viernes, 19 de diciembre de 2014

[Artículo traducido] El hatedraft y por qué no hacerlo

¡Hola magiqueros y magiqueras! Después de tanto tiempo sin escribir, encontré un artículo de MTGSalvation sobre el hatedrafting. Tras leerlo, pensé que sería buena idea hacer una traducción a la lengua de Cervantes, porque bueno, no todo el mundo sabe inglés. Hay que tener en cuenta que esto se trata de una traducción más o menos liberal, dado que hay algunas expresiones que cuesta traducirlas. Sin más dilación, allá va:
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Artículo original: http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/limited-sealed-draft/131533-the-hatedrafting-thread

Si habéis participado en varios drafts, os habréis dado cuenta de que es bastante normal de que en algún punto abristeis alguna bomba poderosísima, pero que no podíais jugar de ninguna forma, por ejemplo abrir un Sunblast Angel , lo cual estaría genial de no ser porque vosotros jugáis una infect verdenegra. Así que, decidiste picarla para asegurarte de que nadie más la obtiene y te aplasta con ella. Y no tiene ni por qué ser una bomba potente, también puede tratarse de ese Skinrender que viste en el 3er sobre 4to pick que no puedes jugar en tu azulblanca. Miras el resto del sobre y la única carta que podría serte mínimamente útil es un Gold Myr solitario que corre por allá. Por tanto, coges el Skinrender porque "no debería" llegar tan lejos. El quid de la cuestión es que todos los que hacen hatedraft a cartas que son "demasiado buenas como para que sigan rulando" acaban con barajas débiles, mientras que aquellos que no lo hacen acaban con barajas bastante buenas y acaban ganando.

El caso es que si no picas ese dragón que parece mirarte con cara de hambre, solo un oponente potencial acaba cogiendo esa carta. Si no vais a jugar todos contra todos, es probable que no tengas que enfrentarte al chaval del dragón hasta la última ronda (y puede que ni eso). Incluso si os enfrentáis, no está garantizado que acabará robando ese lagarto, o si será relevante cuando lo robe.

Esto significa que cuando haces hatedrafting, estás debilitando una séptima parte de las barajas de tus oponentes, pero en una pequeñísima cantidad, mientras que tú te debilitas más que eso, ya que aunque le hayas quitado el dragón, el que podría haberlo cogido puede haber obtenido de todas formas un pick perfectamente válido en vez del dragón. Felicidades, acabas de perder un pick que no ha aportado nada a tu baraja mientras que el otro sí. Si cometes tal sacrificio para librarte de una carta potencialmente peligrosa, luego ni podrás enfrentarte a barajas normalitas, sin bombas, y si hubieses pasado ese dragón, ahora estarías mejor preparado para enfrentarte a eso o lo que fuese porque tendrías una baraja mejor al no haber malgastado picks cruciales al hacer hatedraft. En una frase, podríamos decir que "Un Hoard-Smelter Dragon que dejas pasar solo es una séptima parte de lo bueno que podría ser un Hoard-Smelter Dragon en tu baraja".

Pero esperad, que hay más. Luego está todo el tema de las señales. Esto podría no ser del todo relevante, pero vale la pena mencionarlo. Si estás completamente centrado en dos colores después del primer sobre y abres una carta buena en el segundo que de seguro no puedes jugar (tipo Overrun en un draft de M12), puedes pasar esa carta a tu vecino para indicarle que vaya a un color al cual tú no vas y así no os pisáis colores. Mientras tanto, si haces hatedraft a cartas fuera de tus colores mientras dejas pasar cartas decentes acordes a los tuyos, tu vecino podría pensar que esos colores están disponibles.

El único momento en el que el hatedraft es la acción correcta es cuando no hay una sola carta que puedas utilizar (en tu maindeck o en tu banquillo) en el sobre, Y esto lo digo cogido con pinzas, luego explicaré el por qué.

Un ejemplo bastante bueno lo podemos encontrar en las acciones de Eric Froehlich en un draft en los Mundiales. Él tenía una baraja rojablanca de metalurgia y le llegó esto en el 3er pack, 2ndo pick:
Sé que muchos cogerían el Skithiryx, aunque no lo jugasen. Es cierto, la carta tiene cierto valor fuera del draft, pero si en vez de el dragón plaga fuese un Carnifex Demon lo seguiríais cogiendo igual pero Froehlich era consciente de la nula utilidad de hacer hatedrafting en su posición, por lo que acabó cogiendo el Iron Myr , una excelente carta para su baraja.

Incluso en los casos en que en el sobre no hay nada que puedas jugar, picar cosas para que no haya cartas para los demás puede parecer la mejor opción. Pero, ¿Y si se trata de cartas que no son buenas contra tu baraja, pero buenas contra otras barajas que te podrían dar problemas? En ese caso, el mejor movimiento podría ser coger una carta injugable y pasar una carta que sea mala contra ti pero buena contra otras barajas, rezando para que la pongan en el maindeck, aumentando las posibilidades de que una baraja débil pueda plantar cara a las barajas sólidas. Por ejemplo, Blistergrub es una carta bastante buena en los mirrors de barajas que lleven negro, pero es una carta que se suele pillar como uno de los últimos picks. Así que, si eres blancorojo, puede que coger la tierra básica te salga más a cuenta.

Obviamente hay excepciones en todo esto. En los drafts por equipos, todos los matches que juegues son relevantes para tu resultado personal en el torneo, la cual cosa significa que hay vale mucho más la pena el debilitar las barajas de tus oponentes. En Team Rochester las cosas son mucho más claras, porque sabrás qué juega quién, pero en un draft normal igual piensas que estás haciendo hatedraft a un oponente cuando en realidad se lo estás haciendo a un compañero de tu própio equipo.

En conclusión: Aunque las opciones que tengas a picar para tu baraja en el sobre parezcan mucho peores que las cartas de otros colores, casi siempre valdrá la pena el centrarte en hacer la mejor baraja posible para ti mismo, sin que te importe lo que estás pasando (pero eh, tomando nota para el tema de las señales, por supuesto).
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Aquí finaliza el artículo, espero que haya arrojado algo de luz sobre todo este tema del drafteo. ¡Hasta la próxima!

viernes, 21 de noviembre de 2014

Guía para Draftear Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras!
Khans a demostrado ser una de las colecciones más complejas en cuestión de limitado. Los colores y mecánicas están tan balanceados que los expertos no se ponen de acuerdo en cuál es mejor o peor. Cualquier estrategia es buena, siempre que sepamos cómo utilizarla y cómo llegar a ella.

Consejos a la hora de draftear

  • Cuando empezamos el draft es importante mantenerse abierto en los primeros picks y no coger cartas que nos comprometan a ir a un clan en específico, puesto que no tenemos información sobre los colores que hay abiertos ni los fijadores que dispondremos. Para ello debemos evitar las cartas tricolores en los primeros picks. La única vez que veo razonable coger una es cuando es una bomba que te gana la partida, como Dunas devastadoras, Técnica de la Grulla o Nudillos de acero salvaje. Los sortilegios pueden ser picks razonables, si no hay ninguna otra carta lo suficientemente buena.

  • Por la misma razón que antes, es bueno empezar cogiendo cartas de colores enemigos, ya que nos dejan abierta la posibilidad de ir a diferentes clanes, y evitar coger combinaciones de colores aliados, ya que nos comprometen a un clan específico. Por ejemplo, si cogemos una carta blanca de primer pick y una carta verde de segundo pick, nos estaremos obligando a ir a Abzan. Mientras que si cobinamos nuestra carta blanca con una carta roja de segundo pick, podremos ir tanto a Mardu como a Jeskai.


  • En este formato podemos ir desde 2 a 5 colores (monocolor es imposible en un draft normal), pero dependerá de cuantas tierras fijadoras podamos encontrar. Por ello es importante saber priorizar las tierras dependiendo de lo que aspiramos a ir. En ese campo, las tierras tricolores son excelentes ya que nos dejan abiertas muchas posibilidades a la hora de splashear cartas.
  • Jugad siempre 18 tierras, a menos que tengais una curva de la hostia.
  • Con todas las criaturas con Metamorfosis que hay sueltas por ahí, los bichos 2/x de coste dos se vuelven muy relevantes al inicio de la partida ya que siempre se intercambiaran por algo de más valor.


  • En este formato las partidas suelen atascarse bastante, por lo que es importante tener soluciones para esas situaciones, ya sean bombas, criaturas con evasión o hechizos específicos para desatrancar partidas.

Arquetipos

2 Colores (Agro)
La más simple de las barajas que hay en este set. No necesita tantas tierras fijadoras que entran giradas y por tanto puede ser más rápido y agresivo que los otros arquetipos. Normalmente suelen funcionar mejor las combinaciones de colores enemigos, ya que hay muchas infrecuentes en las que podremos apoyarnos. Una de las estrategias más populares es la WB Warriors, que aprovecha muchas de las sinergías que hay repartidas por la colección, por ejemplo los Jefes de la escama y el filo, Botín del incursor o Ímpetu de batalla.



Deck: WB Warriors {w}{b}
Creature Spells Lands
1Master of Pearls1Raiders' Spoils1Sandsteppe Citadel
2Sage-Eye Harrier2Debilitating Injury1Scoured Barrens
1Chief of the Edge2Murderous Cut6Plains
1Krumar Bond-Kin2Throttle9Swamp
1Mer-Ek Nightblade1End Hostilities
1Jeskai Student2Kill Shot
2Mardu Skullhunter
1Abzan Falconer
1Disowned Ancestor
2Sidisi's Pet
13cards 10cards 17cards
 Display deck statistics

3 Colores (Clan)
Partiendo de que en esta edición vamos a dos colores de base, si añadimos un tercer color lo normal es agruparse a un clan para así aprovechar al máximo las raras e infrecuentes poderosas que nos puedan salir. Aunque siempre se puede probar ir a contracorriente no es muy recomendable, ya que no nos aporta ningún beneficio extra. También hay que tener en cuenta que cada clan requiere una estrategia distinta y debemos jugar acorde a ella:
  • Abzan: Aprovechar sinergía con contadores (Control)
  • Jeskai: Jugar con muchos trucos (Agro/Control)
  • Sultai: Usar cartas que lancen cosas al cementerio (Control)
  • Mardu: Atacar siempre que podamos (Agro)
  • Temur: Jugar bichos gordos (Control)
4/5 Colores (Control)
Una de las estrategias más complejas de esta edición son los mazos de 4 o 5 colores, los cuáles sólo son viables si conseguimos suficientes tierras fijadoras. Aprovecha al máximo todas las bombas y sortilegios que encuentra, apoyándose en las criaturas con metamorfosis para ir bloqueando. Tambien hay muchos muros a los que podemos echar mano para parar la mayoria de las criaturas. Si intentáis draftear este tipo de baraja, procurad centraros en dos colores y splashear lo demás.



Deck: Sidisi {u}{b}{r}{g}
Creature Spells Lands
1Archers' Parapet1Death Frenzy1Frontier Bivouac
1Rattleclaw Mystic1Force Away1Thornwood Falls
1Tuskguard Captain1Crippling Chill1Rugged Highlands
2Snowhorn Rider1Bring Low2Bloodfell Caves
1Embodiment of Spring1Murderous Cut1Polluted Delta
1Mystic of the Hidden Way1Throttle5Forest
1Glacial Stalker1Temur Charm1Mountain
1Scion of Glaciers1Swamp
2Monastery Flock5Island
1Sidisi, Brood Tyrant
1Abomination of Gudul
1Bear's Companion
1Smoke Teller
15cards 7cards 18cards
 Display deck statistics

Espero que os hayan sido útiles estos consejos. ¡Mucha suerte en vuestros picks y nos vemos a la próxima!

sábado, 15 de noviembre de 2014

Cambio de mando

Como bien habréis notado, en los últimos meses (por no decir el último año) solamente Shadowmaster publicó artículos. En mi caso personal, dejé de escribir debido a varios factores, entre ellos que estaba seco de ideas y que se me hacía repetitivo comentar lo mismo de siempre en las barajas. 
Por tanto, creo que lo justo y adecuado es que le dé el mando y puesto de administrador a Shadowmaster (el único miembro activo del blog, vaya). Tampoco estoy diciendo que deje de escribir permanentemente, tal vez un día vuelva al análisis de mazos o me ponga a filmar partidas , pero es muy posible que no sea ni hoy, ni mañana ni la semana que viene (y menos ahora que empiezo a estar apretado con el tema de los estudios).

Pues eso, magiqueros y magiqueras, tal vez llegue un día en el que vuelva a las andadas. De momento, disfrutad del reinado del nuevo líder supremo.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Estrategia Draft - Los 5 Mandamientos de un Draft

En el principio había un pueblo que no dejaba de jugar a Magic y lo que más les gustaba era draftear. Pero la gente no era muy buena pickeando, se hacía unas barajas muy malas y acababa perdiendo siempre contra los pueblos vecinos. Y mientras los pueblerinos miraban al cielo desesperados, las nubes se separaron y entre ellas apareció el Dios del Draft llevando una tabla de piedra.

-Ei, noobs -dijo este-. Os traigo mis 5 mandamientos para que mejoréis vuestro juego y dejéis de darme la lata.

Y aquí os paso yo estos mandamientos, transcritos directamente de las tablas (no me los estoy inventando), junto con algunos de mis comentarios (no es mi trabajo cuestionar la palabra del Dios del Draft, sólo ayudar a que la entendáis).


1-No Cortarás Por Encima De Una Carta Jugable

También conocido como hate o counterdraft, consiste en coger una carta de un booster no para jugar con ella, sino para evitar que otro la coja. Por ejemplo, digamos que estas en tu tercer sobre con una decente baraja azul verde y de pronto te aparece una bomba-demonio-doble-coste-negro. ¿Vale la pena cogerla por encima de otras cartas en tus colores para que acabe en tu banquillo?
Se que os gustan joder a la gente,
pero a mi me gusta más ganar

La respuesta suele ser no, ya que, además de quitarte una carta jugable, obligas a los otros jugadores a coger otras cartas en otros colores y enviar así un caos de señales erróneas, lo cual puede ser devastador en mitad de un draft.
Aunque claro, hay veces en las que no hay cartas jugables en tus colores. Y hay veces en las que te sale una mítica que vale lo suyo y la coges para rentabilizar el draft. Entonces es un pecado excusable y que todos hemos hecho alguna vez.
Pero coger una carta sólo para no tener que jugar contra ella crea muy mala imagen. Da a entender que tu baraja no es lo suficientemente buena o que no eres lo suficientemente hábil para jugar alrededor de ella. Además empeora las barajas de todos (sobretodo la tuya, al tener una jugable menos). Yo prefiero coger cartas buenas de mis colores y hacer un mazo lo suficientemente decente como para ganar a cualquiera.

2-No Splashearás Más De Un Color

A no ser que el formato sea muy lento como en Ravnica, Alara, Conspiracy o tengas unos fijadores tan buenos como en Cube o Khans, más te vale abandonar esa idea. Ya es suficientemente arriesgado splashear un color, pero dos ya es una locura (que a veces merece la pena por experimentar, pero que normalmente no da resultado).

Si no hay tierras como ésta en el set, splashear
 más de un color es una decisión horrible


3-No Mezclarás Control y Agro

Un error que suelen cometer los jugadores principiantes es creer que cuando una carta es buena, es buena en todas las barajas que puedan pagarla. Por ejemplo, Balance es muy buena de por si y tiene un efecto potente, pero en una baraja agresiva no sirve de mucho, pues el objetivo es llenar la mesa de bichos, no vaciarla. O por ejemplo un Strangleroot Geist es perfecto en barajas agresivas que necesitan meter daño rápidamente, pero realmente malo en barajas controleras que sólo buscan tronchos gordos.
Aunque coger una de esas carta es posible si es lo suficientemente buena, es mejor, a ser posible, ser consistente con nuestros picks y coger las cartas que nos favorezcan.
En eso consiste la magia del draft, no basta con coger la mejor carta siempre, sino la que mejor se adapte a tu baraja y a tu plan de juego.
Al Dios del Draft le gusta esta carta
y por eso te perdona si la coges a veces

4-No Jugarás mazos de más de 40 cartas

Sé que cortar es muy difícil cuando crees que todas tus cartas son buenas, pero hay que saber cuándo parar. Aunque no sea uno de los mandamientos más importantes ya que a veces es posible ganar con barajas de 41 o más cartas, no es algo recomendable, puesto que las probabilidades de que te salga lo que necesitas es más baja que en cualquier otra baraja.

5-Respetarás y honraras tu Banquillo

Otro error que suele hacer la gente después de construir sus mazos es dejar su sideboard a un lado y olvidarse de él durante el resto del evento. No hay que subestimar el potencial que esas cartas encierran, y no me refiero solamente a los típicos Desencantar y odio contra voladoras, sino a las cartas que cortamos y que no llegaron a entrar en nuestro mazo. Por ejemplo, en nuestro último Draft de Khans hemos pillado un par de muros 0/5 que hemos dejado en el banquillo por cartas mejores y en nuestra primera partida el oponente juega una baraja muy agresiva. Entonces tendríamos la posibilidad de quitar alguna de las cartas más caras para poner esos muros y parar la ofensiva del oponente.
Qué va hacer un 2/1 contra un muro como este ¿eh?

Espero que estos mandamientos os hayan ayudado a entender el sagrado ritual del draft y a mejorar un poco en vuestros picks. Procurar no romper ninguno de los mandamientos y si lo hacéis, iros a confesar a vuestra tienda Magic más cercana, dónde el Dios del Draft siempre habita. Que el blanco esté con vosotros.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Guía para la presentación de Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Si estáis (como yo), expectantes para que llegue el día de la presentación de Khans of Tarkir, en este artículo encontraréis información útil para que vayáis preparando vuestra estrategia.

Sobre de clan

Uno de los misterios de los que más se habla es sobre las promos de cada clan. Como ya debéis saber, en lugar de cada clan tener una carta promocional ya determinada, tendremos 8 distintas foils raras que nos pueden salir en nuestro "sobre de clan" y que serán jugables en nuestros mazos.

No se sabe mucho qué cartas pueden salir, salvo que estarán dentro de los colores que hayas escogido y que la raras que pueden salir es el líder (kan) del clan.

Pero he encontrado una serie de vídeos en donde se abren los packs de cada clan y he sacado estas conclusiones sobre lo que sale en cada sobre de clan:

- 1 Promo (en los vídeos solamente salen los kanes, una carta de tu clan y una de fuera de tu clan)
- 1 Estandarte de tu clan
- 1 Tierra triple de tus colores
- 1 Metamorfosis de tus tres colores
- 1 Metamorfosis de un color, pero con símbolo de tu clan
- 1 Tierra doble (refugio) de tus colores
- Comunes e infrecuentes varias de tus colores

Metamorfosis

Una de las mecánicas más complicadas en cuanto a reglas se trata es la de metamorfosis, aunque el concepto sea muy claro. Por 3 manás incoloros, podemos jugar nuestras criaturas boca abajo como bichos 2/2 sin habilidades, sin coste (aunque hayas pagado 3 para jugarlos, en la pila tienen coste cero), sin color, sin nada de nada (pero con todo el sabor). Si una criatura que tiene una habilidad disparada al morirse va al cementerio boca abajo, no hará nada, puesto que cuando fue al cementerio no tenía habilidades.

En cualquier momento que tengas prioridad (cuando puedas jugar instantáneos), puedes poner esa criatura boca arriba por su coste de metamorfosis. Esta es una acción especial y no utiliza la pila, por lo que pasa instantáneamente de ser un 2/2 sin nada a lo que sea que haya debajo. Algunas criaturas tienen habilidades que se activan cuando se ponen boca arriba, éstas habilidades sí que usan la pila normalmente.

Equipar esto a una criatura boca abajo cuesta 1

Es muy importante durante la presentación de diferenciar correctamente las criaturas boca abajo que tenemos, especialmente el orden en el que han entrado. No está permitido mezclarlas para confundir al rival y otras trampas similares. Además, siempre que una criatura boca abajo se va del campo debe mostrarse esa carta. Normalmente eso no importará, puesto que el cementerio y el exilio son de dominio público, pero si una de tu cartas boca-abajo se regresa a la mano por un hechizo, debes mostrarla. Lo mismo ocurre cuando se acaba la partida, deben mostrarse todas las criaturas que esten boca abajo.

Hay varias cartas que recompensan a los jugadores por jugar sus criaturas boca abajo (como por ejemplo las dos de arriba), pero debéis de ir con cuidado y sólo jugarlas si tenemos alrededor de 7 o más criaturas con Metamorfosis. Y no se vale poner cartas que estén fuera de tus colores y que no puedas poner boca arriba, eso es muy cutre.

Abzan














Los Abzan son soldados resistentes, que buscan alargar la partida tanto como puedan y ser los últimos en el campo de batalla. Su estrategia es lenta en un formato lento, por lo que parece sintonizar bastante en esta colección.

Su habilidad de clan es Supervivencia, una habilidad activada que, a costa de girar nuestra criatura y pagar una pequeña cantidad de maná, pondremos un contador +1/+1 sobre ella. Sólo podremos activarla a velocidad de conjuro y, como todos los costes con el símbolo de girar, no se puede activar el mismo turno en que jugamos la criatura, a no ser que le demos prisa (cosa que no hay en este formato).


En general la mayoría de cartas con esta habilidad son excelentes, ya que les dan bonus a todas las criaturas con contadores (incluyéndose a si mismas si nos gastamos un turno) y normalmente tienen un cuerpo decente, por lo solo hará falta usar su habilidad cuando sea necesario, por ejemplo, cuando la partida esté estancando y queramos hacer crecer nuestra mesa. Además, hay varios hechizos/criaturas en este set que entran con/ponen contadores, por lo que este clan sinergiza muy bien con ellos/as.

Resumiendo, los Abzan son unos oponentes muy difíciles de matar, aunque no significa que sean invencibles si jugamos bien nuestras cartas.

Jeskai















Los Jeskai son místicos en busca de iluminación y sabiduría, maestros en las artes marciales y en trucos varios. Su vía se basa en sorprender al rival en el peor momento posible para él y aprovechar sus debilidades y sus miedos.

Su habilidad de clan es Destreza, una habilidad que se dispara cada vez que juguemos un hechizo (tierras no cuentan) que no sea de criatura. Es decir, que sea un instantáneo, conjuro, artefacto, encantamiento o planeswalker (tribal no existe, son los padres). Si la carta contiene alguno de los tipos enumerados y es además una criatura NO se activará la habilidad. Si la carta contiene más de un tipo de los anteriores (artefacto-encantamiento, por ejemplo), la criatura sólo obtendrá +1/+1.

Es importante notar que la habilidad de Destreza se resolverá antes que el hechizo que la activó, por lo que si el hechizo tiene Ferocidad (bonus si tienes criaturas de fuerza 4 o más), nuestras criaturas con Destreza pueden activarla.


En general, Destreza es una habilidad muy engañosa, tanto para ti como para el oponente. Por un lado, queremos tener cuantos más hechizos mejor, pero por otro sólo nuestras criaturas tienen esa habilidad, por lo que hay que encontrar un equilibrio entre ambos y eso es un poco complicado en sellado.

Aún así, la habilidad es buena, puesto que nos permite hacer ataques que de otra manera serían imposibles. Imaginad por ejemplo que tenemos a la anciana de arriba y nuestro oponente una criatura boca abajo. Atacamos y entonces, ¿qué puede hacer el rival? ¿Bloquear y que se muera su criatura si jugamos un hechizo? ¿No bloquear y dejar que robemos carta? Y mientras nuestro oponente se devana los sesos preguntándose si tenemos truco o no, al final acabará cediendo y dejando pasar el daño la mayoría de veces, tengamos truco o no (que normalmente debería ser sí).

Resumiendo, tendréis que ir con cuidado cuando jugáis contra los Jeskai, pues sus trucos pueden frustrar vuestros planes

Sultai














Los Sultai son sagazes oponentes sin corazón, dispuestos a pagar cualquier precio por la victoria (siempre que se pueda pagar con cartas en el cementerio). Sus maniobras se basan en optimizar recursos, jugando los hechizos más caros a un coste más barato, esperando el tiempo que haga falta para ello.

Su habilidad de clan es Excavar, una habilidad que nos permite exiliar cartas del cementerio para jugar nuestros hechizos mientras están en la pila, haciéndonos pagar 1 maná incoloro menos por cada carta que exiliemos. Eso no reduce el coste de la carta, sólo nos ayuda a pagarla. No se pueden exiliar más cartas de las que cuesta el hechizo (en la carta de abajo, por ejemplo, sólo podrías exiliar hasta un máximo de nueve cartas)


En general, Excavar no es una habilidad que sinergice muy bien consigo misma, puesto que una vez hayamos jugado un hechizo con la habilidad quedaran menos cartas en el cementerio para jugar las siguientes. Hay pocas cartas que nos deckean de forma continua (sólo la Ascendencia sultai), pero varios hechizos que nos ponen múltiples cartas en el cementerio, por lo que si tu baraja está basada en esta mecánica, mejor jugar cuantas más mejor.

Resumiendo, será complicado jugar Sultai, pues nuestras propias cartas compiten entre si por exiliar el cementerio, pero eso no quita que tengan mucho potencial y fuerza por si solos.

Mardu













lunes, 15 de septiembre de 2014

Comunes de Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya esta aquí Khans of Tarkir y como siempre toca revisar las comunes para estar preparados para la presentación.

Blanco



Abatir al monstruo

Removal decente que se cargará cualquier bicho gordo que entre en la mesa. No es muy bueno contra barajas agresivas de bichos pequeños, por lo que habrá que saber cuándo utilizarlo














Ainok unido por la fe

Supervivencia es una habilidad lenta, pero que otorga grandes recompensas. En este caso, tendremos un 2/1 en los primeros turnos (lo cual no está mal para luchar contra criaturas boca abajo), que se convertirá en un 3/2 con dañar primero más adelante (cuando no podamos jugar carta por ejemplo).

Aprendiz jeskai

1/3 está muy bien para empezar, puesto que bloquea a todas las criaturas con metamorfosis de base. Mézclalo con unos cuantos trucos/petabichos/encantamientos y tendrás un bicho más que decente.

Disparo mortífero

Cargarse cualquier cosa a tan módico precio es una delicia. Aunque no sirve de mucho si tu mazo va a la ofensiva, sigue siendo una carta que hay que poner en la baraja siempre si se quiere sobrevivir.

Hito de resistencia

No sólo protegerá a nuestro bicho de cualquier amenaza, sino que además le dará todos los beneficios de las cartas abzanas (las que dan habilidades a las criaturas con contadores +1/+1) y disparara destreza. Muy versátil y útil este truco.


Jefe de hordas mardu

Por si solo ya es un bicho decente... ¡Pero es que además viene con refuerzos! Su habilidad no es muy dificil de disparar, pero si hay que sacrificar el token para jugarlo de turno tres, tampoco pasa nada. Brillará mucho en barajas agresivas de bichos pequeños, donde podrán jugarla de turno 3 y poner un token casi siempre.

Kirin de alabastro

¿Una voladora que además nos sirve también para bloquear? Nada mal, ¿dónde hay que firmar?. Siempre va bien tener un bicho para defenderse y detener a esas criaturas boca abajo y esas molestas voladoras.












Verde


Bendición escamadragón

Puede parecer un poco caro, pero este truco lo merece. No solamente nos sacamos un bloqueador sorpresa de la manga, sino que además lo dopeamos permanentemente y a velocidad instantáneo. Aunque es algo débil a los trucos del oponente, jugado en el momento preciso puede cambiar completamente la partida. Además, algunas cartas de la colección dan bonus a las criaturas con contadores, con lo cual se pueden hacer muchas fullerías.

Colosodón colmilludo

¡Menuda Bestia! Ese es el espíritu del color verde y del clan Temur: grandes números significan grandes victorias y en este caso no están nada mal. La verdad, ¿qué puede haber mejor que un bicho muy gordo?



Loxodón lanudo

¡Otro bicho aún más enorme! Su coste es decente para una criatura de este tamaño (tanto de normal como de metamorfosis), que seguramente será siempre la mayor de la mesa. Muy difícil de quitar de encima si el oponente va a daño directo.

Mandriles vociferantes

Aún sin excavar, sus números no están mal, aunque el hecho de que podamos sacarlos más baratos siempre se agradece. Jugaremos estos monos por 4 o 5 manás al inicio de la partida y por 1 o 2 cuando esté más avanzada. Guardad un plátano para ellos en el cementerio y os recompensará.

Parda alpina

Los osos de Tarkir son mucho mejores que los de otros planos, sin duda. Por tres manás un 4/2 es una criatura más que decente, aunque no se le da muy bien luchar contra las criaturas con Metamorfosis. Además, es una forma barata de disparar Ferocidad (criaturas con fuerza 4 o más), con lo cual será siempre un buen añadido a nuestro mazo.

Presa de las tierras altas

Las criaturas de fuerza 2 por dos manás siempre han sido importantes en Limitado por razones de curva, da igual la habilidad que tengan (siempre que no sea negativa). En este caso no está mal (aunque no es nada del otro mundo) y servirá para defendernos de las criaturas boca-abajo.


Puñetazo salvaje

Dejando un lado el increíble arte de esta carta, tenemos un matabichos decente para las barajas verdes de criaturas enormes. Id con cuidado de no olvidar que vuestra criatura también recibe daño al luchar si queréis atacar con ella en el mismo turno.











Azul


Ataque imperceptible

Una claustrofobia que, aunque no es definitiva, no está mal a tan bajo coste. Aunque no sirve de mucho cuando ambos mazos van al topdeck (el maná suele sobrar a esas horas), nos salvará de muchos golpes a media partida y nos proporcionará un tempo muy valioso.

Discípula de los torbellinos

Las criaturas con antimaleficio siempre hay que tenerlas vigiladas, y más aún las que pueden crecer por si solas. Nada mal si podemos combinarla con algún truco para el combate (por ejemplo, alguno con Ferocidad).

Encarnación de la primavera

Este pequeño bicho nos ayudará a fijar nuestros colores y acelerar (lo cual es muy importante en limitado), además de ser un buen chumbloqueador y añadir cartas a nuestro cementerio para excavar. Nada mal si vamos a esos colores.

Explorador eólico jeskai

Por si sólo ya es un bicho volador decente, pero añádele Destreza y tendrás una carta muy buena. Siempre al mazo y cuantos más mejor.

Frío mutilador

A ese coste, inutilizar una criatura durante un tiempo y encima sin perder carta no está nada mal. El truco está en jugarlo durante el turno del adversario, antes de que ataque con esa criatura, pues entonces ganaremos una cantidad de tempo impresionante.

Místico de la sabiduría oculta

Por cinco un 3/2 imbloqueable está muy bien, ya que seguramente acabará más de alguna partida si el rival no encuentra forma de pararlo. Además, tenemos la posibilidad de jugarlo con Metamorfosis, lo cual se agradece y puede llegar a ser muy útil en barajas especializadas.

Retirada forzada

Truco decente, que nos dará ventaja de tempo y nos permitirá disparar Destreza a velocidad de instantáneo. El bonus de Ferocidad no siempre lo tendremos, pero nos servirá para filtrar cartas en caso de que lo necesitemos.












Rojo


Aullador bélico mardu

Su habilidad no está nada mal, pues nos permitirá jugar una carta extra y filtrarnos el maná que nos haga falta, a coste de hacer lo que más estamos deseando: ¡Atacar! Muy buena carta, incluso si no vamos a esos colores (poner una criatura boca abajo cuestra 3).

Degradar

Anti-criaturas decente que no nos será difícil de splashear en cualquier baraja (y además es altamente recomendable).

Experto en venardiente

Esos números son decentes y más en una criatura que puede crecer por si sóla. Combina muy bien con todos los hechizos de Ferocidad, puesto que la Destreza hará que suba a fuerza 4 antes de que el hechizo se resuelva.

Maestra del salto

Por si sólo ya es un oso decente, pero a medida que avance la partida irá pegando alguna que otra patada por el aire. Buena en el principio y en avanzanda, ese es el truco de una buena carta.

Patada repentina

Un truco flexible que nos permitirá hacer muchas fullerías si dejamos nuestro maná enderezado. Jugadla en el momento preciso y os sentiréis como Jackie Chan con vuestro oponente.

Tormenta de flechas

A pesar de que tenga doble coste, no podamos jugarlo de instantáneo y habrá veces en las que no podremos cargarnos un bicho de resistencia 5 para atacar, sigue siendo un removal y lo jugaremos (si jugamos rojo como color principal) siempre.

Trompetazo

Buen reprint que entrará de lleno en barajas agresivas de bichos pequeños y costes bajos (o cartas con Destreza). Si el oponente está desprevenido esta carta puede acabar la partida por si sola.













Negro


Asistentes tambaleantes

Que su coste no os engañe, bajaremos este bicho entre 4 o 6 manás la mayoría de las veces. Y a ese coste una criatura que se puede cargar cualquier cosa y es muy dificil de matar siempre se agradece.


Carroñera sultai

Igual que el anterior, su coste se verá rebajado en muchas partidas, lo cual no está mal para una voladora de este tamaño.

Estrangular

Petabichos decente y suficiente para petar la mayoría de bichos sobre la faz de la tierra. Buen removal a velocidad de instantáneo.

Herida debilitadora

Un aura decente que nos permitirá cargarnos a esa plaga de enemigos pequeños y criaturas boca abajo que nos encontremos por ahí. Nada mal a ese coste.

Krumar unido por la fe

5/3 por cinco no está nada mal para empezar. Además, el hecho de ponerla boca abajo nos da ventaja a la hora de fijar nuestro maná y de dar una sorpresa (muy desagrasable) al oponente.

Revelación amarga

Ventaja y selección de cartas a un coste fácil de splashear y que además nos permitirá llenar el cementerio para barajas con excavar. Nada mal Sorin, nada mal.

Rito de la serpiente

Por seis manás elimina cualquier cosa, y eso es lo único que importa. De vez en cuando pondréis un token y estaréis la mar de contentos, pero lo esencial es cargarse cualquier cosa que os encontreis.












Multicolor/Incoloro


Abominación de Gudul

Volador decente que podremos jugarlo más barato si lo ponemos boca abajo, lo cual no está mal. Y una vez empiece a pegar, empezaremos a filtrar cartas a saco.

Brigada montaponis

Tres trasgos montados a caballo, ¿qué puede ser mejor? ¡Poner muchos tokens! Decente tanto si se juega normal o con metamorfosis (aunque si la ponemos boca arriba el oponente se llevará una buena sorpresa).

Guía abzana

4/4 con lifelink por cinco no está mal y pagar un maná más tampoco importará mucho si la partida se alarga lo suficiente.

Jinete de astanevada

Buen bicho gordo que le dará una sorpresa muy mala al rival si lo ponemos boca arriba por sorpresa.

Maestro de armas efrit

Concluimos el ciclo de metamorfosis con otra buena carta que dará una sorpresa al rival si se descuida un momento.

Estandartes

A pesar de ser muy útiles para fijar maná y ser buenos a larga partida, no los juguéis a menos que sea necesario, es decir, cuando no tengáis fijadores suficientes y os sobre sitio para una carta (o si vuestra baraja tiene costes altos y se beneficia del ramp).

Tierras dobles

Las mejores fijadores de la colección, puesto que son gratis y no nos ocupan espacio para jugar cartas. Jugad tantas como encontreis en vuestros mazo tricolores, pues son esenciales para poder jugar las mejores cartas.













Este jueves intentaré hacer otro artículo sobre consejos para la presentación. Hasta entonces y si no nos vemos: ¡Alzad vuestro estandarte con orgullo, guerreros!