martes, 21 de mayo de 2019

[Limitado] Guia de Draft de Guerra de la Chispa

 
¡Hola Magikeros y Magikeras! La Guerra continúa en Ravnica y entre dioses zombies, planeswalkers milenarios y hechizos poderosos, cada segundo podría ser el último para un caminante imprudente (o para un jugador inexperto). Así que para ayudaros a encontrar el rumbo os traigo mi guía para Draft de Guerra de la Chispa.

Bombas por todas partes


Ésta es una colección en el que el nivel de las raras y míticas bomba (las que te hacen ganar partidas) está muy por encima del nivel de las comunes e infrecuentes del resto de la colección. Eso significa dos cosas:

1-Si empiezas el draft con una de esas bombas, éstas muy incentivado a hacer focus a esos colores. En una colección normal sería más aconsejable ir viendo si los colores están abiertos y abandonar nuestro primer pick en caso de no obtener suficientes jugables, pero dado el poder de esas cartas en éste caso es mucho mejor coger cartas de relleno con una megabomba que jugar un mazo medio-decente sin ella. Además, dado el nivel de jugables que hay en el formato no será dificil hacer
2-Eso no significa que no debamos leer la mesa y entender los colores que hay abiertos, puesto que si los demás no van a esos colores nos pueden llegar a pasar cualquiera de esas bomba.
3-Si tu mazo no tiene ninguna de esas bombas, es mejor intentar acabar la partida cuanto antes para que el oponente no tenga tiempo de jugar sus cartas más potentes.

Además, los mazos que tienen alguna forma de vencer a esas bombas suelen ganar bastante: Ejecutor (para los dioses), Misión (para los planeswalkers), Estrágos (para ambos), etc. En general, Azul y Negro son los que tienen más soluciones a esos problemas y Rojo el que tiene menos, pero a cambio tiene mucha más chispa para allanar terreno.

Aquí tenéis una lista de las bombas más impactantes del formato, sin ningún orden en particular (aunque las tres primeras son las mejores en mi opinión):

1. Liliana
2. Ugin
3. Dioses
4. Final de eternidad
5. Final de gloria
7. Nissa
8. Ral
9. Roalesk
10. Sarkhan sin amo
11. Llegada de los dioses eternos
12. Niña Masacre

Si abrís en vuestro primer sobre alguna de éstas cartas, estaréis muy incentivados a ir a esos colores y no saliros de ellos (aunque claro, si os pasan otra carta del mismo calibre quizás sea mejor opción cambiar de color).

Planeswalkers a tutiplén


Los planeswalkers toman un papel muy importante en ésta colección, dado que encontraremos uno en cada sobre y la mayoría son extremadamente buenos. Casi todos los raros y míticos vale la pena cogerlos de buenas a primeras (excepto Karn, que es prácticamente injugable) y la mayoría de los infrecuentes también son una buena elección (Kasmina, Kaya y Vraska están a un nivel muy alto de los demás).

Eso añade un nivel de complejidad más grande al juego, ya que la mayoría de esos planeswalkers tienen habilidades estáticas que, aunque a menudo no son relevantes, nos pueden entorpecer nuestra vida. Algunos ejemplos:
-Jugar Epifania cuando hay el oponente tiene una Narset en mesa (sólo adivinaremos 4)
-Lanzar un Saludo de Jaya a una criatura si la Errante está en juego.
-No poder disparar una Flecha Divina debido a Teferi.
-Que el vínculo vital no tenga efecto porque hay un Tibalt
Y un largo etcétera.
Por eso sed procurad leer lo que hacen los planeswalkers del oponente (y ya de paso los vuestros) para evitar problemas y detectar éstas interacciones a tiempo.

Además, cuando haya un planeswalker en mesa habrá que pensar si vale la pena atacarlo o ir a la cara del oponente, dependiendo de la situación y del tipo de planeswalker (los raros y míticos pueden subir y suelen ser bastante potentes, así que los querremos eliminar cuanto antes). Como norma general, si no vamos a ganar en los próximos turnos, siempre será mejor dejarlos fuera de la mesa, ya que en azul/blanco/verde pueden crecer con proliferar y en negro y rojo hay formas de sacrificarlos para obtener un beneficio (aunque en negro también hay formas de devolverlos desde el cementerio).


Velocidad del formato


Eh... De hecho Sanic, éste es un formato bastante lento. 😅
Dado el nivel de las bombas y que los planeswalkers se comeran algunos puntos de daño, las partidas suelen durar bastante. Además con tanto Enrolar y bicho gigante, la mesa se llena muy deprisa y eso puede llevar a atascos importantes. Eso no significa que una entrada agresiva no sea imposible en éste formato, pero gracias a los removals tan eficientes y a los varios limpiadores de mesa que hay, no tenemos que preocuparnos demasiado ya que podemos remontar facilmente.

Normalmente querremos jugar primero en lugar de robar, ya que querremos poner en mesa nuestras cartas poderosas antes que el oponente y poder sacar nuestras criaturas antes de que entren sus planeswalkers.

Jugar cartas caras requiere maná, así que en mazos de muchas bombas normalmente jugaremos entre 17/18 tierras, pero si tenemos curva baja y cartas de robar, podemos permitirnos bajar a 16, dependiendo del mazo.


Colores

En general jugaremos a dos colores, aunque es posible hacer splash, y recomendable dado el poder de las bombas, si vamos a verde (Cultivador centauro, Nuevos horizontes o Jiang Yanguu) u obtenemos fijadores incoloros (Plaza, Geoda o Bola de cristal).

Blanco

Blanco tiene el problema de que la mayoría de sus cartas funcionan mejor en estrategias agresivas, que no suelen funcionar demasiado bien en un entorno con tanto matabicho y bomba suelta. No es injugable, ya que hay bombas y cartas por las que vale la pena jugarlo, pero resulta mejor como color de apoyo o de splash que para construir alrededor de él.

Mejores Comunes



Ejecutor de runas de la ley es el claro ganador, neutraliza las amenazas del formato de forma muy eficiente (excepto Ejércitos). Golpe de la Errante es la solución más segura con tra bichos gordos, aunque resulta un tanto lenta como para llevar demasiadas en el mazo también es muy útil para hacer splash. Pegaso combina muy bien con criaturas gigantes que da proliferar y resulta devastador contra planeswalkers. Aunque la Flecha divina se acerca bastante, si el oponente la ve venir puede jugar alrededor de ella. 


Mejores Infrecuentes

 


El Reino carcelario es uno de los matabichos más eficientes de la colección, por lo que el resto de las infrecuentes blancas no está al mismo nivel. Aparición agradecida puede llegar a crecer muy deprisa si el oponente no encuentra removal (o si podemos protegerlo), por lo que tiene valor gracias a su potencial. La Errante resulta una respuesta excelente frente a bichos gigantes con proliferar, además de servirnos como protección frente algunos removals del formato, pero puede ser un poco situacional. Ángel hoja solar es muy potente (especialmente con dopadores), pero resulta un tanto caro y frágil frente a removal, por lo que no siempre será buena opción, pero gracias a su potencial sigue teniendo bastante valor.

Azul

Tiene las mejores soluciones a las amenazas de ésta colección: devolver a la mano para Ejércitos, contrahechizos para dioses, voladores para planeswalkers, etc. además de varias formas de robar carta y llenarnos la mano. Posiblemente el mejor color de la colección, ya que combina muy bien con cualquier otro (incluso hace jugable al blanco).

Mejores Comunes



Tanto el Eterno aven como el Rechazo despiadado son ambas buenas opciones para cualquier mazo, uno como volador que llena la mesa y el otro como retrasador/reseteador de criaturas y planeswalkers y demás. La Epifania de Tamiyo está por debajo, pero por muy poquito ya que nos da mucha ventaja y selección de cartas a un buen coste. A partida avanzada nos dará la victoria al robar las cartas que necesitamos. Por último tenemos a Draco del trueno que, aunque está a un nivel más bajo de las otras sigue siendo una carta excelente, especialmente si la podemos combinar con hechizos de Prolifera baratos.


Mejores Infrecuentes



Las chicas ganan ésta ronda de infrecuentes. La Señora de los cielos eterna mete mucha presión en la mesa a buen coste y nos estabiliza un poco si vamos un poquito mal. Kasmina le va cerca, siendo quizás el mejor de los planeswalkers infrecuentes ya que nos llena la mesa, filtra la mano y protege a un buen coste. La Canalizadora de corriente puede ser muy explosiva con suficientes contadores y hechizos en nuestro mazo (que no será demasiado complicado), aunque no es tan consistente como las otras dos. Esfinge rescatadora es un volador decente que además nos puede resetear los planeswalkers y combina bien con la Bola de cristal, por lo que será un buen añadido a la mayorñia de mazos.

Negro

Negro posee los mejores matabichos y el único mataplaneswalkers común de la colección, además de un montón de descarte para poner en aprietos a los oponentes avariciosos con demasiadas cartas caras. Enrolar además nos asegura de tener bichos en la mesa para sacrificar o para cualquier otro uso que queramos darles.

Mejores Comunes



Crueldad de Ob Nixilis y Absorber la chispa son los dos mejores matabichos de la colección. Aunque he puesto primero la Crueldad gracias a su rapidez y eficiencia, Absorber la chispa es una respuesta segura frente a planeswalkers y demás bombas, por lo que estan prácticamente al mismo nivel. Desgarrador de lazotep aunque no parezca demasiado impactante, resulta una parte vital del mazo, llenando la mesa en los primeros turnos y dándonos fuelle que sacrificar. Estragos de la invasión nos permite quirtarle al oponente su mejor carta a la vez que ponemos un 1/1 en la mesa, lo cual nos será muy util frente a las bombas del formato.

Mejores Infrecuentes


Filo sangriento nos da un 2x1 contra bichos pequeños (que hay bastantes relevantes en el formato) a un coste decente. Capataz eterno le anda cerca, ofreciendonos presión en los primeros turnos y recursión a partida avanzada. Davriel castiga a los oponentes por quedarse una mano lenta, llegando a ser un 3x1 si el oponente no puede hacerle daño. Visir del Escorpión le da a nuestro ejército Toque mortal (muy útil frente a bichos gigantes con proliferar), pero resulta un tanto fragil, por lo que está bastante bajo en la lista.

Rojo

Rojo tiene el mismo problema que el blanco: la mayoría de sus cartas favorecen estrategias agresivas y en este formato no suele cundir demasiado. Aunque la ventaja que tiene frente al blanco es que sus chispas son muy eficientes y combina mejor con los demás colores de la colección (especialmente el azul).

Mejores Comunes


Saludo de Jaya es el claro ganador, eficiente y relevante durante toda la partida gracias a Adivinar. Extraño tragahechizos, aunque resulta un tanto específica, resulta la carta estrella en un mazo con suficientes hechizos. Llama del corazón resulta una chispa brutal si tenemos suficiente morralla que sacrificar o para darle un último uso a nuestros planeswalkers. Kronch es un bicho eficiente que destapa sinergías de fuerza 4 y resulta un buen relleno en el mazo.


Mejores Infrecuentes


Triunfo de Chandra es otra chispa muy eficiente que además puede ir a por planeswalkers, por lo que es la clara ganadora. Jaya es un excelente planeswalker si tenemos suficientes cartas rojas y uno decente si no. Tibalt nos ofrece mucho fuelle para sacrificar a un buen coste, mientras que el Iracundo mete presión en la mesa muy rápido y se intercambia por cualquier bicho si tenemos suficiente maná.


Verde

La estrategia del verde sigue siendo la misma de siempre: conseguir los bichos más tochos, ya sea a base de acelerar nuestro maná o de Proliferar contadores. Además gracias a las cartas que nos dan maná de cualquier color nos ayuda a jugar cualquier bomba de otro color que hayamos pillado sin demasiado problema.


Mejores Comunes


Tanto el Titán como el Druida son buenos añadidos al mazo de Proliferar. He puesto el Titán como primera opción porque un 4/4 por si solo tiene bastante chicha, aunque el Druida va muy bien para curvar y empezar la cadena de contadores, por lo que son intercambiables. Unir fuerzas es un buen removal para éste color, aunque necesitemos bichos para poder jugarlo. Loba está a un nivel más bajo de las demás pero la evasión resulta muy útil para rematar planeswalker si podemos hacerla crecer.

Mejores Infrecuentes



Éste es el color con las infrecuentes más poderosas, todas ellas muy medecerodas de un first pick. Sabio de la evolución nos puede dar la partida gracias a los contadores que nos genera. El Trol desafiante es un troncho fiable, aunque un tanto lento. Druida está al mismo nivel, ya que nos ayuda a acelerar nuestro maná en los primeros turnos y va muy bien para la curva. Arlinn es un tanto lenta y por eso es la última de la lista, pero no deja de ser un poderoso aliado que nos ayuda a estabilizar la mesa.


Arquetipos



UW Control?

 


Estrategia: Usar voladoras y otras criaturas evasivas en conjunción con removals y planeswalkers para controlar la mesa e ir limando las vidas al oponente.

SÍ: Dovin, Giganta baluarte, Sin escapatoria

Queremos cartas defensivas que nos ayuden a alargar la partida, por lo que planeswalkers y criaturas con gran resistencia son muy útiles.Además los contrahechizos son útiles para prevenir que las bombas de los demás nos sobrepasen.

NO: Canalizador, Pegaso, Martir

En el mazo no hay tantas formas de poner contadores sobre nuestros bichos para que proliferar repetidamente sea efectivo (aunque si tienes muchos planeswalkers quizás valga la pena). Dado que ésta es una baraja más lenta, las cartas agresivas como el Pegaso o Martir tampoco funcionan bien.


Valoración: MEDIA / MALA

Aunque no es un arquetipo muy dado a la sinergía, el potencial del removal + robo de cartas + planeswalkers es lo suficientemente fuerte como para darnos alguna que otra partida si jugamos bien.




UB Enrolar Control



Estrategia: Acumular cartas con Enrolar para hacer un ejército enorme mientras limpiamos la mesa a base de matabichos.


SÍ: Ashiok, Extractor de caridad, Extraño guardahechizos

Ashiok es una buena condición de victoria si podemos defenderlo facilmente. Extractor de caridad nos ayuda a frenar la mayoría de los ataques de tierra y el Extraño nos será muy útil para devolvernos cualquier hechizo.

NO: Avance implacable, Strix, Agente de Mantoscuro

Aunque queremos conseguir Enrolar, queremos hacerlo mediante pequeños hechizos y no todo de golpe. Dado que ésta es una baraja de control, bichos de turno dos no suelen ser muy relevantes en éste mazo.

Valoración: BUENA

La base de matabichos más robo de cartas da mucha fuerza a ésta combinación y el Enrolar es un buen añadido para que el mazo funcione perfectamente, aunque no es imprescindible.

BR Sacrificio



Estrategia: Crear fichas a base Enrolar o con planeswalkers para luego sacrificarlas y obtener un beneficio mientras lo hacemos. Hay dos versiones: una de control y otra más agresiva.

SÍ: Extraño tragahechizos, Rematador de Vraska, Invasor

Hay muchos hechizos buenos en ésta combinación de colores (especialmente en la versión más controlera), por lo que el Extraño puede crecer bastante, el Rematador es muy útil cuando tenemos suficientes fichas y podemos . El Invasor es muy útil en la versión agresiva del mazo.

NO: Vínculo de pasión, Forma fantasmal de kaya, Cíclope cadenalátigo

Aunque el combo de robarle un bicho al oponente y sacrificarlo suele ser muy devastador, la única carta que nos permite hacerlo resulta demasiado cara como para que vea juego. Aunque enviamos cartas al cementerio todo el rato, Forma fantasmal de Kaya no aporta tanto como para merecer un puesto en el mazo. Ya tenemo suficientes formas de gastar nuestro maná con nuestras cartas de sacrificar, no hace falta el cíclope.

Valoración: BUENA

Combinación flexible que nos da los mejores removals y una buena sinergía que podemos usar para rematar la partida o alargarla, dependiendo de la estrategia que escogamos.


RG Fuerza Bruta


Estrategia: Jugar bichos grandes y usar trucos para protegerlos y pegar una buena torta.

SÍ: Crecimiento Gigante, Ogro de la torreta, Kiora

Trucos de combate son muy útiles para conservar nuestros bichos. El ogro nos ofrece defensa aerea y unos puntos de daño extra. Kiora nos va ciclando por nuestro mazo y nos ayuda a acelerar nuestro maná.

NO: Extraño tragahechizos, Tejetrampas, Invasor

Ésta baraja no juega demasiados hechizos, por lo que el extraño no crece lo suficiente. Tejetrampas tampoco es muy eficiente ya que va más de pegar que de defender. Además tampoco es que tengamos mucho Enrolar, por lo que efectos de sacrificar tampoco son muy buenos.

Valoración: MALA

Al igual que la mayoría de barajas agresivas del formato resulta un tanto frágil frente al removal y las bombas disponibles en otros colores.

GW Proliferar Agro


Estrategia: Hacer crecer a nuestros bichos de forma increíble para rematar al oponente en pocos turnos.

SÍ: Ascenso en batalla, Lince, Jiang Yanggu

Trucos de combate son muy útiles para defender nuestros bichos y de paso pegar unos daños extra. El Lince combina bien con los contadores y una entrada agresiva. Jiang Yanggu es el mejor planeswalker para ésta baraja, dándonos contadores cada turno y maná para jugar nuestras cartas.

NO: Flecha Divina, Pueblo IndignadoOso pardo de Vivien

Queremos ser proactivos, así que la flecha Divina no funciona tan bien cuando somos los atacantes. No tenemos Enrolar ni demasiadas fichas para que el Pueblo crezca lo suficiente. El Oso resulta demasiado lento de usar y no vale la pena.

Valoración: MEDIA / MALA

Aunque puede crecer más que su compañera roja, sigue siendo bastante frágil en éste formato plagado de bombas. Con suficientes planeswalkers y splash podemos sacar mejores resultados, pero en ese caso es mejor ir a por el negro en lugar del blanco.

WB Life?



Estrategia: Ganar vidas a base de sacrificios y vinculo vital para hacer crecer nuestro Compañero de Ajani.

SÍ: Pueblo IndignadoTeyo, Ayudar a los caídos

Queremos carnada para sacrificar y recursión para rellenarnos la mano, además los planeswalkers son un buen añadido ya que la mayoría nos dan fichas que podemos aprovechar.

NO: SabuesoGiganta baluarte, Vampira Oportunista

No queremos cartas dedicadas exclusivamente a ganar vida, especialmente si nos cuestan demasiado maná (aunque si vamos a la versión más controlera quizás puedan ver juego).

Valoración: MALA

Necesita demasiadas infrecuentes concretas para funcionar correctamente y todas son muy frágiles frente a los matabichos. Aunque puede funcionar a base de planeswalkers y bombas, hay otros colores mejores para ello.

UR Hechizos



Estrategia: Jugar múltiples hechizos que disparen nuestras habilidades y nos permitan sacar una gran ventaja al oponente.


SÍ: Bola de cristal, Honrar al Dios Faraón, Vínculo de perspicacia

La bola nos permite ciclar carta al mismo tiempo que dispara nuestras habilidades y nos da opción a hacer splash. Honrar al Dios también nos ayuda a filtrar nuestro mazo sin perder presencia en la mesa (aunque sea un 1/1). El Vínculo nos permite rematar la partida una vez hayamos gastado nuestros hechizos.

NO: Ogro de la torreta, Iniciado siniestro, Invadir la ciudad

Con tanto hechizo no hay sitio para bichos aleatorios como el Ogro y aunque queremos fuelle para Heartfire, el iniciado resulta bastante pobre. Asimismo cartas de Enrolar porque sí como el Invadir la Ciudad o Avanzadilla

Valoración: BUENA

Ésta es la mejor versión de éste arquetipo que ha habido hasta ahora, con buenas cartas que disparan (Extraño tragahechizos, Saheeli) y muchos trucos y matabichos que jugables, además de muchas formas de robar cartas. Todo ello combinado con los planeswalkers hace que sea una combinación excelente en éste formato.

BG Splash


Estrategia: Usar aceleradores/fijadores de maná para poder jugar cualquier bomba que encontremos sin importar el color.

SÍ: Bola de cristal, Oso pardo de Vivien, Gigante portadiezmos

La bola es otro fijador importante si queremos hacer splash y nos da una carta gratis en el proceso, mientras que los Horizontes nos ayudan a crecer nuestros bichos, aunque necesitamos algo de turno 2 en que poner el contador. Oso pardo nos da algo que hacer con nuestro maná avanzada la partida y nos ayuda a buscar más a fondo en nuestra baraja. Gigante es un buen troncho para rematar la curva y buscar en nuestro mazo las cartas que queremos.

NO:  Crecimiento Gigante, Cocodrilo, Sed de Sorin

Los trucos de combate no suelen ser efectivos en éste tipo de estrategia, ya que queremos cartas que impacten la mesa. Aunque el Cocodrilo resulta jugable, no tenemos tantas formas de ponerle contadores como para que sea útil. Sed de Sorin resulta demasiado mediocre como matabichos, teniendo en cuenta el doble coste por lo que no vale tanto la pena.

Valoración: BUENA


RW Heroic


Estrategia: Jugar muchos trucos sobre nuestra Legionaria para disparar su habilidad.

SÍ: No jugar ésta baraja.
 
NO: Esperar ganar con ésta baraja.

Valoración: MALA

Al igual que con el blanco-negro necesitamos cartas muy concretas para que funcione y eso hace que la estrategia sea demasiado frágil ya de por si. Súmale que la mayoría de los trucos no valen casi nada por si solos y tenemos una de las estrategias más pobres del formato. Si queréis intentarlo hacedlo por vuestra propia cuenta y riesgo.

GU Proliferate Midrange



Estrategia: Hacer crecer nuestros bichos y planeswalkers a través de proliferar para obtener ventaja en mesa.

SÍ: Vínculo de Florecimiento, Tejetrampas, Sin Escapatoria

Necesitaremos bichos en mesa para poder ponerles contadores y el Vínculo nos irá bien para encontrarlos. Tejetrampas es una criatura sólida que podemos jugar antes de Nuevos Horizontes. En ésta baraja hay muchas formas de usar nuestro maná a velocidad de instantáneo (la Planeadora tritón, la mejor de todas), así que podemos ocultar bien nuestro Sin Escapatoria.

NO: Herbívoro arbóreoSierpe primordial, Extraño guardahechizos

Queremos tener bichos baratos a los que ponerle contadores, pero el Herbívoro no es uno de ellos. La Sierpe cuesta demasiado maná y ya es lo suficientemente troncha por si sola. Aunque los planeswalker son muy buenos en ésta combinación, no tenemos demasiados hechizos suculentos que devolvernos con el Extraño.

Valoración: BUENA

Ésta combinación puede ser muy explosiva si nos salen las cartas adecuadas y gracias al verde podemos hacer splash con facilidad para las bombas que nos salgan.

Conclusión

Eso es todo, ha sido un desafío acabar ésta guía, pero espero que os haya sido útil para vuestros futuros drafts, tanto en tienda como en ordenador. No olvidéis comentar vuestras estratégias ganadoras y jugadas impresionantes que hayáis hecho abajo.