viernes, 26 de junio de 2020

[Limitado] Trampas y Bombas secretas de M21



¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya que el Core Set es un buen inicio para muchos jugadores, quería hacer un pequeño artículo antes de la presentación. En mi anterior análisis de la colección hablé sobre las comunes e infrecuentes porque es lo que constituye la mayoría de las cartas en Limitado, pero también es importante saber si una rara merece la pena o no, especialmente en Sellado, donde tendremos al menos 6 o 7 de ellas. 

Por ello os traigo una lista de las 10 míticas o raras "trampa" que no deberíais jugar nunca y 10 míticas o raras de las que quizás podríais dudar pero que acaban siendo bombas. Recordad que éstas son sus evaluaciones en Limitado y no reflejan para nada su valor en Construido, donde algunas de las malas puedan llegar a ser buenas si se construye alrededor de ellas y las bombas son bastante distintas en los de 40 cartas.

Trampas


1-Nueve vidas

Aunque convertirse en gato tiene su gracia, morir por ello no lo es tanto. Por mucho que parezca que vayamos a ganar un montón de vidas preveniendo los ataques del oponente, al final lo único que estamos haciendo es reducir nuestro total de vida igual a la cantidad de ataques que nos puedan dar. Si vas mal en la partida no quieres jugarla, ya que el oponente te atacará con todos sus bichos y te matará en pocos turnos. Y si vas bien, no te beneficia en nada, ya que sólo aporta vidas y nada de presencia en mesa. Dejad el gato en el banquillo y viviréis mejor.


2-Discontinuidad

Si lo jugamos en el turno del oponente podremos contrarrestar un hechizo, anular su combate o quitarle un robo, todos efectos condicionales y que no valen para nada los 6 manás que cuesta jugarla. Y hacerlo en nuestro turno casi nunca nos aporta ningún beneficio, por lo que es una carta que nunca sale rentable.

3-Conocimiento atemporal de Teferi

A todos nos gusta robar, pero gastarse un slot en el mazo para mejorar nuestras otras cartas resulta demasiado caro, especialmente por cuatro manás. Top deck horrible que no aporta nada a la mesa es un receta para llamar al desastre.

4-Tutor nefasto

No culpo a nadie por pillarse una mítica de 15€, pero no esperéis que además os de buenos resultados en los juegos. Gastarse 3 manás, vidas y una carta en el mazo para buscarse otra no vale para nada la pena en Limitado, por muy buena que sea la carta que te acabes buscando.


5-Nigromencia

Como regla general, éste tipo de cartas siempre acaban decepcionando en Limitado. Aunque la juguemos de banquillo, sabiendo las bombas que tiene el oponente y consigamos bajarla, al final habremos gastado 3 manás y un slot en el deck para hacer prácticamente nada, ya que el oponente quizás nunca hubiera robado esa carta (y si lo hizo, le estamos dando un 2/2 gratis).

6-Fisgar en el abismo

Por muy ambicioso que seas, robar la mitad del mazo y perder la mitad de la vida no vale la pena, ya que al final te acabas quedando con 7 cartas al final del turno. Y hacerselo al oponente tampoco es mejor, ya que por si sólo no podremos matarlo ni por deckeo ni por vidas, a menos que ya tengamos mejor mesa que él, pero entonces igualmente ganaríamos sí o sí y le estamos dando recursos para que pueda salirse con la suya. Tan horrible como su arte indica.

7-Emancipación ardiente

Triplicar nuestro daño suena increíble, pero cuando te das cuenta que tienes que gastar tanto maná y tener presencia en mesa para que haga algo empiezas a ver el coste de jugar ésta carta. De todas las trampas es la más potente, pero no deja de ser arriesgada y difícil de hacer funcionar.

8-Transformarse

Pagar una carta y uno de nuestros bichos para "quizás" sacar otro mejor no es un trato que valga la pena. Y hacérselo a uno del oponente tampoco es demasiado bueno, ya que dependemos mucho de la suerte. Sí, puede que le quitemos la bomba en mesa y la cambiemos por un 2/2, o también puede que le demos otro troncho con el que nos pueda matar mientras nosotros habremos gastado una de nuestras cartas inutilmente.

9-Azusa, perdida pero buscando

Por mucho que la hayáis visto en Modern, no significa que sea una carta buena en Sellado o Draft. Sí, nos ayuda a acelerar nuestras tierras, pero igualmente tienen que venir de la mano y una vez se terminen no aporta nada siendo un 1/2. Además, ¿Qué hacemos con el maná que nos da? Si no las robamos tampoco sirve de mucho, por lo que acaba siendo bastante mediocre.

10-Santurario de todos

A menos que en Draft hayamos conseguido un montón de Altares y nuestros fijadores de maná sean increíbles, no podremos jugarla nunca. Quizás en un millón de años, con mucha suerte, podáis verla en juego, pero raramente hará nada.












Bombas secretas


1-Himno glorioso

Aunque pueda parecer un efecto pequeño, dopar a todos nuestros bichos de forma permanente no es moco de pavo, especialmente si tenemos una curva baja que pueda llenar la mesa deprisa. No en todos los mazos hará un buen papel, pero a menos que vayamos a control será una buena baza.

2-Ballena perseguida

Moby Dick no sólo es divertida, sino también muy potente, ya que obliga al oponente a estamparse contra nuestro troncho turno tras turno mientras el Pirata siga vivo, o también para atacar nosotros y matarlo con el contraataque. Tiene sus riesgos, ya que cuesta siete manás y aunque le obliga al oponente a gastar más para poder eliminarlo, a esas alturas de la partida poco importará. Dicho ésto, en general acaba siendo una carta bastante buena y temible que vale la pena de perseguir.


3-Epifanía sublime

No se si es tan "secreta" como las demás, pero creedme cuando os digo que es mejor de lo que creéis. Si el oponente juega cualquier cosa, se la quitaremos, copiaremos nuestro mejor bicho, despejaremos de la mesa al mejor del rival y robaremos una carta, prácticamente un 4x1. Y aunque el oponente no juegue nada, seguimos copiando, devolviendo y robando carta, lo cual no está nada mal. Sí, tenemos que tener algo que valga la pena en mesa y son muchos manás, pero es una inversión que vale mucho la pena la mayor parte de las veces.

4-Abrazo demoníaco

Convierte cualquiera de nuestros bichos en una amenaza voladora y si nos la matan, podemos seguir repitiendo el proceso mientras tengamos bichos en mesa o hasta que al oponente se le acaben los matabichos (o sus vidas). Aunque es algo débil frente a Esferas o si vamos perdiendo la carrera, no deja de ser una carta temible en la mayoría de los casos.

5-Maldecidora con capucha

Un 1/4 con toque mortal nos asegura tener el suelo controlado de bichos medios y su habilidad de drenar al oponente nos ayuda cuando tengamos que ir a la ofensiva con él. Matar planeswalkers
no es demasiado relevante, pero igualmente resulta un bonus decente para ésta carta tan buena.

6-Burlón intrépido

Un 1/1 por cinco puede parecer poca cosa, pero pega unas tortas que da gusto. Bloquea de maravilla a cualquier troncho terrestre y en los casos en los que no pueda (como Arrollar o volar), siempre podemos usarlo para luchar contra su mejor bicho y darle una buena tunda.

7-Tejedora de telas de esporas

Cuesta mucho de atacar provechosamente contra éste bicho, ya que cualquier bloqueo que haga unos aporta vida y un token y la resistencia 4 nos asegura que casi siempre sobrevivirá (o al menos obligará al oponente a gastarse una carta). No es increíble, pero nos aporta suficiente ventaja gradual como para acabar siempre en nuestro mazo (a menos que seamos muy agresivos).

8-Tomo pierdementes

Aunque sea un poco lento, es una forma segura de conseguir ventaja de cartas a un coste razonable para la mayoría de mazos del formato. Además las vidas que nos da al final ayudan a compensar un poquito por gastar nuestro tiempo robando cartas.

9-Simulacro solemne

Cuesta el doble que un 2/2 normal, pero nos ayuda a acelerar nuestro maná, fijar nuestros colores y cuando muere recuperamos carta, todo ello hace que sea un gran añadido para cualquier que pueda jugarlo (es decir, todos).

10-Masticore cazachispas

Un 3/4 por tres que puede ganar indestructible bien vale gastarse una carta de la mano. Aunque no deja de ser un tanto engorroso tener que dejar tres manás libres para salvarlo, sigue siendo increíble a partida avanzada. Lo de los planeswalkers es un bonus que casi nunca tendrá relevancia, pero lo agradeceremos igualmente si nos enfrentamos a alguno de ellos.










Eso es todo por hoy. Espero que ésta lista os haya sido útil y podáis sacar mejor resultado durante la presentación. ¡Mucha suerte y hasta la próxima!

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