miércoles, 23 de octubre de 2013

Análisis de Formato: Theros en Limitado

¡Hola Magikeros (y Magikeras)! Hace bastante que no nos vemos, siento el retraso, pero he estado un poco ocupado con mis estudios y no he tenido tiempo de escribir nada, ni siquiera la presentación que hice de Theros (en la cual tanto Magooscuro como yo no llegamos al top, pero nos lo pasamos muy bien). Por suerte, esta semana tengo algo de tiempo libre y os traigo un nuevo artículo sobre la nueva edición que os espero que os guste y os sea útil. ¡Vamos allá!

Velocidad del formato
Por lo que he podido ver el formato es algo lento, aunque eso no quiere decir para nada aburrido. Las criaturas crecen rápido con Heroico, Monstruosidad y Concesión, pero estas dos últimas requieren mucho maná para poder usarlas, por lo que las barajas acaban tirando más a control.
Si bien es verdad que algunas barajas son bastante agresivas (especialmente si tienen los Heroicos de turno uno blancos o rojos y una buena curva), sin las criaturas-aura son muy sensibles a los peta-bichos baratos y se ven superadas por cualquier criatura más cara pero con más resistencia.
En resumen, necesitaremos generar todo el maná que podamos para jugar nuestros bichos gigantes o con concesión y también para poder jugar nuestras cartas mientras guardamos nuestro removal en la mano. Afortunadamente, tenemos varios aceleradores de maná artefactos (Charlie el unicornio y El venado de oro) así como varios aceleradores verdes para poder llegar a esas cantidades de maná. Si no conseguimos suficientes, también podemos ir a 18 tierras sin problemas, puesto que Adivinar nos asegurará buenos robos.

Paletas de colores
En general, se suele ir a dos colores, aunque también es posible ir a monocolor (y si encima te tocan buenas cartas de devoción, flipareis) e incluso (sí, voy a decirlo) se puede ir a bicolor con splash.
Seáis partidarios o no del splash, os diré que en este formato hay muchas formas de fijar nuestro tercer color: los aceladores descritos antes, el amuleto, presencia de Nylea (con la que me reconcilié en la presentación) y la tierra que es bastante mala, pero resulta útil a veces.
Además, muchas de las bombas de este formato son multicolor, y muchos de los mejores removals son facilmente splasheables, por lo que creo que vale la pena el precio de poder jugar nuestras mejores cartas.

Observaciones y Consejos

·Ordalías y otras auras

La verdad es que no estoy muy entusiasmado con las ordalías, a pesar de que son muy agresivas, baratas y meten mucha presión al oponente si no encuentra removal, no dejan de ser auras normales y corrientes de toda la vida, con el obvio inconveniente de que nuestro oponente puede llevarse un 2x1 por la cara si se cargan nuestro bicho. Eso no significa que sean malas, pero si veis que vuestros oponentes tienen demasiados trucos, mejor dejarlas fuera.







Este ciclo de auras también tiene el mismo problema que las ordalías, con la ventaja de que no perderemos carta si nos hacen algun truco (a menos que nos la maten cuando está en la pila, en cuyo caso hubierais preferido meter una criatura-encantamiento). De entre todos, el blanco es el que me gusta más, porque le da un boost a la resistencia, muy útil frente a peta-bichos (además de ser el color de Heroico).







Y estas son las dos Auras comunes más aceptables para Heroico. La primera, porque el destello puede servirnos en combate o para jugarla cuando el rival esté girado. La segunda, porque es muy barata y nos libra de los posibles dopadores de combate que tenga el rival.






·Criaturas con Toque Mortal


Estos bichos baratos nos proporcionan una buena defensa terrestre y aunque sean débiles frente a las criaturas evasivas, son el Talón de Aquiles (y nunca mejor dicho) de las barajas agresivas con muchos encantamientos. No son una panacea, pero frenaran a nuestro oponente muy deprisa (además, podemos convertirlos en removals andantes con Hora de Cenar).




·Aprenderse los trucos
Es muy importante saber qué trucos están disponibles en esta edición, para poder jugar alrededor de ellos en caso de que el rival los tenga. Por ejemplo, es importante saber que las criaturas de resistencia 5 pueden sobrevivir a la mayoría de chispas y al -4/-4 en negro (aunque este último puede llevarnos un susto en el combate). Pensad en lo que el rival puede hacer y las consecuencias que pueden tener sus trucos.

·Dioses y sus armas


Los dioses no son bombas-bombas. Raramente se volverán criaturas en la mayoría de partidas (a no ser que consigáis haceros una baraja orientada a ello), por lo que hay que mirar sus habilidades estáticas y activadas para ver lo buenos que son. En orden de mejor a peor serían: Tassa, Heliod, Purforos, Nylea y Erebos.

Sus armas en cambio, son autenticas bombas, cada cual más terrorífica y arrolladora. En orden de mejor a peor serían: Arco, Lanza, Bidente y Látigo/Martillo.








·Usad el sideboard correctamente
Dado que los removals de esta edición son algo situacionales, no siempre tendremos los que necesitamos en el maindeck, por lo que recomiendo, después de jugar la primera partida, de quitar todo lo que no nos sea útil poner lo que vayamos a usar contra nuestro oponente. Si no tiene criaturas pequeñas, no necesitamos esto, si sólo tiene voladoras, de nada nos va a servir el "Shriekmaw" i preferiremos poner un tornado, etc.

·Mejor turno tres que turno dos

En esta edición, al no ser muy rápida, siempre es mejor coger una criatura de mayor coste pero de mejor calidad que una criatura más barata y cutre. Y creedme, la mayoría de criaturas comunes de coste 2 de Theros apestan y sólo las pondría de relleno, de muy mala gana y derramando lágrimas de rabia y sangre por los ojos.





Bueno, eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado este artículo. Sólo me queda anunciar para el que no lo sepa que dentro de unas semanas nos vamos al GP de Valencia (el primero al que voy), que estoy seguro de que será alucinante y sobre el que os prometo hacer un report con todos los detalles. ¡Hasta la próxima!

martes, 8 de octubre de 2013

[Pauper] Love Train

¡Hola magiqueros y magiqueras! Tras casi un mes de inactividad (falta de ganas y de ideas, de todas formas no nos pagan por escribir), encontré un mazo digno de ser... presentado. En fin, no le voy a dar mas vueltas, os presento...

Deck: Love Train {u}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
8Forest1Capsize4Axebane Guardian4Moment's Peace
3Island3Freed from the Real4Drift of Phantasms4Thermokarst
3Seat of the Synod2Train of Thought4Gatecreeper Vine1Viridian Longbow
4Simic Guildgate2Vines of Vastwood4Mulldrifter1Vines of Vastwood
2Tranquil Thicket2Viridian Longbow4Overgrown Battlement3Deadly Recluse
1Tree of Tales1Shield Sphere1Train of Thought
4Trinket Mage1Fangren Marauder
4Wall of Roots
21cards10cards29cards15cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Se trata ni más ni menos que de un mazo de combo. Así es, combo en pauper. El mecanismo es muy simple: Axebane Guardian (y otro muro más) + Freed from the Real = Maná infinito de todos los colores. Luego de ahí haremos piruleadas para buscar el Viridian Longbow y hacer ping infinito. Simple, ¿Verdad?

Criaturas:Axebane Guardian: Pieza del combo y por ende, extremadamente importante. Por desgracia, está dentro del alcance de bolt, así que hay que vigilar mucho cuándo bajarlo. Por lo demás, aún sin completar el combo, genera cantidades absurdas de maná.
Drift of Phantasms: Más que criatura esto sería un tutor que puede buscar cualquiera de las piezas del combo y que es un muro volador en casos de emergencia.
Gatecreeper Vine: Manafix. Simple y llano.
Mulldrifter: Ventaja de cartas acoplada a un cuerpo 2/2 volador. Podemos intentar matar con esto en caso de emergencia.
Overgrown Battlement: Otro muro que genera cantidades anormales de maná.
Wall of Roots: Más muros que dan maná.
Trinket Mage: Tiene un pequeño toolbox, que consiste de... el Viridian Longbow y las tierras artefacto.
Shield Sphere: ¡Muro gratis!

Hechizos:Freed from the Real: La otra pieza del combo. Hay que estar seguro de que no nos van a hacer nada, porque si matan el Axebane mientras esto esté en la pila, nos harán un 2x1 automáticamente.
Vines of Vastwood: "Por G contrarresta el matabichos objetivo". O bueno, siempre podéis darle pump a un muro vuestro a la hora de bloquear...
Train of Thought: Carta muy, muy buena realmente. Early game es cantrip, lategame es Opportunity y con el combo nos robamos el mazo entero.
Viridian Longbow: ¿Realmente hace falta que lo explique?
Capsize: Con el combo hecho esto actúa de hard lock, ya que actúa como un Upheaval para el oponente (y reusable). También se puede buscar mediante el Drift of Phantasms.

Tierras:
Lo típico, básicas, tierras cacharro buscables por el Trinket Mage, los portales y las tierras ciclables. No tiene mucho misterio.

Sideboard:Moment's Peace: Para mazos muy, muy aggro, nos da tiempo.
Thermokarst: Esto realmente ya no es necesario, banearon la cloudpost. Pero bueno, si Urzatron ve juego...
Deadly Recluse: Para mazos con voladoras o con pinacos.
Fangren Marauder: La pesadilla de Affinity.
Train of Thought: ¿Mas draw? Lo tienes.
Vines of Vastwood: Para burn o MBC. Hay que proteger nuestro combo y tal.
Viridian Longbow: Si vienen muchas chinches, otro arco mas y a hacer que lluevan flechas.

Y eso ha sido todo por hoy. ¡Hasta la próxima!