domingo, 31 de marzo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Bant


Buenas a todos los lectores, soy Zephyr Scarlet y me encargaré de la sección "Sunday on a Budget" todos los Domingos. Esta sección estará dedicada a montar mazos ligeramente competitivos invirtiendo el menor dinero posible (normalmente pongo el tope entre 50-60) con los cuales divertirse y a la vez jugar de manera competitiva en un FNM. Estos mazos pueden rankear altos en el entorno magiquero de los viernes por la noche, pero tened en cuenta de que no son, ni mucho menos, material de PTQ's y similares. Dicho esto, inauguro la columna con el siguiente mazo, el cual juego en partidas casual con mazos de similar nivel y me parece más divertido que el típico red based aggro por 20-30 euros:

Deck: Budget Tempo Bant {w}{u}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
9Forest3Rancor3Arbor Elf2Civic Saber
2Glacial Fortress3Rapid Hybridization4Avacyn's Pilgrim3Dryad Militant
2Hinterland Harbor2Simic Charm2Centaur Healer3Judge's Familiar
4Island2Spectral Flight3Knight of Glory3Nearheath Pilgrim
3Plains3Spell Rupture2Loxodon Smiter2Pacifism
3Sunpetal Grove3Lyev Skyknight2Azorius Charm
4Strangleroot Geist
3Wolfir Avenger
23cards13cards24cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 50-55€, 30 TIX


Estrategia:
Se trata de un mazo de Tempo basado en su homónimo de Modern (bastante más caro y con mejores cartas a las que nosotros como jugadores de Standard tenemos acceso, obviamente). Su estrategia consiste en acelerar durante el segundo turno con nuestros dorks (Arbor ElfAvacyn's Pilgrim) a un drop de tercer turno con el cuál es dificil lidiar por su resiliencia o habilidades. El drop que bajemos definirá la cantidad de presión que podremos aplicar el resto de la partida, por lo que tenemos un buen rango de elecciones. En cuanto a los Mulligan, generalmente me gusta ver una mano con 2-3 tierras y un Avacyn's Pilgrim, pero si te ves obligado al mull, quédate un Arbor Elf. Una vez dropeado nuestro atacante por excelencia, procederemos a desestabilizar el tempo de nuestro oponente con nuestros instantáneos y herramientas, mientras encantamos al atacante para acelerar el reloj del rival. Veamos ahora más detalladamente un análisis carta por carta:

Criaturas:
Arbor Elf y Avacyn's Pilgrim: Son los aceleradores del mazo y la principal causa de que podamos aplicar una presión tan temprana. Esta decklist usa 7, y el número puede oscilar entre 6 y 8. Los peregrinos son siempre preferibles a los elfos, ya que estos fixean el maná mientras que el elfo te da uno que ya tienes (a no ser que se decida upgradear el mazo a uno serio y se añadan las Shocklands).

Knight of Glory: Un hatebear genial. Es una señal de stop absoluta ante la creciente oleada de mazos Rakdos (también muy, muy comunes en entorno budget) y los no tan comunes zombies, se ríe en la cara de Olivia Voldaren y Rakdos Keyrune frente a Jund, bloquea las 24 horas del día a Obzedat, Ghost Council y a Geralf's Messenger frente a Ghost Dad, y es prácticamente inmune e imbloqueable frente a cualquier mazo de Esper Control (cuidado con los Snapcaster Mage sorpresa). Además, da el bonus de exaltado a nuestro atacante, y nunca está muerta en multiples ni es un mal topdeck.

Strangleroot Geist: 2-drop buenísimo. Entra pegando, lleva los Rancor como nadie debido a que ambos vuelven (¡y probablemente sea provocando una baja enemiga y colando algo de daño residual!), es un buen objetivo para los Spectral Flight, y en general es un 2-drop sólido y muy resiliente, provocando que el enemigo tenga que usar dos cartas para deshacerse de él. Cuidado ya que sin Spectral Flight o bonus de exaltado es vulnerable a Dañar Primero.

Lyev Skyknight: El primero de nuestros 3-drops es un bicho evasivo con una fuerza de 3 que hace bastante pupa, y que interfiere con el tempo de nuestro oponente con su habilidad de Detener. A pesar de que es frágil con ese 1 de resistencia, con un Civic Saber, un Rancor (¡o incluso un Spectral Flight, por redundante que sea mejora su problema de fragilidad!) se convierte en un 4-turn clock, que con los bonus de exaltado puede escalar rapidito. Además, con un solo bonus de exaltado y el Rancor, niega completamente el chumpblockeo de tokens espíritu. La evasión natural que trae y nuestros truquitos de tempo le ayudarán a colar algo de daño.

Wolfir Avenger: Nuestro segundo 3-drop cambia su evasividad y fragilidad de cañón de cristal por algo más de consistencia y fuerza bruta. Es una pesadilla para mazos basados en criaturas, ya que tiene fuerza y resistencia claves (gana a Thragtusk sin despeinarse dejando mana abierto, entre muchos otros), es súper resiliente y sobrevive frente a removals y a Supreme Verdict, todo gracias a su regeneración incorporada. Además, puede sorprender a control tapped-out gracias a su habilidad de destello. Todo esto hace que sea un perfecto candidato para llevar nuestras auras sin temor a que caiga fácilmente.

Centaur Healer: Como a mi me gusta llamarlo, el hermano pequeño de los Kitchen Finks. Tiene un buen cuerpo que nos ayuda a estabilizar frente a aggro, dándonos un respiro de 3 vidas lo cual incluso nos pone fuera del alcance de quemadura. Puede llevar bien ambas auras y el sable.

Loxodon Smiter: Absolutamente bestial. El único motivo de que no estén los 4 es que este es un mazo budget y estos señores elevan bastante el precio. Sale de la nada cuando tiran una Liliana of the Veil o un Rakdos's Return, es inmune a la contramagia de Control, está por encima de la curva, y es el candidato perfecto para llevar tanto las auras con el sable. Si pensáis en llevar el mazo a competiciones serias e invertir dinero, aparte de la manabase, esto es lo primero que tenéis que subir a 4.

Instantáneos:
Rapid Hybridization: Esta es una herramienta de tempo genial y muy versátil. Quita un bicho que nos esté dando muchos problemas de en medio (es nuestro único removal), o el único volador de nuestro rival que nos esté bloqueando el camino, pero ahí no queda la cosa. ¿Nuestro Centaur Healer con Rancor es objetivo de un matabichos que nos hará perder nuestro preciado tempo? Por UG le hacemos un poco de cirugía estética y como nuevo. O quizás queremos atacar y tradear con un bicho de nuestro rival. En la fase de daño cambiamos el centauro por la rana y post combate le ponemos el rencor y lo tenemos listo para bloquear. O quizá queramos convertir uno de nuestros ya inútiles dorks en un portador de equipos y auras decentes. Como veis, los usos son múltiples.

Spell Rupture: Otra herramienta de tempo muy buena. De la peor forma, es una Force Spike por 2, pero gracias al poder decente de nuestros bichos y los dopadores generalmente será como poco un Mana Leak. Nos sirve para mantener el tempo y quitarnos cosas problemáticas antes de que se resuelvan.

Simic Charm: Instantáneo extremadamente versátil. Nos sirve como "burn" en nuestros colores dopando a nuestro atacante no bloqueado, y a su vez sirve como herramienta de tempo funcionando tanto como bounce como de deflector de matapermanentes.

Sideboard:
El sideboard incluye varios hatebears en la forma de Dryad Militant contra Flashback y Frites, Judge's Familiar contra Control y Midrange y Nearheath Pilgrim contra Burn y Blitz Aggro. Civic Saber actúa como Rancor extra más barato, sin tener que castearlo constantemente y pudiendo cambiar entre criaturas. Judge's FamiliarDryad MilitantCentaur HealerLoxodon Smiter y Lyev Skyknight son perfectos para llevarlo, aunque las criaturas monocolor pueden llevarlo también en casi de necesitar esa raspadita de vida extra todos los turnos. Azorius Charm es otra herramienta de tempo muy buena que nos da vida cuando hace falta y también se cicla en caso de necesidad, con lo cual es otra herramienta contra mazos basados en criaturas y Pacifism lo sidearemos contra aggro como removal extra.

Últimos comentarios:
Si se quiere upgradear el mazo a competitivo serio, sugiero tanto optimizar el número de checklands Hinterland HarborSunpetal Grove y Glacial Fortress como conseguir Shocklands, sobre todo las de bosque Breeding Pool y Temple Garden. Alguna copia de Hallowed Fountain también ayudará. En cuanto a 3-drops, como ya dije aumentar a 4 el playset de Loxodon Smiter y 2-3 Geist of Saint Traft. Y esto es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget.

Cube Deck: Ramp Artifacts

Hola Magikeros! Esta vez os presento una de las barajas más raras que me ha tocado jugar en Cube: Ramp Artifacts.

Deck: Ramp Artifacts {u}{r}{g}
LandsSpellsCreatures
9Forest1Awakening Zone1Bogardan Hellkite
3Mountain1Bonfire of the Damned1Epochrasite
1Shelldock Isle1Channel1Joraga Treespeaker
1Tolarian Academy1Chrome Mox1Metalworker
1Tropical Island1Earthquake1Perilous Myr
1Volcanic Island1Garruk, Primal Hunter1Rofellos, Llanowar Emissary
1Karn Liberated1Simic Sky Swallower
1Memory Jar1Sundering Titan
1Mox Diamond1Triskelion
1Sneak Attack1Ulamog, the Infinite Gyre
1Worn Powerstone1Woodfall Primus
1Zuran Orb1Yavimaya Elder
16cards12cards12cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Es un todo a uno: generar mana suficiente como para poner un eldrazi o artefacto gigante en juego y matar a nuestro oponente en un único y épico turno. 

Aceleradores:
Channel: Carta estrella del mazo. Por dos manás (y un cacho de nuestras vidas) podemos poner de segundo turno un Ulamong, Karn, o Sundering Titan y esperar a que el rival diga GG.
Chrome Mox y Mox Diamond: Ambos son artefactos que cuestan 0 y agregan un maná de color. Uno requiere cartas de color, mientras que el otro requiere tierras, pero ambos nos servirán para acelerar en los primeros turnos y fijar nuestro maná.
Worn Powerstone: No es de los mejores artefactos que dan maná, pero es bastante decente y barato.
Joraga Treespeaker: Me encanta esta carta. Nos da maná verde a bajo coste y si no nos llega nada que jugar, tenemos la posibilidad de convertirlo en un pequeño muro.
Metalworker: Otra de las cartas estrella del mazo. Puede generar una infinidad de maná incoloro que nos ayudará a jugar uno de los artefactos que hemos mostrado (o también un Ulamog o Karn).
Rofellos, Llanowar Emissary: Un acelerador muy bueno que al igual que la carta de arriba, puede generar toneladas de maná (y encima verde).
Yavimaya Elder: Aunque no sea un acelerador en si mismo, nos ayuda a fijar maná y llenar nuestra mano de tierras, usándolo como chump-bloqueador durante un turno (y si tenemos dos manás enderezados, robaremos carta, además).
Sneak Attack: En si mismo tampoco es un acelerador, pero es otra de las cartas estrella del mazo. Por un maná rojo, pondremos en juego un Ulamong, Sundering Titan, Bogardan Hellkite, etc. y atacaremos "a hurtidillas" a nuestro rival, sin que se lo espere. Cierto, perderemos la criatura, pero si enviamos Ulamong al cementerio, volveran a estar todas en nuestro mazo. Nota: tambien podemos usar la habilidad en el turno rival, ya sea para bloquear o para activar las habilidades de entrar o salir del campo.
Tolarian Academy: Con tres artefactos de coste cero más todos los que llevamos en el mazo, acabará generando entre 3-5 manás por turno de forma rápida. Tremenda.

Bombas:
Bogardan Hellkite: 5/5 volador con flash no está mal, pero lo que de verdad importa son esos 5 puntos de daño por sorpresa, que pueden dejar al rival tan indefenso como un bebé.
Simic Sky Swallower: Otro bichote grande con alas (metafóricamente), que además se protege a si mismo con velo y encima arrolla. Perfecto.
Sundering Titan: Artefacto gigante que dará buena cuenta de las tierras rivales (y a veces de las nuestras, también, pero eso no será un problema con nuestros aceleradores). Muy buena con Sneak Attack, pues dispará dos veces su habilidad.
Triskelion: Otra carta que podemos "usar y tirar" con nuestro Sneak Attack o jugarlo de forma normal con nuestros aceleradores. Se encargará de eliminar fichas o criaturas molestas del rival en un santiamén.
Ulamog, the Infinite Gyre: Una de las razones para jugar este arquetipo de mazo. Los Eldrazis gigantes combinan muy bien con Channel y Sneak Attack, pues tienen habilidades tanto cuando los jugamos como cuando atacan (Aniquilador en los primeros turnos es... aniquilador), ademas de ser unos monstruos en el campo de batalla, que eliminaran cualquier criatura que se les ponga por delante. Y encima cuando se van, te devuelven todo el cementerio (y te impiden perder por deckeo).
Woodfall Primus: Poniéndolo en juego, podremos petar lo que queramos, ya sea artefacto, tierra, encantamiento o planeswalker, además de tener un bicho grandote. Combinada con Sneak Attack es brutal, pues eliminaremos dos de sus cartas y acabaremos con un 5/5 que arrolla en nuestro lado.
Garruk, Primal Hunter: El triple coste verde puede ser a veces dificil de conseguir, pero con Rofellos, la elfa y los dos moxes que tenemos no será un problema. Con él tendremos un 3/3 por turno o podremos robar hasta 10 cartas con Ulamong (sería una pasada, no?)
Karn Liberated: El único caminante incoloro es sin duda uno de los mejores planeswalkers que hay. Elimina cualquier cosa de la mesa, da buena cuenta de la mano rival y se llena de contadores en un pis-pas, por lo que al rival le será un poco difícil de matar.

Toolbox:
Awakening Zone: Nos dará un bloqueador turno tras turno que además podremos usar para acelerar.
Bonfire of the Damned: Limpia el campo del oponente y castiga las vidas del rival. No hace falta decir que con nuestros aceleradores es una delicia en este mazo. Tened fe y contemplad sus Milagros.
Earthquake: Igual que la de arriba, limpia la mesa y quita vidas, aunque el efecto aquí és simétrico y no funciona bien con criaturas voladoras. Aún así nos puede ir muy bien para frenar al rival.
Memory Jar: Esta carta (además de ser un artefacto) nos volverá a llenar la mano, permitiéndonos jugar todo lo que queramos de allí con nuestro ramp o con Sneak Attack. Y le quitaremos al rival siete cartas del mazo, cosa que no está mal.
Zuran Orb: Es un artefacto más para Metalworker, que no cuesta nada (por lo que combina bien con Tolarian Academy) y que en caso de extrema necesidad, nos dará unas vidas extra. Combina bien con el Titan, pues podremos sacrificar las tierras nuestras que vayan a morir y ganar un par de vidas.
Epochrasite: Criatura artefacto barata que podemos usar en los primeros turnos como un chump-bloqueador, pero que luego volverá hecho una fiera.
Perilous Myr: Otro artefacto barato que nos defiende bien al inicio de la partida y que una vez muerto eliminará cualquier bicho pequeño que tenga el oponente. Y con Sneak Attack, es un Choque con patas.
Shelldock Isle: Nos da otra forma de jugar nuestros bichos gigantes, además de manipular un poco nuestra biblioteca. Tremenda una vez avanzada la partida.

Aquí lo tenéis. Sin duda no es el mazo perfecto de este tipo, pero es lo mejor que pude conseguir y, sinceramente, no estoy para nada descontento con él. Eso sí, tened en cuenta que una de las desventajas de este mazo es que es muy frágil y podemos perder fácilmente si nos eliminan nuestra bomba o si el rival tiene muchas fichas con las que chum-bloquear a nuestras criaturas sin evasión. Aun así, tiene un potencial tremendo y poder llegar a jugar de primer o segundo turno un Ulamong es una delicia.


sábado, 30 de marzo de 2013

Nuevas columnas y nuevos escritores

¡Hola Magicadictos! Os informo que un par de almas caritativas se han ofrecido a escribir en el blog.
Os presento a Zephyr Scarlet y a Shadowmaster.

Aún no tengo muy claro de qué sección se ocupará Shadowmaster, tiene pinta de que se ocupará de Limitado le preguntaré y actualizaré la entrada cuando lo sepa.
Lo que sí se a ciencia cierta es que Zephyr me confirmó que se ofrece a hacer una columna que saldrá los domingos: Sunday on a Budget. Se tratarán de mazos que buscan ser competitivos a un precio asequible en los formatos construidos como Standard o Modern. Mañana saldrá su artículo, ¡Así que estad atentos!

Cube deck: BUG Nightmare

Hola Magikeros! Hoy os traigo una baraja construída a partir de un Cube Draft bastante decente. Se basa sobre todo en la inmensa sinergía que tienen entre ellas todas las cartas y en especial una de mis preferidas: Recurring Nightmare (de allí el nombre).

Deck: BUG Nightmare {u}{b}{g}
LandsSpellsCreatures
2Forest1Ancestral Recall1Avenger of Zendikar
1Golgari Rot Farm1Buried Alive1Birds of Paradise
4Island1Control Magic1Deranged Hermit
1Overgrown Tomb1Dimir Signet1Elves of Deep Shadow
1Simic Growth Chamber1Fact or Fiction1Grave Titan
2Swamp1Intuition1Inkwell Leviathan
1Thawing Glaciers1Mind Twist1Mulldrifter
1Tropical Island1Mox Emerald1Primeval Titan
1Underground Sea1Necromancy1Snapcaster Mage
1Volrath's Stronghold1Opposition1Solemn Simulacrum
1Recurring Nightmare1Sower of Temptation
1Regrowth1Wall of Blossoms
1Thoughtseize
15cards13cards12cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Básicamente, aprovechar todos los mini-combos que hay en la baraja e ir ganando ventaja de cartas y de mesa.

Criaturas:
Avenger of Zendikar y Deranged Hermit  Ambos ponen un montón fichas en juego al entrar (cosa buena con Recurring Nightmare) y ambos potencian las fichas que generan (aunque el Avenger de forma continua). El Ermitaño se muere si no pagas el eco pero... ¿Eso es algo malo en nuestra baraja?
Elves of Deep Shadow y Birds of Paradise  Aceleradores de primer turno son una de las claves de jugar a verde. Y si además nos fijan el maná, mejor que mejor. Además, son carnada fácil para nuestra Pesadilla.
Inkwell Leviathan: Veamos 7/11, arrolla, cruza islas... ¿Y no puede ser objetivo de nada? Más le vale al rival tener un Counter o una Ira de Dios, porque sino, nada lo salva de este bichote
Mulldrifter: Si conseguimos jugar un Recurring Nightmare on este bicho en el cementerio (que además lo podemos poner con Evocar) será robar dos cartas por turno. Además vuela, cosa que se agradece.
Primeval Titan: Ayuda a acelerar maná de forma increíble, sobre todo con las Bounce Lands (Golgari Rot Farm y Simic Growth Chamber) . Además, nos da aterrizar extra para el Avenger, nos busca el Volrath's Stronghold .. Y es un 6/6 arrolla, así que estupendo.
Snapcaster Mage: Con los hechizos tan buenos que tenemos (Ancestral RecallRegrowthMind Twist,  Fact or FictionThoughtseize) y la posibilidad de Reanimarlo con Recurring Nightmare,  es un crimen no ponerlo en nuestra baraja.
Solemn Simulacrum: Fija maná y acelera, es incoloro y si se muere nos da una carta gratis. Al mazo que va.
Sower of Temptation: Robarle la criatura al rival, sacrificarla con nuestra Pesadilla, poner un bicho del cementerio, sacrificar esta criatura, poner otra criatura del cementerio, sacrificar cualquier cosa, volver a jugar esta carta. Solo diré eso.
Wall of Blossoms: Muro que da carta, frena a barajas agresivas y es muy barato. Otra gran adición al mazo.

Hechizos:
Ancestral Recall: 1 maná, 3 Cartas. No sé qué pensaron los de Wizards cuando lo crearon. Además, si lo jugamos de primer turno podremos poner criaturas en el cementerio mucho más rápido.
Control Magic: Robamos la mejor criatura del rival, ganamos una criatura... ¿Qué más se puede pedir?
Fact or Fiction: Uno de los mejores roba-cartas en azul, que pone cartas en nuestro cementerio y mano y además a velocidad de Instantáneo. Cierto, implicar al rival no siempre es bueno, pero somos nosotros los que al final decidimos qué pila de cartas quedarnos, así que queda bastante compensado.
Intuition y Buried Alive:  Ambos nos permiten poner cartas directamente en nuestro cementerio, buscando el titán, leviatán o cualquier generador de fichas que queramos para luego reanimarlo. El primero nos permite, además, buscar cartas que no sean de criatura, pero tiene la desventaja que es el rival el que elige qué nos quedaremos. Aún así con cartas como Regrowth o Snapcaster podremos jugar lo que el rival haya descartado.
Mind Twist: Una carta odiosa (si no la juegas claro) donde las hay, pero tiene sus razones. Y es que dejar al rival sin mano es GG en muchas partidas. Tratad de jugarla siempre (incluso de splash).
Necromancy: Reanimador decente, que no nos da ninguna pega y que podemos usar (a unas malas) cómo truco, pues tiene Flash incorporado. Comba muy bien con nuestro mazo.
Opposition: Otra carta que no hay que menospreciar en Cube. Podemos dejar al rival sin maná o girar sus criaturas antes de que ataquen. A pesar de que el azul es el color con menos bichos, apoyándolo con generadores de fichas (Titán, Ermitaño o el Vengador) o también cartas de cambiar de control (Control Magic o Sower of Temptations) nos dará buen resultado.
Recurring Nightmare: Una de mis cartas preferidas de Cube y, en mi opinión, un primer pick clarísimo si juegas negro (y no vas a combo). Poder reanimar cualquier criatura turno tras turno (y a veces, varias en un mismo turno) no es moco de pavo. Y si además tenemos criaturas que hacen algo cuando entran en juego (Primeval Titan, Grave Titan, Sower of Temptations, Snapcaster Mage, Mulldrifter, Wall of Blossoms, etc.) la fiesta está servida.
Regrowth: Nos permite jugar otra vez un Ancestral Recall, un Mind Twist o simplemente recuperar nuestra Pesadilla del cementerio. Tiene mucho potencial.
Thoughtseize: La información es vital en Magic. Y obtenerla de forma barata y sencilla como es esta carta es genial. Además, se encarga de la mejor carta que el rival tenga, frustando sus planes considerablemente.

Maná y Tierras:
Mox Emerald: Un Bosque extra que nos entra gratis. Perfecto.
Dimir Signet: Los sellos son importantes en Cube, pues fijan mana de forma incolora, aceleran y además son muy baratos.
Golgari Rot Farm y Simic Growth Chamber:  Estas Bounce lands nos ayudan a acelerar y fijar nuestro maná. Además, el hecho de devolvernos una tierra puede ayudarnos a decartar algun pino en los primeros turnos (y va bien con Aterrizar).
Tropical IslandOvergrown Tomb y Underground Sea: Tierras duales que ayudan a fijar.
Thawing Glaciers: Fija maná de forma muuuy lenta. Eso sí, comba muy bien con las Bounce lands (pues si va a volver a la mano, mejor aprovechar, no?) y nos garantiza un Aterrizar por turno.
Volrath's Stronghold: Nos permite devolvernos cualquier criatura del cementerio, a coste de no robar ( y además de forma recurrente). Pero con la ventaja de cartas que genera el mazo, eso no será ningún problema.

Bueno, así es este mazo: muy divertido y con mucho potencial. La verdad es que en los packs me salieron siempre las cartas que quería, así que no puedo quejarme.

viernes, 29 de marzo de 2013

[Pauper] Dimirpost

¡Hola Magicadictos! Hoy os traigo una alternativa a los mazos de Cloudpost (Izzetpost es demasiado mainstream). Se trata de Dimirpost

Deck: Dimirpost {u}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Cloudpost1Capsize1Chittering Rats3Diabolic Edict
3Dimir Guildgate2Counterspell2Mnemonic Wall1Disfigure
4Glimmerpost1Diabolic Edict4Mulldrifter2Dispel
7Island3Disfigure4Sea Gate Oracle1Evincar's Justice
5Swamp3Doom Blade4Hydroblast
1Echoing Decay4Icequake
1Evincar's Justice
1Forbidden Alchemy
1Ghostly Flicker
1Grim Harvest
1Innocent Blood
2Mystical Teachings
4Preordain
4Prophetic Prism
23cards26cards11cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 22-25€ IRL, 39 TIX

Estrategia:
Nuestro plan, como todo mazo de Post, es bajar los Cloudpost, controlar la mesa, generar ventaja de cartas y a partir de ahí ganar pegando con nuestros Mulldrifters. Veamos carta por carta:
Criaturas:
Mulldrifter: Una de nuestras mejores criaturas. Genera ventaja de cartas inmediata nada mas tocar la mesa, es evasivo, tiene un cuerpo respetable y prácticamente mataremos con él. No tengáis miedo de evocarlo a comienzos de partida.
Sea Gate Oracle: Una criatura interesante, es casi como jugar un Preordain con un cuerpo 1/3.
Mnemonic Wall: Recuperaremos el instant o el conjuro que mas nos convenga de nuestro cementerio al recuperarlo, el recurrir cosas siempre está bien.
Chittering Rats: A simple vista no parece muy allá, pero estamos anulando un robo a nuestro oponente. Solo necesitamos una, pues luego lo podremos recurrir con Grim Harvest.

El tutor:
Mystical Teachings: Cualquiera que haya jugado alguna vez esto sabrá lo potente que es. Nos busca la respuesta que necesitemos y luego la podremos volver a usar con Flashback. No es necesario llevar 3 o 4, con 2 vamos sobrados (4 usos contando flashback), y esos huecos que quedan libres son el equivalente a más respuestas que podremos buscar.

Toolbox:
Doom Blade: Matabichos rápido y directo. Todo lo que no sea negro morirá.
Disfigure: Por 1 maná mataremos cualquier cosa de culo 2 o menos, y en pauper las criaturas rara vez tienen culo 3 o 4.
Echoing Decay: Ya no está Empty the Warrens, pero con esto podremos matar dos bichos o mas por el precio de un hechizo.
Diabolic Edict: En ocasiones nos encontraremos criaturas con Hexproof o Shroud. El sacrificar un bicho no hace objetivo. Extremadamente útil contra mazos de auras, que suelen tener solamente una criatura en mesa.
Capsize: Todos los mazos con Cloudpost que llevan azul llevan esto. El castearlo con buyback no es tan raro y nos da un Soft lock bastante bueno. Si en algún punto podemos subir dos permanentes por turno, consideradlo partida.
Forbidden Alchemy: Normalmente no buscaremos esto, lo que tiene es que profundiza 4 cartas en nuestra baraja y picamos la que mas necesitemos.
Ghostly Flicker: La considero un objetivo que deberemos coger si tenemos un Mnemonic Wall en el campo. El combo es simple: Casteas el Ghostly Flicker haciendo objetivo al muro y a otro permanente tuyo, se exilian, el Flicker va al cementerio, el muro y el otro permanente vuelven, se dispara el efecto del muro y recuperas el Flicker. Esto resulta en que por 2U podemos reutilizar cualquier efecto que se active cuando el permanente entre en el campo. Casi todos nuestros permanentes nos dan ventaja al entrar. Volvamos a mirar la lista de criaturas: Mulldrifter se convierte en ventaja de cartas constante, Sea Gate Oracle igual, Mnemonic Wall (tener dos en el campo) nos da a recurrir infinitamente conjuros e instants de nuestro cementerio, Chittering Rats se convierte en un Soft Lock impidiendo robar a nuestro oponente y Glimmerpost no para de darnos vidas. Además de eso, puede salvar a nuestras criaturas de matabichos y demases. 
Grim Harvest: Otra carta como Ghostly Flicker, si somos listos y jugamos alrededor de Recover, podremos re-usarla infinitamente. Entre esto y el Flicker generaremos una ventaja de cartas ridículamente alta.

Otros: 
Evincar's Justice: La Damnation de Pauper, 2 daños a todo y a todos limpia la mesa tranquilamente de chinches. Además, igual que con Capsize la podremos castear con Buyback.
Innocent Blood: Igual que Diabolic Edict, pero en conjuro y por un maná.
Preordain: Cantrip y nos filtra los robos.
Prophetic Prism: Cantrip y además nos fixea el maná (Aquí el mana incoloro no es problema, el problema es el maná de color).

Manabase:
Island y Swamp: Nuestras tierras básicas preferentes.
Dimir Guildgate: Dual, entrará en los primeros turnos.
Cloudpost: De aquí viene el nombre del mazo. Es tan ridículamente potente que está baneado en Modern. Me extraña que no haya sido baneado junto con Invigorate, Grapeshot y Empty the Warrens. Generaremos TONELADAS de maná incoloro con estos.
Glimmerpost: Más Locus para que los Cloudposts nos den más maná. Además, estos nos dan vidas, lo cual se agradece para comenzar a estabilizar contra mazos agresivos.

Sideboard:
Icequake: Para los mirror de Post. Es o esto o "el que tenga mas Cloudposts en su lado de la mesa, gana".
Hydroblast: ¿Mazos rojos? Hydroblast.
Evincar's Justice: En ocasiones necesitaremos otro, son muy demoledores contra Goblins, Stompy...
Dispel: Para mirror de Post y Delver. Con esto deberíamos poder ganar las guerras de counters.
Diabolic Edict: Lo dicho, brutal contra mazos de auras.


Ahí lo teneis. Disfrutad ahogándoos en ventaja de cartas y fastidiar a vuestro oponente con vuestro poder controlero.

jueves, 28 de marzo de 2013

[Pauper] Tortured Existence

¡Hola Magicadictos! Hoy os traigo un mazo de pauper que me ha sorprendido bastante, ya que le planta cara bastante bien a los Tier 1 del formato (Cloudpost, Delver, Stompy y Affinity) y por ello creo que merece ser algo mas conocido. Se trata de Tortured Existence:

Deck: Tortured Existence {u}{b}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
8Forest4Gnaw to the Bone4Architects of Will4Duress
4Golgari Guildgate4Mulch1Crypt Rats4Augur of Skulls
9Swamp4Tortured Existence2Faerie Macabre3Moment's Peace
3Heartstabber Mosquito2Faerie Macabre
4Krosan Tusker2Mold Shambler
2Mold Shambler
4Stinkweed Imp
4Twisted Abomination
4Viscera Dragger
21cards12cards28cards15cards
 Display deck statistics

Precio:
4€ IRL, 20 TIX (Las Moment's Peace valen casi 5 TIX cada una)
El mazo antes de los baneos no tenía mucha tirada, ya que a Infect le da lo mismo que estemos a 20 que a 2 millones de vidas, y Storm simplemente nos mataba antes de que pudiésemos usar Gnaw to the Bone. Pero ahora sí que puede brillar.
El plan del mazo es ciclar todo lo posible, ir parando y dredgeando con Stinkweed Imp y cuando nos veamos en peligro ganar 10-20 vidas con el Gnaw to the Bone. Luego de ello iremos estabilizando, bajando bichos, pegando con nuestros pinos... Es una estrategia MUY lenta y solo recomiendo que jueguen este mazo jugadores con paciencia, ya que es algo complicado acostumbrarse a los trucos y las partidas duran mucho. Veamos carta por carta:

El motor:
Tortured Existence: Gracias a esto, el mazo obtiene muchísima resilencia. Una vez que tengamos un puñado de criaturas en el cementerio, simplemente podremos buscar respuestas a lo que necesitemos. Un buen bicho a descartar es Stinkweed Imp, porque luego regresará Dredgeando. Cuando tenemos tantas criaturas con tantos efectos distintos, el poder recurrirlas no nos da mas que ventaja sobre nuestro oponente. 
Gnaw to the Bone: "Eh tío, que esto solo te hace ganar vida, es malo." Bueno, sí pero no, el ganar única y exclusivamente vidas es malo, pero estamos hablando de ganar tranquilamente 20 vidas por 2G. Y eso contra aggro nos da muchos mas turnos de vida. Como tiene Flashback no nos importará demasiado tirarla al cementerio por accidente. Mas de una vez me he quedado a mas de 50 vidas.
Stinkweed Imp: Criatura muy importante, nos llena el cementerio muy rapido, podemos descartarla con Tortured Existence para recuperar respuestas e intimida al oponente para que no te ataque. Es una situación en la que ganamos siempre, si no atacan obtenemos tempo, y si atacan ellos pierden un bicho y nosotros Dredgearemos para llenar el cementerio y recuperar el bicho. Cuidado con abusar de esto, alguna partida he estado a punto de perder por deckeo.

Cicladoras:
Antes de nada, recordad que Ciclo al ser una habilidad activada es incontrarrestable mediante counters tradicionales. No hay ningún counter de habilidades en Pauper de momento, así que...
Viscera Dragger: Luego de ser ciclado, en el lategame  será peligroso, seguramente reviviremos dos o tres a la vez.
Krosan Tusker: En el early game nos ayudará a seguir bajando tierras y no atascarnos, además de que nos da a robar una carta. En el late game lo recuperaremos con Tortured Existence y comenzaremos  a pegar de 6 en 6.
Twisted Abomination: Aunque no te da a robar carta, te ayuda a seguir consiguiendo tierras. Mas adelante se convierte en un pino que se regenera por muy bajo coste.
Architects of Will: Cantrip incontrarrestable por B. Prácticamente no lo vamos a castear nunca. 
Mulch: No es una cicladora como tal, pero nos va a ayudar a llenar nuestro cementerio y a no atascarnos.

Toolbox:
Heartstabber Mosquito: Lo sé, 7 manas es caro, pero mata una criatura y tiene un cuerpo 2/2 que vuela. Tenemos un mazo que una vez que comencemos a ganar vidas tendremos muchos mas turnos. Entre eso y que tenemos tanta cicladora y tanta buscatierra que llegaremos a los 7 manas sobrados. 
Mold Shambler: Se carga permanentes no criatura problemáticos. Cloudpost, Oblivion Ring, Journey to Nowhere... Ya os hacéis a la idea.
Faerie Macabre: Cualquier malabar que intenten hacer con el cementerio se lo vamos a cortar con esto. ¿Dices que quieres recuperar un Ghostly Flicker para seguir combando? Yo creo que no.
Crypt Rats: Está como singleton y de momento funciona perfecto. Normalmente nos la dredgearemos y la recuperaremos con Tortured Existence. Es sencillamente brutal, con poco maná limpiaremos la mesa y mas adelante podremos matar con ellas (Estallarlas de 5 en 5 cada turno escuece). Como tendremos mas vida que nuestro oponente por los Gnaw, no nos importará recibir daño. 

Manabase: 
Swamp y Forest: Tierras básicas. No tienen más misterio.
Golgari Guildgate: Debo decir que los de Wizards han dado un regalo buenisimo a Pauper con las guildgates. Entran de turno 1 perfectamente y luego el manafix que nos dan nos va a ser muy útil.

Sideboard:
Duress: Lo meteremos contra mazos de control, Fissure Storm y contra Delver. Nos da información y les picamos una carta, está bien por un solo maná.
Augur of Skulls: Igual que Duress, lo meteremos contra control y Fissure Storm. El poder recurrirlo constantemente hará que se coma la mano de nuestro oponente en nada.
Moment's Peace: Nos ayudará a aguantar mucho los asaltos de los mazos aggro, como Goblins, Affinity o Stompy. Esos turnillos extra pueden ser usados tranquilamente para seguir ciclando bichos para luego meter un Gnaw to the Bone enorme.
Faerie Macabre: ¿Trucos de cementerio? Creo que no. Lo meteremos contra eso, mazos que abusen del cementerio.
Mold Shambler: Lo dicho, petacosasmolestas.

COMO SIDEBOARDEAR:

Vs. Fissure Storm
+4 Augur of Skulls, +4 Duress, +2 Faerie Macabre, -3 Heartstabber Mosquito, -2 Gnaw to the Bone, -2 Mold Shambler, -2 Mulch
Todo lo que sea descarte lo vamos a necesitar. Como ya he dicho varias veces, cualquier cosa que intenten hacer con el cementerio queda anulada por Faerie Macabre.

Vs. Post
+2 Mold Shambler,  +2 Faerie Macabre, +3 Augur of Skulls, +2 Duress, -4 Architects of Will, -1 Gnaw to the Bone, -4 Mulch
Con los Mold Shambler petaremos Cloudposts, el resto es mas que obvio.

Vs. Aggro
+3 Moment's Peace, -1 Mold Shambler, -2 Faerie Macabre
Esos turnillos extra nos irán de perlas para seguir llenando nuestro cementerio para luego tirar Gnaw y ganar 20 vidas del tirón. 

Vs. Monoblue
+4 Duress, -2 Faerie Macabre, -2 Mold Shambler
Info + Descarte, genial contra MonoU

Vs. Monoblack
+2 Augur of Skulls, -2 Mold Shambler
Nos descartamos los Stinkweed Imp y les reventamos la mano nosotros a ellos. Irónico, ¿Verdad?


NOTA: Perderemos siempre o casi siempre que nos bajen una Relic of Progenitus o una Bojuka Bog

Espero que os haya gustado el artículo tanto como me ha gustado escribirlo a mi. Disfrutad viendo como vuestro oponente desiste en atacaros.

¿Qué es Casual?

¡Hola Magicadictos! Hoy os voy a hablar de el "formato" mas jugado de magic, Casual.

No hay una definición exacta como tal de casual, depende de tu playgroup. Para el nuestro casual era

"Todo mazo cuyo precio sea menor a 50€ está permitido."

Al principio iba bien porque, bueno, tampoco es que jugásemos las fetchs de Zendikar o las duales de Unlimited, pero luego vi un caso que me hizo pensar. Second Sunrise.

El precio inicial de esta carta era aproximadamente unos 70 céntimos, poco, luego se quedó a 1'50€ mas o menos. Pero cuando Cifka ganó el Pro Tour con Second Breakfast, el precio se disparó a 7 euros. Lo que quiero decir con esto es que un mazo de 40 euros con Second Sunrise antes del Pro Tour estaría permitido pero luego de la subida estaría baneadisimo. Y el mazo no habría cambiado en absoluto.

Por ello, limitar un formato a un precio no es fiable. Otros grupos denominan casual como Magic sin banlist (A VER QUIEN LA TIENE MÁS GRANDE) y podemos ver cosas degeneradísimas como 4 Strip Mine o 4 Tinker en un mazo. O directamente jugar competitivamente entre ellos, como en un torneo pero mas relajados.

Para otros la alteración de normas va a mas, como poner unas normas de construcción de mazo distintas o comenzar con un total de vidas distinto. Lo cual es una opción interesante, porque Commander básicamente es eso, normas algo distintas.

Entonces, ¿Cómo definimos Casual? Bueno, como he dicho antes depende de tu playgroup. Acordad primero si jugareis algún formato en concreto, la banlist, si prohibís o permitís alguna carta en concreto, en fin, todos los detalles posibles.
En mi opinión, es disfrutar de unas partidas de magic entre amigos independientemente de lo que esteis jugando, Pauper, Standard, Modern, Legacy, Cube Draft, Commander, Kitchen Table, si no ganas un premio como en un torneo, tampoco hace falta ir serio a arrancarle la garganta a tu oponente. Disfrutad de las magic, que para eso están.

Kitchen Table deck: Harvesting Shadows

¡Hola Magicadictos! Hoy os traigo un mazo de combo bastante interesante, que mata de una forma que NADIE se espera, primero veamos el combo:


       
La idea es simple, encantar una criatura de un oponente con Spireful Shadows y tirarle Harvest Pyre exiliando 20 cartas de nuestro cementerio. Para ello, tendremos que deckearnos para acelerar el proceso. Veamos el mazo:
Deck: Harvesting Shadows {u}{b}{r}
LandsSpellsCreatures
4Grixis Panorama4Curse of the Bloody Tome4Armored Skaab
10Island2Desperate Ravings4Hedron Crab
6Mountain2Devil's Play2Wall of Frost
6Swamp2Doom Blade
4Forbidden Alchemy
4Harvest Pyre
2Millstone
4Spiteful Shadows
26cards24cards10cards
 Display deck statistics
Precio: 8 Euros IRL

El combo:
Spiteful Shadows y Harvest Pyre: Encantamos un bicho con Spiteful Shadows, casteamos Harvest Pyre exiliando 20 cartas de nuestro cementerio. Tanto el bicho como su propietario recibirán 20 daños. Vigilad, porque si vuestro oponente mata el bicho en respuesta al Harvest Pyre la habremos liado.

Deckeo:
Armored Skaab: No muere ante Bolt, bloquea genial y al entrar te deckea 4 cartas. P'adentro
Hedron Crab: Te va deckeando siempre que bajes tierras. Muy potente con los Grixis Panorama.
Curse of the Bloody Tome: Nos va a deckear 2 cartas por turno siempre. Igual que el cangrejo, cuantos mas tengamos encima, mejor.
Forbidden Alchemy: Al castear esto acabaremos con 4 cartas mas en el cementerio y la mejor carta entre esas 4 en nuestra mano. Genial para buscar las piezas del combo.
Millstone: Más deckeo constante.

Otros:
Wall of Frost: Muro bestial, va a parar los bichos mas gordos y los dejará inútiles un turno
Devil's Play: Chispa. Puede ser usada para matar un bicho molesto o para rematar un oponente que no haya muerto de la Harvest Pyre.
Desperate Ravings: Robamos y a menos que descartemos una pieza del combo nos va a dar lo mismo lo que salga.

Manabase:
10 Island, 6 Mountain, 6 Swamp: Tierras básicas y eso.
Grixis Panorama: Fetchland, nos busca nuestros tres colores, sinergiza con Hedron Crab y nos puede dar maná incoloro si estamos muy apurados.


Y ya está. Espero que os lo paséis bien quemandoles las cejas a vuestros oponentes haciéndoles 20 daños de golpe.