jueves, 21 de septiembre de 2017

[Limitado] Comunes de Ixalan


¡Saludos, grumetes Magikeros y Magikeras! Bienvenidos a Ixalan, la tierra de oportunidades y tesoros, dónde Piratas, Dinosauros, Tritones y Vampiros luchan entre si para ser el primero en encontrar la ciudad dorada. Y por supuesto, para que estéis preparados para enfrentaros a ellos, os presentamos el análisis de las comunes de la colección. ¿Listos? ¡Al abordaje!

Pero antes, un recordatorio de la escala de valores:
  • [*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
    Ejemplo: Wily Bandar, Apresar, Lentes de claridad.
  • [**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
    Ejemplo: Ejecutora del Bastión, Lamparero de Selhoff, Acto de Traicion.
  • [***]: Carta jugable, hará un buen papel aunque no imprescindible
    Ejemplo: Cazamonstruos, Mutación espontánea, Gryff del alba
  • [****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la bomba.
    Ejemplo: Cátara intrépida, Final organizado, Tigre ribereño
  • [*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas del formato
    Ejemplo: Espíritu triplicado, Perseguidor de Éter, Engendrador celeste Eldrazi
  • [B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el mazo adecuado.
    Ejemplo: Desencantar, En picado.

  • Y un par de recordatorios, que nunca vienen mal.
    • Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Modern, etc.).
    • Como el formato aún no ha salido a la luz en papel, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
    • Está basado en mi opinión personal y mis años de experiencia en éste juego, por lo que no siempre acertaré con la valoración inicial, pero tampoco fallaré el 100% de las veces.
Blanco


Soldado de los prelados

Un 2/2 por dos manás con habilidad, más dentro de la media no se puede estar. Bien en una baraja con sinergía con Vampiros, y entre mediocre y decente en una no especializada.

Valoración: ***

Desmitificar

Banquillo contra mazos con muchos Encantamientos. Nada relevante

Valoración: B

Guardián del campamento

Un 1/1 con dañar primero no es nada del otro mundo y tener que esperar hasta tener 8 manás para dar a nuestros bichos +2/+2 no me parece muy razonable. Este chucho se quedará en la perrera.

Valoración: *

Invocadora de Kinjalli

Si lo robamos en los primeros turnos nos ayuda a acelerar nuestra curva de Dinosaurios y protejernos de los ataques de bichos pequeños. Lo malo es que a partida avanzada no ayuda mucho como 0/3 por lo que no la jugaria a menos que tengamos formas de darle fuerza (contadores +1/+1, el dinosaurio).

Valoración: **

Conquistador de la Legión

Bicho pequeño y poco eficiente, pero si conseguimos suficientes de estos, podemos combinarlos con sinergías con Vampiros. No es una gran esperanza, pero es algo.

Valoración: **

Juicio de la Legión

Un Abatir al monstruo por un maná más barato, pero que pierde la velocidad de Instantaneo, con lo cual no nos servirá contra los trucos del oponente, pero seguirá siendo un removal muy eficiente para bichos gordos.

Valoración: ****

Altisaurio amenazante

Muro defensivo para las barajas que busquen frenar al oponente por tierra, lo cual hace de maravilla. Además combina bien con otros Dinosaurios.

Valoración: **

Paladín de los Ensangrentados

Por si solo es un 4/3 con parte de vínculo vital, lo cual no está nada mal y además combina muy bien con cartas de Sinergía de Vampiros.

Valoración: ****

Interdicción devota

Pacifismo un tanto caro, pero que igualmente neutraliza la criatura. Las dos vidas son un buen regalito, especialmente si las podemos usar para pagar costes.

Valoración: *****

Caballero del pterodón

Un 3/3 con volar por cuatro manás no está nada mal, aunque tenemos que tener la baraja adecuada para ello.

Valoración: ***

Encargo de la reina

Relleno decente para la baraja de Vampiros y que puede tener utilidad en otras barajas si se utiliza bien.

Valoración: **

Ráptor de compañía

Típico bicho para rellenar la curva, que además tiene sinergías con otros dinosaurios. Mejor en barajas agresivas.

Valoración: **

Ritual de rejuvenecimiento

Mira, han mejorado las Manos sanadoras. Aún así no la juego.

Valoración: *

Aerosaurio resplandeciente

Gran volador para el final de la curva que nos ayuda a rematar las partidas. Además combina bien con otros dinosaurios.

Valoración: ****

Filoceleste de la Legión

Pequeño volador que combina bien con otros Vampiros. Aparte de eso no aporta mucho a nuestro mazo, por lo que lo dejaría fuera si la baraja no es adecuada.

Valoración: **

Clavar las garras

Removal para criaturas pequeñas y para rematar bichos más gordos (normalmente a costa de perder una criatura). Dependerá mucho del tipo de criaturas que tenga el oponente.

Valoración: **

Buscador del amanecer

Será entre un 4/4 y un 3/3 que roba carta con vigilancia lo cual no está mal, aunque tampoco es nada del otro mundo por tanto maná.

Valoración: ***

Testamaza territorial

Un buen dinosaurio que inutiliza un bloqueador cada vez que ataca no está nada mal. Buena por si sola y combina bien con otros Dinosaurios.

Valoración: *****


Fervor vampírico

Truco de combate decente, mejora un poco con Vampiros, lo jugaremos si nuestra baraja es bastante agresiva.

Valoración: **
Azul 


Deshacer

Cntrl+Z
El más basico de los contrahechizos. Si se puede jugar una baraja de control en este formato, podremos meter esta carta.

Valoración: **

Las profundidades del deseo

Y ahora, con todos ustedes, la telenovela más popular de Guadalupe: Las profundidades del deseo (Cap. 235)

Carta que nos da mucho tempo, quitandonos cualquier criatura del campo de batalla y dándonos un tesoro para acelerar. Nada mal a este coste

Valoración: ***

Sumergirse

Glub.
Truco de combate defensivo con el cual es dificil sacar ventaja al oponente, por lo que no le veo mucha utilidad.

Valoración: *

Centinelas del nacimiento del río

Buena criatura para defender por si sola y mejora bastante si tenemos cartas de Tritón, ya que le iremos poniendo contadores +1/+1 y convirtiéndolo en un bicho imparable (aunque tenemos que tener la baraja adecuada).

Valoración: **

Fundirse con el viento

Y colores en el viento descubrir...

Aura agresiva para barajas que quieran curvar y pegar deprisa. Decente aunque nada impresionante.

Valoración: **

Optar

Carta de relleno que nos ayuda a robar lo que más necesitemos en ese momento. Llenar nuestro mazo de ellas puede ser perjudicial, ya que por si solo no hace nada, pero será mejor que una carta cualquiera.

Valoración: ***

Recompensa pirata

Una adivinación que acelera nuestro maná no está mal para barajas controleras. Mejor en Sellado que en Draft, donde la ventaja de cartas es mucho más importante (y jugar nuestros hechizos bomba aún más).

Valoración: ***

Piratas prósperos

Buen cuerpo a este coste no está mal y más si nos ayuda a jugar nuestros hechizos gracias a los tesoros. Teniendo en cuenta el descuento de los Tesoros, es prácticamente un 3/4 por tres manás (muy por encima de la media). Genial en cualquier baraja.

Valoración: ****

Encallar

Removal que retrasa el oponente bastante y además resulta bastante flexible gracias a que es instantáneo. Nada mal.

Valoración: ****

Marinero con recursos

Un 1/4  a este coste está dentro de la media y si además viene con Tesoro incluído, aún mejor! Bueno en barajas defensivas y con sinergía de Piratas.

Valoración: ***

Aprendiz de moldeador

2/1 por dos manás con posibilidad de convertirse en el volador con la baraja adecuada no está nada mal.

Valoración: ***

Saqueadora de naufragios

Otro 2/1 con ventaja a partida avanzada no está nada mal. Decente en cualquier baraja para filtrar nuestra mano y poner un pirata en juego.

Valoración: ***

Guardián de las orillas

Un 0/3 por un maná no aporta mucho al mazo. Vale, que ayuda a disparar Incursión y partida super avanzada roba cartas, pero tampoco es para tirar cohetes. Puede tener su utilidad en barajas muy muy lentas, pero será dificil de ver si tendrá suficiente juego.

Valoración: **

Sirena vigilante

Por tres manás un 2/3 volador que adivina 1 no está nada mal y un 1/2 que roba carta tampoco deja de ser bueno, ya que podemos ir pegando por el aire. Además, el azul tiene varias formas de "reciclar" criaturas, por lo que siempre viene bien tener uno de estos.

Valoración: ***

Ardid de la sirena

Combina bien con Explorar y las criaturas con Incursión, disparando sus habilidades otra vez, mientras nos proteje de removals del oponente. Bastante útil, si podemos encontrar hueco en nuestro mazo para este truco.

Valoración: **

Horadar el hechizo

Carta de banquillo contra barajas con mucho removal/hechizos potentes.

Valoración: B

Esculpetormentas

3 puntos de daño imbloquebales cada turno no está mal y su habilidad de devolvernos criaturas a la mano nos ayuda a disparar de nuevo sus habilidades. Nada mal,

Valoración: ***

Tejedora de trampa acuática

Criatura media que nos regala mucho tempo, quitando de en medio un bloqueador/atacante por un par de turnos.

Valoración: ****

Montaraz del viento

Un 3/3 volador a este coste no está mal y si podemos zamparnos a una criatura desprotejida del oponente que nos ataque aún mejor.

Valoración: ***
Negro


Diácono ungido

Por si sola es un 5/3 por cinco (ya que se puede hacer objetivo a si misma) y si tenemos un mazo de Vampiros, podemos darle bonus a nuestros bichos con vínculo vital. Bueno en la baraja adecuada.

Valoración: ****

Guardián de la miseria

Un 1/1 volador por un maná no vale mucho la pena y su habilidad de sacrificarse y drenar al oponente es demasiado cara e inficiente.

Valoración: *


Asesinato por encargo

Por cinco manás, eliminar cualquier criatura por cinco manás a velocidad de conjuro no está mal y los Tesoros nos ayudan bastante a jugar nuestros hechizos posteriores.

Valoración: *****

Saqueo costoso

¡Cosecha del Altar, ahora se lleva también artefactos! Si estamos desesperados por robar y tenemos suficientes Tesoros/criaturas que quieran morir, es posible que entre, pero normalmente lo dejaría fuera de la baraja.

Valoración: *

Atormentador de la Perfidia

El Cazacraneos mardu de esta colección. Terriblemente jugable si tenemos una buena curva, le sacaremos siempre ventaja al oponente con esta carta.

Valoración: ***

Náufragos desesperados

Un 2/3 por dos manás con desventaja al atacar a menos que tengamos muchos artefactos, por lo que su utilidad dependerá del mazo que tengamos. En general lo veo jugable si tenemos suficientes Equipos/Vehículos/Tesoros.

Valoración: **

Acaparadora de la Flota Arrasadora

Un 2/1 con mejora siempre va bien en cualquier mazo y los Tesoros siempre van bien en cualquier mazo, por lo que entrará en el principal siempre.

Valoración: ****

Intrusa de la Flota Arrasadora

Será o un 3/3 con (y Adivinar 1) o un 2/2 que roba carta con amenaza, lo cual no está nada mal, aunque un tanto lento. Mejora mucho con sinergías de Piratas.

Valoración: ***

Coacción

Carta de banquillo contra barajas con mucho removal/con algún planeswalker.

Valoración: B

Asesina de la Flota Abisal

Por Gigante de las colinas que mata a un bicho dañado no está nada mal. Igualmente querremos atacar con nuestros bichos pequeños para disparar Incursión, por lo que la posibilidaad de jugar esta carta y cargarnos a su mejor bicho es una gran ventaja.

Valoración: ****

Marcha de los ahogados

Decente en el mazo de Piratas. Mediocre en cualquier otra parte.

Valoración: **

Marca del vampiro

Si conseguimos ponerle esta Aura a un bicho y que no muera durante varios turnos, ganaremos mucha ventaja de vidas gracias al vínculo vital.

Valoración: ***

Agente de la reina

Vínculo vital en un cuerpo grande es bastante decente. Aunque resulta un tanto caro, tiene la ventaja de ser un Vampiro para los mazos que busquen Sinergías.

Valoración: **

Soldado de Bahía de la Reina

Típico 2/2 aburrido que gana ventaja si tenemos sinergías con Vampiros.

Valoración: **

Detienepulso escurridizo

Bichillo pequeño que puede intercambiarse por cualquier criatura a costa de un maná no está mal, aunque tampoco es para tirar cohetes.

Valoración: ***

Trampa oculta

Truco de combate que puede llegar a ser demoledor si lo jugamos en el momento exacto, aunque no siempre encontraremos hueco en nuestra baraja para jugarlo.

Valoración: ***

Huesteceleste derramasangre

Un 2/2 volador que drena una vida al entrar no está nada mal a este coste ya que nos ayuda a dispara Incursión más facilmente. Además combina bien con otros Vampiros.

Valoración: ****

Podredumbre en expansión

Cuando el texto más interesante de una carta es el de ambientación, es que no vale mucho la pena de jugar.

Valoración: *

Doblegar a los débiles

Elimina de forma eficaz la mayoría de criaturas del formato a velocidad de instantáneo, lo cual no está nada mal a este coste. No funciona bien contra dinosaurios, pero tampoco se puede tener todo.

Valoración: *****
Rojo


Bucaneros de Azófar

Un 2/2 o 3/3 con prisa por cuatro manás que "semi-roba" una carta no es nada del otro mundo, por lo que a menos que haya mucha sinergía con Piratas, no me parece lo suficientemente buena.

Valoración: **

Demoler

¡Si no tiene ciclo no la juego!

Valoración: *

Doble disparo

Piu piu.
Chispa que mata bichos pequeños y dispara nuestras habilidades de Enfurecer. Si tenemos suficientes Dinosaurios, será un buen añadido en el mazo, aunque tampoco metería más de uno o dos en mi baraja.

Valoración: **

Instigadora de la Flota Abisal

Un 2/2 con posibilidad de crecer si tenemos suficiente maná no está mal. Además combina bien con otros piratas, por lo que es un buen añadido a la mayoría de mazos.

Valoración: ***

Guardián del Templo de Fuego

Un 1/1 con amenaza por 1 maná que irá pegando en los primeros turnos y limando vidas al oponente no está mal y la posibilidad de conseguir matar dos bichos a partida muy muy avanzada no está mal tampoco. No es excelente, pero hará un buen papel en mazos agresivos de Incursión.

Valoración: **

Disparo de cañón ígneo

Por si sólo ya vale la pena de jugar y la posibilidad de hacer 6 puntos de daño y matar a un bicho grande con Incursión es especialmente bueno (aunque sea después del combate).

Valoración: *****

Ráptor enloquecido

Dinosauro feroz, que pega muy fuerte pero que se intercambia por cualquier bicho, por lo que necesitaremos tener un mazo agresivo con muchos trucos para que funcione.

Valoración: **

Bruto testarudo

Un 3/3 agresivo para las barajas de Piratas que mete mucha presión en la mesa a un buen coste. Valdrá la pena en el mazo adecuado.

Valoración: ****

Decomiso

Típico Acto de traición de la colección: ganará alguna partida y será espectacular. La mayoría de veces será entre mediocre y decente.

Valoración: **

Ladrón de nidos

Un 2/1 agresivo que combina con otros Dinosaurios y cartas que quieran atacar. No es muy explosivo, pero en algunos mazos valdrá la pena de jugarlo.

Valoración: **

Irritar

Btz
Tenemos que tener una baraja muy orientada a Enfurecer para que esta carta llegue a ser buena y aún así no se si encontraría hueco para jugarla.

Valoración: *

Trasgo hurgador

Filtra nuestra mano lentamente, por lo que será bueno en barajas lentas o de Sellado, aunque nada espectacular.

Valoración: **

Piromante de la Flota Tempestuosa

No es un Perforacorazones Mardu, pero se le acerca bastante. Se podrá cargar a un bicho pequeño o a uno grande que haya sido dañado por una criatura atacante, lo cual no está mal. Resulta un tanto caro, por lo que no siempre verá juego,

Valoración: ***

Cazadores bañados por el sol

Un 5/4 por 6 es buen rematador para cualquier baraja y este será muy dificil de bloquear gracias a Enfurecer, por lo que a  menos que el oponente pueda encontrar una solución pronto, le quitaremos como mínimo 6 vidas.

Valoración: ***

Arremetida segura

Truco de combate decente, aunque nada impresionante. Ayuda a que nuestra criatura sobreveviva, pero combina muy mal con Enfurecer.

Valoración: **

Audacia

La sabiduría excluye la audacia.
Esta no es la aura agresiva que estás buscando. Demasiado mediocre y arriesgada para tan poca recompensa.

Valoración: *

Hatajo de ráptores

Dinosaurio que mete bastante presión en la mesa si tenemos el mazo adecuado. Perfecto tanto para barajas agresivas como otras más lentas.

Valoración: ****

Caballero de Tilonalli

2/2 agresivo para la baraja de Dinosaurios que quiera pegar en los primeros turnos.

Valoración: ***

Fuego enemigo

Removal para bichos medianamente grandes a un coste razonable. La posibilidad de pegar en la cara hace que suba su utilidad bastante, ya que puede ser usado como rematador.

Valoración: ****
Verde


Brontodón anciano

Bichote grande y torpe que dominará la mesa nada más entrar. El problema es que su coste es demasiado elevado y no siempre llegaremos a reunir maná suficiente para jugarlo. En una baraja especializada en acelerar maná mejora bastante, al igual que en Sellado, donde entrará si no tenemos suficientes rematadores de costes altos.

Valoración: **

Niebla cegadora

Una mezcla entre niebla y hechizo de protección demasiado cara e ineficaz para que pueda servir para algo.

Valoración: *

Dríada floreciente

Acelera nuestro maná para que podamos jugar los bichos grandes, lo cual no está mal en el mazo adecuado y por 3 un 2/2 tampoco está mal en turnos avanzados.

Valoración: ****

Fauces pavorosas colosal

Será el típico rematador de la baraja de Dinosaurios que busca jugar tronchos gordos. Con suficientes aceleradores hasta podemos meter dos en la baraja.

Valoración: ***

En comunión con dinosaurios

En una baraja de Dinosaurios, nos proporciona la opción de tierra o hechizo a un coste muy razonable. Si no tienes al menos 6 o 7 Dinosaurios no me la pondría nunca.

Valoración: **

Derribar las empalizadas

Truco de combate que ayuda a nuestras criaturas con Enfurecer a sobrevivir al combate y le mete al rival una buena hostia a un coste decente. Mejora en barajas agresivas.

Valoración: **

Vegetación aniquiladora

Carta que puede servir tanto contra voladores azules como encantamientos blancos, por lo que lo jugaremos si vemos que el rival tiene muchas cartas de algún tipo de esos.

Valoración: B

Guerrero de Raízprofunda

Un 2/2 que irá limando vidas al oponente (ya que como 3/3 cuesta mucho de bloquear) en los primeros turnos y que al ser Tritón puede resultar muy útil en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Colalátigo pastando

Excelente defensa frente a criaturas voladoras en cualquier mazo. Lo de ser un Dinosaurio es un bonus para los mazos que lo busquen.

Valoración: ****

Adivinadora de Ixalli

Explorar siempre resulta útil, incluso en un simple 0/3. Rellena nuestra curva en los primeros turnos y nos proporciona un bloqueador decente frente a barajas agresivas (o como mínimo una tierra).

Valoración: ***

Guardián de Ixalli

El más jugable de todos los de este ciclo, aunque como todos, syu efecto no resulta nada impresionante por el coste. De relleno cutre en la mayoría de barajas.

Valoración: **

Guardián de jade

Por si sólo es un 3/3 con Antimaleficio y si tenemos una buena baraja de tritones, podemos poner el contador donde más le duela al oponente. Nada mal en la baraja adecuada.

Valoración: ***

Explorador de la jungla

Al igual que el autómata en la edición de kaladesh, resulta muy ineficaz en los primeros turnos, pero mejora bastante a partida avanzada, donde puede llegar a convertirse en un bicho importante. Además es un tritón, por lo que podemos encontrar un mazo para él.

Valoración: **

Nuevos horizontes

Ésta aura de aceleración mejora bastante, ya que puede servir tanto para la baraja de Tritones (por el contador) como la de Dinosaurios (por el maná). Si encontramos sitio en nuestra baraja siempre viene bien tener uno.

Valoración: ***

Abalanzarse

Lucha a velocidad de instantáneo no está mada mal y mejora bastante con las cartas de Enfurecer. El problema será cuando no tengamos bichos lo suficientemente gordos para usarlo, pero espero que eso no sea un problema en ésta colección.

Valoración: *****

Dienteafilado voraz

El cuerpo está dentro de lo decente y las vidas no resultan muy impresionantes. Dinosaurio de relleno para barajas que busquen sinergía con él.

Valoración: **

Bendición de los Heraldos del Río

En una baraja de tritones, ésto pondrá dos contadores +1/+1 siempre, lo cual no está nada mal a este coste, sobretodo si lo usamos en combate.

Valoración: ***

Ceratops colaespolón

Otro Dinosaurio que, a menos que el oponente sea muy agresivo, no aporta mucho al mazo, pero que nos ayuda a disparar sinergías.

Valoración: **

Buscasendas de Tishana

Un Guardabosque que nos roba tierra o un 3/3 con Adivinar no están mal por este coste y además es un Tritón, por lo que es posible que encontremos sinergías con él. Aunque no hace falta, porque es una carta muy buena por si sola.

Valoración: ****
Incoloro 


Alas improvisadas

Equipo que no ayuda a mejorar los estados de la carta, sólo le da evasión. Quizás pueda resultar útil si tenemos suficientes bichos grandes, pero resulta un tanto lenta y torpe como para intentarlo.

Valoración: *


Centinela de oropel

Un 3/3 por 4 que no nos aporta nada aparte de rellenar curva no es lo que buscamos.

Valoración: *

Cáliz del hierofante

Acelerador para barajas que busquen jugar tronchos gordos y caros. El drenar vidas se agradece, pero no es muy relevante.

Valoración: ***

Alfanje pirata

Un buen equipo para la baraja de Piratas que sea agresiva y con bichos Evasivos (que será la mayoría). Nada mal a este coste.

Valoración: ***

Filo palanca

Tenemos que encontrar un mazo con criaturas evasivas y que pueda usar los Tesoros de forma eficaz para que pueda llegar a funcionar y aún así no creo que valga la pena de jugar. Demasiado lento e ineficaz.

Valoración: *

Costas desconocidas

Tenemos que estar muy desesperados por fijar nuestro maná para poder jugarlo. A menos que hagamos splash a otro color nunca lo jugaría.

Valoración: **

Y eso es todo por hoy. Espero que el artículo os haya sido de utilidad para la presentación y en vuestros futuros Drafrs. ¡Que el sol ilumine vuestro camino a la victoria! ¡Nos vemos este fin de semana en la presentación!