron a su bola, dejando a Nahiri como guardiana de Zendikar, vigilando desde el Ojo de Ugin que ningún otro planeswalker perturbara la red de edros que habían creado y liberara a los titanes.

Pero el encarcelamiento de los Eldrazi en Zendikar tuvo sus consecuencias para el plano: la tierra misma empezó a removerse y a volverse violenta, como un gato que intenta vomitar una bola pelo o como las células cuando combaten una infección, se volvió inestable y formó lo que hoy en día se conoce como la Turbulencia.

La entrada de los Eldrazi tampoco pasó inadvertida por sus habitantes, que se inventaron una religión a partir de ellos. Los tritones, sus más fieles seguidores, nombraron a sus nuevos dioses Ula, Emeria y Cosi, crearon cientos de leyendas sobre ellos y poco a poco fueron olvidando a los auténticos colosos.


Avancemos unos cuantos milenios hacia delante, cuando aparece un nuevo planeswalker en escena: Ob Nixilis. Un antiguo humano, ahora maldecido y convertido en demonio, que busca en Zendikar una cura para salvarse. Pero antes de que pueda ejecutar ninguno de sus planes, Nahiri lo encuentra y le encasqueta uno de sus edros en la cabeza, quitándole su Chispa de planeswalker e impidiéndole abandonar el plano.


Eso no le sienta muy bien a Ob, que empieza a urdir planes para liberarse, recuperar su Chispa, y ya de paso vengarse de todo Zendikar. Porque la verdad, si tuvieras que quedarte durante siglos encerrado en un mismo plano, por muy bonito y verde que sea tu también acabarías odiándolo con toda tu alma.

El Resurgir

Volvamos a avanzar algunos siglos más hacia adelante, hasta los eventos del Zendikar original. En este punto, Nahiri lleva mucho tiempo sin ser vista (se fué a comprar tabaco buscar a Ugin y Sorin y no volvió), por lo que nadie está vigilando en el Ojo cuando se reunen tres planeswalker: Jace, Chandra y Sarkhan. Los tres fueron manipulados por el villano Nicol Bolas para encontrarse y despertar, accidentalmente, a los Eldrazi.

Aunque con las medidas tomadas por Ugin, sólo los mini-Eldrazi (la progenie) son liberados, dejando a Kozilek, Ulamog y Emrakul aún en reposo. Sorin percibe esa perturbación en la Fuerza y viene corriendo a reparar la red de edros, recogiendo por el camino a una elfa planeswalker natal de Zendikar, Nissa.


Mientras Sorin está reparando la red, Nissa, cabreada por cómo los Eldrazi hacen sufrir a su hermoso plano, destruye uno de los edros principales y desata enteramente a los titanes. Su idea es que, una vez libres de su prisión, éstos se irán con viento fresco a otra parte, ¿no?


Pues no, lo único que hacen éstos es lo que han hecho siempre: devorar todo lo que encuentran. Sorin se marcha, dejándole el marrón de defender Zendikar a Nissa y Gideon (que aparece siempre para proteger a los inocentes cual ángel de la guarda). Mientras, las hordas Eldrazi lo consumen todo a su paso y los zendikari sólo pueden correr de un sitio a otro, impotentes ante la masacre.


La Guerra ha empezado



Aunque Gideon es muy macho y puede aguantar golpes como el que más, una vez la ciudad de Portal Marino cae, ve que él sólo no puede con todos los Eldrazi y decide buscar la ayuda de otros planeswalkers. Jace, movido por los remordimientos, es el único que decide venir, mientras que Liliana y Chandra se escaquean, cada una a su manera.

Cuando vuelven a Zendikar, se encuentran con que dos de los titanes (Kozilek y Emrakul) han desaparecido del plano y que está sólo Ulamog y su progenie convirtiéndolo todo en polvo y pasto de tentáculos.


Mientras Gideon reune a los zendikari de todo el mundo para crear un ejército y Jace se va al Ojo de Ugin para aprender sobre los edros, Nissa despierta a Ashaya, el elemental que representa la fuerza vital del propio Zendikar, y empieza a repartir leña contra los Eldrazi.


Aunque de pronto, pierde la conexión con Ashaya (no se sabe si perdió el Wi-fi o le cascó el router) y se va a buscarla al corazon de Khalni. Allí se encuentra a Ob Nixilis que, liberado del edro en su cabeza, intenta usar la energía vital de Zendikar para recuperar su Chispa. Después de una dura batalla entre los dos planeswalker, la elfa acaba derrotando al demonio (aunque sin matarlo del todo) y recuperando a Ashaya.

En el Ojo de Ugin, Jace se encuentra al mismo Ugin (que acaba de venir renacido de Tarkir) y aprende de él los secretos de la red de edros y sobre los Eldrazi. Jace intenta pensar en una forma de usar los edros como arma, en lugar de una prisión, pero Ugin le dice que no es posible, que si no ya lo habrían hecho hace siglos (estos magos azules, que se creen demasiado listos...) y habrían liquidado a los titanes. Sin mucho tiempo para más lecciones, Jace parte de nuevo hacia Gideon para informarle de todo.


Por su parte, Gideon ha sido nombrado comandante del ejercito de Zendikar y junto a sus Aliados, Noyan, Drana, Munda, Kiora y Nissa (aunque ésta llega con un poco de retraso), recuperan Portal Marino de los tentáculos de los Eldrazi.


Pero la victoria no dura mucho, pues nada más reconquistar la ciudad, les llega el mensaje de que Ulamog se dirige directamente hacia allí y que no si no hacen nada van a estar todos muy jodidos en apuros.

Kiora, la triton planeswalker natal de Zendikar, se pone todo chula y dice que no teme al Eldrazi, que ella sóla se va a enfrentar a él si es necesario, usando su bidente. Bidente que, por cierto, procede de Theros y fue robado en las narices de Tassa, diosa del mar. Aunque Jace le afirma que con las armas físicas no pueden destruir al Eldrazi, ella va su bola y se marcha del grupo de Whatssap.


Siguiendo el plan de Jace de preparar una trampa utilizando la red de edros y la información de Ugin, Gideon retiene al titan para que no entre a la ciudad (ya os lo he dicho, es muy macho). Gracias a ello Jace y Nissa tienen tiempo de colocar las piedras mágicas en su sitio exacto y el titan queda atrapado. Zendikar 2-Eldrazi 0. Todo el mundo está feliz, incluso Chandra, que hace una visita justo cuando todo está solucionado.


O eso es lo que parece, pues sin previo aviso, Ob Nixilis sale a escena y usa el poder de la red de edros que ha neutralizado a Ulamog para intentar recuperar su Chispa. Y por desgracia para todos, lo consigue.


Una vez recuperado su poder, destruye la red de edros, liberando a Ulamog de nuevo y desatando el horror para todos los zendikari. Pero para Ob nunca es suficiente, así que lanza una llamada a las profundidades de Zendikar... Y algo responde. La tierra tiembla, todo se sacude, y en menos que canta una cockatriz, Kozilek aparece, invirtiendo el marcador a favor de los Eldrazi.


Mientras tanto, Kiora ha estado haciendo de las suyas, usando el poder del bidente para invocar al coloso del mar Lorthos y ponerlo bajo su control para luchar contra Ula. Pero nada más llegar se encuentra a su amigo Cosi, que parte por la mitad al pulpo y le deja muy claro que con los dioses no se juega.



Hasta aquí termina la historia que se ha contado en la Batalla por Zendikar. ¿Sobrevivirán nuestros planeswalker frente a los dos titanes? ¿Y qué será de Zendikar y sus gentes? ¡Lo descubriremos en Juramento de los Guardianes! (Próximamente en vuestras pantallas de ordenador).

Espero que este resumen os haya sido útil y entretenido. Si os ha gustado este tipo de artículo y queréis que os cuente la historia de otro plano, hacedmelo saber en los comentarios. ¡Hasta entonces que os vaya muy bien y nos vemos la semana que viene con nuestro análisis de la nueva colección!