jueves, 23 de noviembre de 2017

[Reglas] Mecánicas de Unstable


¡Hola Magikeros y Magikeras! ¡Preparad vuestras batas de laboratorio, vuestra risa de villano y vuestro seguro anti-ardillas, porque la cosa se va a poner un poco Unstable!
La colección más alocada de Magic hace su aparición y nos trae un montón de normas imposibles y cartas desternillantes. La mayoría de estas habilidades son un poco más complejas de lo habitual, pero para ayudaros a comprenderlas os traigo un artículo sobre las mecánicas generales de la colección.

¿Qué es esto?

En caso de que tengas dudas del tipo: ¿Por qué éstas cartas son tan raras?, ¿No estábamos en Ixalan? o ¿Qué hace ésta ardilla con una motosierra?, te doy la bienvenida al mundo de las cartas de borde plateado. Es un lugar mágico, donde las reglas normales no se cumplen y pueden (¡y suelen!) ocurrir cosas muy locas. Las cartas con borde plateado no són legales en ningún torneo normal pero se pueden usar entre colegas en cualquier formato, previo acorde con todos los participantes.


Todas las cartas de la colección se encuentran exclusivamente en inglés, por lo que si quieres jugar, es recomendable que sepas un poco del idioma (al menos en términos de Magic) o que sepas utilizar el traductor de google correctamente (o no, quizás el resultado sea más divertido). En cualquier caso, tened en cuenta que ésta es una colección pensada más para las risas que para la competición, así que intentad pasároslo lo mejor posible con éstas extrañas cartas.

Contrapciones



Las Contrapciones son un nuevo tipo de Artefacto que aparecen en ésta colección, distintas a cualquier otro tipo de carta. Carecen de maná o borde y el dorso es diferente a una carta normal, ya que utilizan su propio mazo. Sí, como lo oís, al empezar la partida dispondréis de vuestro propio mazo de Contrapciones (presumiblemente las que hayáis Drafteado) del que podréis sacar cartas. A eso se le llama Ensamblar (Assemble).


Para Ensamblar una Contrapción, cogéis la primera carta del mazo de Contrapciones (tenéis que barajarlo cuando empezáis la partida), la reveláis y la colocáis en cualquiera de los tres engranajes (llamados Sprockets). Empezamos la partida con un contador en el Sprocket 3 y al inicio del  mantenimiento, si tenemos una Contrapción en el campo de batalla, movemos el contador al siguiente Sprocket (en este caso, el 1) y disparamos (crank) cualquier Contrapción que haya Ensamblada ahí (si tenéis más de una, elegid el orden en que se disparan).


Las Contrapciones sólo pueden entrar en el campo de batalla con cartas que Ensamblen. Una vez ahí pueden interactuar con cualquier otra carta que interactuaría con Artefactos (Naturalizar incluído). Si una Contrapción es destruida, no va al cementerio, si no al Desguace (su propia zona) y se quedará ahí hasta el final de la partida. Si una Contrapción se encuentra en el campo sin haber sido Ensamblada, va directa al Desguace.

Huéspedes y Augmentos

En este mundo de ciencia loca podemos juntar bichos para crear monstruosidades imposibles: ¡Mitad ardilla-mitad perro! ¡Mitad ninja-Mitad pez! ¡Mitad gato-Mitad gato! (sí, existe)


Para ello, primero necesitamos un Huesped (Host), un supertipo de criatura (parecido a Legendario) que, aparte de tener un diseño poco habitual, es una criatura corriente que podemos jugar y atacar con ella con normalidad. Cada Huesped tiene una habilidad al entrar en el campo distinta, pero aparte de eso no tienen nada de especial.


Las cartas con Aumento (Augment), en cambio, no tienen coste de maná, por tanto no se pueden jugar directamente de la mano. Para poder usarlas, necesitamos activar su habilidad de Aumentar (en cualquier momento que podamos jugar un conjuro) haciendo objetivo a un Huesped y ambas cartas se combinan, creando un nuevo bicho. Si una carta con Aumento se encuentra en el campo de batalla sin un Huesped (por ejemplo con un Show and Tell), va al cementerio de su propietario.


Para combinar un bicho, simplemente juntad las barras metalicas de cada dibujo y omitid cualquier información que quede tapada. El resultado es que la habilidad disparada del Huesped obtiene la condición de disparo del Aumento. Ahora ambas cartas forman un único bicho con su combinación de colores, nombres, tipos, textos, fuerzas, etc. Funcionan como si fuera una sola criatura, si un oponente destruye al Mono-Hombre, ambas cartas van al cementerio. Si es devuelto a la mano, ambas cartas tambien (y podemos combinarlas de formas distintas si queremos).

Márcas de Agua (Watermark)


Las marcas de agua (o watermarks) són los dibujos que aparecen al fondo de la caja de texto (o debajo de todo en las Contrapciones) y que no tienen ninguna importancia para el juego... Hasta ahora. En esta colección encontraréis cartas que tienen en cuenta tanto marcas de agua en general como referentes a cada una de las facciones que hay en la colección.


Todas las cartas que hacen referencia a una marca en concreto tienen dicha marca en el fondo, pero por si vaís muy miopes o tenéis curiosidad, aquí os pongo una lista con todas las facciones:





Dados

Los dados son otra mecánica presente en esta colección, con cartas que hacen efectos con ellos, o se disparan en cuanto tiramos un dado o que modifican el resultado de una tirada. Si un dado de seis caras fuera a dar un resultado mayor de seis tras modificarlo, obtendremos un resultado mayor que seis. Por ejemplo, con dos Encantamientos como el de arriba en juego, si sacamos una tirada de 4, el resultado será de 8.


Algunas Contrapciones te piden que lances dos dados y restes la diferencia. Cada dado es tratado de forma individual para las cartas que se disparan con lanzamientos de dados. En el caso del Encamiento no pasaría nada, pero si tenemos una Ardilla de estas, podemos hacer que nuestro resultado sea más interesante.

Ayuda externa


Algunas cartas de la colección requieren la ayuda de gente que no participa en el juego. Puede ser algún compañero que haya terminado, alguien que esté mirando la partida o algún desconocido de la calle (aunque la mayoría de las veces será complicado que puedan ayudar). En caso de que no haya nadie alrededor, siempre se puede usar un mensaje o llamada (aunque en el caso de arriba no sirve de mucho).

NERFEO


Antes de irme, me gustaria aclarar un cambio de última hora de una carta. Resulta que si combinábamos la mitad de una ardilla con la mitad de un pony, obteníamos un ejendro que dominaría el mundo combo infinito con cualquier criatura que entrara en el campo de batalla. Y como eso sería poco divertido (bueno, sería divertido la primera vez, pero a la cuarta acabarías bastante harto), se ha decido cambiar el texto de Ordinary Pony por el siguiente:

When this creature enters the battlefield, you may exile target non-Horse creature you control that wasn’t put onto the battlefield with this ability this turn, then return it to the battlefield under its owner’s control.

Así que ya no tenéis que temer los combos infinitos en vuestros drafts. Para más reglas y cambios, consultad las FAQ.

That's all Folks!

¡Esto es todo por hoy! Espero que esta colección os resulte muy divertida y os llene las partidas de carcajadas. Si tenéis alguna duda o sugerencia sobre alguna carta en especial estaré encantado de resolverlo en vuestros comentarios. ¡Que os vaya muy bien y que encontréis muchas ardillas!