miércoles, 29 de mayo de 2013

Guía para Sellado

¡Hola Magikeros! Todos conocemos Sellado, el formato básico de las presentaciones, en dónde se abren seis sobres y se construye una baraja a partir de allí, pero son pocos los que lo dominan. Hay que saber elegir las cartas y construir el mejor mazo posible a partir de ellas. A lo largo de mi carrera en Magic he aprendido un par de cosas acerca de este formato, que compartiré con vosotros en este templo de sabiduría (?).

Paso 1: Informarse de las ediciones que nos tocarán

Este es un punto clave a la hora de prepararse para un torneo de presentación. No es lo mismo jugar un Sellado de Cicatrices de Mirrodin que uno de Laberinto del Dragón. Ni tampoco es lo mismo jugar con seis sobres de Laberinto del Dragón que con 2 de cada edición. Las estrategias y colores que podemos elegir cambiarán radicalmente en función de los sobres que nos vayan a tocar. Esto puede parecer muy básico y simple, pero no por ello deja de ser menos importante.
También es verdad que cuánto más se conoce una edición es después de haberla jugado, y que eso es difícil de hacer antes de la presentación, pero para ello están los spoilers y servidores online como Cockatrice o MOL. Pero ahora vamos a lo importante.

¿Qué debemos saber sobre las ediciones que jugaremos?

Básicamente, dos cosas.
Uno: los arquetipos y combinaciones de colores a los que podemos ir. Por ejemplo, en Retorno a Ravnica se puede ir a cualquiera de los cinco gremios que hay (Golgari, Azorio, Rakdos, etc.) o a una mezcla de dos (pero de tres mejor que no). O si jugamos un Sellado de Nueva Pirexia, debemos tener en cuenta que podemos ir a Infectar o no y que debemos escoger nuestras criaturas en función de ello.
Dos: la velocidad de las cartas en esta edición. Hay ediciones que son más lentas (Laberinto del Dragón) y otras más rápidas (Intrusión). Dependiendo de si el formato es más rápido o no, podremos permitirnos jugar cartas más lentas o no. Aunque también hay que tener en cuenta que Sellado suele ser más lento de lo habitual, por lo que pueden haber excepciones.

Todo ello nos servirá a la hora de escoger el tipo de mazo al que queremos ir y ayudarnos en nuestros cortes finales.

Paso 2: Separar la Basura de las Joyas

Una vez tengamos nuestro pool de cartas, lo primero que debemos hacer es separar las cartas con mayor potencial de las que no lo tienen.
Ésta es una de las partes más complicadas para los iniciados en Magic: ver qué cartas son buenas y qué cartas no, qué merece la pena meter en el mazo y qué se quedará irremediablemente en el cajón de los zapatos (o en el cenicero, si te gusta quemar las cartas).
También es la parte que da mayores dolores de cabeza cuándo se estrena una nueva edición, pues algunas de las cartas que creemos joyas pueden llegar a ser m*rda pura. Pero a base de jugar se aprende, así que no tengáis miedo en experimentar con algunas de las cartas, en su justa medida.
He aquí algunos consejos para identificar las "Cartas-Basura":

a) No afectan a la mesa de ningún modo. Ejemplo: Hechizos de ganar vidas / Hechizos de remover cartas del cementerio / Nieblas
b) Su efecto es demasiado situacional. Ejemplo: Peta-artefactos, encantamientos o tierras (Excepto en ediciones como Mirrodin) / Mark of the Death / Riptide Biologist
c) Requieren un coste excesivo (crea desventaja de cartas, hay que pagar mucho maná, etc). Ejemplo: Abjure / Sudden Disappearence
d) Todo lo que sea demasiado aleatorio o no podamos controlar. Ejemplo: Goblin Test Pilot / Dash Hopes

Si la carta en cuestión es una criatura, hay que tener en cuenta su cuerpo y no sus habilidades. Aunque tenga habilidades que no nos sirvan de nada, si tiene buena fuerza y resistencia (y el coste justo) puede entrar en nuestro mazo.

Paso 3: Definir mazo

Una vez tengamos las cartas con mayor potencial, es hora de analizar cual es nuestra mejor opción de mazo. Dependiendo de las raras que nos hayan tocado y de las "joyas" que tengamos para apoyar esas cartas, decidiremos nuestros colores. Trataremos de quedarnos entre 2 o 3 normalmente (a menos tengamos muchos fijadores de maná), dependiendo del set que sea.
Y en función del pool (y de la edición también) que tengamos, elegiremos el tipo de estrategia con la que intentaremos: agresiva o control. Si jugamos agresivo, queremos muchas criaturas y una curva baja, mientras que en control, buscaremos cuantos más peta-bichos mejor y jugaremos los hechizos y criaturas más poderosos que tengamos.
Pero lo más importante de esta decisión es procurar la máxima sinergia posible entre nuestras cartas. Es decir, que todas nuestras cartas se combinen bien entre si para que ninguna estorbe en mitad de la partida. En una baraja bien construida, cada carta debe cumplir su función para llevarnos a la victoria.

Y así, iremos cortando poco a poco los picks que menos nos convengan y nos quedaremos con los que se adapten mejor a nuestro plan, hasta tener 23 hechizos. Por lo que solo nos faltará una cosa para acabar el mazo...

Paso 4: Añadir Tierras

Normalmente añadiremos un total 17 tierras para completar nuestro mazo. Si nuestra baraja es especialmente rápida y tiene una buena curva, podremos bajar a 16. Si en cambio, jugamos a control, podremos llegar a subir a 18-19 tierras. Y ya solo nos queda...

Paso 5: Jugar acorde al plan

Otra obviedad bastante grande, pero igual de fundamental: no sirve de nada crear el mejor mazo del mundo si al final no sabes usarlo. Si juegas con una baraja agro, es mejor jugar tus criaturas lo antes posible para estar a la ofensiva siempre. En cambio que si vas a control, puedes permitirte jugar otros hechizos, mientras te preparas para darle a tu rival una sorpresa que no le va a gustar.


Bueno, espero que os haya servido de algo este artículo. ¡Hasta la semana que viene!

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