jueves, 20 de abril de 2017

[Limitado] Comunes de Amonkhet


¡Hola Magikeros y Magikeras!
Siento la falta de artículos en los últimos meses. Entre trabajo, resfriados y horas de tiempo super-ocupadas no he podido escribir nada. Pero Amonkhet ya está a la vuelta de la esquina y como núnca puede faltar, os traigo mi análisis de Limitado sobre todas la comunes de la colección. Ésta es mi NUEVA escala de valoración:
Y un par de recordatorios
  • Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Modern, etc.).
  • Está basado en mi opinión personal y mis años de experiencia en éste juego, por lo que no siempre acertaré con la valoración inicial.
¡Dicho ésto, empecemos!


Blanco


Sacerdotisa ungidora

Un 1/3 por dos no tiene un gran impacto y aunque pueda volver del cementerio más adelante no soluciona el problema de que sigue siendo un 1/3. Quizás en un mazo especializado de Zombies y Embalsamar pueda ver juego como última carta, pero de momento lo dejaría fuera.

Valoración: **

Momia inmovilizadora

Un oso (2/2 por 2 manás) con buena habilidad siempre es jugable en Limitado, aunque dependerá de la cantidad de Zombies que contenga tu mazo y lo agresivo que puedas ser. Nada mal.

Valoración: ***

Cartucho de solidaridad

Normalmente las auras no interesan mucho en Limitado, pero teniendo en cuenta que ésta da un bicho, mejora notablemente nuestras criaturas, dispara las Pruebas y es barata, por lo que me parece muy decente. Mejor en barajas agresivas que quieran meter presión lo antes posible.

Valoración: ***


Descanso obligatorio

Pacifismo con desventaja (es el controlador de la criatura el que decide cuando sacrificar y ganar vida) sigue siendo un Pacifismo. Aunque no funciona bien con criaturas con embalsamar o con efectos al morir, anula el resto de forma muy eficiente. Recomendable para todas las barajas.

Valoración: *****

Determinación de Djeru

Truco de combate bueno tanto en defensa como en ataque, especialmente si se combina con cartas que Espolean, y que además podemos ciclar cuando no lo necesitemos. Aunque no nos servirá de mucho si los bichos del oponente son más grandes que los nuestros, sigue siendo una carta muy útil y versátil.

Valoración: ***

Abanicador

Girar una criatura del oponente cada turno es una habilidad muy buena por lo que vale pena pagar 2 manás por activación. Aunque tener varios en juego lo hace bastante malo, no dejaría de poner uno o dos en el mazo.

Valoración: ****


Renunciar a lo terrenal

Carta de banquillo contra artefactos y encantamientos peligrosos que además nos será útil gracias a Ciclo. Jugar uno en Sellado no hace mucho daño.

Valoración: **

Caminavientos

Es básicamente un 3/3 volador que pega de turno tres, lo cual mete mucha presión al oponente desde los primeros turnos. Y si además encontramos la forma de enderezarla, podremos mitigar su desventaja.

Valoración: ****

Llegada oportuna

Removal blanco condicional, aunque bastante eficiente. Aunque el bloque anterior no fué muy potente debido a la cantidad de Vehículos que había, creo que hará un buen papel en ésta gracias a Ciclar. Si el oponente ataca con un bicho que podamos matar lo jugamos y si no, ciclamos. Nunca van mal en tu mazo.

Valoración: ****

En nombre de Oketra

Si consigues hacer un mazo tribal de Zombies en Limitado, te mereces que digan tu nombre. Muy marginal y dificil de jugar.

Valoración: *


Salto formidable

Truco de combate eficiente que nos ayuda a atacar y defendernos por el aire, aunque no vale mucho la pena si nos ponemos a tiro de piedra de un removal.

Valoración: **




Lancero de la simiene Rhet

Por tres manás será un 4/1 con dañar primero la mayoría de las veces, lo cual mete bastante presión al oponente, aunque tampoco es nada del otro mundo. Un tanto fragil ya que muere con cualquier contador -1/-1, pero será jugable.

Valoración: ***

Gato sagrado

Lo siento Bichi, tu carta no mola mucho.
Igual que con el 1/3 embalsamar, un 1/1 con lifelink que vuelve del cementerio no tiene suficiente impacto en la mesa para que lo juguemos. Quizás si tu baraja es muy agresiva y tiene suficientes dopadores o sinergías con Zombies y Gatos...

Valoración: **


Momia de entrenamiento

Un 3/3 por cuatro manás que además nos endereza nuestra criatura espoleada no está mal, aunque tampoco es nada del otro mundo.

Valoración: ***

Caravana de suministros

3/5 por cinco manás que viene con token incluido está bien, aunque está pensado para barajas más defensivas que quieran llenar la mesa.

Valoración: ***


Élite de la simiente Tah

Volador decente que hará crecer a nuestro equipo cuando haga falta. Muy buena en barajas con muchos bichos pequeños y voladores. Casi como un Aguilucho, Casi.

Valoración: ****

Sirvientes

Al igual que los bueyes, criatura aburrida que bloquea de maravilla, pero no es nada espectacular. Aunque al ser Zombie quizás vea juego en la baraja adecuada.

Valoración: **


Iniciado inquebrantable

Buenas estádisticas ese coste, nos sirve tanto para atacar como para defender y cuando muere podemos recuperarlo. Nada mal para un manco.

Valoración: ****


Pastor alado

Un 3/3 volador por seis es un poco caro pero tampoco es el fin del mundo y resulta muy relevante para rematar partidas. Además si vamos cortos de maná siempre podremos ciclarlo, por lo que nunca será una carta muerta en nuestra mano.

Valoración: ****
Azul

Cangrejo antiguo

Muro de tierra que defiende contra barajas muy agresivas. Viscoso, pero sabroso (si juegas control).

Valoración: **



Iniciado aven

Volador decente que a partida avanzada volverá en juego no está nada mal. Siempre viene bien tener ayuda por el aire, por lo que será raro cortar esta carta fuera de la baraja.

Valoración: ****

Deshacer

Contrahechizo standard que funciona contra todo. Normalmente los contrahechizos suelen ser arriesgados, porque pones en riesgo que el oponente no haga nada y no puedas usar tu maná eficientemente, pero gracias a Ciclo quizás en ésta colección sea posible. Aunque es un tanto caro y eso lo hace más dificil de jugar, creo merece la pena llevar almenos uno.

Valoración: ***

Cartucho de conocimiento

Otra aura de gran nivel: nos recupera carta al entrar mientras nos da evasión (perfecto para criaturas con espolea y bichos verdes gigantes). Además comba con las Pruebas, por lo que será un buen añadido a la mayoría de barajas.

Valoración: ****

Argumento convincente

Es una carta horrible que apenas hace nada. ¿No te parece un argumento lo suficientemente convincente?

Valoración: *

Parálisis dubitativa

"Paralizar" a dos criaturas durante un par de turnos a coste de una carta y cuatro manás no es algo que valga mucho la pena. Quizás en una baraja muy agresiva azul...

Valoración: **


Esparcir la esencia

¡El Doom Blade azul! Mata cualquier bicho (que esté en la pila) a un coste muy eficiente y además se esconde bien en ésta colección gracias a las cartas con Ciclar. Directo al mazo.

Valoración: ****

Ríada

Devolver dos criaturas del oponente a su mano nos hace ganar mucha ventaja en mesa y aunque el coste sea un tanto caro siempre podemos ciclarlo si nos vemos cortos de maná.

Valoración: ***


Centinelas de la Hekma

Un 2/3 por tres con capacidad de hincharse en el mazo adecuado no está nada mal (especialmente en Draft) aunque habrá que ver lo efectiva que acaba resultando esa baraja. De momento no tengo muchas esperanzas.

Valoración: **

Iluminación jeroglífica

Inspiración y Obssesive Search, todo en una carta. Imprescindible en la baraja de Ciclar para rellenar tu mano y en barajas de control también hará un buen papel.

Valoración: ***


Vendajes ilusorios

Anula el poder de una criatura de forma eficaz a un coste decente y funciona de maravilla con contadores -1/-1. Aunque no es un removal 100% efectivo ya que la criatura mantiene sus habilidades, siempre va bien tener alguno en el mazo.

Valoración: ***

Oráculo naga

Después de Sea Gate Oracle, que te pongan esto... Aunque un 2/4 por cuatro manás que nos ayuda a mejorar nuestros robos no es nada espectacular, hará un buen papel en barajas lentas que buscan bloquear.

Valoración: ***

Serpiente de río

Otra criatura tocha e inútil al principio de la partida que gana bastante gracias a Ciclar. Aunque un 5/5 condicional sigue sin ser perfecto, será útil en el mazo de Ciclar como rematador.

Valoración: ***

Escriba del Conocedor

Arqueomante lento y que requiere sacrificio no lo veo muy viable, incluso si tu baraja es muy controlera. No vale la pena el esfuerzo.

Valoración: *

Buscador de conocimiento

Merfolk looter condicional sigue siendo bueno (especialmente combinado con cartas que se potencian al descartar), por lo que será un buen añadido a los mazos que lo busquen.

Valoración: ***

Draco escamafulgor

Gran volador que si nos atascamos de maná puede usarse como Ciclar para que no se vuelva una carta muerta. Genial en cualquier baraja.

Valoración: ****


Filo reptante

1 punto de daño por turno no tiene suficiente impacto (especialmente si lo robamos en el quinto o sexto turno) como para incluirla en el mazo.

Valoración: *

Escaramuzadora de la simiente Tah

Un oso que más adelante puede volver del cementerio no está mal, especialmente si lo combinamos con otros efectos que lo potencien (Zombies, Tokens, descarte, etc).

Valoración: ***


Vientos de reprimenda

Se deshace de las molestas momias y bichos mega-hinchados con el "bonus" de llenar ambos cementerios (Sí. Es un bonus, no una desventaja), permitiendonos "robar" cartas con Secuela o Embalsamar directamente del mazo.

Valoración: ***




Negro

Murciélago corrompido

Volador pequeño pero feroz que en turnos avanzados gana prisa y nos ayuda a la carrera. Aunque es un poco fragil frente a contadores -1/-1, nunca viene mal en la baraja para tener presencia en el aire.

Valoración: ***

Cartucho de ambición

Pseudo-removal que hace que nuestro bicho se vuelva más grande y feroz en la carrera de vidas. Uno de los cartuchos más potentes que hay.

Valoración: ****

Minotauro maldito

¡El Boggart Bruto negro! Un 3/2 con amenaza siempre va bien en el mazo, especialmente en barajas agresivas y con muchos trucos de combate, aunque nunca resulta espectacular.

Valoración: ***


Disidente condenado

Criatura a la que gusta: comer contadores -1/-1 y chumbloquear. Nada mal a este coste, aunque no parezca nada impresionante dará mucho juego en la mayoría de barajas.

Valoración: ****


Escarabajo de las dunas

Bicho (literal) defensivo y aburrido que gusta tanto a las barajas de control defensivas.

Valoración: **

Momia pútrida

¡Trago purulento mejorado! Criatura pequeña pero efectiva, especialmente si tenemos sinergía con contadores -1/-1 (ésta también le gustar comerselos) o Zombies.

Valoración: ***

Recompensa final

Eliminar cualquier criatura para siempre y a velocidad de instantáneo bien vale cinco manás. Aunque no es lo más eficiente en cuanto a mata-bichos, es la solucion definitiva frente a Embalsamar y criaturas gigantes.

Valoración: ****


Horror de las Tierras Desoladas

Bicho decente por si solo y que gana mucho si tenemos suficiente sinergía con descarte y ciclar. El oponente tendrá mucho miedo que activeis su habilidad más de una vez.

Valoración: ***

Momia del miasma

La mejor solución contra ésta carta: chicles de menta.
Descartar una carta por jugar un 2/2 no me parece lo más y aunque el oponente también tiene que descartar no deja de ser un cambio igualitario. Quizás en una baraja de descarte o con mucha interacción en el cementerio pueda ver juego, pero creo que hay opciones algo mejores.

Valoración: **

Lección dolorosa

Efectos de este tipo suelen acabar fallando si el formato resulta muy agresivo (creedme, ésta fué una lección muy dolorosa en Kaladesh), aunque en ésta colección pueda ver juego si la ventaja de cartas acaba siendo más importante que tener muchos bichos en mesa.

Valoración: ***

Visir despiadada

Otra buena carta para el mazo de Ciclo/descarte. Un 4/2 indestructible es algo a tener en cuenta para el oponente y que puede llegar a ser muy molesto.

Valoración: ***

Festin de escarabajos

Suena delicioso. Carta situacional que gana mucho con Ciclo, ya que podemos meterla en un mazo basado en esa habilidad sin que sea terrible.

Valoración: **

Aguijoneador de almas

Por si sólo es un 2/3 que da -2/-2 a una criatura permanentemente cuando muere, lo cual no está nada mal y la posibilidad de poner los contadores en otra parte y jugarlo como 4/5 por cuatro manás es muy tentadora. Muy buena en la baraja de contadores y decente en el resto.

Valoración: ****

Agonía grandiosa

Removal muy flexible y eficiente a este coste que puede llegar a ser un 2x1 si distribuimos los contadores -1/-1 bien. Tremenda carta para cualquier baraja.

Valoración: *****


Resistencia sobrenatural

Dopador que además protege a nuestra criatura frente a removal y dispara sus habilidades al morir y entrar en el campo de batalla, nada mal por un solo maná. Además es la solución perfecta contra el pacifismo blanco.

Valoración: ***

Maldición del intruso

Carta demasiado lenta para que pueda ver juego, además es el oponente el que decide cuando jugar bichos, por lo que pierde bastante su efectividad. Sé que alguien va a perder contra esta carta, pero creedme, no vale mucho la pena.

Valoración: *


Desahogarse

*Respira hondo*
¡Las Invocaciones de Amonkhet son horribles! ¡Standard es demasiado caro! ¡Los Nagas dan asco! ¡
*Suspiro* Okay, podemos continuar.
Podredumbre mental siempre fue bueno contra barajas controleras y este tiene la ventaja de ciclarse cuando deja de ser una carta útil. Decente en la mayoría de mazos.

Valoración: ***

Errando en la muerte

Con Ciclar y cartas que descartan no será raro tener suficientes objetivos suculentos que devolvernos a la mano (lo cual no está mal por tres manás) y a unas malas, siempre podremos Ciclarlo para recuperar carta. Mejor de lo que parece a simple vista.

Valoración: ***

Escorpión del páramo

Veo dificil que quiera ciclar un 2/2 con toque mortal, pero nunca está de más tener flexibilidad en tus cartas. Genial en cualquier baraja.

Valoración: ****

Rojo


Descarga ardiente

Carta de banquillo contra barajas con muchas criaturas de resistencia 1. Marginal, pero efectivo.

Valoración: *


Instigador de sed de sangre

Lo que crees que va pasar: ¡Jugaré esta carta de primer turno y todos mis bichos tendrán prisa!
Lo que realmente va a pasar: robarás esta carta de turno ocho o nueve, cuando no tengas ningún bicho en mano y será un 1/1 que no hará nada.

Valoración: *

Potencia bruta

Truco de combate eficiente y que proporcionará una buena torta al oponente descuidado. Nada espectacular pero decente.

Valoración: **

Cartucho de fervor

Dar prisa a nuestra criatura y anular un bloqueo del oponente es algo que puede decidir la partida si se juega en el momento justo. Además es muy barato y funciona bien con las Pruebas, por lo que creo que se jugará en la mayoría de mazos agresivos del formato.

Valoración: ****

Cerodonte del desierto

Otro bicho gordo y lento que gana mucho gracias a ciclar. Perfecto para las barajas que busquen sinergías con descartar y decente en las demás que buscan un rematador a larga partida.

Valoración: ***

Electrificar

4 puntos de daño a velocidad de Instantáneo no está nada mal a este coste ya que matará la mayoría de bichos del formato sin mucho esfuerzo. Genial para cualquier mazo.

Valoración: *****

Minotauro cuernolumbre

Un 4/3 por cuatro ya es bueno por si solo y la posibilidad de convertirlo en un 5/4 con amenaza es devastadora para el oponente. Mete mucha presión aunque no dejemos de espolearlo.

Valoración: ****

Arrojar

Tirar nuestros bichos a la basura por unos puntos de daño no parece una estrategia muy buena. Quizás frente a barajas contra mucho removal pueda ser útil, pero su uso es demasiado marginal para que vea juego.

Valoración: **

Manada de hienas

Relleno puro y duro para las barajas rojas. Nada impresionante, nada relevante.

Valoración: **

Rocío de magma

Con tanto Embalsamar de por medio, un choque con la habilidad de exiliar criaturas a velocidad de instantáneo es una carta excelente. Normalmente siempre se llevará algo importante para el oponente, lo cual no está mal por un solo maná.

Valoración: *****

Manticora de la Palestra

Por si sólo es un 4/3 por cinco manás, lo cual esta algo debajo de la media, por lo que vale la pena buscar un sitio donde colocar ese contador -1/-1. El daño al oponente va bien para meter presión pero no es nada del otro mundo.

Valoración: ***

Minotauro tirocertero

Defiende bien contra criaturas voladoras y a partida avanzada puede volverse en toda una amenaza gracias a que se puede hinchar. Nada mal a este coste.

Valoración: ****

Enredador de la simiente Nef

En los primeros turnos actuara como oso normal y más adelante puede volverse un 3/3 con arrollar por dos manás, lo cual no está nada mal. No es muy impresionante, pero tampoco decepciona mucho.

Valoración: ***


Khenra hojadiestra

Será dificil que crezca de forma fácil si no tenemos la baraja adecuada, con muchos hechizos que podamos jugar, por lo que no prioritizaría mucho ésta carta.

Valoración: **

Iniciada abresendas

En los primeros turnos será un bicho 2/1 normal y avanzada la partida puede servirnos para rematar al oponente en pocos turnos. Nada mal a este coste.

Valoración: ***

Perseguir la gloria

Otra carta condicional que gana bastante gracias a Ciclar. Aunque será bastante complicado encontrar un escenario donde jugarlo, no deja de ser una carta decente por si sola.

Valoración: **

Lagarto trillador

Por tres manás un 3/2 que más adelante se vuelve un 4/4 no está mal aunque tampoco es nada impresionante. Relleno decente para la mayoría de barajas que busquen vaciarse la mano deprisa.

Valoración: ***

Voz del tormento

Aunque tiene sinergía con efectos de descartar no hay suficientes cartas que valga tener la pena en el cementerio en rojo. Quizás con suficientes cartas de Secuela y Embalsamar sea jugable.

Valoración: **

Impacto violento

Otra carta de banquillo que es posible jugar gracias al Ciclo (aunque solamente sea en el mazo especializado en ello).

Valoración: **








Verde


Gracia de Rhonas

Version 5.7 de En Comunión con los dioses. Teniendo en cuenta que será dificil conseguir muchos encantamientos en tu mazo no me parece una carta lo suficientemente viable.

Valoración: **


Guerrero filoamargo

Puede atacar como un 2/2 normal y más adelante, cuando los bichos sean más grandes, como un 3/2 con toque mortal, lo cual no está nada mal.

Valoración: ***

Cartucho de fuerza

¿Un cazar a los débiles por un maná menos que además le da arrollar a nuestro bicho? ¿Dónde hay que firmar? A parte de los combos con las pruebas, ésta es una carta excelente por si sola y que será la perdición del oponente.

Valoración: *****

Colosópodo

5/5 por cinco, dentro de la media para un bicho verde. Nada espectacular, pero hará un papel decente como bicho de relleno.

Valoración: ***

Liberación del disidente

Carta de banquillo muy marginal que gana algo con Ciclar, pero no mucho. No hay tantos artefactos pululando por ahi.

Valoración: *

Araña gigante

Una carta muy fiable. Defiende muy bien contra criaturas voladoras y contra todo lo demás. Nada impresionante, pero hará un buen papel.

Valoración: ***

Obsequio del paraíso

Tanto la parte de acelerar como la de ganar vidas no valen la pena por tres manás y una carta en tu mazo. Mejor busca opciones mejores.

Valoración: *

Gran sierpe de arena

Bicho gigante y lento que tiene utilidad a media partida gracias a ciclar. Bueno cuando lo robas en turno 2, genial cuando lo robas con siete tierras.

Valoración: ****

Bruma de polen

Las nieblas nunca son buenas en Limitado y el hecho de tenga un ciclar más caro no la hace mejor. Tienes que estar muy desesperado para poner ésta carta en tu mazo.

Valoración: *

Pendenciero encapuchado

Por si solo es un 5/4 por tres manás, lo cual mete mucha presión al oponente y si tenemos alguna forma de

Valoración: ***

Compañero del iniciado

Un 3/1 dificilmente le hará un punto de daño al oponente y tampoco es que el efecto sea para tirar cohetes cuando lo hace.

Valoración: **

Vitalista naga

Ésta es la clase de aceleración que resulta estupenda, ya que en segundo turno es devastador y cuando no necesitemos el maná, podemos usarlo como bicho normal. Tremenda en cualquier mazo que pueda jugarla.


Valoración: ****

Cultivadora de Oashra

Y este es el tipo de aceleración que no me gusta: lenta y que tienes que esperar varios turnos para conseguir. Aunque a unas malas puedas poner contadores -1/-1, no deja de ser una carta mala.

Valoración: *

Kudú iracundo

Un 2/3 por tres manás no está mal y la posibilidad de ponerle los contadores a otro y hacerlo un 3/4 la hace bastante buena. No será espectacular, pero hará un buen papel en cualquier mazo.

Valoración: ***

Guepardo al acecho

Un 3/2 no tiene muchas probabilidades de emboscar a una criatura y sobrevivir, pero puede coger desprevenido a un oponente que no se lo espere. No es nada del otro mundo, pero tampoco es horrible.

Valoración: ***

Porteador de la cantera

Un 4/3 por cuatro ya es suficientemente bueno y la posibilidad de agrandar o empequeñecer criaturas es un buen añadido. Buen añadido a la baraja de contadores.

Valoración: ****

Debilidades erradicadas

Truco de combate jugable de por si y que gana algo de utilidad en mazos con contadores (o contra mazos de contadores). Eficiente y versátil sin ser nada espectacular.

Valoración: **

Abrazo arácnido

Gran dopador que nos protege contra bichos voladores y que nos ayuda a levantar nuestras criaturas con espolear. Buen truco defensivo, aunque algo caro, por lo que no siempre verá juego en tu mazo.

Valoración: **

Disparo aguijoneador

Otra carta de banquillo que gana mucho con Ciclar, y que además es muy eficiente cuando tenemos un objetivo sobre el que jugarla. Podemos incluir uno siempre en el main si tenemos suficiente espacio.

Valoración: ***




Incoloro


Khopesh afilado

Equipo pequeño e inofensivo que no aporta mucho, pero que tampoco ocupa demasiado. Ni fu ni fá.

Valoración: **

Santuario al río Luxa

Ganar vidas y de forma lenta no es algo sobre lo que me apetezca contruir mi mazo. Carta horrible en cualquier lado.

Valoración: *

Cuna de los malditos

Una tierra que más adelante se vuelve un 2/2 con subtipo relevante siempre va bien en el mazo (si no tienes muchos costes dobles). No será espectacular, pero hará un papel decente.

Valoración: ***

Terrenos expansivos

Otro clásico. Fija nuestro maná de forma fácil y eficaz, sin pedir mucho a cambio y sin muchos impedimentos. Siempre jugable, siempre decente.

Valoración: ****

Riscos pigmentados

Este es el tipo de fijador que resulta realmente horrible, por lo que tienes que estar muy desesperado de fijadores para jugarlo.

Valoración: *

Desierto abrasador

Un punto de daño al jugador no vale la pena por quitar una tierra de color de tu mazo. En serio, mejor poned una tierra normal.

Valoración: *



Y con eso concluimos el análisis de las comunes de Amonkhet. ¡Que el Dios Faraón os traiga la gloria y unas cartas estupendas! ¡Nos vemos pronto en la presentación!

viernes, 17 de febrero de 2017

[Limitado] Análisis de Revuelta del Éter



¡Hola Magikeras y Magikeros! Hace ya unas semanas que la Revuelta del Éter se ha desatado y ha cambiado el formato de Limitado de kaladesh. Por eso hoy os traigo mi Análisis de Limitado para esta colección. ¡Así que atad vuestros gremlins y Tripulad vuestros Vehículos que arracamos motores!

Mecánicas del formato

Improvisar

Principalmente en azul, rojo y negro. A primera vista parece una habilidad nada impresionante, ya que requiere el esfuerzo de poner artefactos baratos que no suelen hacer nada para jugar nuestros hechizos de forma más barata. Pero al final acaba siendo muy jugable en la mayoría de barajas del formato. Hay muchas recompensas en común como Brawler, Inventor y la Cucaracha que superan a la mayoría de criaturas del formato. Además, los artilugios no estorban tanto como pensaba si conseguir bajar tus cosas antes de tiempo y luego a partida larga te permiten robar una carta extra (aunque no pondría más de 2 en un mazo "normal"). Por lo general querremos jugar cerca de 6-8 artefactos y 3-4 recompensas y otras cartas que se nutran con artefactos.

Revuelta

Principalmente en blanco, negro y verde. Revuelta ha resultado ser algo decepcionante: la mayoría de cartas son dificiles de disparar (especialmente en los primeros turnos) y las recompensas comunes no suelen ser muy decentes (enana y elfo). Eso no quiere decir que no se pueda hacer un mazo de Revuelta, pero es algo que sólo veo viable en una combinación: blanco y negro, gracias al encamiento, ya que con el tendremos tokens y una forma de sacrificarlos cada turno. Es una baraja que funciona mejor cuando vas agresivo ya que queremos que el oponente se vea obligado a intercambiar sus bichos por los nuestros para disparar revuelta.

Energía

Una de las mecánicas que vuelve de Kaladesh, en ésta colección ya no es tan predominante como lo era antes. Hay menos formas de generar y gastar que en los sobres de Kaladesh por lo que no encontarremos muchos incentivos que nos lleven a especificarnos únicamente por energí, aunque hay algunas cartas 8especialmenete en azul) que nos recompensaran si vamos a esa estrategia.

Vehículos

Otra de las mecánicas origanles de la colección anterior, los Vehículos resultan muy útiles si se usan correctamente. Creo que el punto ideal es 1 o 2 vehículos por mazo y en casos excepcionales en los que tenemos mucha sinergía 3. Además recordad que cuanto más dificil de pilotar es un Vehículo menos utilidad tendrá en nuestro mazo. Por lo que si tus bichos son pequeños no pondrái muchas cartas con coste de tripular alto (3 para arriba).

Los colores

Blanco
Bastante pobre debido a la ineficacia de Revuelta, pero con buenos removals y rematadores que pueden sentenciar partidas.

Mejores comunes: 


1-Águila pluma del alba: Un volador que dopa a nuestro equipo y remata la partida en pocos turnos.
2-Infiltrador audaz: Buen bicho para rellenar la curva y pegar por encima de Servos al oponente.
3-Deslumbrado por los faros: Removal universal aunque no infalible, pero que hará un buen papel.


Mejores infrecuentes: 

1-Arresto tóptero: Eso sí que es removal del bueno, ya que funciona también contra vehículos.
2-Aeronautas paracaidistas: Bicho volador que pone una gran amenaza frente a la mesa.

Azul
También bastante pobre,  aunque sus cartas son muy versátiles y pueden entrar en cualquier mazo, no llega al potencial de otros colores.

Mejores comunes

1-Draco del interior: Excelente volador que defiende y ataca muy bien por el aire
2-Inventor del Bastión: Bicho gordo y dificil de matar que pueda bajar depresia
3-Surcadora del éter: Bueno en barajas de energía y en las que busquen pequeños artefactos.

Mejores infrecuentes

1-Saqueador de aeronaves: Bicho volador muy eficiente que nos proporciona además sinergía con contadores.
2-Jinetes Galernos: Troncho que vuela y que resultará facil de bajar en las barajas dedicadas a ello.

Negro
Tiene buen removal en común y bichos excelentes en infrecuente, además combina bien con la mayoría de colores, por lo que es un color muy decente en ésta colección.
Mejores comunes:
1-Demolición arriesgada: Removal para criaturas y vehículos que se encargará de cualquier situación.
2-Envenenadora del éter: Toque mortal siempre es útil para intercambiar bichos.
3-Final Cruel: Buen truco de combate/removal que además nos da el bonus de Adivinar.
Mejores infrecuentes:
1-Etergénito excepcional: Dificil de deshacerse de él y mete mucha presión a la mesa en cuanto la toca.
2-Rebelde vengador: Con suficientes formas de disparar su habilidad se vuelve una carta excelente.

Rojo

El mejor color de la colección: buenas chispas y excelentes bichos en los primeros turnos por lo que combina muy bien con todos los otros colores.

Mejores comunes:

 

1-Perseguidor de éter: La mejor común de la colección. Excelente bicho agresivo y que combina bien con dopadores.
2-Choque: Chispa muy eficiente y barata, siempre encontraremos un
3-Revolución de Chandra: Chispa más cara pero también más efectiva frente a bichos gordos.

Mejores infrecuentes:

1-Campeona batalladora: Por si sola es un 3/3 con dañar dos veces y si tienes más energía se vuelve toda una bomba.
2-Llamas hambrientas: Removal bueno que además le pega unos daños extras al oponente

Verde

Otro color muy relevante, con criaturas sólidas y removals decentes para acompañar. Además en los sobres de Kaladesh siempre encontraremos buenas cartas por lo que es un buen color en el que estar.

Mejores comunes:

1-Bandar agenciador: Combina muy bien con las temáticas de la colección y es un turno dos muy relevante a larga partida.
2-Cazar la presa: Para cargarse a todos los bichos pequeños del rival.
3-Caballería de vida fraguada: Bicho gordo y con arrollar, lo que busca toda baraja verde.

Mejores infrecuentes:

1-Colmilludo escamacoraza: La mejor infrecuente de color de la colección: dopa a nuestro equipo y nos deja un 5/5 en mesa a un buen precio.
2-Embestida monstruosa: Limpia la mesa del rival de forma espectacular.

Notas sobre el formato
  • Jugad 2 colores, con la posibilidad de ir a Splash si vas a verde o tenemos suficientes fijadores.
  • Elegid empezar, especialmente en Draft, ya que no querréis perder mucho tempo. Ir por detrás no es muy buena idea.
  • Ésta colección es algo más agresiva que Kaladesh, por lo que la sinergía queda en un segundo plano frente a criaturas más orientadas al combate.
  • Revuelta fomenta a que quieras intercambiar tus bichos con los del oponente en TU turno, por lo que no es muy recomendado bloquear a menos que obtengamos mucho beneficio sin ponernos en riesgo.
  • De igual modo, querremos usar removal en nuestro turno para evitar que el oponente juegue un bicho disparado con Revuelta.

Eso es todo por hoy espero que el artículo os haya sido útil y os ayude en vuestros próximos drafts y sellados. ¡Recordad renovar vuestra licencia para Tripular Vehículos y que os vaya muy bien!

viernes, 10 de febrero de 2017

[Reglas] ¡En Respuesta! (o ¿Qué es la Pila?)

¡Hola Magikeros y Magikeras!
Siento el retraso en este artículo. Sé que dije a principios de año que me proponía escribir más a menudo, pero he tenido mucho trabajo y eso junto las clases de judge no me han dejado tiempo para hacer nada. Aclarado ésto, empecemos con el artículo.

"En respuesta..."



La frase mágica que todo jugador novato debería aprender y que pocos jugadores expertos llegan a entender al 100% Te puede salvar la partida o condenar a un oponente si lo utilizas correctamente.

Normalmente las cosas en Magic no suceden automáticamente (hay excepciones, que las diré más adelante):  Todos los hechizos (y la mayoría de habilidades) tienen que pasar primero por la pila antes de que se resuelvan y hagan lo que tengan que hacer.

La pila, esa gran desconocida


¿Qué es la Pila? Es una zona del juego como el campo de batalla, tu cementerio, tu mano o la zona de exilio. Es el sitio donde van las habilidades y hechizos a esperar a que se resuelvan.

Juegas una criatura? A la pila. Juegas un crecimiento gigante? A la pila. Juegas un artefacto? A la pila. Giras tu Piromante pródigo para hacer daño? A la pila. Recibes daño por primera vez cuando controlas Maquinaciones de Gonti? A la pila. Activas la habilidad de un planeswalker? A la pila.

Pero como hemos dicho antes, las cosas no suceden automáticamente una vez van a la pila, puesto que los jugadores pueden jugar Instantáneos y activar habilidades en respuesta a lo que haya en la pila y éstas se resolverán antes que las que estaban allí antes (como dijo Jesús Richard Garfield, los últimos serán los primeros).


Imaginad la pila como una cadena en la que se pueden juntar eslabones al final para hacerla más grande. Cuando juegas un hechizo o habilidad nueva va al final de la cadena a la espera de que se resuelva.

Pero seguro que estas cansado de esperar. ¿Cuando se empieza a resolver? Pues cuando ningún jugador añade nada nuevo a la cadena. Entonces el último objeto de la cadena hace lo que tenga que hacer y luego el anterior, luego el anterior y así hasta que ya no hay más.

Cuando se empieza a resolver, se pueden seguir añadiendo hechizos o habilidades a la pila. Por ejemplo, tu oponente juega una cuchilla fatal a tu 2/2, tu en respuesta juegas un crecimiento gigante. Una vez se ha resuelto y antes de que la cuchilla mate a tu bicho juegas Agresión antinatural para que tu 5/5 pueda cargarse al 4/4 que controla tu oponente. Sed inteligentes y usad vuestra Pericia para aprovechar al máximo la pila.


El coste de las habilidades

Tened en cuenta que las habilidades activadas y las disparadas actuan diferente respecto a pagar costes. Tomemos por ejemplo Rinoceronte impetuoso y Cachorro de diente largo. Ambos tienen una habilidad en la que hay que pagar dos de energía y les ponen un contador, pero el primero es una habilidad disparada y el segundo una activada. Para indetificar una habilidad activada, solo tienes que fijarte si tiene los dos puntos ':'. Lo que hay antes de los dos puntos es el coste y lo de detrás es el efecto.

Para activar una habilidad activada, tienes que pagar el coste primero y el efecto va a la pila, por lo que si tu oponente juega algo en respuesta no puedes volver atrás y "despagar" el coste (pero la habilidad sigue allí en la pila intentando resolverse). Recordad que las habilidades de planeswalker son habilidades activadas cuyo coste es quitar o sumar contadores de lealtad.

Una habilidad disparada se paga cuando la habilidad se está resolviendo, es decir, que una vez hayas decidido pagar su coste tu oponente no puede hacer nada. Lo que significa que si tu oponente le juega una chispa de 3 puntos de daño a tu Rinoceronte atacante mientras la habilidad está en la pila, puedes decir no pagar los 2 energía para no desperdiciarla (y si ha esperado mucho, no podrá matarte tu bicho una vez ya hayas dicho que gastas la energía).

Cosas que no usan la pila

Para toda regla hay excepciones. En este caso, hay varias cosas que nunca irán a la pila y se resolverán antes que cualquier jugador pueda hacer nada.

  •  Acciones del turno (Robar una carta en la fase de robo, Enderezar tus cosas en tu paso de enderezar, Atacar con tus criaturas en tu fase de ataque, hacer daño de combate en tu paso de daño y otras más).
  • Acciones basadas en el estado (Cuando una criatura recibe daño letal y muere, cuando un jugador está a 0 de vida entre otras cosas)
  • Poner boca arriba una criatura boca abajo (aquellos que han jugado Khans of Tarkir saben de lo que hablo).
  • Efectos generales (Cartas como Himno glorioso, Luna de Sangre, una vez se han resuelto (mientras estan en la pila como hechizo podeis hacer algo))
  • Jugar una tierra (Nadie puede responder a tu Montaña)
  • Habilidades de maná (Girar un Servidor de la Panconexión, una tierra o un Hedro para darte maná).

Eso es todo por hoy, espero que este artículo os haya sido de ayuda para entender un poco mejor las mecánicas del juego y poder jugar más estratégicamente. Tened en cuenta que es sólo un resumen de las reglas, si queréis aprender más, leeros. ¡Hasta la próxima y que no se os olviden los triggers!