viernes, 26 de junio de 2020

[Limitado] Trampas y Bombas secretas de M21



¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya que el Core Set es un buen inicio para muchos jugadores, quería hacer un pequeño artículo antes de la presentación. En mi anterior análisis de la colección hablé sobre las comunes e infrecuentes porque es lo que constituye la mayoría de las cartas en Limitado, pero también es importante saber si una rara merece la pena o no, especialmente en Sellado, donde tendremos al menos 6 o 7 de ellas. 

Por ello os traigo una lista de las 10 míticas o raras "trampa" que no deberíais jugar nunca y 10 míticas o raras de las que quizás podríais dudar pero que acaban siendo bombas. Recordad que éstas son sus evaluaciones en Limitado y no reflejan para nada su valor en Construido, donde algunas de las malas puedan llegar a ser buenas si se construye alrededor de ellas y las bombas son bastante distintas en los de 40 cartas.

Trampas


1-Nueve vidas

Aunque convertirse en gato tiene su gracia, morir por ello no lo es tanto. Por mucho que parezca que vayamos a ganar un montón de vidas preveniendo los ataques del oponente, al final lo único que estamos haciendo es reducir nuestro total de vida igual a la cantidad de ataques que nos puedan dar. Si vas mal en la partida no quieres jugarla, ya que el oponente te atacará con todos sus bichos y te matará en pocos turnos. Y si vas bien, no te beneficia en nada, ya que sólo aporta vidas y nada de presencia en mesa. Dejad el gato en el banquillo y viviréis mejor.


2-Discontinuidad

Si lo jugamos en el turno del oponente podremos contrarrestar un hechizo, anular su combate o quitarle un robo, todos efectos condicionales y que no valen para nada los 6 manás que cuesta jugarla. Y hacerlo en nuestro turno casi nunca nos aporta ningún beneficio, por lo que es una carta que nunca sale rentable.

3-Conocimiento atemporal de Teferi

A todos nos gusta robar, pero gastarse un slot en el mazo para mejorar nuestras otras cartas resulta demasiado caro, especialmente por cuatro manás. Top deck horrible que no aporta nada a la mesa es un receta para llamar al desastre.

4-Tutor nefasto

No culpo a nadie por pillarse una mítica de 15€, pero no esperéis que además os de buenos resultados en los juegos. Gastarse 3 manás, vidas y una carta en el mazo para buscarse otra no vale para nada la pena en Limitado, por muy buena que sea la carta que te acabes buscando.


5-Nigromencia

Como regla general, éste tipo de cartas siempre acaban decepcionando en Limitado. Aunque la juguemos de banquillo, sabiendo las bombas que tiene el oponente y consigamos bajarla, al final habremos gastado 3 manás y un slot en el deck para hacer prácticamente nada, ya que el oponente quizás nunca hubiera robado esa carta (y si lo hizo, le estamos dando un 2/2 gratis).

6-Fisgar en el abismo

Por muy ambicioso que seas, robar la mitad del mazo y perder la mitad de la vida no vale la pena, ya que al final te acabas quedando con 7 cartas al final del turno. Y hacerselo al oponente tampoco es mejor, ya que por si sólo no podremos matarlo ni por deckeo ni por vidas, a menos que ya tengamos mejor mesa que él, pero entonces igualmente ganaríamos sí o sí y le estamos dando recursos para que pueda salirse con la suya. Tan horrible como su arte indica.

7-Emancipación ardiente

Triplicar nuestro daño suena increíble, pero cuando te das cuenta que tienes que gastar tanto maná y tener presencia en mesa para que haga algo empiezas a ver el coste de jugar ésta carta. De todas las trampas es la más potente, pero no deja de ser arriesgada y difícil de hacer funcionar.

8-Transformarse

Pagar una carta y uno de nuestros bichos para "quizás" sacar otro mejor no es un trato que valga la pena. Y hacérselo a uno del oponente tampoco es demasiado bueno, ya que dependemos mucho de la suerte. Sí, puede que le quitemos la bomba en mesa y la cambiemos por un 2/2, o también puede que le demos otro troncho con el que nos pueda matar mientras nosotros habremos gastado una de nuestras cartas inutilmente.

9-Azusa, perdida pero buscando

Por mucho que la hayáis visto en Modern, no significa que sea una carta buena en Sellado o Draft. Sí, nos ayuda a acelerar nuestras tierras, pero igualmente tienen que venir de la mano y una vez se terminen no aporta nada siendo un 1/2. Además, ¿Qué hacemos con el maná que nos da? Si no las robamos tampoco sirve de mucho, por lo que acaba siendo bastante mediocre.

10-Santurario de todos

A menos que en Draft hayamos conseguido un montón de Altares y nuestros fijadores de maná sean increíbles, no podremos jugarla nunca. Quizás en un millón de años, con mucha suerte, podáis verla en juego, pero raramente hará nada.












Bombas secretas


1-Himno glorioso

Aunque pueda parecer un efecto pequeño, dopar a todos nuestros bichos de forma permanente no es moco de pavo, especialmente si tenemos una curva baja que pueda llenar la mesa deprisa. No en todos los mazos hará un buen papel, pero a menos que vayamos a control será una buena baza.

2-Ballena perseguida

Moby Dick no sólo es divertida, sino también muy potente, ya que obliga al oponente a estamparse contra nuestro troncho turno tras turno mientras el Pirata siga vivo, o también para atacar nosotros y matarlo con el contraataque. Tiene sus riesgos, ya que cuesta siete manás y aunque le obliga al oponente a gastar más para poder eliminarlo, a esas alturas de la partida poco importará. Dicho ésto, en general acaba siendo una carta bastante buena y temible que vale la pena de perseguir.


3-Epifanía sublime

No se si es tan "secreta" como las demás, pero creedme cuando os digo que es mejor de lo que creéis. Si el oponente juega cualquier cosa, se la quitaremos, copiaremos nuestro mejor bicho, despejaremos de la mesa al mejor del rival y robaremos una carta, prácticamente un 4x1. Y aunque el oponente no juegue nada, seguimos copiando, devolviendo y robando carta, lo cual no está nada mal. Sí, tenemos que tener algo que valga la pena en mesa y son muchos manás, pero es una inversión que vale mucho la pena la mayor parte de las veces.

4-Abrazo demoníaco

Convierte cualquiera de nuestros bichos en una amenaza voladora y si nos la matan, podemos seguir repitiendo el proceso mientras tengamos bichos en mesa o hasta que al oponente se le acaben los matabichos (o sus vidas). Aunque es algo débil frente a Esferas o si vamos perdiendo la carrera, no deja de ser una carta temible en la mayoría de los casos.

5-Maldecidora con capucha

Un 1/4 con toque mortal nos asegura tener el suelo controlado de bichos medios y su habilidad de drenar al oponente nos ayuda cuando tengamos que ir a la ofensiva con él. Matar planeswalkers
no es demasiado relevante, pero igualmente resulta un bonus decente para ésta carta tan buena.

6-Burlón intrépido

Un 1/1 por cinco puede parecer poca cosa, pero pega unas tortas que da gusto. Bloquea de maravilla a cualquier troncho terrestre y en los casos en los que no pueda (como Arrollar o volar), siempre podemos usarlo para luchar contra su mejor bicho y darle una buena tunda.

7-Tejedora de telas de esporas

Cuesta mucho de atacar provechosamente contra éste bicho, ya que cualquier bloqueo que haga unos aporta vida y un token y la resistencia 4 nos asegura que casi siempre sobrevivirá (o al menos obligará al oponente a gastarse una carta). No es increíble, pero nos aporta suficiente ventaja gradual como para acabar siempre en nuestro mazo (a menos que seamos muy agresivos).

8-Tomo pierdementes

Aunque sea un poco lento, es una forma segura de conseguir ventaja de cartas a un coste razonable para la mayoría de mazos del formato. Además las vidas que nos da al final ayudan a compensar un poquito por gastar nuestro tiempo robando cartas.

9-Simulacro solemne

Cuesta el doble que un 2/2 normal, pero nos ayuda a acelerar nuestro maná, fijar nuestros colores y cuando muere recuperamos carta, todo ello hace que sea un gran añadido para cualquier que pueda jugarlo (es decir, todos).

10-Masticore cazachispas

Un 3/4 por tres que puede ganar indestructible bien vale gastarse una carta de la mano. Aunque no deja de ser un tanto engorroso tener que dejar tres manás libres para salvarlo, sigue siendo increíble a partida avanzada. Lo de los planeswalkers es un bonus que casi nunca tendrá relevancia, pero lo agradeceremos igualmente si nos enfrentamos a alguno de ellos.










Eso es todo por hoy. Espero que ésta lista os haya sido útil y podáis sacar mejor resultado durante la presentación. ¡Mucha suerte y hasta la próxima!

miércoles, 24 de junio de 2020

[Limitado] Comunes e Infruecuentes de M21


¡Hola Magikeros y Magikeras! La nueva colección básica está a la vuelta de la esquina, con un buen surtido de Perros, Gatos y otros animales variados. Y para que no os perdáis entre tanto bicho os traigo mi análisis de las comunes e infrecuentes de la colección.

Aquí tenéis mi escala de valores:

Blanco


Perro guardián alpino

Wuff.

Si necesitamos un bicho de relleno para curvar en los primeros turnos, este será un buen chucho, pero en general no es demasiado excitante para cualquier mazo.

Valoración: **

Ascensión angelical

Normalmente querremos usarlo en una de nuestras criaturas, ya que darle un 4/4 volador al oponente no suele ser un buen trato. Aunque es algo condicional, también es barato y a velocidad de instantáneo por lo que podemos usarlo para conseguir un bloqueador sorpresa o en respuesta al matabichos del oponente para máximo efecto. Es buena si la jugamos correctamente, pero id con cuidado.

Valoración: ****

Corista ungido

Los 1/1 suelen quedar desfasados rápidamente y aunque éste lo compensa pudiendo crecer a partida avanzada, sigue siendo una inversión muy grande para demasiado poco beneficio. Eso sí, en mazos de ganar vidas y con dopadores puede ganar bastante.

Valoración: ***

Líder de la bandada aven

Volador medio con stats decentes. Aunque la resistencia 3 hace que sea algo frágil, poder pegar de 4 por el aire no es moco de pavo. Además las vidas que nos regala al entrar en el campo compensan un poco el que no pueda bloquear fácilmente.

Valoración: ****

Acólita de Basri

Aunque por si solo sus stats no son muy buenos a éste coste, nos compensa al hacer crecer nuestro equipo. Necesitamos tener bichos en mesa para que sea efectivo, pero eso no debería ser un problema en el mazo medio. De los mejores bichos comunes de blanco.

Valoración: *****

Solidaridad de Basri

Hacer crecer nuestro equipo de forma permanente y a un coste tan barato no está mal. Habrá ocasiones en las que no podremos reunir suficiente presencia en mesa y eso le quita algunos puntos, pero si podemos combinarlo con fichas o sinergías de contadores podremos sacarle mucho provecho.

Valoración: ***

Ejecutora celestial

Girador condicional y algo caro, pero que igualmente nos permite anular la mejor criatura del oponente cada turno si podemos activarlo. Requiere una gran inversión de maná, pero puede valer la pena en mazos lentos de voladoras.

Valoración: *** (C)

Pegaso de Concordia

Volador medio que bloquea de maravilla en los primeros turnos y luego puede ir limando por el aire. Mejor si lo combinamos con sinergías de volar o dopadores, pero es medianamente jugable de por si.

Valoración: ***

Corcel del alba

Bicho medio con stats agresivos y que además nos permite atacar por unos cuantos puntos más de daño no está nada mal, aunque tampoco es nada del otro mundo. Mejor en barajas de ganar vidas, ya que aumenta el poder de nuestras cartas con vínculo vital hasta llegar a 3 (que es lo que piden normalmente).

Valoración: **

Golpe desafiante

Truco de combate poco eficiente y en general no demasiado relevante. Como mucho puede entrar si tenemos sinergías de robar cartas con el verde o azul, pero en general será mejor cualquier otra carta.

Valoración: **

Nombrar

Las Auras suelen ser un mal negocio en Limitado y ésta tampoco ofrece demasiadas ventajas. Quizás en barajas agresivas o combinada con criaturas con antimaleficio, pero sigue siendo bastante peor.

Valoración: *

Grilletes de fe

Deja inutilizado a cualquier bicho e incluso planeswalkers de manera eficaz y las vidas que nos da compensan por tener que gastar el turno para jugarla. Además muy fácil de hacer splash por él.

Valoración: *****

Halconera experta

Si podemos allanarle el camino obtendremos nuestro propio ejército alado, lo cual no está mal, aunque requiere algo de trabajo para que funcione. Combina bien con dopadores y otros efectos que le permitan atacar impunemente.

Valoración: ****

Hito de resistencia

Protege a nuestro bichos tanto de matabichos como en combate y además lo vuelve más fuerte, lo cual no está nada mal para una común. Flexible y barato entrará en cualquier mazo blanco con bichos, lo que será la mayoría.

Valoración: *****

Surcadora de vendavales

Volador medio que permite hacer saltar uno de nuestros atacantes por un turno, lo cual no está mal. Es un poco frágil frente a chispas y otras voladoras, por lo que habrá mazos contra los que será peor, pero en general será un añadido decente al mazo.

Valoración: ***

Nido de grifos

En un mazo de ganar vidas será un gran añadido, ya que es muy barato y nos irá regalando voladoras cada turno. Tenemos que trabajar para que funcione, ya que de otro modo será inútil en mesa, pero en el mazo adecuado no será complicado.

Valoración: **** (C)

Juicio de la Legión

Elimina los bichos más potentes del oponente, pero que habrá situaciones en las que no podremos jugarlo y eso lo hace peor. No deja de ser removal, por lo que uno en el mazo no estorba demasiado, pero no tengáis miedo de dejarlo en el banquillo.

Valoración: ***

Luz de la promesa

Tiene la desventaja de la fragilidad de las Auras y de sólo funcionar a veces, lo cual la hace bastante terrible. En el mazo de ganar vidas quizás pueda hacer crecer nuestro bicho de forma tremenda y poder protegerlo con protección, pero en general será un mal negocio jugar ésta carta.

Valoración: *



Batallón improvisado

Bicho medio que nos incentiva a ser agresivos y tener presencia en mesa, con lo que hará un papel decente en el mazo adecuado y no tanto en barajas lentas.

Valoración: **

Mestizo revoltoso

Criatura sólida por si sola y que nos ayuda frente a artefactos y encantamientos. Sus debilidades son que resulta un poco caro de jugar y las ¡ARDILLAS!


Valoración: *** (B)

Revivificar

Por si sóla no vale demasiado la pena, pero combinado con sinergías de ganar vidas, jugar hechizos o robar cartas resulta un relleno bastante decente. Nada excitante, pero decente.

Valoración: ***

Santuario de la luz tranquila

Por si sólo gastar 5 manás para inutilizar el mejor bicho cada turno resulta demasiado caro, por lo que necesitaremos tener suficientes Altares para que valga la pena poner el mazo, en cuyo caso puede ser decente.

Valoración: *** (C)

Filoconsagrado veterano

No necesitamos activarlo para sacarle ventaja, ya que el oponente evitará intercambiar cartas con él y eso nos permite atacar impunemente. Excelente tanto al principio como avanzada la partida y tanto en ataque como en defensa. Recordad guardaros las tierras en la mano si tenéis ésta carta.

Valoración: ****

Salvaguardar el lugar

Elimina la mejor amenaza del oponente y la sustituye por un 1/1, lo cual no está mal, aunque resulta un tanto caro y torpe, pero sigue siendo matabichos, así que lo jugaremos en la mayoría de mazos. Mejor en barajas no agresivas, ya que no elimina el bloqueador.

Valoración: ***

Salvador altruista

Protege nuestro mejor bicho a un coste muy barato, aunque el oponente se lo verá venir, por lo que no sacaremos ventaja de cartas por ello, pero sigue siendo bastante bueno. Mejor si tenemos algo bueno que proteger, como criaturas con Auras o bombas potentes.

Valoración: ****

Luchador de asedio

Aunque resulta algo ineficiente por si sólo, si conseguimos suficientes dopadores o bichos en mesa puede meter mucha pupa de un solo golpe. No deja de ser algo arriesgado, ya que un sólo removal nos puede aguar la fiesta, pero en el mazo adecuado, si podemos protegerlo, hará mucha faena.

Valoración: ***

Escudante devoto

Mucho escudo y poca chicha. Quizás pueda ver juego en barajas   que busquen curvar y dopar sus bichos, pero en general habrá opciones mejores casi siempre.

Valoración: **

Respuesta rauda

Permite eliminar cualquier atacante que no tenga vigilancia y evitarnos algunos daños, lo cual no está nada mal  este coste, especialmente en barajas controleras que quieran defenderse. No sirve de mucho en mazos agresivos, pero será un buen añadido al resto de mazos.

Valoración: ****

Veterana templada

Necesitamos tener suficientes contadores para poder activarla fácilmente, ya que gastar 6 manás para poner un sólo contador es demasiado, pero en el mazo adecuado será un gran añadido, haciendo crecer nuestro mejor bicho cada turno.

Valoración: **** (C)

Corcel audaz

Un 5/5 por cinco, repartido en dos bichos y todo con vigilancia no está nada mal a este coste. Aunque resulte un tanto caro, no deja de ser un buen rematador de curva incluso para barajas agresivas ya que llena la mesa deprisa.

Valoración: ****

Cabalgadura alada de Vryn

Volador medio que entorpece bastante al oponente no está mal a este coste. Aunque el efecto sea simétrico, a menos que vayamos a full control lo jugaremos siempre, ya que al menos irá limando las vidas del rival.

Valoración: ****

Almenas con guardas

A menos que tengamos un mazo que pueda llenar la mesa deprisa y sacar ventaja de su habilidad, no lo jugaría nunca ya que un 0/3  que no puede atacar a este coste es demasiado poco impactante.

Valoración: **











Azul


Deshacer

En general los contrahechizos suelen ser no demasiado eficaces en Limitado y éste no es una excepción. Mejor en Sellado y barajas lentas de control, donde el maná no es un problema tan grande.

Valoración: **

Esfera de captura

Anula cualquier bicho de forma eficiente y a velocidad de instantáneo, lo cual no está nada mal a éste coste. Siempre entrará en el mazo, sin importar demasiado lo que juguemos.

Valoración: ****

Control fascinante

No resulta tan brutal como en otras versiones, ya que tenemos que esperar a que la criatura se encuentre girada, pero sigue siendo un Control Mental, quedándonos el mejor bicho del oponente para nosotros, a un coste razonable. Mejor en barajas controleras, ya que no puede quitar bloqueadores, pero igualmente al azul no le molesta demasiado.

Valoración: *****

Inventario frenético

En barajas de robar y jugar hechizos puede resultar jugable, especialmente si reunimos tres o más copias. Fuera de esas barajas pierde bastante.

Valoración: ***

Aliento escarchado

Gastar una carta para inutilizar dos bichos durante un par de turnos no vale demasiado la pena, ya que resulta muy circumstancial y no demasiado eficiente. Mejora un poco con sinergías de hechizos, pero no demasiado.

Valoración: **

Anciana jeskai

En los primeros turnos hará un buen papel ya que incluso si no tenemos truco el oponente no se arriesgará a bloquear con su 2/2. Pero avanzada la partida necesitamos bastantes hechizos para hacer que funcione o alguna forma de hacerla imbloqueable.

Valoración: ****

Planeador entusiasta

Oso medio que puede hacer saltar uno de nuestros bichos no está mal, aunque el coste sea algo prohibitivo. Mejor en barajas lentas y con tronchos grandes (combinado con verde, por ejemplo) que puedan presionar al oponente.

Valoración: **




Birladora de bibliotecas

Con sólo que ataque una vez ya habremos recuperado la inversión y si conseguimos poder hacerlo turno tras turno (con removals o dopadoras) obtendremos una ventaja tremenda. Por si sóla no hace mucho, pero combinada correctamente podremos sacarle mucho partido.

Valoración: ***

Negación elevada

En los primeros turnos será fácil enganchar al oponente con ésto y más adelante podemos pillar hechizos más potentes (si tenemos un volador, claro). Con suficiente fuerza aérea puede ser una carta tremenda.

Valoración: ***

Hechizo fallido

Es Leviooooosa, no Leviosáaaaaaa

Contrahechizo demasiado circumstancial y poco óptimo para Limitado, donde la mayoría de cartas relevantes son criaturas.

Valoración: (B) **



Cantante mistral

Sus stats ya son decentes como volador medio y si encima le ponemos Desteza lo hace aún más temible, especialmente si conseguimos encadenar varios hechizos. De las mejores comunes azules de la colección.

Valoración: ****

Optar

Hechizo de robo que nos permite disparar la sinergía de nuestras cartas de forma barata y eficiente. No aporta mucho al mazo aparte de eso, pero tampoco estorba demasiado, especialmente si lo combinamos bien.

Valoración: ****

Lluvia de la revelación

Gran carta de robo y además a velocidad de instantáneo nos permite disparar nuestras sinergías y rellenarnos la mano a un coste muy decente. A menos que el formato se vuelva muy agresivo, será un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Conocer las mareas

Un tanto caro, pero nos ofrece bastante flexibilidad si llegamos a ese coste, pudiendo despejar la mesa de los mejores bichos del oponente o dándonos ventajas en una situación igualada. No es una panacea, pero en mazos lentos que puedan aprovecharlo será algo útil.

Valoración: ***

Retroceeder

Tener que mantener 4 manás enderezados es mucho trabajo y aunque luego los recuperemos, normalmente no podremos aprovecharlo para jugar nada, ya que lo usaremos en el turno del oponente. Decente en barajas de control con muchos instantáneos, pero nada excitante para Limitado.

Valoración: **

Forma enigmática

En un mazo con suficientes hechizos será un 3/3 volador cada turno, lo cual no está nada mal a éste coste, y avanzada la partida nos ayudará a encontrarlos gracias a su Adivinar. Genial si conseguimos cartas para  darle fuelle.

Valoración: **** (C)

Luz fantasmal deambuladora

Volador decente que nos da una ventaja de tempo increíble al jugarlo, despejando la mesa del mejor bicho del oponente a la vez que ponemos una amenaza relevante. Un tanto frágil frente a removal, pero si entra en mesa ya habrá hecho su trabajo.

Valoración: *****

Error de novato

Es lo que significa meter ésta carta en tu mazo porque sí. Truco de combate muy poco eficiente, ya que sólo sirve si el bicho ya es lo suficientemente fuerte. Quizás tenga utilidad en un mazo que busque jugar muchos hechizos, aunque normalmente habrá opciones mucho mejores.

Valoración: **

Lectura estimulante

La ecuación es simple:
Conocimiento=poder=energía=materia=alas=Red Bull
Ergo, conocimiento es Red Bull.

Dentro de las Auras resulta bastante potente, dándonos ventaja de cartas y evasión a un coste muy razonable. Eso sí, tenemos tener ir con cuidado a la hora de jugarla, ya que si el oponente tiene un matabichos perderemos nuestro bicho, el Aura y las cartas que nos fuera a  robar (y probablemente la cartera, el bolso y la partida).

Valoración: ***

Santuario de las aguas tranquilas

Por si sólo es un filtrador un poco lento, pero más o menos jugable y en cuanto reunamos otro Altar le empezaremos a sacar mucha ventaja (especialmente si tenemos sinergías de robar). Si os enfrentáis a un mazo bastante agresivo, será mejor dejarla en el banquillo, ya que no aporta demasiado a la mesa.

Valoración: ****


Zahorí de naufragios

Un 3/3 que nos devuelve un hechizo del cementerio a este coste no está nada mal y la Destreza hace que sea relevante en mesa. Aunque resulte algo lento, nos dará mucha ventaja en los mazos con suficientes cartas buenas para apoyarlo.

Valoración: ****

Megalodón con púas

Troncho lento, pero al menos estaremos seguros de que ningún matabichos lo puede afectar, lo cual nos asegura la inversión. Buen rematador de curva para barajas lentas, con aceleradores o combinada con el negro para devolverla desde el cementerio.

Valoración: ***

Apadrinada de Teferi

Looteador un tanto caro pero jugable. Nos ayudará en los mazos con sinergías de robar y a filtrar cartas en las partidas lentas. Nada impresionante, pero hará un papel decente en el mazo medio.

Valoración: ***

Tutelaje de Teferi

Ésta es la recompensa por dedicar tu mazo a robar cartas. Habrá partidas en las que jugaremos ésto y el oponente no podrá detenerlo y habrá veces en las que será demasiado lento y no hará nada de nada. Mejor en barajas lentas con suficiente removal para evitar que nos metan demasiada presión.

Valoración: **** (C)

Rayaolas

Necesitamos tener suficientes voladoras para apoyarlo, pero nos proporciona mucha ventaja si podemos ir atacando turno tras turno. Un poco frágil, pero en el mazo adecuado podemos sacarle mucho provecho.

Valoración: ***

Kraken tolariano

Troncho lento pero que nos proporciona ventaja con cada robo. Si el oponente no encuentra una solución rápida tomará el control de la partida en poco tiempo.

Valoración: ****

Ánima de los tomos

Bicho medio que ganará imbloqueable algunas veces no está mal, pero tampoco resulta demasiado alucinante. Relleno decente para mazos de robar cartas.

Valoración: **

Privar de sustancia

Devolver un bicho o hechizo a la mano no es la solución perfecta, pero habrá veces en que será suficiente para mover la partida a nuestro favor. Mejor en barajas de tempo, que no busquen alargar la cosa ya que resulta menos potente a partida avanzada.

Valoración: ***

Arcanista vodaliano

Bicho defensivo para la baraja de hechizos. No será una inclusión tremenda, pero combina bien si tenemos suficientes conjuros de coste alto que podamos acelerar.

Valoración: ***

Despiertaolas

Troncho gigante que estabiliza la mesa nada más llegar y que además tiene pseudo-ciclar", por lo que nunca será una carta muerta en la mano. Todo eso hace que sea un gran añadido a cualquier mazo, un buen objetivo para reanimar y una tremenda pesadilla para el oponente.

Valoración: *****

Muro de runas

El problema de las palabras es que se las lleva al viento y como los comentarios de internet, no aporta nada a nadie (es broma, al menos éste puede bloquear). Quizás pueda servir de banquillo frente a barajas agresivas si vamos faltos de bichos, pero en general no tendrá demasiada utilidad.

Valoración: *

Cangrejo de los deseos

Por favor, no pidas como deseo más cangrejos. Mi trasero no lo soportará.

Bicho defensivo para los mazos que busquen defender el suelo y atacar por el aire. Nada emocionante, pero si nuestra baraja es lenta y quiere llegar a partida avanzada nos hará bastante falta.

Valoración: **








Negro
 

Regalo de la alquimista

Siempre son calcetines. Calcetines con pociones, pero calcetines.

Truco de combate bastante eficiente y flexible, ya que podemos usarlo para disparar nuestras sinergías de ganar vidas o combinando el toque mortal con los efectos de la criatura. Por ejemplo, criaturas que hacen daño como el Goblin o el Arquero son un buen objetivo para el toque mortal. Sigue siendo algo circumstancial y a veces no será demasiado efectivo, pero tiene sus posibilidades si lo usamos bien.

Valoración: ***

Receptáculo del archidemonio

Por si sólo un 1/1 con vínculo vital no es muy bueno, así que tendremos que buscarle sinergías para que sea efectivo. Reanimar, ganar vidas, contadores, son algunos de los mazos en los que puede entrar, aunque tampoco anticipo que sea una gran estrella en ninguno de ellos. 

Valoración: ** (C)

Trato infame



Es un tanto caro pero nos proporciona una ventaja de cartas tremenda, consiguiendo un 4x1 por si sólo. Eso sí, habrá que poder sobrevivir hasta poder jugarla, pero a menos que el formato se vuelva demasiado agresivo eso no será un problema. En Sellado siempre la jugaremos y será un buen negocio.

Valoración: ****



Glotón de sangre

Bicho un tanto lento y torpe, pero que aún así nos puede ayudar con nuestras sinergías de ganar vidas o de fuerza 4. No resulta increíble, pero hará un papel decente en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Zombie encarcelado

Relleno nada impresionante, pero que puede meter algunos puntos de daño extra por la cara. Si tenemos suficientes bichos tampoco será tan terrible, pero no esperéis maravillas de él.

Valoración: ***

Larva carroñera

En un mazo con suficientes bichos grandes será un gran añadido, ya que una resistencia de 5 es dificil de superar y por si sólo ya nos ayuda a encontarlo. No tengáis miedo de moleros, ya que normalmente llenar el cementerio supone una ventaja a la hora de acceder a nuestras mejores cartas.

Valoración: ****

Acechador de la cripta

Criatura media que nos ayuda a filtrar nuestro mazo no está mal a este coste. Buena ayuda para los mazos con sinergías de reanimar y sacrificio y decente en el resto.

Valoración: ***

Tálido brote lúgubre

Clasico bicho 2x1 con el que siempre sacaremos ventaja, ya sea sacrificándolo o intercambiándolo en combate. Gran añadido a cualquier mazo y en especial si tenemos alguna sinergía con él. La mejor criatura común del negro, sin llegar a premium pero por muy poquito.

Valoración: ****

Coacción

La probabilidad de fallo de ésta carta es bastante alta, por lo que no la incluiría en el mazo principal y sólo la metería si encontramos suficientes objetivos en el mazo del oponente para los que no tengamos solución y que valgan la pena de eliminar a toda costa (por ejemplo planeswalkers o conjuros caros que den una ventaja tremenda al oponente).

Valoración: ** (B)


Eliminar

Matabichos un tanto condicional pero lo suficientemente amplio como para que valga la pena de jugar en la mayoría de mazos. No tengáis miedo de dejarla en banquillo si veis que el oponente no tiene suficientes bichos pequeños para que no se os quede atascada en la mano.

Valoración: ****

Diablillo fétido

Volador pequeño pero muy eficiente, ya que se intercambiará por cualquier bicho en mesa gracias al toque mortal. Puede ser un engorro tener que dejar un maná libre cada turno para activar su habilidad, pero valdrá la pena si podemos mantener a raya algún bicho grande del oponente.

Valoración: ***

Remate final

Matabichos un tanto caro, pero igualmente efectivo, nos permite solucionar cualquier problema a velocidad de instantáneo de forma segura. Tendremos que ir con cuidado de no llenar demasaido la curva de coste 5, pero en general será un gran añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Siembraoscuridad

Siembra oscuridad y recogerás oscuridad (no es un dicho muy popular, pero es 100% cierto).

Si necesitamos un troncho lento para rematar la partida o para devolver del cementerio no es una mala opción. También lo podemos poner de banquillo si vemos que el enfrentamiento se va a alargar bastante y el oponente no tiene demasiado removal que no sea muy eficaz contra él (ya que gastar todo ese maná para luego perderlo es terrible). Nada del otro mundo en general, pero puede tener su lugar.

Valoración: **

Goremet

Troncho volador nada mal a éste coste. Sí, tenemos que perder uno de nuestros bichos para jugarlo, pero el oponente también, por lo que estaremos más o menos igualados (pero si lo jugamos en el momento correcto podemos quitarle uno mejor que el nuestro). El oponente tendrá que encontrar una solución deprisa o le iremos metiendo mucha presión por el aire.
 
Valoración: *****

Abrazo de la oscuridad

La oscuridad también necesita mimos, aunque a veces alguien tenga que morir por ello.

Matabichos tremendamente eficiente, elimina de forma eficaz la mayoría de bichos y al resto los reduce lo suficiente como para que podamos ganarlos en combate facilmente y todo ello a un coste muy barato. Sí, tendremos que poner más pantanos de lo habitual para poder jugarlo, pero eso no supondrá un problema demasiado grande. Probablemente la mejor común de toda la colección.

Valoración: *****

Cicatrices infernales

Aura demasiado poco impactante y que no aporta demasiado a ningún mazo. Tendremos que estar muy desesperados para dopar a nuestros bichos para querer meterla en nuestra baraja.

Valoración: *

Bandida velacometa

Volador pequeño que nos permite obtener información de la mano del oponente y entorpecer un poco sus jugadas mientras le vamos limando vidas por el aire. Nada mal, aunque habrá enfrentamientos en los que tampoco hará demasiado.

Valoración: ****

Devoto de Liliana

Con suficiente fuelle (como bichos sacrificables o removals) podremos crear nuestro propio ejército de Zombies, lo cual no está nada mal. Además hay algunos cuantos muertos sueltos por ahí, con lo que podremos sacarle aún más provecho.

Valoración: ****

Mayordomo de Liliana

Aunque su efecto es algo pequeño, al menos siempre sacaremos alguna carta de él. Y si podemos combinarlo con efectos de sacrificar o al morir aún mejor. Nada impresionante por si sólo pero puede hacer un buen papel en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Guadaña maléfica

Equipo barato que irá creciendo a medida que nuestros bichos vayan muriendo, lo cual no está nada mal a este precio. Requiere tener suficientes criaturas para ir dándole fuelle, pero en un mazo normal no debería ser un problema.

Valoración: ****

Canalla enmascarada

Oso medio que aparte de sorprender al oponente con un bloqueo sorpresa no aporta demasiado a la mesa. Relleno más o menos pasable si necesitamos bichos baratos, pero nada más.

Valoración: **

Podredumbre mental

Contra barajas lentas es un gran añadido al mazo, quitándole recursos muy valiosos, pero resulta un tanto ineficiente contra barajas de bichos, ya que no aporta nada a la mesa, por lo que dependerá del formato si lo podemos llevar de base o no, pero yo empezaría con él fuera. En Sellado se puede llevar uno de base, ya que la velocidad del formato acompaña.

Valoración: **** (B)

Neblina pestilente

Al contrario que la anterior, ésta es una carta que funciona mejor contra los mazos que llenan la mesa rápidamente, pero además tiene otras utilidades, ya que podemos jugarlo post-combate y hacer estragos en la mesa del oponente. Algo condicional, pero decente siempre que el oponente tenga bichos baratos.

Valoración: ****

Alzarse de nuevo

Necesitamos tener un bicho lo suficientemente grande en el cementerio para que valga la pena jugarlo, lo cual puede ser un problema en algunas barajas. Mejor cuando podemos construir alrededor de ella, a base de cartas que nos permitan llenar el cementerio y/o acelerar nuestros tronchos.

Valoración: ***

Santuario de los colmillos de piedra

Por si sólo es una Heréncia a mitad de precio, lo cual no está mal para ir limando las vidas del oponente y si conseguimos más Altares obtendremos una gran ventaja de vidas turno tras turno. El mejor sitio para empezar el mazo de Altares y un gran añadido a las barajas agresivas.

Valoración: ****

Lujo sanguíneo

Incluso si tenemos que pagar el coste completo será una carta decente a media partida, robando los dos mejores bichos del cementerio. Pero si podemos conseguirlo con descuento obtendremos mucha ventaja, ya que podremos jugar las cartas que hemos conseguido ese mismo turno.

Valoración: ***

Necrófago herida plateada

Por si sólo no está mal y no será complicado de recurrir del cementerio en el mazo adecuado. Relleno decente para la curva de turno tres, no necesita demasiado para convertirse en una carta excelente.

Valoración: ****

Esqueleto arquero

Elimina bichos pequeños al entrar o bichos grandes que hayan recibido daño de combate, nada mal a este coste. Es simple, pero su efecto acaba siendo bastante relevante.

Valoración: ****

Estafadora de taberna

No la jugaría nunca en un mazo normal, pero en uno de ganar vidas... Sigue siendo una jugada arriesgada, pero si sale bien podemos sacarle bastante beneficio.

Valoración: *** (C)

Ritos de pueblo

Este set parece IKEA, éste es el segundo Altar a mitad de precio

Gastar uno de nuestros bichos para conseguir dos cartas no está nada mal, especialmente a éste coste. Además es instantáneo, por lo que podamos jugarlo en respuesta a matabichos y otros trucos. Necesitamos tener suficiente carnaza para que sea útil, pero en general hará un papel decente cuando lo juguemos.

Valoración: ***

Cadáver ambulante

Bicho de relleno si necesitamos que poner algo de curva 2. Nada del otro mundo, intentaremos encontrar otra cosa mejor.

Valoración: **

Caldero de la bruja

Con suficiente fuelle de bichos pequeños puede darnos mucha ventaja, aunque sea de forma un poco lenta. 

Valoración: ***












Rojo


Chamán estertor de batalla

Potencia a nuestros bichos incluso en el turno en el que baja, lo cual no está nada mal. Su coste es un poco caro, pero nos lo compensa dándonos fuerza de forma constante. Todo ello hace que sea decente en la mayoría de mazos y en especial los agresivos.

Valoración: ****

Perro relámpago

Chucho agresivo que nos ayuda bastante en las barajas que puedan llenar la mesa deprisa, donde hará un buen papel ahí. Puede hacer mucha pupa por sorpresa si se juega bien.

Valoración: ****

Bruto del pozo de los huesos

Troncho grande y que pega fuerte al entrar, aunque un tanto lento. Rematador de curva para barajas agresivas, sólo necesitaremos uno o dos para terminar la partida si hemos hecho un buen trabajo.

Valoración: ***

Arder de rabia

En mazos agresivos que llenen la mesa deprisa puede ser útil para terminar la partida con un ataque completo, pero en general se quedará estancada en la mano sin poder hacer nada, por lo que os recomendaría no jugarla a menos que tengamos una buena razón.

Valoración: *

Mestizo de magma de Chandra

Oso medio que cuando no puede atacar sigue presionando al oponente no está nada mal. No es nada deslumbrante, pero hará un papel decente la mayoría de veces.

Valoración: ***

Piroideo de Chandra

Carta que combina muy bien con el Perro anterior, ya que un 2/3 con dañar dos veces a este coste no es moco de pavo. Eso sí, habrá que encontrar formas de hacer daño extra incidental, ya que tener que gastar una carta para usarla como truco de combate no es nada óptimo.

Valoración: *** (C)

Salir por la fuerza

El efecto es muy mínimo y poco efectivo, pero resulta útil en las barajas que buscan jugar hechizos, ya que no perdemos carta y nos ayuda a disparar nuestras sinergías de forma muy barata. Fuera de ahí no creo que sea demasiado relevante.

Valoración: ***

Manipulación destructiva

Sus efectos son muy circunstanciales y poco eficientes, por lo que a menos que el oponente tenga algún artefacto que debamos destruir a toda costa (que no hay demasiados en éste formato) nunca lo jugaremos.

Valoración: ** (B)

Alzamiento furioso

Necesitamos tener suficientes bichos gordos para poder meterlo en el mazo, pero si lo conseguimos nos proporcionará una ventaja tremenda al robarnos una carta cada turno. Normalmente lo combinaremos con el verde o el negro, ya que en azul y blanco no hay tantas criaturas grandes.

Valoración: **** (C)

Furor de los mordidos

Aura muy agresiva, que nos permite pegar fuerte muy deprisa pero que nos quita el control sobre nuestro bicho lo que la hace aún más arriesgada. Manteneos alejada de ella todo lo que podáis y ganaréis más partidas.

Valoración: *

Calcinador trasgo

Bicho barato para los mazos que busquen carnada que sacrificar y que además resulta bastante sólido de por si, ya que se puede intercambiar por cualquier bicho de resistencia 2. No es muy efectivo contra bichos gordos, pero si tenemos suficientes sinergías será un gran añadido al mazo.

Valoración: ***

Magia trasga

En la magia trasga puedes hacer desaparecer un primo, pero el primo nunca vuelve.

Aunque un poco caro, dos bichos a velocidad de instantáneo no están nada mal, especialmente si podemos combinarlo con otros trucos para hacerlos crecer. Carta tremenda para el mazo de hechizos y decente en el de sacrificar.

Valoración: ****

Bufón agitador

Sus stats ya son buenos de por si y la posibilidad de combinarlo con efectos de sacrificar para ir disparando a lo que sea es un gran añadido. Sólida de por si y tremenda si conseguimos suficientes sinergías alrededor de ella.

Valoración: ****
Inmolador de la llama del corazón

Un Cargador de brasas que puede crecer y hacer aún más daño es una gran mejora, aunque no pueda dispararse al oponente. Gran añadido a cualquier mazo, especialmente aquellos con suficientes trucos y hechizos para que se vuelva en toda una amenaza.

Valoración: *****

Engendro castigador

Un troncho lento y caro, pero que si consigue llegar a la mesa acabará la partida en pocos turnos. En Sellado siempre podremos jugar al menos uno, y en Draft tendremos que encontrar maneras de aliviar su coste, ya sea reanimándolo con el negro o acelerando con el verde o con muchos matabichos para que sea nuestro rematador en un mazo de control.

Valoración: ****

Diablillo comepiés

Los diablillos no se andan con chiquitas, así que no acerquéis vuestro bebe a ellos.

Con suficiente carnada puede crecer bastante y además nos ayuda con las sinergías de sacrificio de forma muy barata. Nada impresionante por si sólo, pero hará un papel decente en la mayoría de barajas.

Valoración: ***

Perro callejero ígneo

Tener que gastar maná para que se intercambie por cualquier bicho es un engorro, pero no deja de ser un turno dos jugable, por lo que si necesitamos algo barato que bajar puede encontrar un hueco en nuestro mazo.

Valoración: **

Augur cinética

Resistencia 4 es bastante grande y con suficientes cartas  en el cementerio puede hacer mucha pupa. Además el filtro nos ayuda a encontrar lo que buscamos, lo cual la hace un gran añadido para el mazo de hechizos.

Valoración: **** (C)

Ogro onakke

Normalmente resulta un relleno mediocre y nada apetecible, pero si tenemos suficientes cartas de "fuerza 4" puede llegar a ser jugable. Nada del otro mundo, ya que resulta un tanto frágil, pero es una forma barata de disparar las sinergías.

Valoración: ***

Diablos arrojafuego

Su efecto al morir nos asegura que siempre se intercambiará por algún bicho del oponente (o al menos por unos cuantos daños), lo cual no está nada mal. Un tanto lento, pero resulta un gran añadido a cualquier mazo y en especial a los de sacrificio.

Valoración: ****

Santuario de la cima destrozada

Por si sólo no hace demasiado, ya que tener que gastar cartas para hacer 1 punto de daño es poco efectivo. Pero en el mazo de Altares ganará bastante, ya que podremos disparar nuestras tierras y Altares sobrantes (recordad que son legendarios) a los bichos del oponente.

Valoración: **** (C)

Fuegodragón abrasador

Matacriaturas barato y tremendamente eficiente, que además evita los efectos al morir resulta un gran añadido a cualquier baraja que pueda jugarlo. Nunca sobrarán en el mazo.

Valoración: *****

Choque

Chispa muy barata y bastante eficiente. Aunque a partida avanzada puede llegar a quedar desfasada sigue siendo bastante útil como para meterla en el mazo, especialmente si tenemos sinergías con hechizos.

Valoración: ****

Calcinar el alma

Otro matabichos muy eficiente para su coste, se cargará a la mayoría de criaturas e incluso planeswalkers de forma fácil y sencilla. Además nos ofrece una solución ante indestructible, lo cual no será relevante en la mayoría de los casos, pero lo agradeceremos cuando lo sea.

Valoración: *****

Extraño tragahechizos

Necesitamos hechizos para poder hacerlo crecer, pero en el mazo adecuado eso no será ningún problema, convirtiéndose en toda una amenaza para el oponente. 

Valoración: ****

Arremetida segura

Truco bastante eficiente que prácticamente nos asegura que nuestro bicho ganará el combate, lo cual no está nada mal a este coste. Añadido decente en los mazos agresivos que esperen entrar en combate con frecuencia y hasta quizá en los de hechizos que vayan más a tempo.

Valoración: ***

Entusiasmo ante la posibilidad

Nada espectacular por si sola, pero nos ayuda a filtrar nuestro mazo y disparar sinergías de hechizos y robar de forma barata. Aunque nada impresionante, nos ayuda a cohesionar nuestro mazo de forma decente.

Valoración: ***

Avaricia traicionera

Este tipo de efectos no suelen ser muy buenos por si solos, pero combinan muy bien con cosas que sacrifiquen. En ese tipo de mazo será un gran añadido, ya que podremos bajar otro hechizo el mismo turno y ganar mucha ventaja. Fuera de ahí, evitad jugarla  a menos que seáis muy agresivos y no tengáis ni pizca de removal (y aún así me lo pensaría).

Valoración: *** (C)

Convertir en escoria

Matabichos lento pero efectivo, por lo que puede entrar en el mazo y hacer un papel decente sin llegar a ser espectacular. Casi nunca destruiremos un Equipo, pero cuando lo hagamos nos reiremos mucho.

Valoración: ***

Ogro de la torreta

Troncho medio que puede bloquear por el aire no está nada mal a este coste, especialmente ya que nos ayuda (y se aprovecha) con las sinergías de "fuerza 4". Decente en el mazo adecuado sin llegar a ser impresionante.

Valoración: ***

Desatar la furia

Con ese nombre y esa habilidad parece que sea más buena de lo que realmente es. Al final acaba siendo un truco de combate mediocre con un efecto mínimo en la partida.

Valoración: *



Geiser volcánico

No es demasiado eficiente ya que tenemos que gastar mucho maná para cargarnos a cualquier bicho, pero igualmente resulta bastante flexible. Tremendo a partida avanzada donde podremos noquear al oponente de un sólo golpe si le hemos hecho bastante pupa. En Sellado llevaremos uno siempre y en Draft quizás sí o quizás no.

Valoración: ****

Verde


Roble puñolobanillo

Lobanillo: Excrecencia leñosa que se forma en los árboles debajo de la corteza.
En nuestro turno será un 4/5 como mínimo, lo cual no está mal a éste coste, y con cualquier hechizo de robo se convierte en una bestia tremenda. No tan buena cuando vamos a la defensiva, pero si tenemos algún Optar u otras formas de robar a velocidad de instantáneo puede dar una buena sorpresa al oponente.

Valoración: ****

Acechador de la enramada

Bastante mediocre ya que sus stats no son muy eficientes por si sólo y sus habilidades no son nada del otro mundo. Sí, se intercambiará seguro por algún bicho del oponente, pero será él quien elija el bloqueo, lo que nos deja en desventaja. De buenas a primeras no la incluiría en la baraja a menos que tengamos buenas razones para ello.

Valoración: **

Fauces pavorosas colosal

Troncho medio un tanto caro pero igualmente efectivo gracias al arrollar. No es una bomba tremenda, pero hará un papel decente en los mazos que puedan permitírselo.

Valoración: ****

Cultivar

Nos ayuda a acelerar y fijar nuestro mana de forma muy eficiente. Perfecta para mazos lentos y que busquen hacer splash a otros colores. A menos que seamos muy agresivos (lo cual será raro en verde), siempre entrará en el mazo.

Valoración: ****

Tiranodón soñoliento

Un 3/3 defiende bien por el suelo y si conseguimos subirle la fuerza (ya que se cuenta a si mismo) o jugamos otro bicho de fuerza 4, lo desbloquearemos para que pueda atacar, lo cual no está nada mal a este coste. Nada espectacular por si sólo pero combinado correctamente puede hacer mucha pupa.

Valoración: ***

Émpata fiero

No es muy buena por si sóla, pero nos ayuda a robar nuestras bombas en los mazos de rampeo. Nada impresionante, pero con suficientes cartas interesantes que buscar puede llegar a hacer un buen papel.

Valoración: **

Renacimiento fúngico

Devolver un permanente del cementerio a este coste no es lo mejor, pero si viene con Saprolines gratis, gana bastante, lo cual no es difícil de conseguir (y más a velocidad de instantáneo). Además resulta bastante flexible, ya que podemos regresar permanentes que no sean criatura (aunque lo más normal será que sea un bicho, pero se agradece la posibilidad igualmente).

Valoración: ****

Corneador de Garruk

Pega muy fuerte, pero su resistencia es demasiado baja, lo que lo hace demasiado fragil frente a removal y bloqueos. A menos que estemos muy desesperados por tener bichos grandes no lo jugaría.

Valoración: **

Alzamiento de Garruk

Una gran recompensa por llenar nuestra baraja de criaturas de fuerza 4, nos dará ventaja nada más entrar y con cada bicho que juguemos, además de meter presión con el Arrollar. Aunque requiere algo de trabajo, en el mazo correcto puede hacer un  gran papel.

Valoración: **** (C)

Sabio nudoso

Troncho medio que puede bloquear voladoras y en el mazo adecuado hasta puede atacar sin perder la defensa gracias a la vigilancia. Es un poco lento, pero si queremos estabilizar la mesa hará un papel decente.

Valoración: ***

Ventaja de la cazadora

En lugar de ventaja de la chaqueta JAJAJAJAJAJA por favor detenedme

Removal muy eficiente, aunque necesitamos tener un bicho que pueda vencer al otro y que el oponente no pueda hacer nada en respuesta. Algo condicional, pero funcionará la mayoría de las veces.

Valoración: ****

Ímpetu tonificante

Por si sólo es un +2+2 permanente a velocidad de instantáneo, lo cual es muy útil para ganar un combate y obtener un bonus. Decente por si sóla y espectacular si hacemos objetivo a una criatura con contadores, donde puede crecer bastante.

Valoración: ***

La vida sigue

Al igual que éste análisis. NO JUGUÉIS ESTA CARTA.

Valoración: *

Visionario de Llanowar

Visonaria+Elfo de LLanowar=Carta tremenda.

El problema de los aceleradores de maná es que, aunque son muy buenos al inicio, avanzada la partida pierden bastante, pero éste lo compensa robando una carta y ayudándonos a indagar en nuestro mazo sin perder presencia en mesa. Sin duda, la mejor común verde.

Valoración: *****

Dilofosaurio iracundo

Aunque resulta un tanto caro, sigue siendo un bicho que intercambia por cualquiera, lo cual no es para tirar cohetes pero tiene su funcionalidad. Mejora bastante si conseguimos suficientes bichos de fuerza 4 y podemos ponerlo en modo agresivo, aunque tampoco tanto.

Valoración: ***

Enredadera del portón

Su efecto es mínimo, pero tiene sinergías de robar cartas y morir, por lo que puede ser un relleno jugable en esos mazos si no encontramos nada mejor.

Valoración: **


Felino engreído

Los humanos se creen los dueños de todo. No como los gatos que SABEN que son dueños de todo. ¿Alguna vez has visto a un gato alimentar a un humano? Pues ahí lo dejo.
de El Asombroso Mauricio y sus Roedores Sabios
   
Virtualmente será un 3/2 con arrollar, que podemos dividir el contador si queremos, lo cual no está mal pero sin llegar a ser espectacular. Mejor si lo combinamos con más sinergías de contadores.

Valoración: ***

Dríada Quirion

Si la jugamos al inicio de la partida puede crecer muy deprisa, ya que prácticamente la mitad del mazo nos ayudará. El problema está en si la robamos a partida avanzada, ya que es un top deck horrible, pero valdrá la pena correr ese riesgo frente a las veces en que saldremos con ella en la mano inicial. Además combina bien con sinergías de contadores.

Valoración: ***

Astucia del guardabosque

No nos ayuda demasiado en combate, pero va muy bien para proteger a nuestro bicho del removal del oponente. Un truco flexible pensado para barajas agresivas que quieran defender sus amenazas.

Valoración: ***

Regreso a la naturaleza

Muchas opciones, pero ninguna de ellas parece relevante para ésta colección, así que no espero grandes cosas de ésta carta de banquillo.

Valoración: ** (B)

Entrar en conflicto

Ésta carta está en conflicto consigo misma: Si el oponente tiene muchas voladoras, puede sacrificar la que la apetezca cuando la juguemos; pero si el oponente tiene demasiadas pocas, entonces ésta carta se nos quedará atascada en la mano. Todo ello hace que sea una carta de banquillo demasiado condicional y poco útil.

Valoración: ** (B)

Dientes de sable agresivo

No será complicado de hacer crecer mientras tengamos bichos que darle fuelle y gracias al enderezar tendrá casi-vigilancia, lo cual no está nada mal para un bicho grande. Un poco lento y requiere algo de trabajo, pero no demasiado si jugamos bien nuestras cartas.

Valoración: ****

Santuario de la cosecha provechosa

Por si sólo nos proporciona un maná extra cada turno, lo cual es más o menos aceptable a éste coste, aunque las barajas de rampeo prefirían tener al Visionario, que funciona mejor a partida avanzada. En la baraja de Altares será de gran ayuda para poder jugar los de otros colores.

Valoración: *** (C)

Entrenamiento setessano

Su efecto es bastante pequeño, pero nos ayudará un poco si tenemos sinergías de robar cartas. Relleno decente como mucho, sin llegar a ser espectacular.

Valoración: **

Tiradora de Vastocielo

Demasiado débil por si sóla, pero si el oponente tiene voladoras pequeñas podremos usarlo para ir disparando su mesa, aunque requiere una gran inversión de maná. Mejor dejarla de acecho en el banquillo para cuando se presente la ocasión perfecta.

Valoración: ** (B)

Tejetrampas

Bicho defensivo que nos protegerá contra voladoras baratas. Nada del otro mundo, pero puede hacer un buen papel contra el mazo adecuado.

Valoración: **

Brontodón aplastador

Otra tremenda reimpresión al canto. Un 3/4 resulta excelente a éste coste y el añadido extra de poder cargarse un artefacto o encantamiento cuando haga falta hace que sea un gran añadido para cualquier tipo de baraja. 

Valoración: ****

Crecimiento titánico

Truco de combate normalillo, lo jugaremos en barajas agresivas que busquen entrar en combate a a menudo.

Valoración: **

Rastrear

El Adivinar 3 nos ayuda mucho a seleccionar lo que queremos coger y sirve tanto para coger tierras al principio de la partida como bichos más adelante. Todo ello disparando además sinergías de robo, lo cual hace que sea un buen añadido para esa baraja en particular, pero igual de decente en las demás.

Valoración: ****

Hocicotrufa

Por si sólo es un  3/3 por tres, lo cual está dentro de la media y además tiene sinergías con contadores y de ganar vidas, por lo que puede tener útilidad en distintos tipos de barajas. Nada espectacular, pero igualmente sólido.

Valoración: ***

Guarda de los bosques

Troncho grande que dará muchos dolores de cabeza, ya que dominará la mesa tanto en atque como en defensa y si quiere removerlo con algun hechizo o habilidad tendrá que darnos cartas, lo cual lo pone en un gran aprieto.

Valoración: ****

Azote del bosque salvaje

Sus stats nunca están a la altura de lo que cuesta, por lo que necesitaremos sinergías con contadores para que valga la pena meterla en el mazo.

Valoración: *** (C)












Multicolor


Especialista en perros alpino

Robar cartas siempre va bien y aunque no sean las mejores del mundo, son los Perros más fieles, por lo que no nos importará meterlos en el mazo si tenemos al Especialista. Mejor en barajas agresivas que busquen llenar la mesa y pegar fuerte.

Valoración: ***

Mentora del Cónclave

Un gran añadido al mazo de contadores, donde puede crecer bastante y ganar unas vidas extra que nunca vienen mal. Necesita algo de ayuda para que brille, pero un 2/2 por dos ya es sólido de por si.

Valoración: ****

Belicista de la Flota Arrasadora

Un 3/3 por tres ya es sólido de por si y si tenemos fuelle que darle se vuelve en toda una bestia. Buen incentivo para el mazo de sacrificio, donde hará mucha pupa.

Valoración: ****

Sobrecarga experimental

Gran recompensa para el mazo de hechizos, creando una ficha medianamente grande y robando la mejor carta del cementerio. En mazos no tan especializados no será tan bueno, pero si tenemos algún conjuro importante tampoco nos vendrá mal.

Valoración: **** (C)

Aristócrata saciada

Volador medio que bloquea muy bien y además nos ayuda a presionar al oponente cada vez que ganemos vida. Sólida de por si y tremenda si podemos conseguir esas vidas cada turno.

Valoración: ****

Vengador frondoide

Bicho sólido de por si y que nos ayuda con las sinergías de fuerza 4, tanto como acelerador a partida intermedia como rematador a la avanzada. Todo ello sin olvidar que sus stats son bastantes buenos hace que sea un gran añadido al mazo.

Valoración: ****

Coatl escamas de sabiduría

Si el oponente no encuentra removal, ésta bicha crecerá y crecerá y crecerá hasta acabar con él, especialmente si vamos jugando hechizos de robo. Es tan buena que vale la pena meterla de splash, incluso.

Valoración: *****

Suturadora obsesionada

Nos ayuda a filtrar por nuestro mazos para encontrar nuestras bombas y luego podemos usar su otra habilidad para reanimarlas. Muy sólida de por si y más si tenemos buenos tronchos que valgan la pena de devolver.

Valoración: ****

Asesinos hojas gemelas

Sus stats son buenos por si mismos y con su habilidad podemos robar carta en el mismo turno en el que lo jugamos, por lo que parece una inversión muy segura y fiable para cualquier baraja que pueda castearlo.

Valoración: ****

Vigilante de las esferas

Un 2/2 volador ya es bueno a éste coste y si además podemos combinarlo con otras criaturas aladas nos dará muchísima ventaja. Mete mucha presión al oponente, especialmente si no tiene nada para bloquearlo. Cuantos más podáis conseguir de éste lechuzo mejor.

Valoración: ****




Incoloro


Duplicador de cromo

Si conseguimos suficientes copias de nuestras cartas puede llegar a ser un 8/8 por cinco manás (divido en dos), lo cual es tremendamente potente. Requiere algo de trabajo, pero si acaba siendo un 4/4 por cinco tampoco es el fin del mundo si tenemos que jugarlo así.

Valoración: **** (C)

Gólem epitafio

En un mazo lento de control nos puede servir para no perder en la carrera de deckeo, pero en general resulta demasiado lento e ineficiente para llegar a ser útil.

Valoración: **

Centinela olvidada

A menos que estemos muy desesperados por tener bichos de fuerza 4 no creo que llegue a entrar en el mazo ya que resulta demasiado lento y torpe para ser un robot.

Valoración: **

Meteorito

Una "roca" de maná un tanto lenta, pero que al menos lo compensa al cargarse bichos pequeños del oponente. Verá juego en mazos que necesiten llegar a costes muy altos o que busquen jugar tres colores.

Valoración: ***

Myr de paladio

Acelera nuestro maná de forma tremenda sin perder presencia en la mesa, lo cual es muy útil para las barajas que puedan sacar partido de ello con tronchos gordos o jugando dos hechizos en el mismo turno. A menos que tengamos la curva demasiado baja será un gran añadido para cualquier mazo.

Valoración: ****

Prísmico

Demasiado brillo y pocas nueces. Resulta bastante mediocre tanto para fijar nuestro maná como para bicho medio. Aunque es jugable, está a un nivel más bajo que las otras cartas, por lo que a menos que queráis ir a tres colores y no encontréis otra forma mejor de arreglar el maná os aconsejo que no la juguéis.

Valoración: **

Espada corta

Aunque es barata, su efecto en la partida acaba siendo demasiado poco, por lo que no creo que tenga demasiada utilidad en el mazo medio.

Valoración: *

Dardo silencioso

Tenemos que estar muy desesperados por matabichos para querer jugar ésta carta, ya que no es nada eficiente a éste coste. Espero que no tengáis que hacerlo nunca.

Valoración: **

Escrutacielos

Un fiel volador pequeño que nos ayuda a recuperar carta y que podremos jugar en el turno tres de cualquier mazo resulta excelente gracias a su flexibilidad. No tengáis miedo de cogerlo como primer pick en un mazo sin ninguna carta premium, ya que al ser incoloro puede entrar en la mayoría de barajas del formato (y hasta tiene sinergías con voladoras, roba-cartas y contadores).

Valoración: ****

Cripta de Tormod

Su coste de maná, indica su valor en Limitado. Demasiado circumstancial e inútil para la mayoría de situaciones.

Valoración: * (B)

Cuevas maculasangrientas

Estas tierras nos ayudan a fijar nuestros colores y hacer splash de forma muy eficiente y prácticamente sin tener que gastar recursos, por lo que acaban siendo bastante útiles.

Valoración: ***

Fuente radiante

Puede parecer útil para el mazo de ganar vidas, pero igualmente tendríamos que combinarla con otra carta para llegar al mínimo de 3 que suelen pedir y todo ello desestabilizando nuestra base de maná, así que creo que yo que no valdrá demasiado la pena

Valoración: *

Y eso es todo por hoy. Espero que os haya sido útil y que podáis disfrutar de la nueva colección, ya sea en papel o en digital. Mucha suerte en la presentación y en futuros drafts. ¡Hasta la próxima!