domingo, 27 de septiembre de 2015

[Pauper] Comunes de La batalla por Zendikar



¡Buenas a todos, Pauperianos y Pauperianas! Por hoy dejaremos las guías de homebrews y las listas de mazos para analizar las comunes que nos trae La batalla por Zendikar y el impacto que tendrán en el formato. Cabe destacar no analizaré todas las comunes de la expansión, sino las que, bajo mi punto de vista, más potencial tienen para entrar en el pool de cartas jugables, y que hablo sobre Pauper y no sobre el formato de Limitado de Batalla por Zendikar, para eso tendréis que remitiros al artículo de Shadowmaster. Este es el primer artículo de esta índole que escribo, y de ahora en adelante con cada expansión que salga (incluyendo expansiones fuera de Estándar, como Modern Masters, Commander o Conspiracy) analizaré las comunes con más potencial de impacto en el formato.

Las evaluaciones están basadas únicamente en el potencial como carta individual o en una estrategia muy concreta, no en datos ni en jugabilidad (ya que el set no ha salido), por lo que a pesar de alcanzar una puntuación alta, pueden simplemente no ver juego debido a que o bien no son aptas para el metagame actual, o bien los mazos que podrían adoptarlas tienen opciones mejores. Dicho esto, para evaluar las cartas usaré un sistema de puntuación similar al de Shadowmaster, pero enfocado a Pauper:


***** Staple del metagame, podéis esperar ver esta carta en prácticamente cualquier mazo que juegue sus colores. Ejemplos: Pescador del Gurmag, Relámpago.
**** Carta no tan buena como el Staple más similar a ella, pero que muchas veces verá juego igualmente tanto como complementando a dicho Staple o simplemente debido a su facilidad de splasheo. Ejemplos: Fuga de maná, Rayo de fuego.
*** Cartas eficientes, poderosas, con muy buena utilidad en general, pero que aún por diversas razones no han encontrando un hogar fijo. Ejemplos: Mago de manada qasali, Sanguijuela pútrida.
** Cartas con efectos interesantes y únicos en el pool de cartas del formato a la espera de encontrar un mazo que pueda explotar al máximo sus singulares propiedades. Ejemplos: Sirviente muerto viviente, Halcón del escuadrón.
* Cartas extremadamente lineares en torno a las cuales se construyen mazos, pero cuyas estrategias son extremadamente potentes cuando el mazo está bien construido. Ejemplos: Cíclope de Nívix, Presencia de Gond.

Incoloro

Devastador eldrazi:

Nuevo juguete para Tron y finisher para mazos controleros que lleguen a 8 de maná con facilidad y regularidad. Entra en competición directa con el Triturador de Ulamog. La desventaja principal es que carece por completo de Aniquilador, lo cual a menos que lo juegues de turno 3 o 4 con Tron, no es de gran impacto en una partida ya avanzada. Las ventajas que obtiene a cambio son uno más de resistencia, por lo que vence en combate al Triturador, el no tener la obligación de atacar para poder bloquear criaturas enemigas, y lo más importante: evasión para evitar ser chumpblockeado. Si se jugará más que el Triturador o no está por ver, aunque siempre se puede hacer un split entre ambos.

Puntuación: *


 Metabolizador de ruina:

Otro juguete para Tron, esta vez con un propósito más específico. Históricamente y en todos los formatos en los que se juega, Tron, al contrario que 8-post, tiene un juego bastante malo contra Aggro al ser un mazo tan lento que requiere tanto trasteo con tierras. Un pinaco que bloquea el camino, jugable directamente con las 3 tierras de Tron y un efecto incontrarrestable que te recupera 1/4 de tu vida total, la facilidad de "procesar" una carta exiliada es lo que dictaminará si esto ve o no juego, pero con tanto Excavar y medios que exilian de por si (algunos de los cuales veremos en este mismo artículo) y que quieres jugar naturalmente como Viaje a la nada o Ciénaga de Bojuka, no creo que sea dificil.

Puntuación: *


Borrar de la existencia:

Parece que Tron se está llevando todas las golosinas en esta expansión. Jugable de forma natural desde un Tron completo, tenemos un Vindicar que no solo destruye, sino que exilia. Y además lo hace a velocidad de instantáneo y sin restricciones de color. Esta carta, que probablemente será un autoinclude de una a tres copias en los mazos de Tron, es una respuesta para prácticamente cualquier cosa que nos moleste, excepto bichos con Antimaleficio. De nada valen las protecciones contra color, ni la regeneración, ni siquiera la indestructibilidad. Además de Tron, algunas estrategias controleras lentas como MBC o MUC podrían adoptar alguna copia de banquillo para lidiar con permanentes a los cuales ese color no puede tocar, o quizá sea un 1-of para tutorear en alguna lista de Enseñanzas Místicas.
  
Puntuación: Entre * y **

Blanco

Reproche de Gideon:

Todo un regalo para Blanco, que carecía de removal eficiente a velocidad instantánea, siendo todas las opciones o demasiado caras o demasiado condicionales. La condición de atacar o bloquear no importa demasiado, ya que lo unico que escapa a ello son criaturas de combo, y 4 puntos de daño son suficientes para destruir cualquier criatura de Pauper excepto Eldrazis, Pescadores del Gurmag y Merodeadores Fangren. Incluso podemos hacerle un 2 por 1 a un jugador de Affinity si decide sacrificar para mantener su Atog con vida. Genial como complemento al Viaje a la nada, y posiblemente una de las mejores comunes del set.

Puntuación: ****



Grancuerno de Ondu:

Si Landfall Zoo pasa de ser un mazo rogue a ser un mazo competitivo, esta será una de las criaturas que veamos en las listas, probablemente como tope de curva. Por si solo los stats son un poco malos, y muere de un Relámpago, pero Dañar primero lo hace temible en combate incluso sin Aterrizaje, ya que muchas de las criaturas relevantes de Pauper son X/2. Si sobrevive hasta el siguiente turno, un 4/5 o 6/7 con dañar primero es suficiente para poner en un apuro al rival y rematarlo. Poco más que decir, aparte de que me alegro de que Bruse Tarl siga vivo y profiriendo maldiciones tal y como nos tenia acostumbrados.

Puntuación: **



Caída en picado:

Mientras que Tron se está llevando todos los pinos, Blanco es el que reclama el removal eficiente e interesante en esta expansión. Al igual que el Reproche de Gideon, esta carta difiere en mucho a los efectos tipo Pacifismo a los que nos tenía acostumbrados Wizards en las últimas expansiones. Su comparación más cercana es la Garganta chillona, una infrecuente negra: ambas tienen condiciones respecto a que criaturas son capaces de matar (y quizá aquí incluso salgamos ganando mientras MBC sea el mazo de control por excelencia), ambas tienen dos costes, van a velocidad de conjuro, y dejan cuerpos similares detrás. El cuerpo que deja la Caída tiene uno más de resistencia a costa de no tener evasión, pero tanto su coste de "evocar" como el coste completo cuestan uno más que los de la garganta, aunque es un precio justo a pagar para tener acceso a un recolor de una infrecuente negra. Verá juego en mazos controleros blancos, donde podrá hacer de respuesta al mismo tiempo que hace de amenaza.

Puntuación: ****


Azul

Engendrador celeste eldrazi:

Como ya nos han enseñado las Almas persistentes, el Creador de artefactos de Ghirapur o el Exiliado de esteparenosa, crear dos cuerpos con una sola carta es un efecto bastante potente, y más en Azul, el cual no ve efectos de estos todos los días. Es bastante mejor que el Exiliado y el Creador de artefactos, ya que en este caso es el cuerpo grande el que tiene la evasión, pudiendo intercambiarse tranquilamente con una Aberración insectoide mientras sigue dejando atrás un token que puede atacar y bloquear. Y además, ahí no acaba la cosa: el token puede sacrificarse para darnos maná o activar habilidades que se disparan cuando algo muere. Es un efecto bastante curioso, aunque a simple vista no parece tener hogar.

Puntuación: ** 


Marchitahechizos:

El hermano mayor y más malo de la Fuga de maná. El paso de dos a tres en un counter es abismal, pero también lo es el paso de tres a cuatro en el pago del hechizo. Esto significa que en los primeros turnos de la partida será un hard counter, y en el midgame se mantendrá relevante con más frecuencia que la Fuga de maná, actuándo prácticamente como una Distorsión Temporal si el rival quiere resolver algo relevante. El coste de 3 lo limitará a Tron por la sinergía con el Metabolizador de ruina (y el hecho de que les de igual el maná extra) y a mazos de control que llevaban la Fuga pero preferirían un counter que estuviera algo más activo en mid-late game. ¡Puntos extra por esquivar la Pyroblast!

Puntuación: **


Negro

Indiferencia absoluta:

No creo que sea una carta maindeckeable, ya que MBC tiene incontables opciones mejores, y los mazos que splasheen negro para removal tienen desde el Edicto de Cadenero hasta el Desfigurar, pero la nombro porque me parece una carta bastante interesante de banquillo. Normalmente los mazos de White Weenie / Hatebears dan muchísimos quebraderos de cabeza a MBC, ya sea mediante criaturas con protección contra negro o simplemente con efectos que se disparan al morir para darles valor adicional frente al removal.  Esta carta frena en seco ambos ángulos, por lo cual espero verla de banquillo en los metas en los que White Weenie y Hatebears sean prominentes.

Puntuación: **


Crueldad del cenagal:

Un Errante meditabundo a la inversa. Sin embargo, carece de evasión, y su "evocar" cuesta 1 maná más de lo que debería para ser un staple (y si el Despertar también costase 1 menos ya sería la bomba). Sin embargo, no hay por qué avergonzarse de ser un Errante meditabundo más malo, ya que es una carta de un pedigrí que es difícil de superar. Puede que vea juego en mazos de control o midrange lentos tipo The Rock, y quizá alguna copia en MBC para dar quebraderos  de cabeza a otros mazos de control.

Puntuación: **






Rojo

Deslizaladeras de Makindi:

Ser 2-drop rojo con Aterrizaje te pone por defecto en competición directa con el eficientísimo Geópodo laminado. No obstante, la comparación, mientras que obviamente desfavorable para esta carta, es casi un empate: además de que ambos pegan de 3 con Aterrizaje activo, mientras que el Geópodo dominará las fases de combate con Dañar primero, esta carta no puede ser chumpblockeada. Respecto al Aterrizaje esta carta es mejor que el Geópodo cuando el Aterrizaje no está activo, pero el Geópodo es mucho mejor cuando puedes activarlo dos veces en un turno con trucos del estilo Terrenos Expansivos o Explorar.

Puntuación: ***



Superar en número:

Un removal bastante apetecible para los mazos de Trasgos y fichas, o simplemente mazos rojos agresivos con capacidad de poner múltiples criaturas por turno. Si llevas bichos del calibre de Mariscal de guerra mogg o Jefe lomo de escarabajo, este hechizo puede escalar realmente rápido, llegando a convertirse en el mejor removal del mazo haciendo entre 4 y 6 puntos de daño. Sus desventajas son no poder apuntarse a la cabeza (obviamente) y ser un robo muerto en una mesa vacía.

Puntuación: **






Predador de Valakut:

El 3-drop para el mazo de Aterrizaje, curvando directamente desde el Geópodo laminado. Por 3 manás es un oso, lo cual es un poco birrioso, pero con Aterrizaje podrá empezar a pegar de 4, e incluso hasta de 6 si tenemos truquitos como los Terrenos Expansivos o Explorar. Podemos incluso dejar Terrenos sin romper para esquivar un Relámpago enemigo si lo necesitamos, y una vez inflado puede medirse cara a cara con algunas de las criaturas más grandes de Pauper como el Forjador de caparazón, el Coaccionador myr o los Mandriles vociferantes.

Puntuación: ***




Verde

Portador de vástagos:

Un upgrade estrictamente mejor del Tálido tukatong. Mientras que el Tálido no se jugaba, este sí que podría ver algo de juego como 1-drop sacrificable en mazos Golgari centrados en sacrificio, ya que el token que deja puede ser sacrificado para rampear un poco de maná y acelerar nuestras jugadas, sacrificando más cosas, activando más habilidades disparadas de muerte en un mismo turno, o incluso activando cartas con Necrario.

Puntuación: **






Druida brotavida:

¡Woooo, las Aves del paraíso en Pauper! Mientras que llega un poco tarde para cumplir las mismas funciones de rampeo (2 manás hubiera sido ideal, aunque roto y posiblemente Raro, ya que el Dorador de hojas tiene los mismos stats y tipo de criatura por 2 manás pero solo da Verde). Hablando de tipos, esta criatura tiene un tipo muy relevante, y unos stats nada malos, lo cual puede hacer que pegue y no sea un top deck miserable, al contrario que un Místico élfico.  Puede ser jugado en turno 2 con ayuda del Místico, y por si solo fixea tus colores, por lo que seguramente vea juego en mazos midrange y tricolor.

Puntuación: ***



Conexión natural:

Crecimiento exuberante por un maná más y a velocidad de Instantáneo. Mientras que es un poco aburrido (y caro), algunos mazos de Control que lleven verde podrían querer jugarlo en lugar del Crecimiento por la posibilidad de dejar maná abierto para contrarrestar o matar cosas y jugar esto si no matan nada. Además, los mazos de Aterrizaje que comentaba antes pueden también querer usar esto para tener un truquito de combate mientras desarrollan la mesa.

Puntuación: **






Gnárlido mordiente:

El 2-drop perfecto para hacerle compañía al Geópodo laminado en el mazo de Aterrizaje. Atacará efectivamente como 3/3 o superior si tenemos formas de colar más de una tierra al turno, y no es tan malo como su compañero en la defensa ya que tiene el poder y resistencia claves del formato: 2/2. Puede además curvar directamente de una Maleza fértil de turno 1, lo cual no está nada mal. Bicho bastante sólido que será pieza clave de los mazos de Aterrizaje si llegan a arrancar.

Puntuación: ***






Ola de crecimiento:

Esta carta es la principal por la que me he planteado hoy analizar las cartas referentes a los mazos de aterrizaje. Es un enabler bestial, y seguramente sea la grasa de la que se vale el mazo, así como una de las piezas clave del mismo si es que el entorno de Pauper no es demasiado hostil para que arranque. A velocidad de instantáneo da +2/+2 a nuestras criaturas, lo cual de por sí no es mucho, además de hacer unos puntos extra de daño, sorprender a una criatura en combate o esquivar removal basado en resistencia. Pero luego viene la mejor parte: podemos poner cualquier tierra de nuestra mano en juego, lo cual además de disparar Aterrizaje colectivo nos permite desarrollar nuestro maná y rampear mientras la jugamos. Fijaos que no dice tierra básica, por lo que podremos jugar una Expansión terramórfica para disparar Aterrizaje dos veces (tres si es nuestro turno) o tierras como las Agujas amenazantes como otro truco de combate.

Puntuación: ***


Tierras

Maleza fértil:

Esta es probablemente la segunda mejor tierra, detrás de la primera por muy poco. Es algo difícil de evaluar, ya que en el late game cuando necesitamos robar gas y no tierras es poco más que un bosque que entra girado, pero al principio se asegurará de que siempre tengamos una tierra que robar de turno dos. Esto tiene tres implicaciones bastante interesantes: la primera es que podremos llevar menos tieras en los mazos gracias a esto, ya que es un efecto tipo Estiércol y paja que no cuesta maná y escarba más profundo (aunque no rellena cementerio). La segunda es que en mazos tricolor nos servirá como fixing para curvar de turno dos cosas tan dispares entre sí como el Mago de manada qasali y la Sanguijuela pútrida sin abusar de duales, lo cual acelera bastante la curva de estos mazos. Y la tercera es que en el mazo de Aterrizaje se asegura de dispararlo dos veces: una por esta tierra y otra por la que robes. Además su habilidad es "puedes", por lo que si necesitas gas en lategame simplemente puedes optar por no usarla. Una carta bastante sólida en general y cuya unica desventaja es ser un bosque que entra girado lategame. Seguramente vea bastante juego, sobre todo en mazos midrange o multicolor.

Puntuación: ****


Ciénaga mortuoria:

Probablemente la mejor común del set. Sacar de la tumba es una carta clásica, que te devuelve la mejor criatura de tu cementerio a tu mano, pero si no ve ningún tipo de juego es por algo que ya comentaba en la primera parte de mi guía para homebrews: todas las cartas cuestan como mínimo un hueco en el mazo, y Sacar de la tumba simplemente no merecía ese hueco. Sacar de la tumba en una tierra cambia muchísimo las cosas: no solo no tiene ningún tipo de coste de oportunidad, sino que además desarrollas tu base de maná mientras lo juegas y en mazos multicolor no necesitas maná negro para jugarlo. Tanto es así, que se puede plantear uno splashear dos o tres de esta tierra junto con alguna carta negra aunque no juegue ese color. La única desventaja es que entraria girada, y que lo devuelve a la parte superior de la biblioteca, lo que la convierte más en una Fortaleza de Volrath de un sólo uso (o de múltiples si tenemos formas de blinkearla). Me extrañaría muchísimo si esta carta no viese juego COMO MÍNIMO en MBC.

Puntuación: *****


Cascada del horizonte:

Una tierra bastante curiosa para mazos de control sobre todo. Frenar una criatura que nos está pegando turno tras turno mientras desarrollamos nuestro maná y no perdemos ventaja de cartas ni huecos del mazo en hechizos de congelación es una perspectiva bastante curiosa, y a veces esta tierra es todo lo que necesitamos para ganar un turno más en el que estabilizar y empezar a controlar la partida. Sin embargo debemos tener en cuenta que esto no gira la criatura, sino que debe estar ya girada, por lo que probablemente entre eso y que la tierra entra girada de por si, los mazos de tempo no las quieran. Habrá que ver cómo se desarrola.

Puntuación: ***



Puente de piedra caliza:

Esta es una tierra pensada para la defensa en mazos blancos de hatebears, weenies y midrange. En una situación de carrera podemos dar un empujoncito con una criatura más grande de lo normal, mientras seguimos dejándola enderezada para bloquear después. Es bastante situacional al contrario que las otras, por lo que creo que será bastante mejor en limitado que en construido. Ya existe la Estepa de Sejiri, que, aunque cumple un rol distinto de esta, es bastante mejor que la que tenemos entre manos.

Puntuación: **





Agujas amenazantes:

Al igual que la tierra blanca, esta tierra es un truco de combate. Esta es mejor en mazos agresivos de aterrizaje si la podemos meter a velocidad de instantáneo con cartas como la Ola de crecimiento o la Rotación de cosechas. Dispara Aterrizaje además de dar un bono extra de +1/+1, y lo más importante: dañar primero, lo cual eliminará a un bloqueador sin intercambiarse con el si se usa como truco de combate (lo cual lo hace un poco mejor que los Picos oscilantes) , o simplemente evitar que el rival bloquee a la criatura objetivo durante este turno. Un poco floja comparadas con la verde y la negra, pero no está mal.

Puntuación: **



Esto es todo por este set. Lo más destacado a nivel individual son la Ciénaga mortuoria, la Maleza fértil, el Reproche de Gideon y la Caída en picado, mientras que a nivel de arquetipo está claro que los grandes ganadores son Tron y Landfall Zoo. Dependerá del metagame si alguna de las cartas que he comentado tendrá algún impacto o no, o si por el contrario me he dejado alguna por el camino, ¡así que estad atentos a los cambios en las próximas semanas para saber qué tal lo han hecho estas cartas!

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