viernes, 23 de septiembre de 2016

[Guía] Guía para la presentación de Kaladesh


¡Hola Magikeros y Magikeras! Como sabéis (o deberías) este finde es la presentación de Kaladesh y para ayudaros a estar preparados os traigo mi guía sobre las temáticas y arquetipos de la colección, así como notas sobre reglas y ayuda para construir vuestros mazos. ¡Y sin más dilación, empezamos!

Mecánicas de la colección

Fabricar

Cuando una criatura con Fabricar entra en el campo tu decides si poner N contadores +1/+1 o crear N fichas Artefacto Servo 1/1. La habilidad de Fabricar es disparada y tu oponente puede responder a ella, por ejemplo, jugando una Agresión Taimada a tu bicho. Pero como eliges si poner contadores o tokens cuando la habilidad se resuelve, puedes escoger no ponerle contadores y quedarte con los Servos para que venguen a su creador.

Desde el punto de vista estratégico las cartas con Fabricar son muy útiles gracias a su flexibilidad y eso hace que puedan entrar en cualquier baraja. Además combina bien con las temáticas de la colección y con Arquetipos que intentan llenar la mesa.

Vehículos
¡Brum, Brum, Brum! ¡Arraquen sus motores!
Vehículo es un tipo de artefacto que tiene fuerza y resistencia impresos pero que no es criatura. Para que se convierta en bicho y pueda atacar, bloquear y en fin, ser un ciudadano decente, tenemos que usar su habilidad de Tripular. Para Tripular N tenemos que girar criaturas cuya fuerza total sea igual o mayor a N (tenéis que hacerlo todo a la vez, no se vale girar criaturas por turnos). Los Vehículos no pueden atacar el mismo turno que los juguéis si no tienen Prisa, pero podéis usar bichos que tengan mareo de invocación para Tripular Vehículos. Los tripulantes de un vehículo no estan ligados a él de ninguna manera: si el vehículo se estrella las criaturas sobreviven (los Airbags son muy buenos en Kaladesh) y si los tripulantes mueren, sus fantasmas pilotarán el Vehículo (?) y podrá atacar y bloquear normalmente. 
Podéis usar la habilidad cuando querráis (en respuesta a removal también), pero si queréis que el Vehículo ataque o bloquee es mejor hacerlo antes de entrar en combate durante vuestra fase principal (especialmente si váis a torneos avanzados).


Algunas criaturas tienen el subtipo Piloto y les dan bonus a nuestros vehículos cuando tripulan un Vehículo (cuando se giran para activarlo). Recordad que podéis activar la habilidad de Pilotar en cualquier momento, incluso con los Vehículos que ya está activados (aunque no tenga ningún otro efecto). Si por ejemplo, atacamos con dos Locomotoras renegadas y nuestro oponente bloquea a una, podemos girar el Cambiamarchas experto para darle dañar primero. No es una situación muy común, pero es útil saberlo.

Los Vehículos son difíciles de evaluar puesto que son nuevos en Magic, pero pensad en ellos como si fueran Equipos: necesitan criaturas para que funcionen correctamente, por lo que no querremos meter más de 3 o 4 en el mazo. También tened en cuenta que cuanto más alto sea el coste de Tripular, más dificil será reunir suficientes criaturas para que el Vehículo funcione y más arriesgado será atacar con él, por lo que yo recomendaría jugar sólo los que tengan Tripular 3 o menos.

Energía


La Energía es un nuevo tipo de recurso parecido al maná o a las vidas que sólo se puede conseguir en Kaladesh (de momento). Se trata de contadores que puede obtener un jugador (al igual que los de veneno o experiencia) y que se van acumulando a medida que los consigues (no se gastan al final del turno). Podemos usar esos contadores para pagar costes de habilidades en diferentes permanentes o hechizos repartidos por todos los colores (aunque mucho más en verde, azul y rojo). No podemos pagar más energía de la que tenemos en reserva. Procurar llevar alguna forma de contar los contadores de energía que tengáis (papel, dados, gominolas, etc).


Hay tres tipos de efectos que usan energía: las habilidades disparadas (como el ciclo de Impetuosos común), las habilidades activadas y las que están ligadas a un hechizo; y todas funcionan de forma diferente. Las habilidades disparadas solo se hacen una vez por turno (normalmente cuando la criatura ataca), mientras que las activadas podemos usarlas más de una (si tenemos suficiente energía y no requiere girar). Los hechizos primero te agregan energía y luego durante su resolución decides cuanta Energía gastas. Eso significa que si tu oponente hace algo en respuesta (por ejemplo, hinchar su criatura) puedes decidir gastar más o menos Energía de la que tenías planeado.

Las cartas con Energía suelen ser consistentes por si solas pero funcionan muy bien en conjunto, puesto que puedes pagar por el efecto de una carta con otra. Intentad reunir cuantas más mejor en vuestro mazo si tenéis efectos que valgan la pena acumular suficientes contadores.

Análisis por colores

Blanco

En esta colección el blanco es bastante sólido gracias a las criaturas con Fabricar que tiene y su removal que suele ser bastante bueno.

Top Comunes
 

1-Privilegios revocados
2-Llegada oportuna
3-Exploradora portahélices
4-Artesano mangadestello

Observaciones: Blanco no se queda corto de nivel: tenemos dos excelentes removals (bueno, el encantamiento es mejor), seguido por dos buenas criaturas con Fabricar, que nos proporcionan buenos estados a un coste muy bueno que entran en cualquier baraja que juguemos.

Top Infrecuentes


1-Disparo de ballenero celeste
2-Servicio de intervención aérea
3-Alcaide de la feria
4-Aumentadora visionaria

Observaciones: Nos volvemos a encontrar con un removal excelente en forma de Instantáneo, que se cargará prácticamente todo lo que necesitemos resolver. También tenemos otra criatura-removal, pero al ser más fácil de matar no siempre conservaremos el bicho encerrado. Las otras criaturas son excelentes también, en forma de volador que irá regalando vidas y el otro con Fabricar.

Azul

El azul de esta colección deja bastante que desear por si sólo, pero es un buen acompañante, especialmente para mazos de Energía y/o Artefactos.

Top Comunes


1-Avería
2-Teórico de éte
3-Serpiente devoraingenios
4-Vientos alisos del éter

Observaciones: Azul lo tiene un poco crudo en cuestión de comunes. Avería es un buen removal, aunque un poco caro. Teórico del éter es un excelente turno 2 pero sólo funciona con mazos de Energía y Serpiente devoraingenios es un buen finisher, pero sólo en mazos de Artefactos. Como última carta he puesto Vientos alisos del éter porque me parece la más flexible y que entra en la mayoría de barajas, pero es bastante decepcionante como carta Top.


Top Infrecuentes


1-Colapso de éter
2-Aviador experimental
3-Ballena celeste de aleta larga
4-Regateo inteligente

Observaciones: Las infrecuentes de azul tampoco destacan mucho. Tenemos un removal medio decente en forma de Encantamiento, dos voladoras un tanto caras pero que pegan lo suyo y una carta para controlar la mejor criatura del oponente, pero que necesita estar rodeada de artefactos reemplazables.

Negro

El negro es otro sólido color, aunque requiere tener una buena cantidad de artefactos, gracias a Fabricar y a los Vehículos será relativamente facil de conseguir.

Top Comunes

 

1-Agente de Dhund
2-Tempus Fugit
3-Final organizado
4-Escuadrón Puñomaza

Observaciones: Primero tenemos un bicho de turno dos muy eficiente y que se puede intercambiar por cualquier criatura, después un par de matabichos muy buenos y por último, aunque está un poco por debajo del nivel de las otras, he puesto al Escuadrón Puñomaza porque Fabricar es muy requerido para que funcionen las sinergías del negro.

Top Infrecuentes



1-Extracción de esencia
2-Entusiasta de la forja de armas
3-Planes turbios
4-Merodeador etergénito

Observaciones: Negro obtiene unas infrecuentes de bastante nivel, con un removal barato, una criatura con Fabricar muy buena, otro removal que tenemos que trabajar un poco y un volador que si vamos a contadores será muy impresionante (que tampoco está mal por si solo, por eso lo he puesto).

Rojo

El color rojo tiene cartas muy interesantes en esta colección (sobretodo removal), encaradas a jugar con Energía y Artefactos.

Top Comunes

1-Chispas de soladadura
2-Pirohélice de Chandra
3-Gremlins salivantes
4-Artista espontánea

Observaciones: Rojo empieza fuerte con dos removals muy potentes e eficientes que entraran en cualquier baraja. Gremlins salivantes es como los Lobos de la colección anterior, aunque tendremos que trabajar un poco para que funcionen y la Artista espontánea es una máquina de meter presión en mazos de Energía.

Top Infrecuentes



1-Doma del relámpago
2-Represalia colérica
3-Plaga insolente
4-Sabotaje incendiario

Observaciones:  Otra vez rojo tiene dos excelentes removals a buen coste, seguido de una criatura con buenos estados que básicamente entra en cualquier mazo. Sabotaje incendiario requiere jugar con Artefactos, pero la recompensa de poder limpiar la mesa a velocidad de instantáneo merece la pena.

Verde

En esta colección verde obtiene unas criaturas sólidas a un coste muy bueno, así como muchas formas de producir y gastar Energía por si solo.

Top Comunes

1-Batidor de Peema
2-Cazar a los débiles
3-Rinocerontes impetuoso
4-Tigre ribereño

Observaciones: Aparte del removal verde, todas las demás cartas son criaturas muy grandes y sólidas a buenos costes que pueden entrar en la mayoría de mazos (aunque las dos últimas funcionan mejor con Energía).

Top Infrecuentes

1-Método natural
2-Aplastador lomofronda
3-Guía de Ghirapur
4-Cachorro de dientelargo

Observaciones: Otro removal verde a un coste eficiente, seguido de una criatura muy sólida y que nos ayudará a recuperar el control de la mesa si vamos flojos de vida o rematar la partida si vamos bien. Guía de Ghirapur  nos proporciona evasión a buen coste y Cachorro de dientelargo es genial en cualquier baraja que use Energía.

Arquetipos

UW Flicker



La baraja consiste en aprovechar los efectos de entrar en el campo de batalla y combinarlos con cartas como Maniobra acrobática, Vientos alisos del éter y Mecánica de Aeródromo para volver a obtener el efecto de nuevo. Se trata de saturar al oponente con ventaja de cartas y de paso hacer crecer nuestro Patrullero del noveno puente hasta que pueda atacar impunemente. Puede tener una subtemática de Energía, gracias a las criaturas que nos la dan al entrar.

UB Artefactos - Control


Esta estrategia busca conseguir sinergías con artefactos que poco a poco le den el control de la mesa. Al ser menos agresiva que otras estrategias los Vehículos no funcionan tan bien (aunque no dejan de ser útiles la mayoría). Fabricar es muy útil, ya que nos proporciona cachirritos sin dejar de poner bicho en mesa. Puede tener una subtemática de Energía, dependiendo de las cartas que te salgan.

BR Artefactos - Agro

Otra vez queremos acumular artefactos para que nuestros bichos obtengan algun bonus, pero ésta vez queremos atacar y seguir atacando con ellos. Los Vehículos funcionan muy bien en esta estrategia, puesto que suelen ser agresivos y pegar muy fuerte, mientras los tripulantes se quedan tranquilos.

RG Energía - Agro


Rojo y verde buscan bichos que generen Energía y gastarla para poder atacar fácilmente. No se trata de acumular cuantos más contadores mejor, si no de usarlos de manera eficiente cada turno para hacer el más daño posible.

GW Tokens


Esta estrategia utiliza el Fabricar para llenar la mesa de fichas y luego usar un dopeador masivo para rematar al oponente. Puede tener una subtemática de Energía, pero normalmente querremos usar los Tokens.

WB Artefactos - Cementerio


Esta es una de las estrategias más poco definidas de la colección. Simplemente busca sinergías con artefactos para obtener beneficios e ir arrolando al oponente con ventaja de cartas y Vehículos. Dada la capacidad de devolver cartas del cementerio de estos colores, no tenemos que temer por perder carta cuando atacamos con nuestros bichos y coches.

BG Contadores


Gracias a Fabricar y a otras cartas de estos colores, buscamos acumular contadores para obtener beneficios por ello (y ya de paso hacer nuestras criaturas más grandes). Puede y suele tener una subtemática de Energía, gracias a las criaturas Impetuosas que ganan un contador al atacar.

UR Energía - Control


Esta estrategia se basa en acumular una masa crítica de Energía para usarla en el momento crítico, mientras vamos controlando la mesa con nuestro removal. Puede tener una subtemática de artefactos (aunque no suele usar Vehículos agresivos) si tenemos las cartas adecuadas.

RW Vehículos


Poner Vehículo, pilotar Vehículo, esta es la estrategia base de la baraja. Baraja muy agresiva que busca acabar con el oponente en pocos turnos. Tambien puede tener una temática de artefactos (aparte de Vehículos) si tenemos las cartas adecuadas.

GU Energía - Midrange


Con los colores que más producen Energía, no podía ser de otra manera. Básicamente buscaremos formas de generar y gastar Energía que nos produzcan más beneficios e ir pegando con nuestros bichos.

Notas sobre el formato

  • Normalmente querremos ir a 2 colores (y será facil con los artefactos que hay) pero también tenemos la posibilidad de hacer splash (especialmente si jugamos verde) si tenemos algo que valga la pena.
  • En una Escala de rapidez, siendo 1 un formato superrapido (Zendikar original) y 10 uno superlento (Levantamiento de Eldrazi), esta colección sería un 6. Ni muy lenta para que te tengas que preocupar demasiado en los primeros turnos, pero tampoco para que descuides la curva.
  • Elegid jugar primero para poder jugar vuestras cartas a tiempo, tanto en Draft como en Sellado. Ir por detrás no es buena idea.
  • Los bichos pequeños tienen mucha importancia a media partida gracias a Tripular.
  • Puedes llevar petaartefactos de main con bastante posibilidad de encontrar objetivos, aunque si no encuentras nada que valga la pena, mejor volverlo al banquillo.
  • Habrá muchas fichas sueltas por ahí, por lo que la Evasión es muy importante para irle quitando vidas al oponente.
  • Los petabichos a velocidad de conjuro pierden bastante en esta colección a causa de los Vehículos. No dejan de ser jugables, pero tampoco os llenéis demasiado con ellos.
Enlaces útiles
Guía de presentación (avanzado y en inglés)
Resumen de las mejores comunes:
Guía de arquetipos extendida (en inglés):

Eso es todo por hoy, espero que éste artículo os haya sido útil y que os ayude durante la presentación y futuros Drafts. ¡Que os vaya muy bien y que os salgan muchas Obras Maestras en vuestros sobres!