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domingo, 1 de febrero de 2015

20 Cartas Combo en Cube

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy os traigo una lista de cartas que os harán ganar más de una partida en Cube si os montáis un mazo alrededor de ellas (las cartas están puestas sin ningún orden en particular ni ninguna preferencia).

1-Oposición

Estrategia: Girar todas las tierras del oponente para que no pueda jugar nada o girar todas sus criaturas para que no pueda atacarnos (o ambas, si tenemos suficientes bichos).

Cartas que combinan bien con ella:
-Master of Waves
-Bitterblossom
-Awakening Zone
-Deranged hermit
-Cualquier otro generador de fichas

Otras cartas con efectos similares:
-Ninguna

2-Channel

Estrategia: Combinar esta carta con cualquier hechizo que nos permita ganar la partida y ganar.

Cartas que combinan bien con ella:
-Emrakul y los otros eldrazi
-Esfera de batalla myr
-Coloso de acero corrupto
-Sundering Titan
-Fireball
-Artefactos de todo tipo

Otras cartas con efectos similares:
-Eureka
-Show and Tell
-Heartbeat of Spring

3-Pesadilla Recurrente

Estrategia: Abusar de las criaturas con efectos al entrar en el campo de batalla o simplemente reanimar un bicho gigante como cualquier baraja de Reanimar.

Cartas que combinan bien con ella:
-Survival of the Fittest
-Grave Titan
-Mulldrifter
-Primus pudremadera
-Angel of Serenity
-Cualquier otra criatura con efectos al entrar en el campo de batalla o que genere tokens

Otras cartas con efectos similares:
-Reanimar
-Muerte de los vivos

4-Armageddon

Estrategia: Bloquear al oponente para que no juegue más cartas cuando llevemos la iniciativa en la mesa.

Cartas que combinan bien con ella:
-Greater Gargadon
-Ajani Vengativo
-Caballero del relicario
-Winter Orb (ver más abajo)
-Crisol de mundos (ver más abajo también)
-Tangle Wire
-Artefactos/Criaturas que nos den maná

Otras cartas con efectos similares:
-Incendio destructor
-Ravages of War
-Catástrofe



5-Hojalatera

Estrategia: Jugar artefactos baratos y sacrificar uno para poner en juego un artefacto que nos ayude a ganar la partida (normalmente una criatura).

Cartas que combinan bien con ella:
-Moxes (perfectos para sacrificar)
-Coloso de acero corrupto
-Esfera de batalla myr
-Esfinge viento de acero
-Sundering Titan
-Leviatán pozo de tinta

Otras cartas con efectos similares:
-Eureka
-Show and Tell


6-Ataque a Hurtadillas

Estrategia: Bajar nuestros tronchos por 1 maná rojo y acabar nuestro oponente con ellos.

Cartas que combinan bien con ella:
-Emrakul y los otros eldrazi
-Titanes
-Primus pudremadera
-Griselbrand
-Cualquier otra criatura con efectos al entrar en el campo de batalla o atacar

Otras cartas con efectos similares:
-Uñas y dientes
-Eureka
-Show and Tell


7-Winter Orb

Estrategia: Bloquear al oponente para que no juegue más cartas mientras nosotros usamos nuestro maná de artefactos y criaturas para seguir jugando normal.

Cartas que combinan bien con ella:
-Armageddon (ver más arriba)
-Incendio destructor (ver más abajo)
-Tangle Wire
-Ajani Vengativo
-Artefactos/Criaturas que nos den maná

Otras cartas con efectos similares:
-Ninguna

8-The Abyss

Estrategia: Acabar con cualquier bicho que toque la mesa del oponente mientras a los nuestros no les afecta en nada.

Cartas que combinan bien con ella:
-Esfera de batalla myr
-Esfinge viento de acero
-Esfinge de la isla Jwar
-Leviatán pozo de tinta
-Grebas relámpago
-Sundering Titan

Otras cartas con efectos similares:
-Ninguna

9-Crisol de mundos

Estrategia: Combinar con tierras que sacrifican o efectos que destruyen todas las tierras.

Cartas que combinan bien con ella:
-Armageddon (ver más arriba)
-Incendio destructor (ver más abajo)
-Strip mine
-Erial
-Zuran Orb
-Caballero del relicario

Otras cartas con efectos similares:
-Ninguna

10-Uñas y Dientes

Estrategia: Jugarla por nueve manás y poner dos pinos gordos en juego.

Cartas que combinan bien con ella:
-Craterhoof Behemot
-Emrakul y los otros eldrazi
-Griselbrand
-Elesh Norn
-Cualquier pino gordo que se os ocurra

Otras cartas con efectos similares:
-Eureka
-Show and Tell
-Orden Natural
-Heartbeat of Spring

11-Kiki-Jiki, el rompe espejos

Estrategia: Combinar con cualquier efecto de entra en el campo de batalla que pueda enderezarlo y ganar o abusar de otros efectos.

Cartas que combinan bien con ella:
-Pestermite
-Deceiver exarch
-Restoration angel
-Zealous conscripts
-Primus pudremadera
-Cualquier otra criatura con efectos al entrar en el campo de batalla

Otras cartas con efectos similares:
-Gemelo astillado

12-Muerte de los vivos

Estrategia: Poner en nuestro cementerio todos los bichos gordos que tengamos y jugar esta carta para ponerlos en juego.

Cartas que combinan bien con ella:
-Fact or Fiction
-Entierro en vida
-Vida desde el barro
-Regalos no entregados
-Rueda de la fortuna
-Survival of the Fittest

Otras cartas con efectos similares:
-Reanimar
-Pesadilla recurrente


13-Orden natural

Estrategia: Sacrificar cualquier elfito generador de maná y poner en juego un bicho gordo verde.

Cartas que combinan bien con ella:
-Craterhoof Behemot
-Progenitus
-Primus pudremadera
-Terastodon
-Vengador de Zendikar
-Cualquier otro troncho verde que se os ocurra

Otras cartas con efectos similares:
-Eureka
-Show and Tell
-Uñas y dientes

14-Show and Tell

Estrategia: Poner en juego bicho un bicho gigante y ganar.

Cartas que combinan bien con ella:
-Griselbrand
-Craterhoof Behemot
-Emrakul y los otros eldrazi
-Coloso de acero corrupto
-Terastodon
-Cualquier pino gordo que se os ocurra

Otras cartas con efectos similares:
-Eureka
-Ataque a hurtadillas
-Uñas y dientes

15-Time vault

Estrategia: Encontrar la forma de enderezar este artefacto y obtener turnos extra.

Cartas que combinan bien con ella:
-Ral Zerek
-Tezzeret, el buscador
-Voltaic key
-Zealous conscripts
-Deceiver exarch

Otras cartas con efectos similares:
-Ninguna



16-Incendio destructor

Estrategia: Similar al Armageddon, consiste en bloquear al oponente de jugar hechizos mientras nosotros tenemos nuestros artefactos que nos dan maná.

Cartas que combinan bien con ella:
-Winter Orb (ver arriba)
-Crisol de mundos (ver más arriba también)
-Greater Gargadon
-Ajani Vengativo
-Artefactos que nos den maná

Otras cartas con efectos similares:
-Armageddon
-Ravages of War
-Burning of Xyne

17-Eureka

Estrategia: Igual que el Show and Tell, pero con todas cartas de nuestra mano (que sean permanentes).

Cartas que combinan bien con ella:
-Griselbrand
-Emrakul y los otros eldrazi
-Coloso de acero corrupto
-Craterhoof Behemot
-Vengador de Zendikar
-Cualquier pino gordo que se os ocurra

Otras cartas con efectos similares:
-Ataque a hurtadillas
-Show and Tell
-Uñas y dientes

18-Reanimar

Estrategia: Poner un troncho en el cementerio y devolverlo a la vida a costa de un poquito de la nuestra.

Cartas que combinan bien con ella:
-Griselbrand
-Fact or Fiction
-Entierro en vida
-Entomb
-Regalos no entregados
-Survival of the Fittest

Otras cartas con efectos similares:
-Animate Dead
-Pesadilla recurrente
-Muerte de los vivos
-Necromancia


19-Soldador trasgo

Estrategia: Reanimar un artefacto potente que esté en el cementerio a costa de uno de nuestros aceleradores.

Cartas que combinan bien con ella:
-Esfera de batalla myr
-Esfinge viento de acero
-Sundering Titan
-Leviatán pozo de tinta
-Black lotus
-Tangle Wire

Otras cartas con efectos similares:
-Hojalatera
-Show and Tell
-Reanimar



20-Alzamiento

Estrategia: Reiniciar la mesa con la ventaja de que empezamos nosotros primero a jugar nuestras cartas y tenemos un montón de maná de sobra.

Cartas que combinan bien con ella:
-Rofellos
-Heartbeat of Spring
-Mana ramp a saco

Otras cartas con efectos similares:
-Ninguna







Espero que os haya sido útil este artículo. Si vosotros tenéis alguna Carta Combo en vuestro Cube que os gusta, ponedla en los comentarios de abajo. ¡Hasta la próxima!

lunes, 26 de agosto de 2013

Introducción a Cube Draft

¡Hola Magiqueros y Magiqueras! Hoy me ha dado por escribir algo diferente, estuve revisando los posts y me fijé en que no hay una introducción a Cube que explique lo que es. Este artículo como es de limitado está mas en el ambiente de Shadowmaster, pero mas abajo pondré un cubo pauper para que no esté tan fuera de mi sección. Bueno, vayamos por partes (Como dijo Jack el Destripador).

¿Qué es el Booster Draft?
El Booster Draft es un formato que está basado en conseguir 3 sobres de cartas de ediciones concretas (para hacerlo simple, de momento pongamos que son de M14 todos). Abres el primer sobre, coges una carta y le pasas el resto al jugador de tu derecha. Así hasta que se acaben todas las cartas del primer sobre. Luego haces lo mismo con el segundo (pero pasando el sobre en sentido contrario) e igual con el  tercero. Acabarás con 45 cartas en tu pool. Tu objetivo es montarte un mazo de 40 cartas (normalmente 23 hechizos y 17 tierras) y jugar con el mazo.
A mucha gente le gusta este formato porque además de que requiere bastante habilidad a la hora de decidir qué coger y todas esas cosas, nunca acabas con el mismo mazo (y amplías tu pool de cartas). Hoy podrías jugar un UW de voladoras y mañana un RB Agresivo total.

Ahora, hay un problemilla, un booster draft normalmente cuesta unos 12 euros (a 4 euros el sobre). Es mas barato que cualquier mazo de un formato construido, pero a la larga puede salir caro porque entre que igual abres roña y no te cunde el sobre, puede que tampoco ganes. Vamos, que a menos que tengas bastante suerte y/o seas un crack, es probable que acabes perdiendo dinero. O simplemente, si vas corto de pasta. Por eso, alguien decidió crear el cube drafting.

¿Qué es el Cube Draft?
La mecánica es exactamente la misma que la del Booster Draft, solo que en vez de comprar sobres sellados de Wizards de 15 cartas de toda la vida, te los montas con tu pool de cartas. Pero primero de eso tienes que hacer el Cube, el pool específico del que harás sobres. Sí, puedes coger tooooodo tu pool de cartas y draftearlo sin problema, no digo que no, pero no esperes que sean sobres balanceados ni nada por el estilo. Ahora, una vez tengas hecho el cubo bien balanceado (aunque sea todo roña), se nota. Un cubo normalmente tiene 360 cartas, que es el numero de cartas que se abren en los sobres de los Drafts de 8 personas (el número normal e idóneo). Sin embargo, hay cubos de el doble e incluso el triple de cartas. Eso sí, una vez han acabado las partidas, se desmonta todo y las cartas se devuelven al cubo, no te las quedas (a diferencia del Booster Draft).

¿Qué beneficios tiene el Cube Draft? 
Pues todos los que tiene el Draft normal salvo que puedes diseñar el "entorno" del draft y que una vez lo tengas montado (ya sea a cartas reales o a proxys), salvo alguna modificación que quieras hacerle, puedes draftearlo cuantas veces quieras por ningún coste y muy, muy rara vez te vas a cansar del cubo (hacedme caso, es una inversión de la que no te vas a arrepentir). Ah, y puedes probar formatos alternativos de drafteo por ningún coste (Winston, Rochester...).

¿Qué es eso del "entorno"?
Como dije antes, puedes hacer un cubo a tu gusto. Por ejemplo, hay ediciones de magic en las que las partidas de limitado son lentas y otras en las que son mas rápidas. Ahí está el entorno, puedes diseñar tu cubo según distintos tipos, a cada cual mas o menos potente.

¿Qué tipos hay?
Bueno, los mas comunes son Powered (se juegan todas las cartas, incluido en P9), Unpowered (Se juega todo salvo el P9), Tribales, Pauper y Peasant (Peasant = Comunes+Infrecuentes) y por allá vi un cubo de Commander. El que jugamos los sábados es Unpowered (con dos moxes, hay que decirlo) y tira bastante bien. Pero tampoco hay porqué limitarse a esos, cada cubo es un mundo.

¿Cuánto puede costar un cubo?
Depende. Yo recomiendo hacerlo con proxys (en blanco y negro y con las fundas chustilla de 100 a 1 euro), que por unos 17 euros mas o menos tienes el cubo completo. Ahora, si prefieres hacerlo con cartas reales... Ya depende de lo que quieras ponerle, pero teniendo en cuenta que lo mínimo son 360 cartas, aún todas las cartas costando 10 céntimos ya serían 36 euros (sin contar el coste de las fundas, que hablando de estas, usad fundas chusta, nosotros estuvimos usando Ultrapro blancas un tiempo y era un coñazo porque se rompían constantemente). Pero claro, con cartas reales y fundas buenas queda mucho mas bonito.

Y bueno, eso es todo por hoy, dejo dos links a Tappedout de el cubo que estamos jugando y de un cubo pauper. ¡Hasta la próxima!
http://tappedout.net/mtg-cube-drafts/pauper3/
http://tappedout.net/mtg-cube-drafts/unpowered-cube-26-10-12-1/

miércoles, 3 de julio de 2013

Mis cartas favoritas de Cube (I)

¡Hola Magikeros! ¿No nos pasa a todos que en algun momento del draft nos encontramos con una de esas cartas que nos hacen "tilín" y tenemos que cogerla sí o sí? Bien, pues hoy os traigo una lista de las cartas de Cube que han llegado hasta mi corazón. Quizás no sean tan populares como un planeswalker, espada o titán, pero tienen su encanto y potencial para que os enamoréis de ellas.

Upheaval

Con este hechizo, la mesa entera se irá al garete de un solo plumazo, reiniciando el juego desde el principio. Puede parecer mala, pues nos afecta también a nosotros y somos los primeros en descartar cartas, pero el hecho de que podamos dejar maná "flotando" antes de la Ascensión y volver a llenar nuestra mesa antes de tiempo, puede marcar la diferencia.
Es una carta perfecta en barajas de Ramp, preferiblemente con artefactos, pues podremos jugarlos justo después de usar esta carta con el maná extra que generaremos.

Recurring Nightmare


En la baraja adecuada, esta carta puede ser una autentica "Pesadilla" (perdón por el chiste malo). Poder reanimar de forma recurrente a nuestras criaturas no es moco de pavo y el precio que hemos de pagar (sacrificar una criatura) no es nada del otro mundo, pues podremos reanimarla otra vez más tarde. Interactua de maravilla con habilidades de entrar (o salir) al campo, generando una tremenda sinergía de la que podremos abusar turno tras turno.

Skullclamp


Decir que este equipo genera una gran ventaja de cartas es quedarse corto. En todos los mazos que no esten basados exclusivamente en hechizos siempre encontraremos una criatura de resistencia 1 a quien ponérselo y empezar a robar cartas a lo loco. Además, su coste es baratísimo y resulta facil de equipar, por lo que no tendremos problemas en jugar lo que sea q hayamos robado.
Perfecta en combinación con generadores de fichas como Sorin o Elspeth, dándonos cartas gratis y de forma recurrente.

Balance


Balance es una carta con la que hay que tener cuidado. Puede usarme como una Ira de Dios, un Armagedon o un Mind Twist, dependiendo del tipo de baraja que juegues. Normalmente lo pondremos en barajas de control, para tener un limpiamesas de coste bajo, aunque el precio será que perdamos parte de nuestra mano (pues las barajas agresivas se suelen quedar sin cartas muy deprisa). También es posible usar su efecto para eliminar las tierras del rival, si jugamos con manás de artefactos, aunque sea menos probable. Como ya he dicho hay que tener cuidado con ella y no subestimarla en absoluto.

Joraga Treespeaker


Algunos la han llamado "el Sol Ring verde". Salvando las diferencias, creo que tienen razón. Pese a perder algo de tiempo subiéndolo de nivel, solo nos hace falta ese pequeño gesto para que se convierta en todo un acelerador de maná. Si lo lanzamos al principio de la partida, podremos tener 5 manás de tercer turno, lo cual es de mucha ayuda. Todas las barajas verdes querrán uno de estos.

Greater Gargadon


Finalmente, como en todo circo, no podía faltar el elefante. Su habilidad más llamativa no son su fuerza ni su resistencia (que son geniales, por cierto), sino su capicidad de sacrificarnos cualquier cosa siempre que queramos. ¿Mi bicho va a morir por culpa de tu hechizo? Pues me lo cepillo primero. ¿Tengo un Mana Vault girado que no me sirve para nada? Este elefante se come a los Mana Vaults de merienda (literalmente, no veis el coste que tiene?). Además, combina de maravilla con efectos de Ira de Dios o Armagedon, pudiéndolo dejar a solo un contador para atacar con él el siguiente turno. Y una vez en juego... Será mejor para él que tenga un removal o si no esta bestia se va a cargar a todo su equipo.


Bueno, espero que os haya gustado. Nos vemos la semana que viene. ¡Adios!

miércoles, 12 de junio de 2013

¡Vamos a pickear!

¡Hola Magikeros! ¡Hoy vamos a pickear! Estás haciendo un Cube Draft y en el primer sobre te han tocado estas cartas. ¿Cual escogerías? Haz click en ella para ver los comentarios.

 

 

 
 
 

¡Dejad vuestras opiniones en los comentarios y hasta la próxima!

miércoles, 8 de mayo de 2013

Cube Deck: Tinker

¡Hola Magikeros! Hoy os traigo uno de los mazos más divertidos de Cube: Tinker. Al igual que Ramp Artifacts, está basada en la aceleración y los artefactos, y se pueden hacer muchas versiones del mazo, con combinaciones de todos los colores posibles. Todo depende de las cartas que haya en el Cubo. Esta  baraja que os traigo tiene varias cartas clave de este arquetipo y por eso me ha parecido importante comentárosla. Ahí vamos.

Deck: Control Tinker {w}{u}{b}{r}
ArtefactosHechizosCriaturasTierras
1Sol Ring1Mind Twist1Metalworker1Watery Grave
1Mox Jet1Mystical Tutor1Myr Battlesphere1Azorius Chancery
1Grim Monolith1Tinker1Phyrexian Metamorph3Swamp
1Boros Signet1All Is Dust1Delver of Secrets5Island
1Basalt Monolith1Armageddon1Sphinx of the Steel Wind1Scrubland
1Everflowing Chalice1Consuming Vapors1Trinket Mage1Polluted Delta
1Mox Diamond1Nicol Bolas, Planeswalker1Precursor Golem1Steam Vents
1Mana Vault1Tezzeret, Agent of Bolas1Rishadan Port
1Diabolic Edict
1The Abyss
1Frantic Search
8cards11cards7cards14cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Generar maná con nuestros artefactos para jugar una super-bomba o bien jugar un Tinker para ponerla directamente en juego.

Aceleradores:
Sol Ring: El mejor acelerador que existe. Nunca, repito NUNCA, se ha de dejar pasar.
Mox Jet: Otro acelerador que no hay que dejar pasar.
Grim MonolithBasalt Monolith y Mana Vault: El trío de monolitos. Generan mucho maná de golpe, pero luego cuestan de enderezar. Muy útiles para sacrificar con Tinker.
Boros Signet: Nos ayuda a filtrar maná para jugar nuestras bombas y además acelera. Yuju.
Everflowing Chalice: Otro acelerador incoloro que, además, podemos jugar gratis y sacrificarlo con Tinker.
Mox Diamond: Ayuda a fijar maná y acelerar a cambio de una tierra. Merece la pena.

Criaturas:
Metalworker: Ayudará a la aceleración y nos servirá de morralla para nuestro conjuro preferido. Nada mal.
Myr Battlesphere: Aquí ya tenemos una buena bomba, que no tendremos problema de jugar y que acabará la partida en pocos ataques.
Phyrexian Metamorph: Carta muy versátil. Copiará las bombas del rival, doblará las nuestras, se cargará las criaturas legendarios... Y todo ello, pudiendolo buscar con Tinker.
Delver of Secrets: Con 8 hechizos hay probabilidades de que dé con alguno y se vuelva una autentica carnicería. Además combina muy bien con Mystical Tutor.
Sphinx of the Steel Wind: Otra bombaza. Increíblemente dificil de matar y que pondrá la partida de nuestro lado en poco tiempo.
Trinket Mage: Tendremos 5 objetivos bien jugosos (entre ellos Sol Ring y Mox Jet), por lo que siempre tendremos algo que jugar.
Precursor Golem: Criatura de rango medio que nada más entrar en batalla nos proporcionará un pequeño ejercito ella sola. ¡Aunque cuidado con las chispas rivales!

Conjuros y Instants:
Mind Twist: Cómo ya dije anteriormente, una de las cartas que no le gustará ver al rival y que fastidiará mucho su juego.
Mystical Tutor: Podremos buscarnos cualquier hechizo que necesitemos y que nos acerque un poco más a la victoria. TinkerAll Is DustArmageddonMind Twist, cualquiera de ellos es bueno.
Tinker: Carta estrella de la baraja. Jugada en los primeros turnos es partida, jugada más adelante posiblemente también. Eso sí, cuidado con los trucos rivales, no sea que se lleve un 2x1 por la cara.
All Is Dust: Cuando las cosas se pongan feas y nos veamos arrollados por las criaturas rivales... Solo hará falta jugar este hechizo y desaparecerán (y ya de paso, conservaremos nuestros aceleradores).
Armageddon: Una vez la partida esté de nuestro lado (y con lo rápidos que somos, eso pasará la mayoría de las veces), bastará jugar uno de estos para sellarla para siempre.
Consuming Vapors: Se cargará a los mazos que jueguen pocas criaturas y nos dará unas vidas frente a mazos agresivos. Doble poder.
Diabolic Edict: Perfecto en los primeros turnos de la partida y ante barajas de Control.
Frantic Search: Nos dará algo para las tierras que nos sobren en la mano y acelerará con Azorius Chancery.

Toolbox:
Nicol Bolas, Planeswalker: Uno de los mejores planeswalkers que hay, perfecto para cargarse al oponente en pocos turnos.
Tezzeret, Agent of Bolas: Con él, cavaremos en profundidad con nuestro mazo, buscando una de las bombas o usaremos su otra habilidad nuestros aceleradores en máquinas (más aún) de carnicera.
The Abyss: A parte de Delver of Secrets y Trinket Mage, todas nuestras criaturas son artefacto, por lo que nunca tendremos que sacrificar nada, mientras el oponente ve como sus fuerzas menguan turno tras turno.

Bueno, espero que os haya gustado. ¡Hasta la semana que viene!

miércoles, 10 de abril de 2013

Cube Deck: Solar Ramp

¡Hola Magikeros! Hoy tenemos una baraja que probablemente no encontrareis todos los días en Cube, pero que vale la pena intentar jugarla: Solar Ramp.

Deck: Solar Ramp {w}{u}{b}{r}
LandsSpellsCreatures
1Caves of Koilos1Ajani Goldmane1Aeon Chronicler
5Island1Azorius Signet1Akroma, Angel of Wrath
7Plains1Black Lotus1Angel of Despair
1Steam Vents1Dimir Signet1Inferno Titan
1Strip Mine1Gilded Lotus1Man-o'-War
1Jace Beleren1Mirran Crusader
1Lotus Bloom1Phyrexian Metamorph
1Mox Diamond1Restoration Angel
1Mox Pearl1Silverblade Paladin
1Sorin, Lord of Innistrad1Sphinx of the Steel Wind
1Time Walk1Sun Titan
1Trinket Mage
1Vendilion Clique
1Zealous Conscripts
15cards11cards14cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Básicamente, como toda baraja de Ramp, castear nuestros aceleradores en los primeros turnos para luego poner una criatura-bomba que acabe la partida en pocos turnos.
Lo más interesante de la baraja es el combo Sun Titan+Black Lotus/Lotus Bloom, que nos generará grandes cantidades de maná en un abrir y cerrar de ojos.

Aceleradores:
Azorius y Dimir Signet: Los sellos son una de las formas más baratas de fijar maná y acelerar en Cube, por lo que siempre es importante coger alguno.
Black Lotus: Acelerador por excelencia que no se puede dejar pasar. Su potencial está fuera de los límites. Poder jugar un Titan de tercer turno o un Sorin de primero es partida la mayoría de las veces.
Gilded Lotus: Como acelerador es un poco caro, pero con los demás no será difícil jugarlo rápido, y una vez en juego nos da tres manás de color para jugar cualquiera de los costes 3 que tenemos (que són muchos y muy buenos). Si enderezamos con esto, podremos jugar prácticamente cualquier carta del mazo.
Lotus Bloom: Un Black Lotus de menor calidad. Hay que esperar tres turnos, pero una vez en juego, hace lo mismo que este y tambien podremos devolvernos lo con el Sun Titan.
Mox Diamond y Mox Pearl: Moxes siempre son útiles para acelerar y, en el caso de Diamond, también para fijar maná.

Bombas:
Akroma, Angel of Wrath: En fin, con sus habilidades y su tamaño no hay más que añadir. Una carta que normalmente está reservada para los mazos de Reanimator, en este tipo de mazo resulta bastante jugable, pues tenemos aceleración casi de sobra.
Angel of Despair: Brutal. Entra en juego y destruye cualquier cosa (además de ser u 5/5 evasivo). El doble coste negro puede parecer desalentador, pero con Black LotusLotus Bloom o Gilded Lotus, podremos jugarlo sin problemas.
Inferno Titan: Otra carta que vale la pena jugar. 3 daños recurrentes y repartidos (que pueden ir al jugador también), un 6/6 que se hincha... ¡Todo son ventajas!
Sphinx of the Steel Wind: Una Akroma hecha esfinge. Al rival le costará lo suyo de deshacerse de esta carta, pues es inmune a la mayoría de los removals que eliminan criaturas (menos los blancos y azules, esos sí hay que ir con cuidado). 
Sun Titan: El pilar sobre el que está construido el mazo. Aparte del combo con Black Lotus/Lotus Bloom, tenemos gran cantidad de costes 3 que hacen algo al entrar en el campo de batalla, por lo que siempre tendremos algo bueno que devolvernos.
Zealous Conscripts: Coger cualquier carta del rival y utilizarla a tu favor no es moco de pavo. Puede girar la partida completamente, atracando con sus propias criaturas o cogiendo su planeswalker y volviéndolo en su contra. Una carta muy versátil que no se puede desperdiciar.
Time Walk: Turno extra. Por dos manás. Hay que estar loco para no coger esta carta.

Costes 3:
Man-o'-War: Nos da tempo y un chump-bloqueador 2/2 a coste bajo. Nada mal.
Mirran Crusader: Otro 2/2 que funciona bien tanto atacando como defendiendo y que dará buena cuenta a las barajas negras y verdes.
Silverblade Paladin: ¡Que manía con los 2/2! Este nos dará dañar dos veces a cualquiera de nuestras bombas y hará que la partida se acabe más deprisa (o eso esperamos).
Trinket Mage: Y dale con los 2/2.... Este nos ayuda a buscar nuestro Black Lotus/Lotus Bloom para el combo o tambien un Mox Diamond/Mox Pearl si nos hacen falta.
Vendilion Clique: Otro coste 3 muy útil, pues aparte de darnos información sobre el rival, podremos deshacernos de su carta más temible... ¡Y pega de 3 con evasión!
Jace Beleren: Un planeswalker barato que nos dará ventaja de cartas de forma rápida y que, con el Titan Solar, podremos devolvérnoslo una vez haya muerto (¡y volverlo a utilizar en el mismo turno!).

Toolbox:
Aeon Chronicler: Nos da cartas extra y un bicho grande con el que atacar. Genial.
Phyrexian Metamorph: Otra carta muy versátil, y útil, que podemos llegar a jugar de tecer turno (o antes con nuestros aceleradores) y que nos dará una copia de cualquier criatura (y esto tambien és importante) o artefacto en juego. Espadas y Jittes son sus objetivos preferidos en ese rango.
Restoration Angel: Blinkea una de nuestras criaturas (la mayoría de las cuales posee un efecto al entrar) a velocidad instantáneo, además de tener unos números nada envidiables y encima con alas. Nada mal.
Ajani Goldmane: No es el mejor planeswalker, pero ayuda frente a barajas agresivas y hace crecer a nuestras criaturas de forma continua, por lo que no está mal.
Sorin, Lord of Innistrad: Qué decir de Sorin. Ayuda a parar las criaturas del oponente con nuestros tokens y nos da unas vidas extra. Además su emblema no desaparece si él muere y es acumulable. No hay duda de que vale la pena jugarla.
Strip Mine: Destruye cualquier tierra fastidiosa que el rival tenga y fastidia el tempo del rival. Además, combinada con Sun Titan puede llegar a ser una auténtica pesadilla.

En resumen, una baraja de esas con las que no puedes dejar de jugar, potente y divertida, de las que nunca te esperas que salgan tan bien. Pero cuando lo hace, el mundo ya puede empezar a temblar.