jueves, 28 de enero de 2021

[Limitado] Comunes e Infrecuentes de Kaldheim

¡¡¡Buenas Magikeros y Magikeras!!! ¡¡¡Bienvenidos al set más metalero de todos!!! ¡Así que alzad vuestras hachas, practicad vuestro grito de guerra y coged vuestros abrigos (que hace frío)!

Aquí tenéis mi escala de valores:


Blanco


Fanfarrón de Axgard

Un 3/3 que va creciendo cada vez que ataca no está mal a éste coste, siempre que podamos allanarle el camino para que no haya doblebloqueo y pueda sobrevivir otro turno más. Buen relleno para el mazo medio, aunque (a pesar de lo que alardee) nada espectacular.

Valoración: ***

Guerrero golpeescudo

Al igual que el anterior, pero más orientado a las barajas agresivas con muchos bichos en mesa. Requiere algo de trabajo para que funcione, pero puede ser devastador en la baraja adecuada especialmente con muchos tokens.

Valoración: ***

Rapaz del campo de batalla

Volador pequeño pero barato que si encontramos formas de doparlo nos puede dar un buen uso. Además funciona bien en la baraja de jugar dos hechizos en un mismo turno y con Auras/Equipos, por lo que tiene bastante utilidad, a pesar de su tamaño.

Valoración: **

Escudante beskir

Bicho medio que al morir nos deja un token no está nada mal, especialmente en decks agresivos y que busquen llenar la mesa.

Valoración: ****

Inmovilizar con oro

Inutiliza cualquier amenaza a un coste muy asequible. Aunque tiene sus desventajas si el oponente puede sacrificar o devolver el bicho a la mano, sigue siendo una solución decente para la mayoría de casos.

Valoración: *****

Espíritu del clarín

Bicho medio que además nos va regalando Espíritus por jugar nuestras cartas no está nada mal, especialmente si podemos combinarlo con hechizos baratos o con Profetizar para sacarle el máximo provecho.

Valoración: *****

Clérigo del codigohechizo

Si activamos su habilidad será un 2/2 por un maná lo cual no está mal a éste coste, aunque corremos el riesgo de robarlo a media partida y que no sea demasiado eficaz. Mejor en barajas agresivas que puedan usar más efectivamente el contador.

Valoración: ***

Táctica divina

Aunque es un removal que no podemos usar hasta muy avanzada la partida (cuando el oponente ya haya jugado todas sus bombas) sigue siendo muy eficaz contra cualquier amenaza. Mejor en  barajas lentas combinada con otros matabichos y en Sellado, injugable en cualquier baraja agresiva.

Valoración: **

Oráculo de ruinaskar

Bicho medio que nos irá ganando vidas a medida que juguemos nuestras cartas y que viene con la flexibilidad de Profetizar no está nada mal.

Valoración: ****

Buey gigantesco

Sobrevive a cualquier ataque, pero sin oponer mucha resistencia, por lo que el oponente puede seguir atacando con sus bichos y disparar sus Alardeos.

Valoración:  **

Guardián del salón de los dioses

Criatura grande y cara, pero que la podemos jugar unos turnos antes con Profetizar, lo cual no está mal, aunque tampoco es demasiado impresionante, ya que tenemos que gastar el mismo maná. Mejor en barajas lentas que busquen parar la mesa.

Valoración: ***

Campeón de Oromaw

Bicho medio que podemos usar para quitarnos de encima bloqueadores, lo cual no está nada mal en mazos agresivos. Un poco inefeciente tener que gastar dos manás cada turno y que tenga que sobrevivir, pero nos puede ser bastante útil si lo usamos correctamente, además de ser un incordio para el oponente.

Valoración: ***

Invocar a lo divino

Contra mazos de Equipos puede ser muy util y dependiendo de la Saga, ya que algunas empiezan con el capítulo fuerte y no tiene sentido destruirlas. En general no la metería en el mazo principal a menos que estemos desesperados por jugables.

Valoración: **** (B)

Veredicto de hierro

Removal defensivo que nos aporta mucha ventaja al Profetizarlo y poder dividir el coste. Tiene sus desventajas, ya que no aporta nada si queremos ir a la ofensiva, pero en mazo medio será bastante útil y potente.

Valoración: ****

Embestida de Kaya

Truco de combate que sirve tanto en ataque como en defensa y que además puede hacer mucho daño si lo utilizamos en el momento correcto (y profetizar nos ayuda a poder encontrar ese momento). Id con cuidado, pues puede rematar la partida de un solo turno.

Valoración: ****

Escalda versada

En mazos con suficientes Vehículos o Sagas será un buen añadido que nos robará carta cada vez que lo juguemos, lo cual no está mal, aunque necesite algo de preparación para que funcione.

Valoración: **** (C)

Revificar

Sin sinergías que puedan utilizarlo y con opciones mejores que profetizar, no creo que vea demasiado juego. Quizás en mazos de doblehechizo para no quedarnos sin fuelle, pero en general no será demasiado relevante.

Valoración: *

Runa del sustento

Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.

Ésta en concreto nos ayuda a la carrera de vidas y en especial con criaturas evasivas que puedan ir pegando al rival. Además tendremos bastante sinergía en éste color al poder devolvernosla en la mano o buscarla en el mazo.

Valoración: ****

Pastora del cosmos

Volador medio a un coste decente con Profetizar y que además nos permite recurrir uno de nuestros bichos iniciales no está nada mal. Buena en cualquier mazo, incluso en los agresivos, ya que lo podemos jugar fácilmente gracias al Profetizar.

Valoración: ****

Acero espectral

Típica Aura agresiva que nos da ventaja cuando vaya al cementerio, por lo que no perderemos demasiado frente a removal si nos matan el bicho. Nada mal, especialmente en mazos dedicados a ello.

Valoración: ***

Valkiria denodada

Volador decente que viene con descuento avanzada la partida no está nada mal. Mejor en barajas agresivas que puedan intercambiar sus bichos temprano y meter mucha presión por el aire.

Valoración: ****

Corcel del Starnheim

En estos días los 2/2 voladores por tres manás no son tan potentes y su habilidad sólo funcionará si tenemos suficientes Sagas o Equipos que usar. Aún así sigue siendo un bicho decente que nos aportará ventaja en algunas situaciones, por lo que sigue siendo jugable.

Valoración: ***

Buscahistorias

Oso que nos dará algunas vidas mientras mete presión al oponente, lo cual no está nada mal y sirve tanto para ataque como para defensa. Carta decente para cualquier mazo.

Valoración: ***

Escolta de los caídos

Bicho agresivo que nos permite llenar la mesa temprano mientras vamos limando las vidas del oponente. Especialmente buena combinada con dopadores.

Valoración: ****

Espada de la valkiria

Como equipo es bastante jugable y la posibilidad de venir con un volador a partida avanzada hace que gane bastante. Métele un par de Runas y tienes una carta tremenda.

Valoración: ****

Valentía de los dignos

Aunque su habilidad hace que tengamos un "seguro" frente a removals, no deja de ser un efecto poco relevante como para merecer entrar en el mazo. Quizás en una baraja agresiva con sinergías pueda ver juego, pero no empezaría con ella de inicio.

Valoración: **

Estruendo del cuerno de guerra

Finisher para los mazos de fichas agresivos que busquen llenar la mesa, el Profetizar hace que sea bastante potente, pero necesita bastante preparación para que salga bien.

Valoración: **

Alas del cosmos

Truco de combate bastante eficiente que sirve tanto en ataque como en defensa y combinado con otros dopadores puede hacer mucho daño. Nada mal a este precio, pero sólo para los mazos que lo necesiten.

Valoración: ***





Azul


Anular

Contrahechizo demasiado circusmtancial para que vea juego de base. Quizás si el oponente tiene muchos Equipos o Sagas pueda salir del banquillo, pero en general estará mejor ahí.

Valoración: ** (B)


Cuervo del augurio

Sus stats no están nada mal a éste coste y la posibilidad de pagarlo por plazos con Profetizar hace que podamos jugarlo hasta en el tercer turno o si andamos atascados de tierras. Un gran añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Llamaavalanchas

En un mazo nevado convertir nuestras tierras en amenazas no está nada mal (especialmente a partida avanzada) y además estarán protegidas frente a removals lo cual se agradece bastante. Necesitamos suficiente nieve para que funcione, pero si hacemos nuestro draft bien no será complicado.

Valoración: **** (C)


Contemplar el Multiverso

Carta de robo muy eficiente (especialmente con Profetizar) y que nos ayudará con el flujo de cartas en la mayoría de mazos del formato.

Valoración: ****

Montaraz de berg

Un 4/4 que gira un bicho ya da bastante tempo de por si y sólo necesitamos una tierra nevada para que sea mucho más potente. Además es un Gigante, por lo que tendremos varias sinergías con él. Aunque sea un tanto caro, será un buen relleno en la mayoría de mazos que puedan permitirse coger un par de tierras nevadas.

Valoración: ***

Encadenar al monstruo

Al igual que Alimentar al enjambre, es un removal muy eficiente al coste de nuestras vidas, por lo que no podremos llevar muchos en el mazo a menos que tengamos alguna forma de compensarlo, por ejemplo ganando vidas o siendo muy agresivos (aunque no se si con el azul será muy posible esa opción). 

Valoración: ****

Intrusa de Túmulo Oceánico

Parecido al Duelista, en lugar de moler tiene uno más  de resistencia, lo que lo hace más resistente frente a 2/2. Sigue siendo bastante condicional, pero si el formato se vuelve bastante agresivo será un buen añadido al mazo.

Valoración: **

Marcharse del reino

Éste tipo de efectos resultan bastante útiles para salvar a nuestro bicho o retrasar al oponente si los jugamos en el momento preciso y el Profetizar nos ayuda a ser más flexibles, aunque cueste un poquito más caro. Gran sinergía con las Sagas, pudiendo volver a empezar la historia de nuevo.

Valoración: ***


Golpe altanero

Contrahechizos condicionales no suelen ser demasiado buenos en Limitado, aunque si hay mucho Profetizar en el formato es posible que vea juego de base, pero en general estará mejor en el banquillo.

Valoración: *** (B)

Ladrón mental draugr

Bicho medio que nos ayudará a mejorar nuestro robo o empeorar el del oponente. En general será mejor hacernos objetivo a nosotros, ya que tendremos una idea más clara de lo que necesitamos, pero en partida avanzada si vamos muy en cabeza nos puede ser útil para asegurar la victoria. Dicho ésto, no deja de ser un relleno intermedio fácilmente reemplazable.

Valoración: **

Augur escarchada

Necesitamos tener un mazo muy dedicado a la nieve y aún así las probabilidades de fallar son bastante altas, pero si el deck es lento y nos consigue robar un par de cartas habremos obtenido algo de ventaja.

Valoración: *** (C)

Yeti de Picohelado

Bicho medio que podemos hacer imbloqueable a veces no resulta demasiado tentador. Relleno para el mazo nevado, nada especial ni deseable a menos que querramos ir full-nieve.

Valoración: **

Arcanista de la pirahelada

No sólo necesitamos varias copias de un hechizo, sino que además necesitamos haber jugado una y no haber robado la otra, por lo que será complicado de que funcione. Quizás de relleno para los mazos de Gigantes pueda ser útil gracias al descuento, pero lo veo difícil.

Valoración: *** (C)

Amuleto del gigante

Como equipo no llama demasiado la atención, por lo que normalmente querremos pagar el "estímulo" y tener un Gigante 4/5 con antimaleficio al defender. Mejor si tenemos sinergías con Equipos o Gigantes, pero en general hará un papel decente en el mazo sin llegar a destacar demasiado.

Valoración: ***

Vislumbrar el cosmos

Anticipar no es demasiado bueno por si sólo, pero poder jugarlo otra vez del cementerio hace que gane mucho, por lo que será un gran añadido al mazo rojo de Gigantes o verde de Metamorfos (o azul si tenemos suficientes Metamorfos).

Valoración: ****

Pilar atadura helada

Inutilizar el mejor bicho (o Vehículo) del oponente cada turno vale mucho la pena y el coste de tener que coger tres o cuatro tierras nevadas para que funcione no parece demasiado elevado. Tremenda carta si conseguimos activarla con facilidad y que nos ganará la partida facilmente si el oponente no puede hacer nada contra ella.

Valoración:  ***** (C)

Inga Ojosrúnicos

Vidente con esteroides, suena difícil que su segunda habilidad funcione pero los bichos del oponente también cuentan, por lo que si jugamos removal y lo intercambiamos ya robaremos carta (aunque eso hará que el oponente no quiera bloquear, pero entonces le iremos ganando a la carrera de vidas).

Valoración: ****

Mensajera de Karfell

Nos ayuda a acelerar nuestro maná para poder Profetizar y jugar nuestras otras cartas en el mismo turno al tiempo que deja un bloqueador decente. Nada mal en la mayoría de mazos del formato.

Valoración: ****

Buscasemejantes de Littjara

Al ser un Cambiaformas, sólo necesitamos tener dos criaturas que compartan tipo para que crezca, lo cual no está mal, aunque tampoco será nada impresionante cuando lo consigamos.

Valoración: ***

Neblina de Littjara

Inutiliza un bicho o Vehículo del oponente a un coste eficiente y además podemos usarlo como truco de combate para quitar la criatura de la mesa. 

Valoración: ****

Caminante de neblinas

Volador medio que nos ayuda a dispara nuestras sinergias tribales y puede hacer mucha pupa si tenemos suficiente maná (y el oponente no bloquea). Muy flexible tanto en ataque como en defensa y un gran añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Halcón ladrón

Volador pequeño pero que nos ayuda a filtrar cartas en nuestros mazos nevados. Nada del otro mundo, especialmente si no podemos activar su habilidad facilmente, por lo que quedará relegado a los decks más dedicados a nieve.

Valoración: *** (C)

Corviforma

Transmutación de Kasmina sigue siendo mala, ya que darle un 1/1 volador al oponente no suele ser buena idea. Quizás en Sellado o de banquillo contra alguna bomba que no podamos solucionar de otra manera.

Valoración: **

Varar

Aunque sea un tanto caro nos da mucho tempo por una sola carta. Su viabilidad dependará de lo rápido que sea el formato, pero para rematar la curva tampoco está tan mal.

Nota: El propietario de la carta decide si la carta va encima o debajo del deck, con lo cual no le negaremos el robo a menos que la criatura valga la pena.

Valoración: **

Runa del vuelo

Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.

Volar es una habilidad potente, aunque éste no sea el color de los Equipos y Runas tampoco viene mal en el mazo medio, siempre que tengamos suficientes bichos que valgan la pena de enviar por el aire.

Valoración: ****

Se veía venir

Contrahechizo normalillo para Limitado, pero que gana bastante con Profetizar, especialmente si tenemos más instantáneos que podamos jugar aparte. 

Valoración: ***

Planificación estratégica



Hechizo de relleno, nos ayuda a filtrar el mazo y llenar el cementerio, pero como no hay demasiadas sinergías que lo utilicen acaba siendo bastante mediocre (especialmente con tanto Profetizar en el formato).

Valoración: **

Invasor submarino

Que entre girado le quita bastante la gracia al Destello, pero si necesitamos Gigantes o tronchos caros pueden ir bastante bien.

Valoración: **




Negro


Berserker de Cielosangriento

Sólo con que tengamos un turno de doble-hechizo ya será un 3/3 con amenaza y si el oponente no encuentra una solución rápida puede ir creciendo desmesuradamente. Genial en barajas blancas de Profetizar y rojas super agresivas.

Valoración: ****

Berserker presagio de muerte

Oso medio que nos da un bonus si tenemos formas de doparlo con trucos o equipos. Especialmente buena en mazos agresivos, donde encontrará más sinergías y un 2/2 no molesta nada.

Valoración: ***

Dones demoníacos

Truco de combate que protege frente a removal y sinergiza con criaturas con habilidades al entrar o salir del campo, pero algo condicional, así que no siempre entrará en el mazo.

Valoración: **

Persecución obstinada

Un tanto caro, pero irá limando las vidas del oponente cada turno, lo cual no está nada mal en mazos agresivos o de banquillo contra mazos controleros.

Valoración: **

Reclutadora draugr

Desgraciadamente no es un Sepulturero que valga la pena jugar, ya que necesitamos mucha inversión de maná y que pueda atacar impunemente para que valga la pena.

Valoración: **

Yelmo de draugr

Equipo un poco caro de anexar, pero bastante potente, especialmente si podemos pagar el coste de "estímulo" y obtener un 2/2 gratis. Nada mal, sobertodo si tenemos sinergías con Runas o para rematar en una baraja agresiva.

Valoración: ****

Jinete pavoroso

Troncho grande y lento que irá limando las vidas del oponente a partida avanzada mientras tengamos fuelle que darle.

Valoración: **

Portasombras

Demasiado pequeño e ineficaz para que vea juego, exceptuando las barajas mega-agresivas pero en general será mejor dejarlo fuera ya que se verá sobrepasado fácilmente.

Valoración: **

Discípula colmilloanciana

Ratas rapaces nunca vienen mal y ésta tiene sinergías con sacrificio, Elfos y doble-hechizo, por lo que verá bastante juego en la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****

Alimentar a la Serpiente

HAUMPH

Removal incondicional a un coste muy eficiente siempre viene bien en cualquier baraja. Aunque el doble negro hace que sea dificil splashear, no deja de ser un buen incentivo para ir a ese color.

Valoración: *****

Draugr nefasta

Bicho medio que se volverá una molestia para el oponente si tenemos maná nevado. Un poco frágil y torpe, pero puede tener cabida en algunos mazos agresivos.

Valoración: ***

Valkiria de la granizada

Necesitamos bastante maná nevado para que funcione y aún así resulta un poco frágil frente a los removals del oponente, por lo que a menos que estemos muy dedicados a la nieve será mejor dejarla de lado.

Valoración: *** (C)

Mascota infernal

Irá creciendo a medida que vayamos jugando nuestros hechizos y se volverá toda una amenaza para el oponente, lo cual no está mal a éste coste, especialmente para barajas agresivas (ya que pierde el volar al final del turno).

Valoración: ****

Jarl de los olvidados

Su habilidad es algo condicional, pero el Profetizar ayuda bastante ya que nos permite dividir el coste y que sea más flexible y a unas malas jugarlo como 3/2 con destello no es el fin del mundo.

Valoración: ****

Amo de la perrera de Karfell

Un poco caro, pero mete mucha presión cuando entra en mesa y nos permite atacar con nuestras cartas de Alardear más facilmente. Nunca viene mal tener uno o dos para rematar la curva, especialmente en barajas agresivas.

Valoración: ****


Fiel de Koma

El vínculo vital hace que el oponente tenga muchas ganas de intercambiarse por él, por lo que morirá muy fácilmente. Tened en cuenta que el moler suele ser una ventaja más que una desventaja (especialmente si tenemos recursión del cementerio) y que el efecto es simétrico por lo que es posible que ayudemos al rival. 

Valoración: ***

Envenenar la copa

Removal muy eficiente tanto si lo jugamos con Profetizar como si no, pero si lo hacemos además obtendremos el beneficio de Adivinar (que siempre viene bien) y la posibilidad de jugarlo de splash, lo cual lo hace muy flexible.

Valoración: *****

Sacerdote de la Linde Embrujada

Bloqueador para los mazos de nieve que además funciona como removal. Aunque resulta un tanto lento y dificil de conseguir, ya que necesitamos muchas tierras nevadas, por lo que sólo verá juego en los mazos más dedicados.

Valoración: **** (C)

Alzar a los draugr

No será complicado que nos de un 2x1 en un mazo normal, aunque no esté demasiado dedicado al tribal y si tenemos que devolver un sólo bicho muy potente tampoco es el fin del mundo. Además el que sea instantáneo le da bastante flexibilidad lo cual ayuda bastante.

Valoración: ***

Regreso sobre las olas

Éste tipo de efectos no suelen ser demasiado efectivos en Limitado y los bonus que tiene no lo hacen demasiado apetecible: el Profetizarlo no ayuda demasiado, ya que normalmente lo jugaremos a partida avanzada y en general los Elfos son demasiado pequeños para que valga la pena devolverlos. Quizás en un mazo dedicado a Elfos pueda ver juego o si tenemos muchos oselfos.

Valoración: **

Runa de la mortalidad

Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.

Toque mortal puede ser muy letal combinada con la habilidad adecuada (dañar primero o arrollar son las más fuertes), pero en general si no tenemos esas combinaciones no será demasiado potente. 

Valoración: ***

Sabia de las sombras de Skemfar

En un mazo dedicado puede hacer mucho daño (o salvarnos la vida si estamos en un apuro), y aunque necesita algo de ayuda, un 2/5 por cuatro tampoco está mal en la baraja que lo necesite.

Valoración: **** (C)

Ataque al cráneo

Éste tipo de efectos son muy circumstanciales y aunque tiene ventajas a partida avanzada al poder convertirse en robo de cartas, pero aún así no vale demasiado la pena a éste coste (incluso con el pago fracturado).

Valoración: **

Sombra de Térgrid

En la situación adecuada puede ser una mini-ira, siempre que tengamos criaturas desechables (o ninguna ya que estamos) y el poder jugarla a velocidad de instantáneo y con profetizar gana bastante. Habrá veces en las que no será tan útil pero si lo usamos en el momento apropiado será devastador para el oponente. Prácticamente injugable en barajas agresivas.

Valoración: ****

Ritos de pueblo

💀💀💀

Por si sólo no da ventaja de cartas, por lo que necesitamos sacarle provecho de alguna manera, ya sea con bichos dispensables o con Actos de Traición. A las malas también podemos usarlo como protección frente removal, lo cual no está mal a éste precio, pero ya es más circumstancial.

Valoración: *** (C)

Enviar al fondo

Removal muy barato y eficiente, aunque necesita un poco de tiempo para que funcione, lo compensa permitiéndonos jugar dos cartas en el mismo turno. A unas malas podemos enviar nuestro bicho al combate y si el oponente bloquea usarlo ésto para rematar, pero es una jugada un poco arriesgada si el oponente la ve venir.

Valoración: ****

Corona marchitadora

Vuelve inútil a una de las criaturas del oponente y si quiere bloquear con ella o usar su habilidad tendrá que ir pagando vidas cada turno, lo cual no está mal, especialmente en decks agresivos, aunque darle opciones al rival no siempre resulta beneficioso.   

Valoración: ***






Rojo


Cabrallería de Axgard

Bicho medio al inicio de la partida que acelera nuestras otras cartas cuando se vea sobrepasado. Nada mal, especialmente en barajas agresivas que puedan meter mucha presión.

Valoración: ****

Devastador de basalto

Sus stats no son malos, especialmente si podemos eliminar un 2/2, lo cual no será complicado si tenemos el mazo adecuado y a unas malas podemos enviar el daño a la cara del oponente. Genial en el mazo de Gigantes, donde puede hacer mucha pupa.

Valoración: ****

Berserker vertiginoso

Bicho medio que pega deprisa y mete bastante presión al oponente. Un poco frágil, pero en un mazo agresivo hará un buen papel y castigará a los oponentes que Profeticen demasiado.

Valoración: ***

Gigante corazón de ceniza

Si entra en mesa dominará la partida, pero los siete manás cuestan demasiado para la mayoría de mazos. A menos que tengamos una baraja megalenta y/o con mucho aceleración no verá demasiado juego por si sólo.

Valoración: **

Titán cobarde


Un 4/4 por cuatro no está mal, aunque no pueda bloquear a veces siempre podremos atacar con él, lo cual no es un mal plan. Genial en el mazo de Gigantes y cualquier otro en general.

Valoración: ****

Aplastar a los débiles

Limpia la mesa de bichos pequeños a un coste muy decente, y especialmente con Profetizar, donde podremos jugar bicho después de quitar de encima la morralla. Nada mal, especialmente contra barajas agresivas.

Valoración: ****

Rayo demoníaco

Por tres manás ya es un removal bastante eficiente, y el profetizar lo hace aún mejor. Tremenda carta para cualquier baraja, muy fácil de hacer splash (y no molesta en la mano, ya que siempre podemos profetizarla), por lo que verá mucho juego.

Valoración: *****

Titan de ruinaskar

Por si sólo es un 5/4 con prisa y además hace crecer nuestro equipo, lo cual no está nada mal. Un poco lento, pero gracias al Profetizar puede entrar antes de tiempo y ser un rematador en una baraja agresiva o midrange.

Valoración: ****

Golpe doble

Aunque el profetizar hace que sea algo más barato, requiere demasiada preparación para que valga la pena ponerla en el mazo.

Valoración: **

Martillo enano

El Equipo no está nada mal por si sólo ya que mete mucha presión con cada ataque que hagamos y la posibilidad de que venga equipado con un Enano lo hace aún mejor. Tremenda carta combinada con cualquier Runa.

Valoración: ****

Refuerzos enanos

Por cuatro manás obtendremos un 4/2 dividido por la mitad, lo cual no está mal para mazos agresivos que quieran llenar la mesa y el Profetizar nos ayuda a jugarlo si andamos encallados de maná. Nada impresionante en el mazo medio, pero con las sinergías adecuadas puede hacer mucho daño.

Valoración: ***

Liberador sin miedo

Si consigue atacar impunemente merecerá mucho la pena el Alardear, pero lo veo difícil sin algo de ayuda y entonces el efecto se vuelve un poco caro aún así es un oso medio con ventaja a partida avanzada, lo cual lo hace muy jugable.

Valoración: ****

Cachorro valiente

😍💖

Cachorro agresivo que puede atacar de tres, por lo que el oponente deberá bloquear acorde con ello y ponerse en peligro de que tengamos algún truco. Nada mal, aunque por si sólo no haga mucho daño, combinado con las cartas adecuadas puede dar alguan sorpresa.

Valoración: ***

Incursor frenético

En mazos adecuado puede crecer muy deprisa y como 2/2 por dos tampoco está mal, lo cual lo hace un buen añadido en la mayoría de barajas que tengan al menos tres o más Alardeos,

Valoración: ****

Mordida helada

Choque ya es jugable de por si y en el mazo nevado adecuado puede volverse aún mejor. Muy eficiente y jugable en cualquier baraja, incluso sin nada de nieve.

Valoración: ****

Turba de hagis

Algo lento, pero pega fuerte y su habilidad de disparar no está mal, aunque sólo podamos usarla una vez por turno. En general resulta un poco torpe, pero puede tener sus momentos.

Valoración: ***

Incursor de Immerstrurm

Bicho decente al inicio y con ventaja a partida avanzada, permitiéndonos filtrar las tierras que no queramos. Buen relleno para el mazo medio.

Valoración : ***

Abrir los caminos del presagio

Ninguno de los modos resulta demasiado apetecible ni merece gastar una carta de tu mazo para jugarla.

Valoración: *

Provocar a los troles

Oops, has sido bloqueado del chat.

3 daños a éste coste no es nada del otro mundo, especialmente teniendo mejores opciones en común, y el efecto dopador resulta dificil de conseguir y un tanto arriesgado si el oponente tiene cualquier forma de dañar nuestro bicho.

Valoración: ***

Carga frenética

Truco de combate muy eficiente que permite a nuestros bichos sobrevivir en combate mientras le damos una buena torta al oponente. Perfecto en decks agresivos y con mucho Alardear, no tan bueno en el mazo de Gigantes.

Valoración: ***

Runa de la velocidad

Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.

Prisa no es una habilidad demasiado potente como Aura, así que querremos un Equipo que sea barato de anexar para que valga la pena (o si tenemos sinergías con Runas).

Valoración: ***

Adueñarse de los botines

Voz del tormento está al borde de lo jugable y que nos de un Tesoro no ayuda demasiado. A menos que tengamos sinergías o estemos desesperados por jugables no la empezaría jugando.

Valoración: **


Grilletes de la traición

Éste tipo de efectos son muy condicionales, por lo que querremos tener un deck muy agresivo o con efectos de sacrificar antes de ponerlo en el mazo. Además sirve también como solución frente algunos Dioses y Equipos problemáticos, lo cual le añade algo de utilidad.

Valoración: *** (C)

Éxito destructivo

Demoler nunca ha sido jugable en Limitado y el que nos de un Tesoro no lo hace mejor. Quizás de Banquillo contra algunos Artefactos o contra mazos que necesiten mucha nieve o splash.

Valoración: ** (B)

Chafar


6 daños son muerte asegurada para la mayoría de bichos del formato y si podemos jugarlo por dos manás le sacaremos mucho provecho. Mejor en barajas con Cambiaformas o Gigantes, donde podremos jugarlo antes de lo esperado.

Valoración: ****

Yelmo de atormentador

Equipo barato para mazos agresivos que nos ayudará con nuestras sinergías de Runas y Equipos. Nada mal, aunque sin llegar a ser impresionante por si solo.

Valoración: ***

Caminafuego tuskeri

Bicho medio que nos "roba" una carta cuando ataca no está nada mal, aunque sea un poco frágil no estamos obligados a usar la habilidad, por lo que podemos jugar trucos para que sobreviva y exiliar una carta en otro turno. Mejor en barajas de curva baja, donde siempre podremos jugar algo.

Valoración: ****

Ladrón de la cripta

Necesita algo de trabajo para activarlo y la recompensa no es demasiado apetecible. En barajas lentas con splash puede ver juego, pero en general no será demasiado útil en el mazo medio.

Valoración: **


Verde


Aracnoforma

Éste tipo de auras no suelen ser muy jugables y los bonus que nos da no hacen que valga la pena. A menos que seamos muy muy agresivos y necesitemos auras para potenciar nuestro equipo, pero en general habrá opciones mejores.

Valoración: *

Refriega en la ventisca

Cazar la presa con mejoras siempre viene bien, especialmente si vamos a nieve y nos permite eliminar bichos de tamaño similar y atacar con impunidad en el mismo turno. Si no tenemos mucha nieve necesitamos bichos grandes para que funcione, pero no será complicado en éste color.

Valoración: ****

Pionera boreal

Mientras tengamos maná nevado hará que nuestros bichos entren con un contador +1/+1, lo cual es muy potente. Tremenda carta para el mazo de nieve, nos dará mucha ventaja si el oponente no lo elimina enseguida.

Valoración: ***** (C)

Alas rotas

Típica solución de banquillo frente a voladoras y cacharros que pueda tener el oponente. La presencia de Sagas y Equipos hace que sea jugable de base, pero en partidas de al mejor de tres podremos sacarle más provecho desde el banquillo.

Valoración: ***


Mentor de Bosque anciano

Un 3/2 que viene con compañía no está nada mal a éste coste, aunque no es nada impresionante por si sólo. Mejor si lo combinamos con sinergías de Elfos o dopadores masivos.

Valoración: ***

Arco élfico

Por si sólo es un 2/3 por tres con alcance, lo cual es bastante jugable y el equipo que deja tampoco viene mal. Nada impresionante, pero jugable sin duda.

Valoración: ***

Fynn, el Portacolmillo

1/3 con toque mortal no está nada mal a éste coste y el sueño de matar al oponente con veneno no es despreciable, pero algo difícil de conseguir.

Valoración: ****

Escarcha reluciente

En mazos que buscan nieve nos aporta dos permanentes y dos manás nevados, a la vez que nos acelera y fija nuestros colores. Un poco caro, pero en el mazo adecuado tendrá muchas ventajas.

Valoración: ****

Reclusa de Gnottvold

Se intercambia por cualquier volador, lo cual no está mal y puede pegar muy fuerte si el oponente se descuida, lo cual se agradece pero no llega ser impresionante.

Valoración: ***

Batidor osado

Podriamos decir que es muy valer-oso.

Sus stats no están mal a éste coste, y aunque no tine habilidades, es un Elfo, lo cual no hace jugable en algunas barajas. Nada impresionante por si sólo, por lo que dependerá de como vaya el formato.

Valoración: ***

Guardián recorreclaros

Típico escarabajo que mejora nuestro bicho y deja un cuerpo utilizable tras de si. Además funciona muy bien con sinergías tribales por lo que será un relleno muy bueno en la mayoría de mazos del formato, sin llegar a ser especatuclar.

Valoración: ***

Buscadora de horizontes

Nos ayuda a robar una carta cuando Alardea (aunque sea una tierra siempre), lo cual no está mal, especialmente en decks dedicados al splash o nieve.

Valoración: ****

Trol pellejohelado

Buena criatura en el mazo nevado, donde puede protegerse facilmente y ser todo un dolor de cabeza para el oponente. Dos manás nevados requiere algo de dedicación, pero en general valdrá bastante la pena.

Valoración: **** (C)

Centinela de los jasperas

Éste tipo de efectos no suelen valer la pena en Limitado, ya que gastar dos de nuestros bichos por un maná no suele ser efectivo y como criatura tampoco da mucho que desear. A menos que estemos desesperados por Elfos no la podría en el mazo.

Valoración: **

Venganza del rey Hárald

Éste tipo de efectos son demasiado circunstanciales como para ver juego, aunque en el mazo adecuado puede hacer mucha pupa, especialmente si tenemos muchas fichas.

Valoración: **

Guarda del claro e Littjara

Bicho medio que a partida avanzada nos irá regalando tokens no está nada mal. Tremenda carta que el oponente debe responder deprisa y además dispara nuestras sinergias tribales, lo cual no es moco de pavo.

Valoración: ****

Crecimiento de mamut

Truco un tanto caro, pero que da un bonus bastante grande. El Profetizar ayuda un poco a minimizar el coste, pero no deja de ser algo circunstancial y fragil frente matabichos, así que normalmente no valdrá la pena jugarlo a menos que el formato se vuelva muy agresivo.

Valoración: **

Vándala enmascarada

Bicho medio de todos los tipos que además nos ayuda incidentalmente contra Sagas y Equipos no está nada mal. Contra la baraja adecuada puede llegar a ser muy relevante y no molesta demasiado en el mazo medio.

Valoración: ****

Camino al Árbol del Mundo

En mazos nevados nos ayuda a encontrar nuestras tierras heladas, lo cual es un poco caro a éste coste, pero a veces será necesario. Normalmente éste tipo de decks suelen jugar tierras nevadas fuera de los colores que usas, por lo que obtener cinco colores es posible (aunque necesita algo de ayuda) y la recompensa es bastante buena, aunque no demasiado devastadora.

Valoración: *** (C)

Lindwurm voraz

Un 6/6 por seis no está mal y aunque sea un poco lento, lo compensa regalándonos algunas vidas. Nada mal para rematar la curva, aunque no demasiado impresionante.

Valoración: ***

Tejo sin raíz

Troncho medio que nos regala una carta no está mal, aunque necesitamos tener uno o dos objetivos para que funcione, pero no será complicado de conseguir, ya que tenemos la Sierpe en común.

Valoración: ***

Raíces de la sabiduría

Nos da algo de recursión en el mazo de Elfos y, si estamos desesperados, robo de tierras. Nada del otro mundo, jugable en el mazo adecuado de Elfos o que juegue con el cementerio

Valoración: **

Runa de la fuerza

Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.

El bonus de crecer y darle arrollar no está nada mal, aunque el verde no sea un color especialmente enfocado a Equipo, el robo de cartas hace que sea decente.

Valoración: ***

Lobo de la manada de Sarulf

Un 3/3 que roba carta al entrar no está nada mal a éste coste y el Profetizar nos ayuda a que entre en la curva más fácilmente. Tremenda carta para cualquier mazo verde.

Valoración: *****

Escultura de invierno

Acelera nuestra curva en mazos nevados y combina muy bien con la Escarcha reluciente, todo ello siendo un 2/2 por dos, lo cual lo hace muy jugable, siempre que tengamos suficiente nieve.

Valoración: **** (C)

Velo de piel de serpiente

Astucia con esteroides, funciona bien contra los removals del oponente en barajas que lo necesiten y además nos deja un regalito haciendo nuestra criatura más grande. Nada mal a éste coste, aunque necesitaremos suficientes bichos para que valga la pena jugarlo.

Valoración: ***

Espíritu del Aldergard

Gran recompensa para los mazos de nieve, puede llegar a crecer bastante gracias a las tierras y otros permanentes nevados. Además nos ayuda a fijar nuestros colores y bloquea de maravilla, por lo que será un gran añadido cuando nos haga falta.

Valoración: **** (C)

Luchar por Skemfar

Típico efecto de lucha que tiene el bonus de poder lanzarse con Profetizar, lo cual le añade mucha flexibilidad, ya que podemos usarlo el mismo turno que jugamos bicho. Buen removal para éste color.

Valoración: ****




Multicolor


Aegar, la Llama Congeladora

Un 3/3 por tres nunca viene mal y la posibilidad de robar cartas con nuestras chispas y Gigantes le da mucho juego. Tremenda carta para el mazo adecuado, aunque ya sea decente por si sola.

Valoración: *****

Arni acaba con el trol

El primer capítulo está muy bien si tenemos bichos grandes (que los hay en éstos colores) y el segundo nos da mucho fuelle para rematar la partida. Un poco condicional, pero vale bastante la pena de jugar si vamos a esos colores.

Valoración: ****


Ascenso de los dignos

Los dos primeros capítulos nos ayudan a proteger nuestras criaturas en combate a costa de un martir que lo reciba, lo cual resulta bastanet condicional y aunque la última habilidad es muy potente, normalmente llegará un poquito demasiado tarde. 

Valoración: ***

Captura de los dioses antiguos

Elimina la mayor amenaza del oponente de forma eficaz y encima acelera nuestro maná, todo ello a un coste muy eficiente. Fácil de jugar y muy splasheable, verá juego en cualquier baraja verde que pueda permitírselo.

Valoración: *****

Caída del Impostor

Pone un par de contadores en nuestros bichos y luego exilia el mejor bicho del oponente, lo cual no está mal, pero tiene la desventaja de que resulta un tanto lento y que además el oponente puede jugar alrededor, dejando sus bichos en la mano.

Valoración: ****

Firja, jueza del valor

Volador medio que nos irá robando cartas a medida que vayamos jugando. Tremenda carta si podemos ir encadenando hechizos, aunque sea un poco lenta nos ofrece mucha ventaja. 

Valoración: *****

Forjar la espada de tyrita

Un par de tesoros no son nada del otro mundo y robar un equipo tampoco es demasiado potente. 

Valoración: *** (C)

Hárald, rey de Skemfar

Un 3/2 con amenaza no está mal a éste coste y si puede robarnos alguna carta mejor que mejor y no será complicado si vamos a esos colores. 

Valoración: ****

Invasión de los gigantes

Un Preordinar que nos ayuda a jugar nuestros gigantes antes de curva no está mal. Nada impresionante, pero en el deck adecuado puede hacer un buen trabajo.

Valoración: *** (C)

Kárdur, la Ruinabrutal

Incentiva a todo el equipo rival para que ataque, lo cual nos permite bloquear provechosamente, drenarle vidas (ya que funciona también con sus bichos) y en el siguiente turno contraatacar impunemente. Nada mal, aunque habrá situaciones en las que no haga demasiado sigue teniendo unos stats muy decentes.

Valoración: ****

Regreso violento de Kárdur

Con suficientes criaturas desechables puede llegar a ser tremenda, eliminando un bicho del oponente, quitándole una carta de la mano y resucitando nuestro mejor bicho con prisa. Tremenda carta que no necesita demasiada ayuda para que sea increíble.

Valoración: *****

Koll, el maestro de fragua

En un deck dedicado a Equipos o Auras nos da bastante utilidad, protegiendo nuestros bichos o aumentando nuestros tokens. Nada mal, aunque necesita algo de trabajo para que brille.

Valoración: *** (C)

Marja, la Protectora de Bretagard

Dopador masivo que va creando su ejército propio no está nada mal. Aunque resulta un poco frágil a éste coste sigue siendo bastante potente, especialmente si podemos llenar la mesa con nuestras otras cartas.

Valoración: ****

Morit, ente de la escarcha

Copia nuestro mejor bicho (o permanente, dependiendo de la situacion) mejorado, lo cual no está mal, aunque no siempre tendremos algo bueno que copiar, las veces en las que lo tengamos será muy fuerte.

Valoración: ****

Narfi, el Rey Traidor

En un mazo con suficiente nieve será muy difícil de eliminar y además hará crecer a la mayoría de nuestro equipo, con lo cual será tremendo en la baraja adecuada.

Valoración: ***** (C)

Niko desafia al destino

Necesitamos un mazo dedicado a Profetizar, pero en él nos dará mucho potencial, ya sea ganando vidas, arreglando nuestra curva o robando nuestra mejor carta del cementerio. Un poco lenta y requiere algo de trabajo, pero en general será bastante útil.

Valoración: ****  (C)

Svella, Moldeadora de Hielo

Defiende muy bien el suelo mientras nos va dejando Manalitos para acelerarnos y cuando nos quedemos sin fuelle nos da una forma de utilizar nuestro maná, jugando nuestra mejor carta de entre las cuatro primeras. Nada mal, especialmente con sinergías nevadas.

Valoración: ****

Las tres estaciones

Ahh las tres estaciones: primavera, verano y otoverno.

Necesitamos tener bastantes permanentes nevados para que valga la pena jugarlo, ya que si no tiene muchas probabilidades de fallar, pero en los decks especializados nos da recursión barata, lo cual no está nada mal, aunque no llega a ser devastador.

Valoración: *** (C)

El robo del dios embaucador

La primera habilidad es la más relevante, pudiendo intercambiar nuestro peor bicho por le mejor del oponente, lo cual puede estar bien si tiene alguna bomba que valga la pena, pero en general costará un poco de sacarle provecho. El segundo capítulo es interesante, ya que podemos copnseguir una buena Saga o Artefacto pero aún más complicado de utilizar, ya que requiere que ambos jugadores tengan el mismo tipo de carta y no será demasiado habitual que sea relevante. Todo ello hace que sea mejor dejarla en el banquillo y ponerla cuando haya objetivos interesantes que pillar.

Valoración: **** (B)




Vega, Vigilante


Tremenda carta para el mazo de Profetizar, no sólo es un 2/2 voaldor por tres sino que además nos dará robo de cartas con cada profecía cumplida. Indispensable si vamos a esos colores.

Valoración: ***** (C)

Incoloro


Farsante de linaje

Sólo con que juguemos cualquier bicho ya será un 3/3 por tres, lo cual no está mal y no será complicado tener más de una carta del mismo tipo y que empiece a crecer lo suyo. Mejor en decks especializados en tribal, pero como ya he dicho antes, tampoco está mal como relleno para cualquier otro deck.

Valoración: ****

Arado colosal

Aunque hace combo con el buey, no deja de ser un vehículo demasiado difícil de pilotar y muy frágil de detener. Sí, habremos conseguido una gran ventaja por un turno, pero no vale la pena el meter dos cartas malas en tu mazo para intentar crear una buena. Sólo apta para memes.

Valoración: *

Bote funerario

Un 3/3 pega bastante fuerte a éste coste y si tenemos suficientes bichos pequeños con los que tripularlo nos puede servir de defensa también. Nada mal, especialmente en las barajas blancas o rojas agresivas.

Valoración: ***

Pico filondorado

Equipo baratillo que nos da un pequeño bonus. No demasiado impactante por si sólo, pero puede estar bien si lo combinamos con Runas y otras sinergías de equipos.

Valoración: **

Karve de los incursores

El coste de tripulación resulta un tanto caro sólo para un 4/4, por mucha tierra que nos ayude a encontrar. Relleno mediocre para los mazos que estén desesperados por jugables.

Valoración: **

Alas de cuervo

Un poco lento de usar, pero nos va muy bien para dar evasión a nuestros bichos en mazos que busquen ir a la carrera de vidas. Buena carta para poner tus Runas (excepto la de volar, obviamente). 

Valoración: ***


Anillo duplicador

Aceleración un tanto lenta, a menos que vayamos a más de dos colores y/o tengamos mucha necesidad de nieve no verá demasiado juego. Combina muy bien con el Oso verde.

Valoración: *** (C)

Corona rúnica

Nos da mucha ventaja, ya que nos robará una carta cuando entra la Runa (virtualmente dos, si viene del deck) y gracias a que busca en la mano y Cementerio no requiere que tengamos más de una Runa para funcionar (aunque tener opciones nunca viene mal). Nada mal para el mazo medio que pueda permitirse un par de slots en el deck.

Valoración: **** (C)


Efigie del desprecio

Prácticamente será un 2/3 por dos que viene un turno más tarde, lo cual no está mal, especialmente si podemos usarlo con sinergías de Profetizar o de doble-hechizo. Nada impresionante por si sólo, pero combinado correctamente puede hacer un buen trabajo.

Valoración: ***

Piedra rúnica de antaño

Carta para construido, injugable en Limitado.

Valoración: * (B)


Pradera alpina y demás duales nevadas

En cada sobre de Kaldheim habrá o bien una tierra básica nevada o una dual nevada. A menos que haya algo indispensable en el sobre, siempre serán un buen pick. Hay tres posibilidades:
1-Nuestros mazo tiene ambos colores. Será un gran añadido para solucionar nuestra base de maná, sin importar si vamos a nevado.
2-Sólo tiene uno de nuestros colores. Si necesitamos tierras nevadas no es un coste demasiado caro meter una o dos en el mazo.
3-Ninguno de nuestros colores. A menos que vayamos a mucha nieve o andemos escasos no será necesario, pero puede abrir la posibilidad a ir a 5 colores y hacer splashes raros.

Valoración: ****



Arsenal de Axgard

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Si tenemos objetivos que valgan la pena, nos permitirá robar dos cartas, lo cual no está nada mal, ya que para entonces tendremos maná suficiente para utilizarlas.

Nota de Reglas: Tened en cuenta que los Dioses en vuestro mazo son sólo criaturas, por lo que no podréis buscarlos con ésta tierra.

Valoración: **** (C)


Fortaleza de Bretagard

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Ésta sólo requiere tener un par de bichos y nos ayudará bastante a ganar la carrera de vidas. Mucha ventaja a un precio muy asequible.

Valoración: ****


Puertas de Istfell

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Robo de cartas asociado a una tierra nunca viene mal y las vidas que nos da compensa el que tengamos que gastar todo un turno en ello. Tremenda para rellenar nuestra mano cuando más nos hace falta.

Valoración: ****


Colinadurmiente de Gnottvold

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Aunque resulta un tanto caro, un 4/4 a velocidad de instantáneo no es moco de pavo y si éste ciclo de tierras se vuelve popular, eliminar una de ellas no parece una mala opción. Id con cuidado de no enviar vuestras bichos pequeños a la muerte si el oponente tiene una de ellas.

Valoración: ****


Gran salón del Starnheim

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Convierte uno de nuestros bichos en un 4/4 volador (ya que tenemos que sacrificar criatura), lo cual no está mal a un precio tan bajo. Aunque no querremos usarla demasiado pronto, cuando ya no nos haga falta el maná le podremos sacar mucho provecho.

Valoración: ****


Hito de calaveras de Immerstrurm

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Descartar una carta no vale demasiado la pena a éstas alturas, pero el daño que hace nunca viene mal, especialmente en barajas agresivas.

Valoración: ***


Lago del reflejo de Littjara

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Clonar uno de nuestros bichos mejorado es muy potente, especialmente si tenemos objetivos suculentos y puede ser una pesadilla para el oponente. Tremenda carta que hasta puede ver juego de splash gracias al verde.

Valoración: ****

Puerto de Karfell

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Devolver uno de nuestros bichos del cementerio no está nada mal y el moler nos ayuda a encontrar un mejor objetivo si nos hace falta. Es algo arriesgada, ya que si el oponente es muy controlero puede llegar a deckearnos, pero en general será un buen añadido si tenemos buenas cartas que devolver.

Valoración: ****


Valle del brillo errante

Éste ciclo de tier... Ups, perdón.

Básicamente unos Terrenos Expansivos nevados, nos ayuda a fijar nuestros colores en cualquier deck y con nuestras sinergías nevadas. Tener una buena base de maná ayuda a ganar partidas, así que os recomiendo coger alguna siempre que podáis.

Valoración: ****


Salón anciano de Skemfar

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Será complicado eliminar un bicho relevante a ésta alturas de la partida, pero siempre podremos usarlo después del combate para rematar y los elfillos que nos da compensan un poco que perdamos un bicho en el proceso.

Valoración: ****

Pirahelada de Surtlandia

Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.

Dos daños a éstas alturas (y con el oponente sabiendo que vendrán) no son demasiado espectaculares, pero al menos tiene que jugar alrededor de ello y nos da Adivinar, lo cual siempre viene bien cuando buscamos más fuelle.

Valoración: ****

Tierras básicas nevadas

Al igual que las duales, nos ayudan con nuestros costes nevadas y podemos coger de colores que no usemos si vamos a tope con esa estrategia. Las más potentes son el Bosque y la Isla, ya que son los colores donde hay más sinergías nevadas. El Pantano y la Montaña son buenos acompañantes y por último están las Llanuras, ya que apenas hay sinergías nevadas y no aportan demasiado.

Valoración: ****


¡Ésto es todo por hoy! Uff, éste set tiene muchas palabras y mecánicas, pero parece muy divertido. Espero que éste artículo os ayude en vuestras presentaciones virtuales o futuros drafts y que os lo paséis muy bien haciendo el Vikingo. ¡Muchas gracias por leer y hasta la próxima!