jueves, 10 de julio de 2014

Comunes de M15

Hola, Magikeros y Magikeras. Toca celebrar el año nuevo porque... ¡Magic 2015 ya está aquí! Y como siempre, toca evaluar las comunes de la colección. Así que vamos al grano.

Blanco


Dar la alarma

Esta claro que hemos dejado Theros y en lugar de construir criaturas inmensas tendremos que montarnos nuestro ejercito de bichos... Y esta carta sirve de maravilla para ese propósito. Es prácticamente un 2/2 con flash, con la ventaja de que nos ayuda con nuestros hechizos de Convocar.

Escaramuzador de Kinsbaile

Mejor que el oso medio, aunque no será tan eficiente jugarlo de turno dos. Aún así, no deja una ser una carta muy jugable que seguramente acabará entrando en nuestros mazos.

Espíritu triplicado

El efecto es poderoso y, aunque nos saldrá un poquito más caro si no tenemos bichos rápidos, sigue estando muy bien por seis manás. Tantos espíritus voladores serán de mucha ayuda.

Garraveloz de Oreskos

3 de fuerza por dos manás siempre son bienvenidos, aunque su resistencia no sea nada del otro mundo. Siempre podremos intercambiarlo por una criatura de mayor coste e importancia o pegar con él cuando no haya nada que lo haga frente.

Pegaso gracia solar

Volar y vínculo vital son dos habilidades que combinan muy bien, aunque la criatura sea bastante pequeña. Desgraciadamente, sin concesión ni trucos baratos, no hay muchas maneras eficientes de dopearla en blanco. Aunque si la combinamos con el verde...

Pilar de luz

Solo funciona en criaturas gordas, que son precisamente las que con más ganas querremos deshacernos. Y el hecho de que sea instantáneo también nos ayuda a contrarrestar los dopeadores que el rival pueda jugar

Verde



Araña lanzatelas

Como araña no está nada mal. Bloqueara los bichos pequeños y se intercambiará por los gigantes voladores que el rival pueda tener.

Cazar a los débiles

Como de costumbre, esta será la única forma de deshacernos de una criatura si jugamos con verde. Procurar que vuestras criaturas sean lo suficientemente grandes (cosa nada complicada en este color) para que no nos quedemos con desventaja de cartas.

Especies invasoras

Un 3/3 por 3 manás siempre viene bien. Y si conseguimos convertir su "desventaja" en ventaja, aún más que mejor. Si no, siempre podemos devolvernos una tierra y quedarnos tan panchos.

Místico élfico

El mejor turno uno de verde. ¿Segundo turno, tres manás? ¿Dónde hay que firmar? Coged tantos como podáis durante el draft o sellado y os lo pasareis muy bien (aunque no os hagais una baraja entera de ellos, eso ya es pasarse).

Rinoceronte en carga

Su habilidad puede parecer pequeña, pero el hecho de que las criaturas pequeñas no pueden matarla significa mucho. No podrá ser intercambiado por dos 2/2 ni ninguna combinación por el estilo, sólo por criaturas más grandes o iguales que ella (cosa que cuesta de encontrar).

Tótem viviente

Virtualmente un 3/4 por cuatro manás no está mal, y más si podemos bajarlo un turno antes con convocar. Además combina de maravilla con cartas que nos devuelven criaturas a la mano, con lo cual siempre podremos encontrar sinergías con él.
Azul



Arrancar de la realidad

Hay muchas formas de usar esta carta, pero habrá que usar muy bien el ingenio para saber cuándo y cómo hacerlo. Si lo hacéis bien, será un 2x1 por todo el morro, lo cual no está mal a ese coste.

Barrera de coral

Además de ayudarnos en la defensa contra bichos de fuerza 2, esta carta puede ser muy buena si nos enfrentamos a barajas azules. Y poner tokens también a ayuda si tenemos Convocar, no hay que olvidarlo.



Golondrina del firmamento

Una criatura agresiva que irá pegando desde el aire muy tempranito suena más que bien. Pillad cuantas más mejor de éstas.


Lince escarchado

Para a una criatura durante dos turnos mientras nos pone un lindo gatito sobre la mesa. Y si podemos devolvérnoslo de alguna forma a la mano...

Mago alternativo anfino

Buena a media y a larga partida, dónde brillará aún más, permitiéndonos atacar con todos nuestros bichos sin bloqueos. Rezad para que os salga del top deck y se haga el milagro.

Nimbo de las islas

Volador aceptable para estos costes. Aunque no sea nada del otro mundo, sigue pegando de siendo una criatura aérea, lo cual no es moco de pavo para una carta.













Rojo


Coaccionador de Krenko

Excelente bicho con evasion que, a pesar de su doble coste, siempre será bienvenido en nuestras barajas.

Descarga de rayos

La mejor chispa de la edición, como siempre. Coged todas las que podáis y chamuscad a todo el mundo con ellas (pero luego no os queméis).

Merodeadora fronteriza

Prácticamente es un 3/2 en ataque, lo cual no está nada mal para una baraja agresiva. Si encontramos la manera de allanarle el camino, le pegará una buena paliza al rival.

Mestizo del desguace

Como 3/3 por 4 ya sería aceptable, pero el hecho de que pueda convertirse en un monstruo 5/3 con arrollar lo hace muy temible. Tener algún que otro artefacto en el mazo no es raro en esta edición, pero no contéis con que os salgan el 100% de las veces. Aún así, como ya he dicho sus números base no están nada mal.

Rayo ígneo explosivo

Para ser una carta basada en la película de Godzilla, no está nada mal. Se carga a un bicho grandote y a velocidad instantáneo, lo cual no es moco de pavo a pesar de su coste. Alguna que otra vez destruiremos algún equipo y entonces nos reiremos maléficamente del oponente.

Sirviente generador

Esta criatura tiene dos utilidades: ser un oso normal y corriente (lo cual no está mal) o ser usado como acelerador para una criatura más grande (y con prisa). Nada mal para una común.













Negro


Cuervo carroñero

Aunque no pueda bloquear el turno que entra, un draco es un draco y seguirá haciendo un buen trabajo pegando por el aire.

De la carne al polvo

Típico petabichos que, aunque un poco caro, no puede faltar nunca en nuestra baraja. Además es instantáneo, lo cual siempre ayuda.

Espíritu maldito

Evasión agresiva a un precio razonable. Si el oponente no encuentra la forma de pararlo, esta carta le hará mucho daño a su bonita cara.

Hijo de la noche

Esta carta será muy necesaria en las barajas negras, pues hay muchas cartas que nos hacen pagar vidas para usarlas y tendremos que compensar de alguna forma.

Ratas tifoideas

Ya hemos vistos muchas criaturas de este tipo en pasadas colecciones y siempre han tenido más o menos éxito. Hará que el ataque terrestre sea imposible para el rival, a menos que quiera intercambiar una de sus criaturas o usar un truco para savarlas. Sea lo que sea, siempre sacaremos algún valor de esta carta.

Vampiro manto de sombras

Tiene unos buenos números para un volador, a pesar de que tengamos que pagar vidas por ello. Siempre podemos elegir no darle volar y que sea un 4/3 normal, lo cual no está nada mal.













Incoloro


Fuente radiante

Dos vidas gratis siempre son bienvenidas, y más si podemos combinar esta tierra con efectos de ganar vidas o de devolvernos permanentes a la mano.

Máquina tiránica

A pesar de que cuatro manás son una barbaridad que pagar cada turno, el efecto es suficientemente potente para compensarlo, aunque sólo las barajas de control estaran contentas de poder usarla, puesto que es mucho más útil cuando la partida se alarga.

Marta de bronce

Típico oso que puede entrar en cualquier baraja (literalmente, pues es incoloro).



Ornitóptero

Hay muchas utilidades escondidas para esta carta: podemos usarla como criatura gratis para devolvernosla a la mano, como hechizo gratis para esta carta, como bicho para Convocar... Ponedle contadores +1+1 o alguna aura o equipo y tendréis un bicho volador muy bueno. No todas las barajas querrán uno de estos

Terrenos expansivos

Nos ayuda a estabilizar nuestro maná de forma eficaz y también nos permite meter un splash en nuestro mazo, si queremos.














Esto ha sido todo, espero que os haya sido de utilidad este humilde artículo. ¡Nos vemos en la presentación!

viernes, 25 de abril de 2014

Comunes de Travesía hacia Nix

¡Buenas, Magikeros y Magikeras! Ya estamos otra vez aquí con las comunes de la colección que me parecen más destacables. Así que sin más preámbulos, empezamos.

Blanco


Águila de la Guardia

¿La Guardia de la Noche ha cambiado los cuervos por águilas? A dónde hemos ido a parar...
Un bicho 2/1 que vuela a este coste no está mal y con vigilancia está aún mejor. Una pena la poca resistencia que tiene, pero un par de trucos y/o encantamientos nos solucionaran ese problemilla, permitiéndonos bloquear y resistir.

Alseides guardacosecha

Al entrar nos permitirá atacar con impunidad con una de nuestras criaturas y nos seguirá dando ese beneficio turno tras turno. Tambien podemos usar algún encantamiento con destello para proteger a nuestros bichos de chispas, aunque ese será el caso menos probable.

Grullas de línea de suministro

¡Llegan los pájaros mosqueteros! Un 3/5 que vuela por cinco manás no está mal y más si podemos distribuir su poder entre nuestras criaturas. Un buen apoyo aéreo nunca está de más en nuestros mazos.



Mastín akroniense

Buen perro que, aunque un poco lento, nos ayudará a deshacernos de esos molestos atacantes y/o bloqueadores de forma bastante efectiva. Aunque no lucirá en las barajas agresivas, nunca está de más meter algún que otro hocico de estos en el mazo.


Presencia de Ajani

Un truco de combate muy versátil que nos ayudará a proteger nuestros bichos de cualquier mal mientras disparamos heroico. Además, en partida avanzada puede ser brutal al poder hacer objetivo a dos o tres bichos y cambiar por completo el curso de la batalla.

Rayos opresivos

Reconozcamoslo: no es un anticriaturas, pero pone al oponente en una situación peliaguda al tener que eligir entre ir al combate o jugar sus hechizos. Además es una forma barata, aunque no infalible de contrarrestrar Monstruosidad, deshacernos de un bloqueador por sorpresa y disparar Heroísmo (muy desesperadamente) y Constelación. Mejor en Draft que en Sellado, donde las partidas se alargan y hay más maná de sobras con el que pagar.
Verde



Avasallador de mortales

Troncho muy aceptable que potenciará nuestros bichos gigantes cada vez que juguemos algún encantamiento. Como dice mi abuela: ¡Cuanto más grandes mejor!

Cascotrueno del clan Feres

Sólo hace falta jugar un hechizo sobre este bicho para convertirlo en una bestia gigante e imparable, la base de cualquier baraja de Heroísmo.

Cierva dorada

Criatura decente que nos ayudará a acelerar nuestro maná y nos proporciona a la vez un cuerpo más que decente para atacar o defender una vez no nos haga falta tanto maná. Cogedlos deprisa, que son una presa muy buscada.

Dríadas corarroble

Puede parecer un efecto pequeño, pero darle +1/+1 a una de nuestras criaturas puede cambiar por completo la posición del campo de batalla, permitiéndonos atacar cuando antes era demasiado pequeña. Combinada con suficientes encantamientos, nos proporcionará una fuerza sin parangón.

Fuente de la fertilidad

Nos ayuda a acelerar y fijar nuestro maná (muy útil si haces splash), además es una forma barata de disparar Constelación, lo cual puede resultar muy útil. No es una carta superestrella que nos ganará la partida, pero nunca está de sobra en cualquier mazo.

Tejedora insigne

Hay varias formas de usar esta carta: como chumbloqueador gratuito, como araña de turno dos, como rellenador de cementerio (las barajas basadas en ello pueden llegar a ser mortales en Limitado)... Además, la ficha que crea es encantamiento, por lo que también dispara Constelación, no hay que olvidarlo.

Azul

Anclar al suelo

Esta pequeña aura frustrará los planes de ataque del oponente, además de proporcionarnos un encantamiento, lo cual resulta muy útil en estos tiempos.


Arrogancia

Ya sabéis, la avaricia rompe el saco. Si ponéis demasiadas auras y concesión en un solo bicho, podéis acabar hechos polvo con este instantáneo por vuestra arrogancia. Muy útil y versátil, siempre lo querremos en el mazo para usarlo en el mejor momento posible.

Formación aérea

En un mundo lleno de Heroísmo y criaturas gigantes, evasión siempre es bienvenida. Y avanzada la partida puede resultar toda una bomba, al darle alas a nuestras criaturas más grandes y preparar un ataque aéreo masivo. Nada mal.

Fuente de la fortuna

Lo más peligroso de una partida en Limitado es quedarse encallado sin poder jugar cartas, ya sea por la falta de ellas o por falta de tierras. En cualquier caso, esta carta nos ayudará a salir del paso a un precio asequible (que se puede pagar en cómodos plazos) y además es un encantamiento, lo cual parece ser algo importante en esta edición.

Sirena ala beligerante

Heroísmo y volar, hermosa combinación. Por si sola ya es una criatura que vale la pena tener, pero el hecho de que vaya creciendo lo hace aún más apetecible. En azul costará más encontrar alguna forma de disparar su habilidad, pero si conseguimos suficientes cartas con otros colores merecerá la pena.

Sirena encubierta

Otra sirena que no está nada mal. Jugar una criatura por sorpresa puede ser devastador para un oponente desprevenido, así que tened cuidado de que no os hagan una emboscada con esta carta.











Rojo


Hoplita sátira

Es justo lo que buscan las barajas rojas de Heroísmo: agresividad pura y dura. Con sólo ponerle un aura que dé +1/+1 se convertirá en un 3/3 en poco tiempo. Será una de las cartas más deseadas en Draft, seguro.

Incitar a la turba

Truco decente que nos disparará heroísmo mientras metemos una buena leche al rival. Además con suficiente maná y las criaturas adecuadas, esta carta puede acabar por si sola la partida.

Jabalí colmillo afilado

Evasión es algo que cuesta de encontrar en rojo, por lo que esta carta será siempre bienvenida en nuestros mazos. Ponedle un par de auras y empezad a ver como vuestro rival tiembla.

Lagarto con runas

Robar las cartas adecuadas es una de las claves de una buena de partida de Magic y está carta nos ayuda a evitar los malos robos a la vez que va metiendo caña al oponente. Como oso está mejor que la media, aunque tenga menos resistencia.

Lanzaestrella

Una chispa es una chispa y, aunque sea un poco cara y no se cargue a todos los bichos enormes, es un instantáneo, por lo que será siempre bienvenida en nuestro mazo. Además, el daño extra puede poner a nuestro rival en un aprieto si no se lo espera.

Rocío de magma

¿Qué de decir de este magnifico reprint? Aparte de que hay que ponerlo siempre en el mazo cuando juegas con montañas, poco más.











Negro



Banquete de sueños

Hmmm... ¡Sabe a victoria! Esta carta se comerá cualquier bicho de estrellitas o encantado, lo cual no será difícil de encontrar en esta edición. Y además a velocidad de instantáneo, por lo que tendremos que irnos con cuidado de que este truco no se zampe nuestros sueños y esperanzas de ganar.

Elegida de Farika

Un mata bicho con patas, eso es lo que es. Toque mortal es la clave para destruir a las criaturas enormes que van pululando por ahí, por lo que esta carta será demoledora ante barajas agresivas que no puedan quitársela de encima. Sin duda esta carta será siempre de mis elegidas para entrar en mi mazo.

Guardián siniestro

Constelación es una de las joyas ocultas de esta edición. Hace que todas nuestras cartas se combinen muy bien entre si sin tener que esforzarnos mucho. Bicho medio que irá limando las vidas del rival mientras nos protege de ataques enemigos. Y si conseguimos poner otra copia más en juego... Muahahaha... Cosas siniestras van a pasar.

Hoplita sanguinario

Por fin, una buena carta de Heroísmo en negro. ¡Y menudo cartonazo! No sólo crecerá de forma continua, sino que irá drenando los contadores que haya puesto el oponente (en mitad de un combate eso puede ser mortal). Y por si solo un 2/1 por dos tampoco está mal, así que siempre hay que buscar un hueco para el en la baraja.

Lampas portapavor

Nada mal, tiene buenos números y da evasión a uno de nuestros bichos al entrar en juego, lo cual se agradece en mazos de criaturas gordas. No siempre tendremos algún encantamiento a punto para jugar con esta carta, pero es un buen aporte a la mesa aún con ello.

Tisana de Nyx

Me gusta la flexibilidad de esta carta: tanto nos sirve para aumentar la fuerza de nuestros bichos como para anular la del oponente. Y aunque no siempre podremos hacer lo que queramos con ella (habrá veces en que no podremos matar o empujar al bicho adecuado), siempre podremos ponerlo de sideboard si vemos que esta carta no es la adecuada para luchar con el mazo rival.









Bueno, espero que estos consejos os ayuden en las presentaciones de este fin de semana y en vuestros futuros drafts del FNM. ¡Mucha suerte y procurar pasaroslo bien!