domingo, 13 de marzo de 2016

[Reglas] Mecánicas de Sombras sobre Innistrad



¡Hola Magikeros y Magikeras! Innistrad es una tierra sombría, llena de peligros y misterios y con mecánicas que harán retorcer tu mente. Pero no temáis, caminantes de planos, hoy os revelaremos los secretos de las nuevas mecánicas para que estéis preparados para las futuras batallas, así como algunos cambios que han sufrido las antiguas.

Cartas con dos caras

Información básica

Las cartas con dos caras son aquellas que no tienen dorso normal, sino otra cara, con nombres, características, habilidades diferentes. Están marcadas siempre de esta forma: delante siempre hay el símbolo del sol y detrás, la luna. Cuando la carta está en el campo la cara que cuenta es la que se está mostrando en ese momento, la otra permanece oculta hasta que se transforma. En cualquier parte que no sea el campo de batalla sólo cuentan las características de la parte frontal (sol), cualquier otra información de la carta que esté en el reverso (luna) no se tiene en cuenta. Para jugar una carta con dos caras, siempre has de tener en cuenta la parte frontal (sol) ya que es ahí donde está el coste. No puedes jugar una carta por el lado dorsal (luna) de tu mano directamente.

Para transformar una carta, no tienes más que darle la vuelta para mostrar su otra cara. Aunque las características cambien, sigue siendo la misma carta. Si tenía alguna aura encantada o contadores encima, éstos seguirán ahí cuando se de la vuelta. Si estaba bloqueando/atacando, seguirá en combate. Si ha entrado en tu control desde el turno anterior, no ganará mareo de invocación al transformarse (y si lo transformas el mismo turno que entra sí lo tendrá). Si es un planeswalker y ha usado una habilidad el mismo turno no podrá volver a usar otra. Cada carta tiene su propia forma de transformarse, así que leed atentamente cuándo y como ocurre. Algunas cartas como los licántropos, se pueden transformar y destransformar más de una vez, otras sólo una y se quedan así el resto de la partida.

Logística y Draft

En principio cada sobre de Sombras sobre Innistrad debería contener una carta de dos caras, que sustituye una común del sobre normal. Eso significa que puede haber sobres con dos raras: ¡una normal y una de dos caras! (Y si tienes mucha potra, una foil).

Para jugar una carta de dos caras en tu mazo tienes dos opciones: usar fundas no transparentes para que el dorso de la carta no sea visible ni distinguible de las otras cartas de tu mazo o usar cartas de listado como la de la izquierda (los nombres están tachados porque aún no han sido revelados). Simplemente marca la carta que quieres reemplazar y cuando entre en juego, sustitúyela por la carta de dos caras que representa. No puedes hacer trampas y añadir más copias de cartas de listado que las cartas de dos caras que posees.

Normalmente durante un draft, se les dará un tiempo a cada jugador para mostrar la carta de dos caras que le ha salido y enseñársela a los demás jugadores. Si un jugador coge una carta de dos caras, no puede hacer esfuerzos para ocultarlo poniéndolo debajo de una carta o token, etc. 

Cambios de reglas

Estos cambios son recientes, pero se aplican a todas las cartas de dos caras, ya sean antiguas o nuevas, a partir de que salga Sombras de Innistrad.

  1. El coste de maná convertido (CMC) del dorsal de una carta pasa a ser el CMC de la parte delantera, en lugar de 0, como antes. Ya no puedes hacer un Abrupt Decay para matar Ravenger of the Wilds ni usar una Ratchet Bomb de 0 para matar a Delver of secrets. La única excepción son los efectos de copiar, que como no tienen parte frontal para referenciar, su CMC será 0.
  2. Si una carta que no tiene dos caras fuera a entrar en el campo transformada, en lugar de eso no lo hace y se queda donde está. Por ejemplo, si copiamos a Jace con un Clon, usamos su habilidad activada y se cumplen las condiciones, se exiliará y no volverá al campo de batalla.
  3. La habilidad de transformar de una carta sólo se ejecutará si no ha sido transformada desde que la habilidad se ha puesto en la pila.  (Continua abajo)

 Eso significa que, si mueren dos criaturas cuando Arcángel Avacyn está en juego, la habilidad se disparará dos veces, pero sólo se transformará una vez, dejándola como la Purificadora que debería ser. Aunque eso no impide que, si la habilidad es activada, se pueda activar más de una vez en respuesta a si misma o a hechizos que el rival juegue. Por ejemplo, puedes descartar varias cartas de tu mano con la Atormentadora escurridiza, pero sólo se transformará una vez (con la última habilidad que activaste).

Delirio

No sería Innistrad si no hubiera una mecánica que jugara con el cementerio, y en este caso es Delirio. Cada carta de Delirio tiene un efecto o habilidad diferente, pero todas tienen algo en común, para poder usarlos debes tener 4 o más tipos de carta en el cementerio. Los tipos de carta (para aquellos que no están acostumbrado a Tarmos) són: Criatura, Encantamiento, Artefacto, Instantáneo, Conjuro, Planeswalker, Tierra y Tribal. Los supertipos y subtipos como Equipo, Arcano, Legendario o Básica, no cuentan. Tampoco importa el número de cartas que haya en tu cementerio, sólo el total de tipos. Si tienes 1 Tierra Artefacto y 1 Criatura Encantamiento, tienes Delirio, a pesar de sólo tener dos cartas en tu cementerio. Algunas cartas son Instantáneos o Conjuros que tienen efectos extra o de reemplazo con Delirio. No se cuentan a si mismos en el cementerio porque mientras se ejecutan están en la pila.


Investigar

Innistrad es una tierra de misterios y es tarea de los caminantes de planos encontrar qué está pasando, usando las Pistas que encontremos. Cada vez que investigas pones una ficha Artefacto de nombre y subtipo Pista Incolora, que pagando 2 manás genéricos y sacrificándolo podemos robar una carta. Hay cartas que ponen Pistas sólo una vez y hay que van poniendo de forma contínua. Normalmente usaremos las Pistas para robar cartas, pero también podemos encontrarles otros usos en este set. Recordad que las fichas dejan de existir cuando se van del campo de batalla, por lo que las Pistas que sacrifiquemos no cuentan para Delirio.

Demencia

Demencia es una habilidad muy loca que te permite lanzar hechizos cuando los descartas de tu mano (no cuenta si las pones en el cementerio desde la biblioteca). Cuando descartas una carta con Demencia, ésta es descartada al exilio (cuenta para efectos como Jaqueca), lo que puede ser un problema para Jace. En ese momento puedes decidir jugarla por su coste de Demencia o ponerla en el cementerio y hacer como si no hubiera pasado nada. No importa el efecto que te haya hecho descartar la carta, ya sea un Wild Mongrel tuyo, un Mind Rot del oponente o porque tenías 8 cartas en tu mano al final del turno, siempre puedes pagar su coste de Demencia para jugarla (aunque debes tener un efecto que te obligue, no puedes descartar porque te de la gana). Tampoco importa el tipo de la carta descartada, puedes jugar Criaturas con Demencia en el turno del oponente y tener un bloqueador extra sorpresa.
Escurridizo

Algunas de las Criaturas de Innistrad son más Escurridizas que una ánguila y pueden infiltrarse entre las filas del oponente sin problemas. Una criatura con Escurridizo sólo puede ser bloqueada por criaturas con fuerza igual o menor que ella. En el caso del Aparecido de la Ciénaga, no puede ser bloqueado por ninguna criatura de fuerza 2 o más. Tened en cuenta que la habilidad sólo cuenta en la fase de declarar bloqueadores, una vez la criatura ya ha bloqueado, no se puede incrementar su fuerza para que deje de hacerlo.
Esto es todo. Espero que este artículo os haya sido útil para aclarar la locura de mecánicas y preparados para los peligros que os esperan en Innistrad. ¡Nos vemos la semana que viene con más spoilers, más misterios,  más monstruos y más máses!

1 comentario:

  1. No entiendo muy bien la mecánica de las cartas de dos caras de día y de noche, ¿si tienen habilidades activadas que las transforman, también se transforman con las reglas de día y noche? y si se transforman por estas habilidades activadas, ¿cambian de dia a noche y viceversa?

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