Blanco
Dar la alarma
Esta claro que hemos dejado Theros y en lugar de construir criaturas inmensas tendremos que montarnos nuestro ejercito de bichos... Y esta carta sirve de maravilla para ese propósito. Es prácticamente un 2/2 con flash, con la ventaja de que nos ayuda con nuestros hechizos de Convocar.
Escaramuzador de Kinsbaile
Mejor que el oso medio, aunque no será tan eficiente jugarlo de turno dos. Aún así, no deja una ser una carta muy jugable que seguramente acabará entrando en nuestros mazos.
Espíritu triplicado
El efecto es poderoso y, aunque nos saldrá un poquito más caro si no tenemos bichos rápidos, sigue estando muy bien por seis manás. Tantos espíritus voladores serán de mucha ayuda.
Garraveloz de Oreskos
3 de fuerza por dos manás siempre son bienvenidos, aunque su resistencia no sea nada del otro mundo. Siempre podremos intercambiarlo por una criatura de mayor coste e importancia o pegar con él cuando no haya nada que lo haga frente.
Pegaso gracia solar
Volar y vínculo vital son dos habilidades que combinan muy bien, aunque la criatura sea bastante pequeña. Desgraciadamente, sin concesión ni trucos baratos, no hay muchas maneras eficientes de dopearla en blanco. Aunque si la combinamos con el verde...
Pilar de luz
Solo funciona en criaturas gordas, que son precisamente las que con más ganas querremos deshacernos. Y el hecho de que sea instantáneo también nos ayuda a contrarrestar los dopeadores que el rival pueda jugar
Verde
Araña lanzatelas
Como araña no está nada mal. Bloqueara los bichos pequeños y se intercambiará por los gigantes voladores que el rival pueda tener.
Cazar a los débiles
Como de costumbre, esta será la única forma de deshacernos de una criatura si jugamos con verde. Procurar que vuestras criaturas sean lo suficientemente grandes (cosa nada complicada en este color) para que no nos quedemos con desventaja de cartas.
Especies invasoras
Un 3/3 por 3 manás siempre viene bien. Y si conseguimos convertir su "desventaja" en ventaja, aún más que mejor. Si no, siempre podemos devolvernos una tierra y quedarnos tan panchos.
Místico élfico
El mejor turno uno de verde. ¿Segundo turno, tres manás? ¿Dónde hay que firmar? Coged tantos como podáis durante el draft o sellado y os lo pasareis muy bien (aunque no os hagais una baraja entera de ellos, eso ya es pasarse).
Rinoceronte en carga
Su habilidad puede parecer pequeña, pero el hecho de que las criaturas pequeñas no pueden matarla significa mucho. No podrá ser intercambiado por dos 2/2 ni ninguna combinación por el estilo, sólo por criaturas más grandes o iguales que ella (cosa que cuesta de encontrar).
Tótem viviente
Virtualmente un 3/4 por cuatro manás no está mal, y más si podemos bajarlo un turno antes con convocar. Además combina de maravilla con cartas que nos devuelven criaturas a la mano, con lo cual siempre podremos encontrar sinergías con él.
Azul
Arrancar de la realidad
Hay muchas formas de usar esta carta, pero habrá que usar muy bien el ingenio para saber cuándo y cómo hacerlo. Si lo hacéis bien, será un 2x1 por todo el morro, lo cual no está mal a ese coste.
Barrera de coral
Además de ayudarnos en la defensa contra bichos de fuerza 2, esta carta puede ser muy buena si nos enfrentamos a barajas azules. Y poner tokens también a ayuda si tenemos Convocar, no hay que olvidarlo.
Golondrina del firmamento
Una criatura agresiva que irá pegando desde el aire muy tempranito suena más que bien. Pillad cuantas más mejor de éstas.
Lince escarchado
Para a una criatura durante dos turnos mientras nos pone un lindo gatito sobre la mesa. Y si podemos devolvérnoslo de alguna forma a la mano...
Mago alternativo anfino
Buena a media y a larga partida, dónde brillará aún más, permitiéndonos atacar con todos nuestros bichos sin bloqueos. Rezad para que os salga del top deck y se haga el milagro.
Nimbo de las islas
Volador aceptable para estos costes. Aunque no sea nada del otro mundo, sigue pegando de siendo una criatura aérea, lo cual no es moco de pavo para una carta.
Rojo
Coaccionador de Krenko
Excelente bicho con evasion que, a pesar de su doble coste, siempre será bienvenido en nuestras barajas.
Descarga de rayos
La mejor chispa de la edición, como siempre. Coged todas las que podáis y chamuscad a todo el mundo con ellas (pero luego no os queméis).
Merodeadora fronteriza
Prácticamente es un 3/2 en ataque, lo cual no está nada mal para una baraja agresiva. Si encontramos la manera de allanarle el camino, le pegará una buena paliza al rival.
Mestizo del desguace
Como 3/3 por 4 ya sería aceptable, pero el hecho de que pueda convertirse en un monstruo 5/3 con arrollar lo hace muy temible. Tener algún que otro artefacto en el mazo no es raro en esta edición, pero no contéis con que os salgan el 100% de las veces. Aún así, como ya he dicho sus números base no están nada mal.
Rayo ígneo explosivo
Para ser una carta basada en la película de Godzilla, no está nada mal. Se carga a un bicho grandote y a velocidad instantáneo, lo cual no es moco de pavo a pesar de su coste. Alguna que otra vez destruiremos algún equipo y entonces nos reiremos maléficamente del oponente.
Sirviente generador
Esta criatura tiene dos utilidades: ser un oso normal y corriente (lo cual no está mal) o ser usado como acelerador para una criatura más grande (y con prisa). Nada mal para una común.
Negro
Cuervo carroñero
Aunque no pueda bloquear el turno que entra, un draco es un draco y seguirá haciendo un buen trabajo pegando por el aire.
De la carne al polvo
Típico petabichos que, aunque un poco caro, no puede faltar nunca en nuestra baraja. Además es instantáneo, lo cual siempre ayuda.
Espíritu maldito
Evasión agresiva a un precio razonable. Si el oponente no encuentra la forma de pararlo, esta carta le hará mucho daño a su bonita cara.
Hijo de la noche
Esta carta será muy necesaria en las barajas negras, pues hay muchas cartas que nos hacen pagar vidas para usarlas y tendremos que compensar de alguna forma.
Ratas tifoideas
Ya hemos vistos muchas criaturas de este tipo en pasadas colecciones y siempre han tenido más o menos éxito. Hará que el ataque terrestre sea imposible para el rival, a menos que quiera intercambiar una de sus criaturas o usar un truco para savarlas. Sea lo que sea, siempre sacaremos algún valor de esta carta.
Vampiro manto de sombras
Tiene unos buenos números para un volador, a pesar de que tengamos que pagar vidas por ello. Siempre podemos elegir no darle volar y que sea un 4/3 normal, lo cual no está nada mal.
Incoloro
Fuente radiante
Dos vidas gratis siempre son bienvenidas, y más si podemos combinar esta tierra con efectos de ganar vidas o de devolvernos permanentes a la mano.
Máquina tiránica
A pesar de que cuatro manás son una barbaridad que pagar cada turno, el efecto es suficientemente potente para compensarlo, aunque sólo las barajas de control estaran contentas de poder usarla, puesto que es mucho más útil cuando la partida se alarga.
Marta de bronce
Típico oso que puede entrar en cualquier baraja (literalmente, pues es incoloro).
Ornitóptero
Hay muchas utilidades escondidas para esta carta: podemos usarla como criatura gratis para devolvernosla a la mano, como hechizo gratis para esta carta, como bicho para Convocar... Ponedle contadores +1+1 o alguna aura o equipo y tendréis un bicho volador muy bueno. No todas las barajas querrán uno de estos
Terrenos expansivos
Nos ayuda a estabilizar nuestro maná de forma eficaz y también nos permite meter un splash en nuestro mazo, si queremos.
Esto ha sido todo, espero que os haya sido de utilidad este humilde artículo. ¡Nos vemos en la presentación!
Para a una criatura durante dos turnos mientras nos pone un lindo gatito sobre la mesa. Y si podemos devolvérnoslo de alguna forma a la mano...
Mago alternativo anfino
Buena a media y a larga partida, dónde brillará aún más, permitiéndonos atacar con todos nuestros bichos sin bloqueos. Rezad para que os salga del top deck y se haga el milagro.
Nimbo de las islas
Volador aceptable para estos costes. Aunque no sea nada del otro mundo, sigue pegando de siendo una criatura aérea, lo cual no es moco de pavo para una carta.
Rojo
Coaccionador de Krenko
Excelente bicho con evasion que, a pesar de su doble coste, siempre será bienvenido en nuestras barajas.
Descarga de rayos
La mejor chispa de la edición, como siempre. Coged todas las que podáis y chamuscad a todo el mundo con ellas (pero luego no os queméis).
Merodeadora fronteriza
Prácticamente es un 3/2 en ataque, lo cual no está nada mal para una baraja agresiva. Si encontramos la manera de allanarle el camino, le pegará una buena paliza al rival.
Mestizo del desguace
Como 3/3 por 4 ya sería aceptable, pero el hecho de que pueda convertirse en un monstruo 5/3 con arrollar lo hace muy temible. Tener algún que otro artefacto en el mazo no es raro en esta edición, pero no contéis con que os salgan el 100% de las veces. Aún así, como ya he dicho sus números base no están nada mal.
Rayo ígneo explosivo
Para ser una carta basada en la película de Godzilla, no está nada mal. Se carga a un bicho grandote y a velocidad instantáneo, lo cual no es moco de pavo a pesar de su coste. Alguna que otra vez destruiremos algún equipo y entonces nos reiremos maléficamente del oponente.
Sirviente generador
Esta criatura tiene dos utilidades: ser un oso normal y corriente (lo cual no está mal) o ser usado como acelerador para una criatura más grande (y con prisa). Nada mal para una común.
Negro
Cuervo carroñero
Aunque no pueda bloquear el turno que entra, un draco es un draco y seguirá haciendo un buen trabajo pegando por el aire.
De la carne al polvo
Típico petabichos que, aunque un poco caro, no puede faltar nunca en nuestra baraja. Además es instantáneo, lo cual siempre ayuda.
Espíritu maldito
Evasión agresiva a un precio razonable. Si el oponente no encuentra la forma de pararlo, esta carta le hará mucho daño a su bonita cara.
Hijo de la noche
Esta carta será muy necesaria en las barajas negras, pues hay muchas cartas que nos hacen pagar vidas para usarlas y tendremos que compensar de alguna forma.
Ratas tifoideas
Ya hemos vistos muchas criaturas de este tipo en pasadas colecciones y siempre han tenido más o menos éxito. Hará que el ataque terrestre sea imposible para el rival, a menos que quiera intercambiar una de sus criaturas o usar un truco para savarlas. Sea lo que sea, siempre sacaremos algún valor de esta carta.
Vampiro manto de sombras
Tiene unos buenos números para un volador, a pesar de que tengamos que pagar vidas por ello. Siempre podemos elegir no darle volar y que sea un 4/3 normal, lo cual no está nada mal.
Incoloro
Fuente radiante
Dos vidas gratis siempre son bienvenidas, y más si podemos combinar esta tierra con efectos de ganar vidas o de devolvernos permanentes a la mano.
Máquina tiránica
A pesar de que cuatro manás son una barbaridad que pagar cada turno, el efecto es suficientemente potente para compensarlo, aunque sólo las barajas de control estaran contentas de poder usarla, puesto que es mucho más útil cuando la partida se alarga.
Marta de bronce
Típico oso que puede entrar en cualquier baraja (literalmente, pues es incoloro).
Ornitóptero
Hay muchas utilidades escondidas para esta carta: podemos usarla como criatura gratis para devolvernosla a la mano, como hechizo gratis para esta carta, como bicho para Convocar... Ponedle contadores +1+1 o alguna aura o equipo y tendréis un bicho volador muy bueno. No todas las barajas querrán uno de estos
Terrenos expansivos
Nos ayuda a estabilizar nuestro maná de forma eficaz y también nos permite meter un splash en nuestro mazo, si queremos.
Esto ha sido todo, espero que os haya sido de utilidad este humilde artículo. ¡Nos vemos en la presentación!