miércoles, 29 de enero de 2014

Comunes de Nacidos de los Dioses (II)

¡Hey Magikeros y Magikeras! Seguimos comentando las nuevas comunes de Nacidos de los Dioses, para que no os pillen por sorpresa en la presentación y en los drafts. Así que, ¡empezamos!

Rojo

Arena devastadora

Electrickery con adivinar no está mal. Aunque tengamos que usarlo a velocidad de conjuro, no deja de ser algo útil hacer daño a las criaturas del rival. Nos cargaremos a los pequeños bichos de golpe y también a los gordos si lo usamos después de la fase de combate.
Caída del martillo

¡Toma martillazo! En un set dónde las criaturas crecen tan rápido y los instants son tan valiosos, no hay que menospreciar esta carta, que seguro que se llevará por delante algún que otro bicho molesto. Mala al principio, pero genial una vez avanzada la partida.
Carácter aterrador

Buena carta para desatar Heroico. Aparte de mejorar nuestra fuerza y resistencia, nos dará algo de evasión avanzada la partida. ¡Temed esta carta si no encontráis un removal pronto!
Cíclopes del Desfiladero Tuerto

A pesar de su poca resistencia (y a pesar de ser un cíclope tuerto también),  agradeceremos que su increíble fuerza se añada a nuestras filas. No hace falta mucho para que esta carta se vuelva aún más pino de lo que es y para que haga estragos en las vidas del oponente.
Rayo de Keranos

Chispa más que decente que, a pesar de ser doble coste, agradeceremos siempre de tenerla. El adivinar, como siempre, es un bonus que no hay que darle ascos y más cuando la carta que lo acompaña es buena, como es el caso.
Retozante nativo de Nyx

Quizás de las peores cartas de conseción, aunque su coste tan bajo hace que sea un buen añadido a las barajas agresivas con Heroísmo. A pesar de que el boost que da no es nada del otro mundo y el bicho que deja aún menos, llenará la curva en los primeros turnos y podremos ponerle una Ordalía de segundo turno, lo cual no se puede menospreciar. Mejor en Draft que en Sellado.

Negro

Asfixiar

Otro removal mediocre que tendremos que utilizar en este set. A pesar de que no nos sirva de mucho si vamos a la defensiva y lo top-deckeamos, nos será especialmente útil cuando llevemos la delantera y podamos cargarnos a uno de esos molestos bloqueadores, asfixiando al oponente por completo. Mejor en barajas agresivas, en ese caso.
Eidolón nativa de Nyx

Esta sí que es de las peores cartas a la hora de hacer concesión, con un coste muy caro por un boost no tan grande como cabría esperar. Aún así, sigue siendo un bicho-aura, aunque tendremos que trabajar duro para que funcione.
El peso del Inframundo

Tendremos que acarrear con esta aura-removal medio-decente hasta el infierno. Hará bien su trabajo, aunque el hecho de que sea a velocidad de conjuro sea una carga para nosotros. Al menos habremos enviado una criatura al abismo, desertado a las tierras del chumbloqueo o disminuido su tamaño bajo el peso de este encantamiento.
Necromordisco

Otro reprint que resultará más útil que en la edición en que salió. El hecho de poder eliminar cualquier criatura en combate mientras nuestro bicho sobrevive no es moco de pavo, y más si conseguimos desatar Heroísmo por el camino. Buena tanto en ataque como en defensa, especialmente en la segunda, al poder elegir nosotros qué bloquear (i por tanto, qué morirá, muahahaha).
Titán pantanoniebla

Otro bicho que las barajas de devoción negra no querrán perderse. En la partida media bajará por 4 o 5 manás, lo cual no está nada mal para ese tamaño. Muy buena carta si podemos conseguir suficientes símbolos negros.
Transformación macabra

Esta carta está sedienta de sangre... Sangre que nuestro oponete donará de mala gana cuando no pueda bloquearnos. Darle evasión a nuestros bichos siempre se agradece, y más si va acompañado con un cantrip. Si tu baraja es de Heroísmo o pinos gordos, esta aura te echará una mano (literalmente, la lleva bajo el brazo).
Consejos

·Removal sigue siendo escaso y condicionado, lo cual es un alivio para las barajas Heroicas, puesto que perderían muchos números si perdieran sus efectivos cada dos por tres. Aún así, siguen habiendo removals buenos, bonitos y baratos (aunque en esta edición sean de doble coste muajaja), por lo que tendremos que aprender a jugar alrededor de ellos y a banquillear aquellos que no sean lo suficientemente buenos por otros de más adecuados a la situación.

·El hecho de que haya tan pocos removals buenos hace que el bloque esté totalmente orientado a las criaturas y al combate y eso beneficia mucho a aquellos jugadores que tengan las mejores cartas. Cuando digo eso, no me refiero a cuántas bombas tenemos en el mazo, si no a lo bien conjuntadas que tenemos las cartas y lo bien que funcionan entre si. En resumen, es un set que potencia mucho la sinergía, al poder jugar bastante tranquilos nuestros bichos sin miedo a que nos los maten de forma continua.

Este tributo apesta
Este en cambio mola

·Tributo es una habilidad pésima, ya que nunca obtendrás lo que necesitas (a menos que el rival sea idiota), pero eso no convierte a todas las criaturas con tributo en malas. De hecho, la mayoría son perfectamente jugables, pues ambas mitades son relativamente igual de buenas. El oponente tendrá que tomar una decisión difícil: recibir un efecto nocivo ahora o lidiar con una criatura gigante después, sacrificar parte de su mesa o permitir que mejoremos la nuestra. Depende mucho de las situaciones el que decidamos si pagar o no el tributo: removal o trucos que dispongamos, la fuerza de nuestras criaturas, relevancia de nuestras cartas, etc. 


·Inspiración es una habilidad muy leeenta. Tendremos que esperar mínimo dos turnos para poder enderezar nuestra criatura (a menos que tengamos prisa o tambor primaveral, entonces sólo uno) y obtener algún beneficio por ello. Eso si no te la bloquean, te la destruyen o te impiden enderezarla de alguna otra forma. Por tanto, serán mejores en barajas más controleras.


Eso es todo por hoy. Espero que os hayan sido útiles estos consejos. ¡Nos vemos en la presentación!

lunes, 27 de enero de 2014

Comunes de Nacidos de los Dioses (I)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Esta semana llega la nueva edición del bloque Theros, que está siendo uno de mis sets favoritos. Por tanto hay que prepararse y mirar con qué comunes tendremos que lidiar en la presentación. Así que vamos a ello.

Blanco

Escudante nativo de Nix

Concesión ha demostrado ser una mecánica muy potente (y más si se combina con Heroísmo), por lo que no es de extrañar que los bichos-aura vuelvan a ser una de las estrellas del set. El guerrero éste tiene una buen coste para anexarlo y la mejora en la resistencia hace que sea muy apetecible, ideal para las barajas agresivas (jugadlo de turno uno sólo si tenéis una Ordalía en mano).
Excoriar

Nunca hay que darle ascos al removal. Aunque sea un conjuro. Y que la criatura esté girada significa que nos haya atacado y posiblemente dañado. Y que no funcione contra vigil... Es igual, en fin, que a falta de pan buenas son galletas y aunque tengamos que tragarnos unas cuantas para poder jugar esta carta, habrá merecido la pena con tal de deshacernos de su bicho más molesto. Bueno en barajas defensivas/control.
Fervor del mortal

Un truco muy decente que, aparte de desatar heroico, nos ayudará en la carrera de vidas. Además, el coste de maná tan bajo lo hace perfecto para barajas agresivas. Id con cuidado de que no os remonten la partida con ella.
Guardia celeste akroniense

Versión mini del jinete de la edición anterior. No tan bueno como su predecesor, pero servirá bien en las filas de las barajas agresivas de Heroico gracias a su evasión.
Pegaso fiel

Meeeencanta esta carta. Un 2/1 con evasión no se ve a estos costes y su único inconveniente será que tengamos que jugar otro bicho aparte de él (lo cual no es ningún problema en las barajas de limitado). Perfecto en barajas agresivas y que tengan bichos con prisa.
Nota de reglas: dos Pegasos fieles pueden atacar o bloquear juntos. Así que si consegueis poner dos de ellos en el campo, tendreis una fuerza de 4 por el aire... ¡Por tan solo 2 manás!
Revocar la existencia

Reprint de Cicatrices de Mirrodin que ahora nos será también muy útil, aunque esta vez no será por petar artefactos. Deshacernos de una Aura o bicho-encantamiento no es moco de pavo y, teniendo en cuenta que el nivel de los dioses ha subido, nos hará falta una forma de deshacernos de ellos. Recomiendo poner al menos un efecto de este tipo en el maindeck.
Verde

Arrollador del clan Feres

Bicho decente por su coste y que irá creciendo turno tras turno si el rival no consigue pararlo. Un pino en potencia que sin duda estaremos agradecidos de que esté en nuestras filas.
Aspecto de hidra

Hacía falta un Crecimiento Gigante en este set, pero creo que con esto se han pasado un poquito. Aunque tiene el inconveniente de ser peor al inicio del juego, una vez avanzado éste será una autentica bomba. Usadlo sabiamente.
Centauro sapiente-bélico

Nada mal para este coste, aunque sea doble. Bicho con un cuerpo muy decente, añadirá presión a la mesa en los primeros turnos y nos será muy útil si lo que buscamos es devoción a verde (como con la carta de arriba). Perfecta siempre que tengamos un par de bosques.
Determinación del mortal

Carta versátil que tanto nos puede servir como truco de combate, defensa de último recurso o protección contra los petabichos rivales. Sobra decir que las barajas Heróicas se lo pasarán de fábula con esta carta. Además el texto de ambientación está basado en la película Hércules de Disney, lo cual duplica los puntos de adaptación al tema.
Favor de Karametra

Además de servir para fijarnos el maná y acelerar, esta aura también nos ayuda al ciclarse mientras desarrollamos heroísmo. Por no hablar de la nueva habilidad de Inspiración, que con esta carta nos saltaremos tener que ir al combate por ello. El hecho de que haga tantas cosas la hace muy versátil y le da puntos para que pueda servirnos de algún modo u otro.
Loba nativa de Nyx

¿Quién es un buen lobito? ¿Quién es un buen lobito? Este bicho, sin duda. Shakira no habría podido hacer una carta mejor. Muy buena aura que podremos jugar tanto de forma normal como con concesión y que en ambos casos cumplirá de maravillas con su cometido: añadir fuerza a nuestro campo.
Azul

Coristas de la marea

Esta banda de cantantes aladas nos apoyarán en nuestro ataque aéreo, destrozando los tímpanos del rival. El heroísmo está un poco de adorno, pero no le haremos ascos cuando le pongamos un aura encima. No cantaremos victoria cada vez que veamos esta carta, pero al menos no daremos la nota si la jugamos (ya basta de chistes de música, desafinan un poquito (mierda)).
Cripsis

Versatilidad en estado puro, así es como definiría esta carta. Sirve tanto para protegernos de las habilidades de los bichos rivales, como para saltarnos sus defensas y también para bloquear por sorpresa sin represalias. Además dispara tanto Heroísmo como Inspiración, por lo que siempre le encontraremos algún uso para este hechizo seguro.
Invalidar

Si ya jugábamos Anular en la edición anterior porque se llevaba por encima los encantamientos, este counter, que además sirve como un petabichos virtual, no será menos. Nos incomoda un poco el doble coste, pero si podéis permitíroslo, valdrá la pena.
Levitación estratosférica

El sueño del ser humano, plasmado en una habilidad: volar. Ponerle evasión a un bicho mientras robamos carta no está mal, y el inconveniente de no poder bloquear no es tan malo, ya que si jugamos esta carta lo que queremos es ser agresivos. Buena forma para disparar tanto Heroismo (al hacer objetivo) como Inspiración (al poder atacar sin que la criatura se muera).
Tormenta repentina

Aunque el coste es un poco caro, este hechizo nos servirá para ganar tiempo si vamos a la defensiva o para ganar la partida si vamos sobrados. Se agradece mucho que sea instantáneo, ya que jugado en la fase de combate del oponente nos da otro turno extra virtualmente. Y adivinar tampoco está mal, todo hay que decirlo.
Tritónido nativo de Nyx

Otro aura-bicho que nos sirve tanto con concesión como si no (aunque siempre es preferible si podemos encantarlo a algo). Esta aura nos da un boost más que decente tanto en fuerza como en resistencia, lo que convertirá nuestros bichos en auténticos pinos de la noche a la mañana. Nada mal para estos costes, nada mal.

Eso es todo por hoy, nos vemos el miércoles con el resto de comunes y algún que otro consejo para la presentación. ¡Chao y hasta la próxima!

viernes, 17 de enero de 2014

Mecánicas de Nacidos de los Dioses

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se acerca la nueva edición del Bloque de Theros y hay que empezar a aprenderse las nuevas mecánicas y reglas para la presentación. Espero que este post os ayude a despejar dudas.

Tributo

Empezamos con una de las mecánicas más simples que nos trae la colección. Cuando una criatura con tributo entre en el campo de batalla, el oponente elige si hacerla más grande o recibir algún efecto nocivo para él.


Son cartas algo engañosas ya que el hecho de darle la opción a elegir al rival nunca es bueno, pues siempre decidirá lo que más le beneficie a él, pero pueden llegar a ser útiles cuando el rival esté presionado.



Además nos pueden dar información dependiendo de lo que elija el rival. Si jugamos un Fanático de Xenagos y elige no pagar el tributo, quizás tenga un relámpago en la mano para matarlo en su próximo turno o quizás tenga una criatura en mano suficientemente grande como para pararla. En cualquier caso hay que pensar cuales son las opciones del rival y ver si en el peor de los casos nos beneficia. Si és así, debemos jugar la carta sin duda.

Inspiración

Una habilidad de Inspiración es aquella que se dispara cuando la criatura se endereza, por lo que necesita estar girada antes (de cajón, vamos), normalmente tras un ataque. Lo más común será enderezarlas al inicio del turno, pero si se encuentra otra forma de ponerlas en pie (y girarla), entonces se puede volver a disparar la habilidad.

Es importante entender que, dado que en el paso de enderezar no se pueden lanzar ni disparar habilidades o hechizos ni nada, todas las habilidades de inspiración que sucedan al inicio de turno irán a a la pila en el mantenimiento, junto a todas las habilidades de "Al comienzo del mantenimiento...". Por ejemplo, si tenemos una Thassa y un Vidente del dolor se endereza, pondremos la habilidad de la diosa para que se resuelva primero (es decir, la última) y así poder controlar un poco lo que vamos a robar con nuestro Vidente. También hay que recordar que la última oportunidad que se tiene de evitar que una habilidad de estas se dispare y que no vaya a la pila es matarla al final de nuestro turno. Si hemos dicho "Paso", se levantará automáticamente y habremos perdido nuestra salida.


Aunque cuanto más avance la partida más nos costará poder girar nuestras criaturas por ataque, ya que cada vez le será más fácil bloquear a nuestro oponente (a menos que encontremos una forma de girarlo "gratis"). Por eso es importante analizar, además de lo que hace cada habilidad, el cuerpo del bicho en sí. Arriba tenemos un bicho con un buen cuelo (no, no es sexismo, estoy hablando de la carta) y por lo tanto más proclive a resistir los combates. También nos sirven los bichos con habilidades evasivas o si tenemos muchas criaturas con concesión para doparlos.

Devoción a los Dioses Nuevos

Devoción consiste en contar los símbolos de color en los costes de maná, como vimos en la edición pasada, pero esta nueva edición trae una nueva forma de usarla: devoción a dos colores.


Es bastante simple, los nuevos dioses reclaman la devoción tanto a rojo como a verde, por lo que se contará la suma total de ambas devociones para ver si son criaturas o no. Contamos los símbolos de maná de un color y contamos los símbolos del otro y los sumamos (ojo, los manás híbridos, aunque sean de ambos colores no cuentan el doble). No está de más recordar que la habilidad para determinar si es una criatura sólo funciona en el campo de batalla, por lo que siempre será una criatura en cualquier otra parte (biblioteca, cementerio, mano, pila...). Y también que su coste cuenta como devoción, por lo que en realidad, solo hacen falta cinco símbolos en total.



Basta decir que este nuevo tipo de devoción hace que sea más fácil conseguir que se conviertan en criaturas, en el mazo adecuado. Además tienen unas habilidades disparadas muy apetecibles y jugosas, por lo que vale la pena ponerlos en la baraja.

Prototipos

Este nuevo ciclo de carta llamada "Prototipo", les da a nuestras criaturas una habilidad y se la quita para siempre (mientras esté en juego) a las del oponente. Si ambos jugadores tienen cada uno el mismo Prototipo, ninguna criatura tendrá esa habilidad mientras sigan en juego.



Obviamente, estas cartas tienen un potencial tremendo en limitado, dando un gran boost a nuestros bichos mientras jodemos al rival. La carta de arriba por ejemplo, hará que nuestros bichos sean prácticamente imbloqueables (mierda de alcance), lo cual puede suponer la derrota del oponente en un turno decisivo. Será fácil de matar con la mayoria de petabichos, pero si no encuentra uno pronto, el que acabará fiambre es él.


De momento sólo hay estos dos prototipos desvelados (aunque también está el verde con Hexproof, pero cuesta 8 manás de bajar y eso la hace muy mala). El blanco, como yo creí, da y quita Dañar Primero (muy útil si se tienen criaturas muy igualadas a las del rival o dopadores). El rojo seguramente será de Prisa y el negro de Toque Mortal (aunque podría ser de Intimidar, pero espero que no).

Adivinar

Adivinar tampoco es una habilidad nueva, pero nunca está de más recordar que si tenéis Adivinar 1 y Adivinar 1 (por jugar dos hechizos o por habilidades disparadas) no podéis sumar y Adivinar 2 por arte de magia. Tenéis que mirar primero una carta, ponerla encima o debajo y luego adivinar otra vez.

Estos instantáneos tan buenos (a pesar de su coste triple), tienen adivinar sólo durante nuestro turno, aunque eso no significa que debamos usarlos como conjuros para conseguir su efecto. Exacto, podemos usarlos durante el combate, en el paso final, en el mantenimiento, cuando sea de nuestro turno y aún conservaremos el bonus. Sublime.

Espero que os haya servido para entender un poco mejor estas nuevas reglas y sus interacciones, así como los consejos para analizar mejor esas cartas. Debido a los estudios no creo que pueda hacer un mini-review del set que suelo hacer, pero nunca se sabe. ¡En cualquier caso, que paséis una buena "pre" y hasta otra!

miércoles, 1 de enero de 2014

Aprendiendo Magic - Filosofia del Ataque

¡Feliz Año Nuevo Magikeros y Magikeras! Os traigo un nuevo artículo para empezar el año, espero que os sirva para entender mejor algunos conceptos de este juego tan complicado.

Una de las cosas que primero tiene que aprender un jugador primerizo es saber cuándo hay que atacar con tus criaturas o no. Si vamos girando nuestros bichos sin pensar, nuestro rival se los acabará comiendo o simplemente nos eliminará en su contraataque. Todo ataque debe tener un propósito, un objetivo que cumplir para nuestro beneficio. Y para entender ese propósito, debemos hacernos la siguiente pregunta: ¿Porqué atacamos?

1- Para hacer daño al rival

Es simple: queremos ganar y la forma más fácil y habitual de hacerlo (sin tener en cuenta combo o chispas) es por daño de combate. Así que siempre que veamos una oportunidad de atacar impunemente a las vidas del oponente, ya sea porque no tiene criaturas o porque nos podemos saltar sus defensas con una habilidad evasiva, deberíamos aprovecharla. También vale la pena atacar si de todos modos sabemos que perderemos la criatura por un hechizo o habilidad nuestro (Ira de Dios) o del oponente o si no tenemos intención de bloquear con esa criatura.

Pero por el mismo principio debemos tener cuidado de que nuestro total de vidas siga bien alto. No merece la pena atacar si el rival no se muere y nos devuelve el golpe con intereses en su próximo turno. Hay que hacer matemáticas y sumar bien, pues si no, el juego puede acabar en desastre.

2- Para deteriorar los recursos del oponente

Si el oponente no quiere morir del daño que va recibiendo, en algún momento tendrá que bloquear o usar una de sus cartas para acabar con uno de nuestros atacantes. Si conseguimos intercambiar una de nuestras cartas por otra de las suyas estará bien, siempre que la nuestra no sea más importante. Cambiar una criatura por un removal es comprensible, puesto que tarde o temprano lo hubiera usado y quizás hubiéramos salido perdiendo, pero cambiar una criatura por un dopador por ejemplo es un mal cambio, puesto que podríamos haber jugado alrededor de él sin perder nuestro bicho.

Si conseguimos intercambiar dos de sus cartones (un dopador y una criatura por ejemplo) por uno de las nuestras, habremos ganado ventaja de cartas, lo que significa un paso más hacia la victoria. Lo mismo ocurre si una de sus criaturas muere y no perdemos carta en el proceso (por ejemplo un chump-bloqueo), ventaja de cartas gratis. Genial.

3- Para incitarlo a que ataque

Ya hemos atacado una vez y seguramente queremos volver a hacerlo en el siguiente turno, por lo que necesitamos quitarnos a esos molestos bloqueadores de encima. Una de las formas de hacerlo es incitar a que te ataquen e intenten ir a la carrera de vidas contra ti. Es recomendable siempre que tengamos alguna carta que nos ayude con ese plan, por ejemplo un petabichos de combate, un instántaneo que endereze nuestra criatura o una niebla. Aunque si el rival es bueno y sabe jugar, se olerá esos trucos y jugará alrededor de ellos, pero al menos habremos conseguido girar sus bichos y eso es un punto a nuestro favor.

Espero que os hayan servido estos consejos. Prometo intentar escribir más durante el 2014, aunque será algo complicado compaginarlo con mis estudios, pero al menos lo intentaré. ¡Feliz 2014 y que tengas un buen Magic!