jueves, 16 de abril de 2020

[Limitado] Comunes e Infrecuentes de Ikoria


¡Saludos Magikeros y Magikeras! ¿Os gustan los animales? ¿No os preocupan los colmillos ni las garras? ¿Cuanto más grande es el bicho, más achuchable os parece? Si habéis contestado sí al menos a una de esas preguntas, estáis en el lugar correcto. ¡Bienvenidos a Ikoria! Y cómo siempre, para que no merodeéis perdidos durante los futuros drafts y la muy futura presentación, os traigo mi análisis de las comunes e infrecuentes de Ikoria.

Por si se os ha olvidado, aquí tenéis mi escala de valores:

Blanco


Destierro afilado

Removal muy eficiente a velocidad de instantáneo que nos permitirá eliminar las amenazas más grande del oponente. Incluso puede jugarse de splash, lo cual es un buen beneficio.

Valoración: ****

Oficial del puesto de control

Girar un bicho del oponente turno tras turno no es moco de pavo, aunque tener que invertir dos manás cada vez puede ser algo engorroso. Aun así será un añadido decente y en especial si buscamos sinergías con Humanos.

Valoración: ****

Ataque coordinado

Los dopadores masivos suelen ser muy circunstanciales, por lo que añadirle ciclo nos da una buena vía de escape. Aún así, si no tenemos un mazo que espere tener muchos bichos en mesa o que busque mucho ciclo tampoco valdrá demasiado la pena.

Valoración: **

Mariscal de la brigada diurna

Un 4/4 por cuatro manás no está mal y nos proporciona varios Humanos para el mazo que los necesite. Relleno decente para cualquier mazo, pero especialmente útil en el de Humanos.

Valoración: ***

Flecha divina

Petabichos barato y bastante eficiente. Aunque no siempre será efectivo si el oponente juega alrededor de él nunca viene mal tener uno o dos en el mazo.

Valoración: ****

Sanador de Drannith

Aunque su habilidad no sea especialmente buena, servirá para rellenar la curva y nos dará un ciclo más para los mazos que lo busquen. Además es un Humano, por lo que suma sinergías al mazo.

Valoración: ****

Luchar como uno

It's the eeeeeeeeeeeeye of the tiger

Truco de combate pequeño pero muy eficiente que protege nuestros bichos y nos puede dar un 2x1 si lo usamos en un mazo mixto de Humanos y Monstruos.

Valoración: ***

Zorro de la prosperidad

Bicho pequeño pero que en el mazo adecuado puede crecer bastante. Además es un No-Humano, por lo que puede mutar fácilmente, lo cual combina bien con los contadores que le iremos poniendo.

Valoración: **** (C)

Felino del baluarte

Sir Matamonstruos III

Es pequeño, pero puede mutar con facilidad y además al morir deja a un Humano en el campo, lo cual no está mal. No es impresionante, pero nos servirá para llenar curva en los mazos que lo necesiten.

Valoración: ***

Planeadora de hélicas

¡¡Han vuelto las ardillas a Standard!!

Bicho muy flexible para la curva media. Por si sólo normalmente elegiremos Volar, pero con cartas de Mutar el dañar primero puede ser mucho más valioso. Además combina bien con dopadores.

Valoración: ****

Ligre maestro de la caza

Requiere mucha presencia en mesa para que funcione y el beneficio tampoco es que sea demasiado bueno. Quizás en un mazo de draft dedicado con muchos tokens pueda ver juego, pero en un principio no parece una buena opción para el mazo.

Valoración: **

Altosaurio imponente

Es lento y nada impresionante por si solo, pero combina muy bien con los efectos de ciclar y a unas malas puede defender la mesa si nos encontramos en un apuro.

Valoración: ***

Mentora de visión perspicaz

Dar vigilancia a nuestros Monstruos no es nada del otro mundo, pero hacerlo crecer cada turno sí que lo es. Además combina bien con criaturas que ya tengan Vigilancia de por si, que hay unas cuantas en la colección, así que no os durmáis con ésta carta.

Valoración: ****

Luz de la esperanza

-¡Oh no, el mundo está asolado por monstruos gigantes!
-¡No os preocupéis, que traigo flores!

Tres efectos demasiado circunstanciales y poco impactantes como para que entre en el mazo. Quizás de banquillo contra encantamientos tochos, pero tampoco hay demasiados pululando por ahí.

Valoración: ** (B)

Auriconio majestuoso

Bicho medio que irá bien para los mazos de Mutar y alrededor de Vigilancia. Nada impresionante por si sólo, pero hará un papel decente si lo combinamos bien con cartas que apoyen su sinergía.

Valoración: ***

Serval crinado

Sus stats son decentes por si sólo y además nos permite tener algo sobre lo que Mutar en los primeros turnos lo cual no está nada mal en mazos que lo necesiten. Además Vigilancia es un bonus que no viene mal tener en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Pacifismo

Solución eficiente contra los bichos gordos del oponente. Aunque puede llegar a caer y no le quita habilidades, como es tan barato seguirá siendo bueno el 90% de las veces que lo juguemos (además podemos meterlo de splah).

Valoración: *****

Tigre membranoso

Volador medio que nos ayuda a atacar con nuestro Humano. Nada mal, aunque tampoco demasiado impactante. Relleno medio para mazos agresivos con Humanos.

Valoración: ***

Sargento del perímetro

Humano medio que potencia nuestro equipo no está mal, especialmente si conseguimos suficientes. Mejor en Draft que en Sellado, donde podemos pickear alrededor de él.

Valoración: ***

Bloqueo del santuario

En un mazo con suficientes Humanos podemos ir girando los bichos más importantes del oponente y atacar con nuestro equipo mejorado. Nada mal si conseguimos combinarla con suficientes fichas.

Valoración: *** (C)

Dientes de sable de Savái

Decente para rellenar la curva y Mutar sobre él, aunque ya es bastante grande por si sólo por lo que aumentarlo no sirve demasiado. Mejor en barajas agresivas.

Valoración: **

Estratega trampero

En mazos con mucho Ciclo nos ayudará a mantener a raya al mejor bicho del oponente a un coste razonable mientras avanzamos nuestra mesa. Hay que usarlo con cuidado, pues nuestros ciclos son limitados, pero si jugamos bien nuestras cartas le podemos sacra un buen uso.

Valoración: ***

Postura firme

Truco para el mazo de Vigilancia que combina bien con  los bichos de gran resistencia. Nada espectacular, pero puede ser útil usado correctamente.

Valoración: ** (C)

Corcel radiante

Un 3/3 con vínculo vital no está nada mal a este coste y la posibilidad de darle su habilidad a otro de nuestros bichos no está nada mal. Genial en la mayoría de mazos y especialmente en el de Mutar, donde no nos faltarán criaturas gordos.

Valoración: ****

Vuelo espontáneo

Cuando eres tan malo enseñando a tu mascota que en vez de sentarse se pone a desafiar la gravedad.

Dopa a nuestro bicho y le da evasión para los turnos posteriores, lo cual no está mal. En barajas agresivas podemos usarlo para saltar las defensas del oponente y meterle mucha pupa de golpe, pero al ser instantáneo también puede funcionar a la defensiva o como truco, lo cual le añade flexibilidad.

Valoración: ***

Cabradora tormentosa

Volar y ser inmune a los hechizos de daño son buenas habilidades para Mutar sobre ella, además de ser decente por si sola. Incluso podemos usar nuestros hechizos para hacerla crecer, lo cual es un buen truco si el oponente no se lo espera.

Valoración: ****

De un bocado

HAUMPH 

Elimina a un bicho del oponente de forma muy eficiente, aunque sea a costa de girar uno de los nuestros. Aunque el hecho de que sea la criatura tenga que estar girada significa que ya habremos recibido daño y que no podemos usarlo contra bloqueadoras, por lo que no funcionará tan bien en barajas agresivas. Aún así el ser tan barato lo hace un buen añadido al deck.

Valoración: ****

Rescatador valiente

Bicho sólido por si solido y con suficiente ciclo podremos crear nuestro propio ejército de Humanos, lo cual no está nada mal si tenemos formas de doparlos o usarlos de otro modo. Y si lo robamos tarde y no tenemos más ciclar, siempre podemos tirarlo para conseguir una carta nueva, así que no está mal.

Valoración: **** (C)

Vulpiquito

Si lo jugamos con Mutar será un 3/4 volador mínimo, lo cual es muy eficiente a este coste, además de las otras habilidades que tenga el bicho. E incluso jugarlo por su coste normal no está mal, ya que luego podemos mutarlo y hacerlo crecer. De los mejores bichos en común de blanco, especialmente si podemos curvarlo de turno tres.

Valoración: ****

Voluntad del Cazador Supremo

Truco de combate normalillo que podemos ciclar cuando no nos hace falta. Nada del otro mundo, en el mazo adecuado con sinergías de Ciclo puede ser decente.

Valoración: ***


Azul


Tortuga protegida

Criatura defensiva muy barata, será un añadido decente a los mazos controleros que busquen parar la ofensiva terrestre. Nada especial, pero puede llegar a ser jugable.

Valoración: **

Anticipar

Permite filtrar nuestro mazo a un coste razonable, lo cual no está mal aunque tampoco resulta demasiado impactante. La jugaremos si buscamos tener muchos hechizos en el mazo.

Valoración: **

Archipielagante

Un 7/7 con "prisa" por 6 manás y que al entrar congela un bicho del oponente no está nada mal para rematar la partida. A veces será un problema cuando no tengamos nada con lo que Mutarlo, pero en general hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ****


Rareza aviairia

Normalmente lo ciclaremos para darle volar a nuestro bicho más tocho, pero en caso de que no tengamos ninguno siempre podremos jugarlo e intentar mutar sobre él. Muy flexible y jugable.

Valoración: ****

Bendición del Otorgadeseos

A partida avanzada nos permite rellenarnos la mano de forma eficiente y en caso de no reunir suficiente maná, siempre podemos ciclarlo para recuperar la inversión. Nada mal para los mazos lentos que busquen sacar mucha ventaja de cartas.

Valoración: ****

Esfera de captura

Anula una criatura del oponente de forma eficaz y encima a velocidad de instantáneo, lo cual no está nada mal. Perfecta contra los bichos grandes de mutar, fácil de splashear y además combina bien con las sinergías de Destello, así que siempre querremos una en el mazo.

Valoración: *****

Enrevesar

El formato es algo lento, por lo que los contrahechizos son bastante útiles, pero aún así resulta demasiado devastador a partida avanzada para merecer la pena.

Valoración: **

Cristáceo

Bloqueador sorpresa a velocidad de instantáneo que detiene bastante bien el suelo. En mazos lentos o que busquen sinergías con Destello puede llegar a tener su utilidad.

Valoración: **

Garza colamística

Si lo mutamos tendremos un 3/4 volador por cuatro manás que nos roba carta, lo cual es excelente ya que recuperamos la inversión si el bicho muere. Incluso si tenemos que pagar 5 manás, será un volador medio decente que nos puede dar ventaja si le mutamos encima. Probablemente la mejor común en azul.

Valoración: *****

Protocolo de escapatoria

En mazos de Ciclo, permite proteger nuestros bichos y disparar habilidades al entrar en el campo, lo cual no está mal pero requiere bastante trabajo para que funcione.

Valoración: *** (C)

Esparcir la esencia

Permite eliminar los bichos del oponente (incluso aquellos que intentan Mutar) antes de que entren a la mesa a un coste muy eficiente. Además con tanto ciclar e instantáneos no será problema hacer otra cosa si no juega ningún bicho.

Valoración: ****

Lector de facetas

Como looteador está bastante bien, pudiendo filtrar cartas para mejorar nuestra mano, pero lo que le hace especial es que es de los pocos Humanos azules que vale la pena jugar y eso le suma bastantes puntos si lo combinamos con la Adivinación azul.

Valoración: ****

Lince escarchado

Incapacita una criatura del oponente durante un par de turnos y añadiendo un bicho a la mesa, lo cual nos da mucho tempo. Además al ser un no-humano podremos mutarlo y hacer que valga bastante la pena.

Valoración: ****

Emboscada velohelado

Un poco caro y circumstancial, pero al menos el ciclo hace que sea algo jugable, especialmente si tenemos sinergías con él. Como mínimo servirá de banquillo frente a mazos de Mutar que jueguen pocos bichos.

Valoración: **

Campabrilla

Volador medio a un precio razonable. No parece nada especial, pero si le ponemos encima una Mutación buena, aparte de darle volar, podremos enderezarlo y tener pseudo-vigilancia. Hay que combinarla bien para que funcione, pero tiene potencial.

Valoración: ***

Ráfaga de viento

Turbulencia con beneficios no está nada mal, nos quita un bicho de la mesa sin perder carta a un precio muy razonable, incluso sin el descuento.

Valoración: ****

Trampa obstructora

Otro truco circunstancial que mejora un poco con Ciclo, pero que tampoco aporta demasiado al mazo. Quizás en mazos que busquen jugar muchos hechizos pueda hacer de relleno, pero la verdad es que hay opciones mejores.

Valoración: *

Proteger

¡No toques a mi buho!

Protege a nuestros bichos de removal bastante bien y sin perder carta, lo cual no está mal, pero no funciona con habilidades ni limpiamesas, por lo que no es una panacea. Mejor en mazos de Mutar, donde querremos proteger nuestros monstruos unificados.

Valoración: **

Sometimiento místico

Atonta uno de los bichos del oponente y le quita sus habilidades, lo cual (a menos que sea super-enorme) servirá para retenerlo. Además lo dopemos usar como truco de combate, lo que le añade más flexibilidad.

Valoración: ****

Neutralizar

Lo malo de los contrahechizos es que a veces se nos pueden quedar estancados en la mano, pero aquí no será el caso ya que siempre lo podemos ciclar. En general el formato parece bastante lento, por lo que  será un buen añadido a cualquier mazo medio controlero.

Valoración: ****

De una mente

Adivinación ya es jugable de por sí y no costará demasiado hacer que cueste un sólo maná, donde le sacaremos mucho provecho. Dependiendo de hacia donde vaya el formato puede acabar siendo de las mejores comunes azules.

Valoración: ****

Mares del mal agüero

Es un poco lento por si sólo, pero si tenemos suficientes cicladores y cartas de robo podemos acelerar hasta el 8/8 bastante deprisa. El problema está en si no podemos bajarlo lo suficientemente rápido y nos meten demasiado presión puedoellegar a no ser tan eficaz, pero al menos siempre podremos ciclarlo cuando veamos que no llegamos.

Valoración: *** (C)

Delfín de fase

Definde decentemente por el suelo y luego nos permite hacer uno de nuestros ataques imbloqueable, lo cual no está nada mal. Combina bastante bien con Mutar, ya sea poniéndoselo a él o dándo imbloqueable al bicho, pero en general no parece demasiado imprescindible.

Valoración: ***

Renacuajo simbiótico

Criatura de apoyo para el mazo de Mutar, nos permite acelerar nuestros bichos y filtrar nuestra mano a un coste muy razonable. Además nos sirve también como objetivo para la mutación, por lo que será un gran añadido en el mazo adecuado.

Valoración: ****

Tiburón costero saltador

Una Carabela a velocidad de instantáneo y con esos stats puede hacer mucho daño si lo jugamos en el momento correcto.  Además combina bien con sinergías de Mutar y Destello, por lo que será un gran añadido a cualquier deck.

Valoración: ****

Misión de reconocimiento

Nos permite ganar ventaja de cartas con nuestros voladores o, en caso de que no podamos atacar, siempre podemos ciclarlo. Requiere algo de trabajo para que funcione, pero en algunos mazos puede ser muy potente.

Valoración: ***

Desarrollo extraordinario

Truco bastante circunstancial, pero si conseguimos sobrevivir a un combate o anular una chispa del oponente, le podremos sacar provecho. No resulta demasiado impactante, pero a las malas siempre podemos ciclarlo. Puede ver en juego en mazos de Ciclo y hechizos.

Valoración: **

Nutria ladrona

Pérdida de pantalones en 3, 2, 1...

Por si sólo es un Ofídio nada impresionante, pero mejora bastante cuando lo Mutamos para darle evasión y más fuerza (la Garza combina muy bien, por cierto), dándonos ventaja ataque tras ataque.

Valoración: ****

Pterón alado

Por si sólo como volador resulta un tanto lento e ineficiente, pero jugable. El antimaleficio nos puede servir para ponerle Mutaciones sin temor a que nos lo eliminen de un plumazo, pero necesitamos tener algo que valga la pena para que merezca entrar en el mazo.

Valoración: ***

Mentor de alaslargas

Probablemente el mejor mentor de todos. No sólo le da evasión a nuestro Monstruo, sino que además le va dando fuerza turno tras turno y combina muy bien con las criaturas que tengan volar de por si. Tremenda en cualquier baraja.

Valoración: *****

Negro


Bastión de los recuerdos

En mazos de tokens nos permite ir limando las vidas del oponente sin problema, pero requiere algo de trabajo y sinergías con Humanos para que acabe funcionando (o varias copias, entonces sí que pegan fuerte).

Valoración: ***

Sanguijuela relámpago

Como matabichos resulta un tanto caro e ineficiente, pero igualmente hará su trabajo, especialmente si lo jugamos a la defensiva para bloquear y empequeñecer otro de los bichos del oponente. En los mazos azules de Destello o verde con mucha aceleraciones mejora bastante.

Valoración: ***

Helar la sangre

Matabichos incondicional e instantáneo a un coste muy eficiente y que además nos permite mejorar nuestro ataque, no se puede pedir más a una común. Además resulta muy fácil ponerlo de splash, así que entrará en el mazo de cabeza seguro.

Valoración: *****

Muerdebotas

Bicho flexible al que normalmente le daremos toque mortal, pero que si estamos en apuros siempre podemos intentar curarnos algunas vidas. Combina muy bien con las mutaciones y en general rellena la curva bastante bien.

Valoración: ****

Cazadora de carne

Criatura defensiva que nos permite reciclar nuestros bichos por cartas nuevas. Muy buena contra los removals del oponente o si la combinamos con fichas.

Valoración: ****

Llamada del Habitante de la Muerte

Necesitamos muchos bichos pequeños para que valga la pena jugarlo y luego que lleguen al cementerio para poder sacar un 2x1 (fijaos en que pone "total"). Porque devolver un bicho y ponerle los dos contadores encima está bien, pero tampoco es para tirar cohetes.

Valoración: **

Susurrante de caverna

4/4 amenaza con prisa y que hace al oponente descartar no está mal por cuatro manás, ya que al menos sacamos una carta de provecho. Y si no tenemos nada sobre lo que mutarlo, pagar cinco para bajarlo tampoco es el fin del mundo.

Valoración: ****

Cosechadora gorjeante

Convierte el bicho mutado en uno bastante tocho a la vez que le quitamos recursos al oponente, pero resulta un poco caro y circunstancial (especialmente si el oponente tiene fichas de criatura) así que no siempre será buena opción.

Valoración: ***

Agitación cadavérica

Recupera nuestro mejor bicho a la vez que rellena el cementerio para los mazos que lo busquen, todo ello a velocidad de instantáneo y a un coste muy razonable, pero sigue siendo un 1x1 que requiere algo de trabajo para funcionar, por lo que no siempre será buena opción. Mejor en Sellado que en Draft, ya que tendremos más bombas que devolvernos.

Valoración: **
Intercambio oscuro

Un poco lento, pero nos permite seleccionar las mejores cartas a velocidad de instantáneo. Mejor en el mazo de Destello, donde tener más opciones que jugar en turno del oponente siempre viene bien.

Valoración: ***

Peso muerto

Elimina bichos pequeños y debilita a los grandes a un coste muy bueno. Aunque en ésta colección llena de monstruos gigantes seguramente no será tan eficaz como en el pasado, sigue siendo bastante eficiente para entrar en el mazo siempre.

Valoración: ****

Bichobola resistente

Oso de relleno que podremos Mutar en los primeros turnos y a partida avanzada puede volver del cementerio para volver a empezar. No es impresionante por si sólo, pero hará un buen papel en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Mentora de colmillos vespertinos

Darle vínculo vital a uno de nuestros bichos nos ayuda en la carrera de vidas y luego podremos ir creciéndolo, lo cual no está nada mal a este coste.

Valoración: ****

Presa fácil

En los primeros turnos elimina bichos pequeños de forma eficiente y más adelante podemos ciclarlo cuando no tengamos un objetivo claro. Su fuerza dependerá del tipo del mazo del oponente, pero en general no creo que haga un mal papel en el deck. Mejor en Draft que en Sellado.

Valoración: ***

Pangolín de las tinieblas

Defiende bien por el suelo y nos proporciona un cuerpo sobre el que Mutar, pero no resulta demasiado impactantante en ningún caso.

Valoración: **

Danzarina del averno

Bicho muy flexible con una combinación de habilidades bien rica, sea cual sea el resultado: Toque mortal hace que se intercambie por cualquier bicho, Amenaza nos incentiva a la hora de atacar y Vínculo vital nos ayuda a no perder en la carrera de vidas. Nada mal por si sólo y un buen objetivo para ser Mutado, ya que los contadores se quedan.

Valoración: ****

Acto desalmado

Matabichos muy eficiente que eliminará la mayoría de amenazas a velocidad de instantáneo. Puede ser un problema si tiene contadores, pero en general hará un papel decente a este coste y será un gran añadido al mazo.

Valoración: *****

Hematófago insaciable

Un 3/3 con toque mortal no es nada del otro mundo a este coste y limar las vidas del oponente es un buen bonus, pero tampoco demasiado impactante. Requiere algo de trabajo para que sea jugable, pero tampoco es demasiado aborrecible.

Valoración: ***

Acechadora certera

Remata los bichos del oponente y pone una amenaza en juego a un coste un tanto caro, pero bastante jugable. Podemos usarlo tanto en ataque como en defensa y combina bien con las sinergías de Destello, por lo que resultará decente en la mayoría de barajas.

Valoración: ****

Fuga de recuerdos

Nos permite quitarle la mejor carta de la mano al oponente a un coste razonable y tiene la ventaja de poder ciclarse cuando no le quede mano, lo cual lo hace más jugable. Mejor contra mazos lentos con muchas bombas, por lo que será más efectivo en Sellado que en Draft.

Valoración: ***

Destrucción mútua

Astillas ya es jugable de por sí y darle destello le añade bastante flexibilidad, pudiendo jugarlo en respuesta a los petabichos del oponente o como truco de combate. Mejor en barallas de tokens que tengan morralla para sacrificar o contra encantamientos que detengan nuestros bichos.

Valoración: ***

Comando de la brigada nocturna

Jefe de hordas en negro no está mal, especialmente para los mazos con sinergías con Humanos y fichas. Requiere tener un atacante temprano

Valoración: ****

Escorpión dentellado

A menos que estéis muy muy muy muy muy muy muy muy desesperados por tener criaturas sobre las que mutar, no valdrá la pena de poner en el mazo.

Valoración: *

Humo sofocante

Este tipo de efectos suelen ser bastante circunstanciales, así que darle ciclar hace que sea más jugable, pero a menos que busquemos sinergías con Ciclar será mejor dejarlo en banquillo y usarlo contra barajas de fichas.

Valoración: *** (B)

Vínculo inquebrantable

En una colección normal sería una carta bastante condicional y mediocre, pero gracias a las criaturas gigantes con Ciclar que hay en el formato no será difícil tener uno en el cementerio y darle vínculo vital nos ayuda bastante a la carrera de vidas. Hace falta algo de trabajo para que funcione, pero cuando lo haga os puede dar la partida.

Valoración: ***

Colmillos inesperados

+1/+1 y vínculo vital no es un truco muy deseable a este coste, por muy permanente que sea, lo que lo hace demasiado ineficiente para que sea jugable.

Valoración: *

Ayuda insólita

Éste truco en cambio nos proporciona una defensa sólida contra petabichos y resulta muy impactante en combate, por lo que será un buen añadido a los mazos agresivos. Especialmente bien para proteger nuestra criatura mutada.

Valoración: **

Llamavacíos

Es caro de bajar, pero gracias al ciclar y su habilidad de dar toque mortal a un bicho no será una carta muerta a media partida. Y si podemos jugarlo o devolverlo del cementerio dominará la mesa por si sólo.

Valoración: ****

Brigada del susurro

En principio cuantos más tengamos de éste mejor, pero costará mucho sacarle partido a un puñado de criaturas 1/1. Quizás una vez en un millón haya un mazo de Humanos que les pueda sacar uso, pero en general será mejor si no los ponéis en el mazo.

Valoración ** (C)

Mamba de Zagoth

Necesitamos tener suficientes mutaciones para poder sacarle provecho, pero si lo conseguimos será un gran añadido al mazo, permitiéndonos matar pequeños bichos o allanando el terreno para un buen ataque.

Valoración: **** (C)




Rojo


Descarga ardiente

Banquillo contra los mazos de fichas, nada impresionante en la mayoría de casos.

Valoración: ** (B)

Gremlin escupellamas

En un mazo de hechizos puede ir limando las vidas del oponente turno tras turno, pero requiere una invertir un maná más por cada hechizo y eso no suena especialmente eficiente. Funciona bien con mutar, ya que le da al bicho pseudo-vigilancia, pero tampoco es nada del otro mundo. Quizás encuentre algún deck en el que pueda entrar, pero en general no la veo una carta demasiado apetecible.

Valoración: **

Picado de la Rapaz del Trueno

Necesitamos tener muchos hechizos para que valga la pena jugarlo y no digamos matar un bicho grande. Mejor en mazos de ciclar con muchos hechizos, donde podremos llenar el cementerio de forma fácil.

Valoración: *** (C)

Reencuentro catártico

A menos que queramos llenar el cementerio no valdrá demasiado la pena jugarlo, ya que no nos proporciona ninguna ventaja.

Valoración: **

Batalla de titanes

Fijaos en que no menciona que una de las criaturas tiene que ser nuestra, por lo que podemos hacer que dos criaturas del oponente se enfrenten y hacernos un bonito 2x1 a velocidad de instantáneo. Es un tanto caro y algo condicional, pero seguramente encontraremos un hueco en el que jugarlo y sacarle mucho provecho.

Valoración: ****

Rascanubes

Si lo Mutamos será un 5/4 con prisa por cuatro manás, lo cual pega muy fuerte y el Alcance también nos ayuda a defender contra voladoras. Súmale cualquier habilidad que pueda conseguir del otro bicho y que además filtramos cartas y se convierte en una auténtica joya. De las mejores criaturas comunes del rojo.

Valoración: ****

Hechicera de Drannith

Si lo robamos al inicio será un oso medio que irá limando las vidas del oponente con cada ciclo y que a partida avanzada podremos ciclarlo cuando haya perdido su utilidad.

Valoración: ****

Tigrerila feroz

Sus stats son decentes por si sólo y darle Amenaza o Arrollar es un buen bonus. Además funciona bien tanto con el mazo de Amenaza como en el de Arrollar, por lo que resulta un añadido bastante flexible.

Valoración: ****

Profecía del fuego

3 puntos de daño a este coste es muy eficiente y si le añades el poder filtrar cartas tenemos un removal excelente. A veces será un engorro contra los bichos super-tochos, pero en general será un gran añadido al mazo.

Valoración: *****

Verter fuego

-¡Corre Timmy! ¡Corre!
-Pero quiero tocar la lava...
-Malditos recortes en educación...

Removal muy eficiente que además nos permite hacer daño extra al oponente, nada mal a este coste y encima a velocidad de instantáneo. Nunca nos sobrarán en el mazo.

Valoración: *****

Cráter de pisotón

Puede parecer una inversión pequeña, pero al encantar una tierra, acaba costando un maná más por cada bicho y eso no suele salir bien. Tiene la ventaja de poderse ciclarse, lo cual lo hace un poco útil, pero no tanto como para merecer una entrada en el mazo.

Valoración: *

Amistad prohibida

Nos da un Humano y un Monstruo para las cartas que busquen sinergías con cualquiera de los dos o con ambos a la vez. Además el hecho de que el Dinosaurio tenga prisa significa que podemos mutarlo y atacar con él. Encaja muy bien en el la mayoría de barajas del formato: fichas, hechizos, Mutar, por lo que siempre encontrará algún hueco en el mazo.

Valoración: ****

Ráptor enloquecido

Sus números no son nada del otro mundo por si sólo, pero si lo combinamos con contadores de habilidad gana bastante. Un tanto frágil pero puede hacer un buen papel en el mazo agresivo que pueda apoyarlo.

Valoración: ***

Mentora de creaespantos

Otorga evasión a uno de nuestros monstruos y más adelante lo hace crecer, lo cual no está nada mal. Además sus stats son sólidos por si sólo y tiene sinergías con Humanos, por lo que será un buen añadido a cualquier deck.

Valoración: *****

A por sangre

Este tipo de efectos son algo condicionales, ya que tenemos que tener el mejor bicho en la mesa para que sea efectivo, pero gracias a Ciclo le podemos sacar ventaja si no tenemos opción de jugarlo. Perfecta para el mazo de ciclo y el de Mutar.

Valoración: ****

Reflejos agudizados

Truco de combate muy barato y eficiente que además mejorará a nuestro bicho permanentemente no está nada mal. Mejor en mazos agresivos donde entraremos más en combate y hará un buen papel.

Valoración: ***

Serpiente de lava

Sirve tanto a partida avanzada como troncho que pega fuerte como al inicio donde lo podremos ciclar para encontrar nuestras tierras, por lo que será un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Retumbador impetuoso

Bicho medio que ataca con dañar primero en el primero turno y dos veces en el segundo, nada mal. Aunque es algo lento y si estamos contra las cuerdas no hará demasiado, si le Mutamos sobre él un bicho gordo podemos hacer mucha pupa.

Valoración: ***

Loroespín

Los OC de Sonic han llegado demasiado lejos.

Convertir una de nuestras criaturas en un disparador no está nada mal y sus stats no son malos por si solo, por lo que el bicho tiene bastantes probabilidades de sobrevivir. Mejor cuanto más Mutar tengamos.

Valoración: ****




Tití espinoso

🙈🙉🙊

Bicho medio, su habilidad de crecer con cada ciclo hace que sea algo temible en combate, ya sea en ataque o defensa. Además combina muy bien con Mutar y otros dopadores, por lo que encontrará un hueco en nuestra baraja, siempre que tengamos suficientes ciclos para poderlo activar (al menos 5).

Valoración: ****

Piroceratops

Necesitamos tener un mazo lleno de hechizos para que valga la pena jugarlo, pero si lo conseguimos valdrá bastante la pena. Además puede Mutarse y volverse aún más temible, lo cual es un buen bonus.

Valoración: *** (C)

Zarpas desgarradoras

Como truco deja bastante que desear, ya que requiere que la criatura sea grande por si sóla, aunque el ciclo ayuda un poquito sigue siendo bastante caro. Mejor combinado con el verde, que tiene criaturas grandes y Arrollar.

Valoración: **

Reflejo reptiliano

Espejito, espejito, ¿quién es el lagarto más escurridizo?

Requiere tener un montón de ciclos para que pueda funcionar turno tras turno y la inversión tampoco es que valga demasiado la pena por un 5/4 con habilidades. Sí, es guay que una vez mutado no tengamos que pagar nunca más, pero tampoco es nada del otro mundo.

Valoración: *** (C)

Moloc hocicador

Básicamente será un 4/4 que nos roba una carta en cuanto entra en juego (y una buena, porque siempre será un hechizo), lo cual no está nada mal a este coste. E incluso podemos ciclarlo en los primeros turnos si vamos cortos de maná y luego jugar otro para ir encadenándolos. Dependerá un poco de la cantidad de ciclos que tengas, pero en general hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ****

Desprendimiento estentóreo

A partida avanzada prácticamente destruye cualquier monstruo en juego a un precio muy razonable, pero no deja de ser algo caro y a velocidad de conjuro, por lo que tampoco es para pasarse.

Valoración: ****

Devastasantuarios

Un 6/4 con dañar primero es difícil de bloquear y no está mal a este coste, pero el hecho de que podamos usarlo como truco de combate sin perder carta lo hace aún más tremendo.

Valoración: ****

Velas hechas jirones

Otra carta circunstancial que mejora bastante con Ciclo, por lo que se puede jugar en el mazo principal si tenemos sinergías con esa habilidad. Y habrá veces en las que podrá eliminar un volador a un coste razonable, lo cual es buen bonus.

Valoración: **

Glotón devorahechizos

Un 3/2 no está mal, pero tampoco es nada del otro mundo, por lo que necesitaremos un mazo lleno de hechizos para poder activarlo, lo cual puede ser difícil. Al menos el Ciclar nos puede ayudar un poco, pero en general deja bastante que desear.

Valoración: **

Conexión tentativa

Este tipo de efectos suelen ser demasiado circunstanciales para ver juego. El descuento ayuda un poco y en especial si somos un mazo muy agresivo (que los de Amenaza suele ser), pero será difícil encontrarle un hueco.

Valoración: *

Monstruos como armas

Necesitamos muchos tokens para ir lanzando y que valga la pena jugarlo, pero con suficiente munición podemos darle la vuelta a la mesa.

Valoración: *** (C)




Verde


Impulso aventurero

Nos da selección de cartas a un coste muy razonable, permitiéndonos coger tierras en los primeros turnos y fuelle a partida avanzada. Nada mal, aunque tampoco para tirar cohetes, simplemente jugable.

Valoración: ***

Yerbamala poderosa

Hay un meme aquí que no estoy viendo.

Puede parecer una broma (y de echo, lo es un poco), pero el Mutar hace que éste bicho gane algo de jugabilidad, ya que la única desventaja que tiene es su tamaño inicial. Aún así es una inversión de maná que nos puede salir cara, si el oponente tiene mucho removal pero si lo combinamos bien le podemos sacar mucho provecho.

Valoración: **

Starrix propicio

Un 6/6 a este coste está muy bien y conseguir permanentes gratis (aunque a veces sean tierras) merece la pena la inversión de Mutar. Si el oponente no lo detiene, nos generará una ventaja increíble y probablemente acabará ganando la partida.

Valoración: *****

Brecha en la barrera

Nunca encontraremos tantos encantamientos como para que sea necesario jugarlo y aunque el ciclar puede ayudar con sinergías, siempre encontraremos alguna otra carta mejor que poner.

Valoración: ** (B)

Jabalí encrespado

No está mal por si sólo, ya que obliga a intercambiarse por un bicho importante del oponente, pero tampoco es nada del otro mundo. Donde realmente brillará es cuando le podamos dar Amenaza (ya sea con contadores o Mutaciones), ya que entonces lo haremos imbloqueable y eso ayuda mucho.

Valoración: ***

Carga de la Bestia Infinita

Requiere tener un bicho en mano y que sea lo bastante grande como para eliminar a otro, pero eso en principio no debería ser problema en éste color. Habrá situaciones en las que andaremos faltos de bichos en mano y no podremos jugarla, pero en general hará un buen papel en el mazo.

Valoración: ****

Simbionte de esencia

Oso medio que nos ayuda con la Mutación proporcionándonos un cuerpo temprano y un beneficio duradero. Nada mal, especialmente si podemos curvar de tercer turno una buena Mutación y pegar fuerte con él.

Valoración: ****

Topo de la excavación

Un 3/3 por tres ya es bueno de por si y llenar nuestro cementerio tampoco es un estorbo, especialmente si podemos recuperar las cartas luego. Especialmente bueno en los mazo de Arrollar o combinado con el negro para sacar ventaja del cementerio.

Valoración: ***

Loboso vehemente

Tiene buenos stats por si sólo y si tenemos algún humano por ahí podemos meter unos puntos de daño extra, nada mal. Requiere algo de trabajo para sacarle el máximo provecho, pero en la mayoría de mazos será un añadido decente.

Valoración: ***

Fertílido

Sólo porque esté hecho de fertilizante, no significa que sea una... carta mala

Bicho medio que nos ayuda a acelerar nuestro maná de forma increíble. Lo jugamos, en el turno siguiente bloqueamos con él, le quitamos los dos contadores y ¡Pam! 6 manás, nada mal para una común. Además podemos Mutarle encima y que se quede con los contadores, lo cual es una buena opción si nos vemos muy avasallados en mesa.

Valoración: ****

Jiráfido cazamoscas

Normalmente lo jugaremos como una Araña Mamut, para defendernos de esos molestos voladores, pero también está la opción de jugarlo con Vigilancia si tenemos sinergías con esa habilidad, lo que le añade algo de flexibilidad. Aún así no deja de ser un bicho de relleno nada espectacular, pero en algunos enfrentamientos lo agradeceremos.

Valoración: ***

En la fase adulta

Truco de combate que deja bastante que desear. Sí, el bonus de arrollar está bien y puede significar bastante daño, pero tampoco es para tirar cohetes. Mejor en mazos agresivos que nos den beneficios por la habilidad de Arrollar.

Valoración: **

Reclusa de las rocas irradialuz

Por si sóla no es espectacular, pero el Mutar ayuda bastante, tanto si la ponemos encima o debajo. Sólida jugable, especialmente contra voladoras.

Valoración: ****

Gran sierpe de arena

Clásico troncho caro que normalmente no podríamos jugar pero que gracias a Ciclo podemos cambiarlo por una carta nueva al inicio de la partida. Nada mal, especialmente si la combinamos con aceleradores o con reanimación para poder sacarle provecho.

Valoración: ****

Mamut de la miel

Troncho lento, pero las vidas que gana son sabrosas ya que compensan un poco el tener que jugarlo. Aún así el hecho de que tengamos que esperar hasta media partida sin poder ciclarlo hace que pierda bastantes puntos.

Valoración: **

Mentor de cuernazos

Ya es sólido de por si y dar Arrollar a uno de nuestros monstruos no está mal, pero lo que de verdad le da fuerza es poder hacer crecer nuestros bichos a partida avanzada.

Valoración: ****

Naturalista humilde

Nos ayuda a acelerar nuestro maná para jugar nuestros bichos y mutaciones un turno antes, lo cual es un gran bonus, aunque no tan impactante a partida avanzada. Genial también si queremos hacer un splash.

Valoración: ****

Elemental de hiedra

Normalmente este tipo de cartas suelen ser bastante ineficiente, ya que sus stats siempre estarán por debajo de su coste, pero en esta colección con Mutar puede llegar a ver juego, ya que los contadores suman bastante. Si andamos muy desesperados para conseguir un turno dos, lo podemos jugar sin problema.

Valoración: **

Liderar la estampida

En el mazo medio nos robará alrededor de dos bichos y en barajas con muchos (17 o más) hasta tres o más. Habrá veces en las que la estadística no saldrá bien, pero en general será un añadido decente para no quedarnos sin fuelle a media partida.

Valoración: ***




Camino migratorio

Acelera y fija nuestro maná de forma excelente en los primeros turnos y avanzada la partida, cuando no necesitemos más tierras, lo podemos ciclar para conseguir una carta nueva. Ésta carta será clave en los mazos multicolor que quieran hacer splash para jugar las mejores raras, así que intentad conseguirla temprano.

Valoración: *****

Grancuerno migratorio

Otra criatura que nos ayuda con nuestro maná a la vez que mejora nuestros bichos, lo cual no está nada mal al inicio de la partida. Tremenda si la podemos curvar de tercer turno y decente más adelante.

Valoración: ****

Paso monstruoso

Requiere una inversión tremenda de maná y tiempo sólo para matar un bicho, lo cual no es muy recomendable. El ciclar ayuda un poco y si la criatura tiene Arrollar puede hacer mucha pupa, pero en general no valdrá la pena jugarla.

Valoración: **

Goriak musgoabrigo

El musgoabrigo es la pieza de moda entre los goriak, perezosos y gente que no se ha lavado en diez años.

Sus stats son decentes por si sólo y la Vigilancia hace que sea un buen bicho sobre el que Mutar. No es nada del otro mundo, pero la habilidad puede llegar a ser relevante en el mazo adecuado.

Valoración: ***

En picado

Si necesitamos eliminar voladores, ya sabemos a quien recurrir en nuestro banquillo. En Sellado yo no llevaría uno de base a menos que no tengamos ninguna criatura con alcance.

Valoración: **** (B)

Arremeter

Removal muy barato y eficiente que requiere tener un bicho lo suficientemente grande en mesa, pero eso no será problema en verde y el ser instantáneo ayuda mucho a encontrar el momento idóneo para jugarlo. Además el daño extra que podemos hacer se agradece bastante.

Valoración: ****

Hiladores súbitos

Truco bastante ineficiente y poco impactante. Nos puede servir para superar algún combatillo, pero en general no verá demasiado juego.

Valoración: **

Vínculo de supervivientes

Necesitamos tener una buena mezcla de Humanos y Monstruos para conseguir un 2x1, lo cual puede ser complicado, pero si lo conseguimos obtendremos mucho beneficio. Combina muy bien con el negro, ya que tiene humanos interesantes y llena el cementerio.

Valoración: ***

Frustar al enemigo

Las nieblas no suelen ser muy provechosas en Limitado, pero ésta tiene la ventaja de sólo afectar al oponente, por lo que podemos usarlo para bloquear con impunidad. Sigue siendo algo circunstancial, por lo que no lo metería de base pero puede ser una buena carta de banquillo contra estrategias agresivas.

Valoración: **

Titanorrex

Otro troncho que mejora bastante con Ciclar, especialmente si podemos prestarle su habilidad a un bicho grande. 9 manás serán complicados de conseguir, a menos que tengamos mucha aceleración, pero también combina bien con los hechizos de reanimación en negro, por lo que no menospreciéis ésta carta.

Valoración: ****

Marchitarse

El foco de ésta colección no está en los artefactos  ni encantamientos, por lo que normalmente se quedará en el banquillo. Llevar uno de base no parece tan malo gracias al ciclar, pero no valdrá demasiado la pena ya que lo estaremos tirando al cementerio casi siempre.

Valoración: ** (B)







Multicolor


Volver a por más

Ya de por si es un buen 2x1, devolviendo el mejor bicho que tengamos del cementerio y luchando contra uno de los del oponente, pero al ser instantáneo hasta podemos conseguir un 3x1 gracias al bloqueo sorpresa. Y no será un problema encontrar buenos objetivos en el cementerio gracias a Ciclar.

Valoración: ****

Acechador del osario

Este ciclo de cartas son buenas tanto si las jugamos normal como si las mutamos, y Mutarlas resulta más facil gracias al coste híbrido, por lo que podremos jugar este bichillo en los decks verdes o negros sin necesidad del otro.

Y hablando de ésta en concreto, tiene un gran potencial ya que recuperar nuestra mejor carta del cementerio vale mucho la pena y podemos repetirlo si tenemos más mutaciones.

Valoración: ****

Fuerza canalizada

Necesitamos tener una mano llena de cartas desechables para pode sacarle el máximo provecho, pero si lo conseguimos obtendremos una gran ventaja. Resulta algo condicional, pero en un mazo dedicado a hechizos hará un buen papel.

Valoración: ***

Tácticas desesperadas

Removal muy eficiente y barato. La jugaría aunque tuviera un mazo con cero Humanos, ya que la desventaja no es tan mala y no será complicado tener un par pululando por la mesa.

Valoración: *****

Ejecutor del general

La primera habilidad casi nunca será relevante en Limitado, pero la segunda nos ayuda a crear nuestro propio ejército y quitar cementerio para los mazos que intentan reanimar. Aunque resulta un poco lento y requiere tiempo para que funcione, sigue siendo bastante bien en los primeros turnos como para incluirla en el mazo.

Valoración: ****

Drakkis del saber

Por si sólo no aporta demasiado, pero si conseguimos ir encadenando mutaciones le sacaremos bastante provecho. Eso sí, requiere tener hechizos que valga la pena devolver, lo cual es algo que no todos los mazos conseguirán, por lo que pensad bien antes de incluirla porque sí.

Valoración: ***

Necropantera

En los primeros turnos servirá como 3/3 por tres y luego a partida avanzada podremos Mutarle encima para recuperar nuestros bichos del cementerio, eficiente por ambos lados.

Valoración: ****

Ñurcela

Como la Nutela, pero hecha de ñu.

Convertir uno de nuestros bichos en un Arrecife despertado que se activa cada turno es algo que vale la pena la inversión de Mutar y jugarlo de por si tampoco es el fin del mundo. Si el oponente no encuentra una solución rápida para él, nos dará una ventaja tremenda que pondrá la balanza a nuestro favor.

Valoración: *****

Empatía primigenia

Algo lento, pero nos dará ventaja cada turno que pase y eso se agradece bastante. El oponente tendrá que deshacerse de todos nuestros bichos si quiere pararlo y aún así podemos ir ganando terreno poco a poco una vez volvamos a llenar la mesa.

Valoración: ****

Leosaurio majestuoso

Requiere mucha presencia en mesa para que su habilidad sea relevante, pero si lo conseguimos podremos hacer mucha pupa con él. Y si no un 2/2 por dos en esos colores tampoco es el fin del mundo.

Valoración: ***

Melenatrueno de Savái

Con esos stats no hace falta demasiado para ser jugable y su habilidad resulta increíble si tenemos suficientes Ciclos para dispararla. Aunque 2 manás por carta puede parecer costoso, la mayoría de ciclos sólo cuestan uno o dos, así que tampoco será para tanto y nos proporciona una ventaja tremenda si podemos ir encadenando.

Valoración: ****

Profeta de las calaveras

Ésta carta hace de todo: nos acelera en los primeros turnos, pega de tres de combate y si no podemos atacar ni jugar nada nos llena el cementerio para buscar algo que reanimar y todo ello a un precio muy bueno.

Valoración: ****

Dragonhada

Pequeño volador que irá creciendo con cada hechizo no está nada mal a este coste y no es un mal objetivo para Mutarle encima para pegar fuerte por el aire.

Valoración: ****

Gnarr berreante

Un 3/3 por tres siempre es jugable y conseguir una Bestia cada vez que Mutemos es un buen incentivo. Aunque resulta un poco ineficiente por si sólo, en mazos con soporte para Mutar será un gran añadido.

Valoración: ****

Resplandor del cénit

Necesitamos muchas cartas de ciclo para que valga la pena jugarla, pero si lo conseguimos obtendremos una carta excelente.

Valoración: **** (C)

Vinculaatenciones en alerta

Bicho medio que defiende bien el suelo y nos dará algunos puntos de vida no está nada mal, aunque tampoco es nada del otro mundo. Si conseguimos un mazo alrededor de la habilidad puede mejorar bastante, pero en general hará un papel decente aunque nada espectacular.

Valoración: ***

Vinculanoches astuta

Un 2/2 con destello está dentro de lo jugable, pero si conseguimos un mazo alrededor de Destello y obtenemos buenos descuentos se convierte en un gran añadido.

Valoración: ***

Vinculacielos exultante

Volador medio que les da pseudo-protección a nuestros otros voladores y a si mismo no está nada mal. Aunque no tengamos demasiadas criaturas aéreas ya es jugable de por sí y en mazos con muchas deslumbrará.

Valoración: ****

Vínculafieras orgulloso

Bicho sólido por si solo y que nos permite rematar al oponente cuando le quedan pocos puntos. Tened en cuenta que si elegís hacer el daño al jugador, no se le hará ningun daño a los bichos que lo bloquean y si no acabamos la partida ya, perder cartas tontamente puede significar nuestro final. Mejor en mazos agresivos que puedan abusar de la habilidad.

Valoración: ***

Vinculaaullidos sonoro

Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu 

Convierte a nuestros bichos con Amenaza en prácticamente imbloqueables, ya que el oponente tiene que gastar todos sus bichos en parar los nuestros y eso nos ofrece una gran ventaja en la carrera de vidas. Jugable por si sólo y brutal en mazos que puedan explotar su habilidad.

Valoración: ****





Incoloro (Artefactos y Tierras)


Deslumbrador cambiante

Por si sólo no es algo que querramos meter en el mazo, pero si tenemos sinergías con Destello y alguna que otra Mutación, tal vez pueda ser útil. Pero en general no.

Valoración: **

Descubridora

Pequeño bicho que nos ayuda con nuestro maná (lo cual se agradece en una colección con tantas bombas) y que luego podemos Mutar, dándole Vigilancia al bicho. Carta muy versátil que siempre encontrará un hueco en nuestro mazo (y nuestros corazones).

Valoración: *****

Huevo misterioso

Nos permite tener un bicho temprano sobre el que mutar, pero aparte de un contador +1/+1 tampoco aporta demasiado. Si necesitamos desesperamente una carta sobre la que curvar nuestras mutaciones puede ver juego, pero en general resulta algo decepcionante.

Valoración: **

Cristales

Estas rocas de maná nos ayudan a fijar nuestros colores y hacer splash en los primeros turnos y si los robamos a partida avanzada los podemos reciclar por una carta nueva. Son un poco lentas, por lo que en Draft serán algo engorrosas de jugar, pero al menos nos ayudan a acelerar nuestro maná y con Ciclo. En Sellado nos permitirán jugar nuestras mejores bombas de splash, así que son un buen añadido.

Valoración: ***

Dardo adormecedor

Esta bien que se reemplace a si sola, pero el efecto resulta demasiado irrelevante como para merecer entrar en el mazo.

Valoración: *

Trampa de resortes

Es una carta más con Destello para el mazo que lo busque, pero como matabichos resulta algo lento e inefectivo, por lo que a menos que tengamos sinergías con él no lo jugaremos.

Valoración: **

Tierras dobles

Con el ciclo completo de 10 tierras en común la posibilidad de hacer splash a un tercer o cuarto color se vuelve una realidad. Cogedlas temprano y se os abrirán un mundo de oportunidades.

Nota: al ser una colección de cuñas, las tierras de colores enemigos (blanco/negro, azul/rojo, azul/verde, rojo/blanco, negro/verde) són más valiosas que las otras, ya que entran en más arquetipos.

Valoración: ****

Terrenos expansivos

Otra forma de fijar nuestro maná, algo lenta y que requiere poner tierras básicas, pero muy flexible. Si vamos a tres o más colores són un buen añadido, e incluso de dos están bastante bien.

Valoración: ***




Y con eso concluye el análisis. Espero que os haya sido de ayuda para vuestros Sellados y Drafts en Arena y la muy lejana presentación. Intentaré sacar otro artículo analizando el formato más detalladamente, pero mientras tanto no olvidéis cuidar vuestras mascotas y dinosaurios. ¡Hasta la próxima!

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