miércoles, 13 de julio de 2016

[Limitado] Comunes de Luna de Horrores


¡Hola Magikeros y Magikeras! Una nueva amenaza se cierne sobre Innistrad, Emrakul y sus esbirros Eldrazi están corrompiendo todo el plano, llenándolo todo de Horrores y tentáculos. Para ayudaros a sobrevivir a la locura y los drafts, os traigo mi análisis de las cartas comunes. Ésta es mi escala de valoración:

4: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de comunes y es una clara señal de color: Golpe de olvidoEspíritu triplicado, Engendrador celeste Eldrazi.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo el 95% de las veces, pero no llega al nivel de bomba. Ejem: Infiltrador bentónico, Caricia del vacío, Comando de Zada.
3: Carta Media-Alta, incentiva a jugar éste color sin ser nada espectacular. Ejem: Rapaz de expedición, Cazar a los débiles.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios, aunque no entra en todos los mazos. Ejem: Maga paralizaengrendros, Deslizarse por el espacio.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Intentaría encontrar algo mejor pero no hay más opciones. Ejem: Sierpe cazaprogenie, Llamar a los vástagos.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Rastreador ainok, En busca de lo salvaje.
1: Carta de banquillo, marginalmente buena. Ejem: Naturalizar, Sima consumidora.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga, Explorador velacometa.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco

Protección Prestada

Dopeador masivo, nos ayuda a terminar la partida y proteger nuestro equipo en combate (al mismo tiempo con Expandir), lo cual no está mal, aunque depende demasiado de la situación y nuestra presencia en la mesa. Aún así es flexible y mejora si tienes muchas fichas, por lo que puede ver algo de juego.

Valoración: 2

Restricciones asfixantes

Los efectos de éste tipo son excelentes, ya que nos quita cualquier criatura del combate a un buen coste. Además su habilidad de sacrificarse puede sernos útil si queremos tener Delirio o queremos que la criatura salga del campo por completo.

Valoración: 3.5

Gryff del alba

Volador medio decente a un coste razonable. Irá limando las vidas del oponente por el aire a un buen ritmo si no encuentra nada con qué pararlo.

Valoración: 3

Centinela desesperada

¡Sálvate Dolly, sálvate! Carne de chumbloqueo y sacrificios, deja un 3/2 al morir, lo cual no está mal a este coste. Bueno en mazos de Delirio, donde será un 4/2 a partida avanzada y en mazos de Emerger, donde obtendremos un bonus al sacrificarlo para jugar nuestros bichos Eldrazi.

Valoración: 3

Paladín portador de la fe

Sus estados no están mal a este coste. Aunque es algo lento, su capacidad de ganarnos vidas ayuda a estabilizar la partida avanzada... Si llegamos a ella.

Valoración: 2

Cazamonstruos

Criatura agresiva que nos quita de encima al mejor bloqueador a un coste decente, pero nada extraordinario, ya que se muere con cualquier otro bloqueador que tenga.

Valoración: 3

Guardiana de los peregrinos

Bicho medio para rellenar la curva. Nada emocionante, pero bastante eficiente si lo secuenciamos bien, permitiéndonos atacar cuando antes no podíamos.

Valoración: 2.5

Exterminador acorazado

Aunque no tengamos ninguna Aura o Equipo, sigue siendo un 3/2 por tres manás, lo cual está dentro de lo decente en Limitado. Su bonus nos ofrece ventajas si tenemos Auras o Equipos que acaben en el cementerio (por ejemplo Bendición de Emrakul) o que nos hayamos deckeado.

Valoración: 2

Purificación del herrero

Carta de banquillo peta-artefactos, volumen VI.

Valoración: 1

Manto del lunarca

Aunque parezca que haga muchas cosas, solo nos genera desventaja de cartas. Sacrificar permanentes para dar volar no es nada apetecible y los mazos de Delirio encontraran opciones mejores.

Valoración: 0.5

Sacerdotisa sigardina

Girar criaturas turno tras turno a un coste tan bueno es algo excelente, aunque no pueda funcionar con el 100% de las criaturas. Aunque como los humanos tienden a ser pequeños, tampoco nos molestará mucho.

Valoración: 3.5

Reservas espectrales

Por cuatro manás es practicamente un 2/2 volador, lo cual no está mal, aunque no parezca nada del otro mundo. Combina bien con cartas que quieran sacrificar (con negro) y con Espíritus (en azul).

Valoración: 3

Cátara tenaz

Un 2/3 por dos manás en el ataque no está mal en una baraja agresiva, aunque si nos topamos con un mazo con mucha resistencia lo vamos a tener dificil para que pase por encima.

Valoración: 2

Portador de estandarde de Thraben

Usar dos manás para intercambiar cartas en la mano por fichas 1/1 no me parece un trato muy justo, aunque si tenemos sinergía con Demencia/Delirio y tokens, nos puede ser de bastante ayuda.

Valoración: 1.5

Azul

Plan de contingencia

Manipular nuestra biblioteca y llenar nuestro cementerio no es algo que valga la pena por el valor de una carta en tu mazo. Perder medio turno por no hacer nada no es un plan nada apetecible, la verdad.
No me mires así, Jace, yo no tengo la culpa de que tu carta sea mala.

Valoración: 0.5


Enrevesar

Contrahechizo condicional que funcionará la mayoría de la veces a media partida. Aunque no funciona bien en el juego largo, si nuestro mazo es lo suficientemente controlero.

Valoración: 2

Permutar

Hechizo versátil que nos protege frente a removal,nos da bloqueadores sorpresa y dispara habilidades al entrar en el campo a un coste razonable. Aunque depende bastante de la situación y es bastante reactivo, si tenemos sinergías puede ser útil.

Valoración: 1

Arrastrar al fondo

Antibichos eficiente que retrasa al oponente sin perder carta a un coste razonable. A pesar de no poder usarse como truco, será muy efectivo contra la mayoría de bichos del formato (fichas y criaturas con Emerger).

Valoración: 3

Maníaco iluminado

Por cuatro manás un 3/2 acompañado por un 0/2 no está mal. Combina bien con Emerger y efectos de sacrificar, pero tampoco está mal en el mazo medio.

Valoración: 2.5

Cultista exultante

Otra carta que combina bien en mazos de Emerger, ya que nos devuelve la carta que perdemos al sacrificarlo. También es bastante útil en las demás barajas, como criatura de relleno.

Valoración: 3

Espíritu de la niebla

Al no girar el bicho, lo único que conseguimos es algo de tiempo, pero aún así es útil y puede ir limando vidas poco a poco con su habilidad.

Valoración: 2.5

Skaab ingenioso

Watercourser ya era potente de por sí y ponerle Destreza lo hace aun mejor. Carta excelente en azul, donde no abundan mucho los bichos que pegan fuerte.

Valoración: 3.5

Bruto del laboratorio

Un 3/3 por cuatro no está mal, pero no es nada impresionante, aunque su habilidad de llenar nuestro cementerio puede ser útil en la baraja adecuada. Si no, es bastante reemplazable.

Valoración: 2.5

Mutación espontánea

¡Tentáculos sorpresa! Podemos usarla como truco de combate o para inutilizar una criatura atacante a un coste decente. Es algo dependiente de las cartas que tengamos en el cementerio, pero a partida media o avanzada en el mazo adecuado no supone mucho problema. Además es una Aura para mazos de Delirio.

Valoración: 2

Hacer inventario

1 Esqueleto bebé, 1 Zombie viejo, 1 Manzana, 2 Orejas, 3 Sangres, 14 Tentáculos.

Su valor dependerá de la cantidad de cartas del mismo tipo que podamos conseguir, aunque debemos tener cuidado de tener algo que hacer cuando tenemos tantas cartas en la mano.

Valoración (normal) : 1
Valoración (mazos de hechizos): 3

Cazador andrajoso

2/1 que vuela por dos manás siempre van bien y el hecho de no poder bloquear no supone mucho impedimento, puesto que querremos ir limando vidas al oponente con él.

Valoración: 3

Hacer a un lado

Contrahechizo demasiado dependiente y reactivo, aunque puede usarse de banquillo contra barajas controleras, la mayoría del tiempo lo dejaremos a un lado por una carta mejor.

Valoración: 0.5

Gryff horripilante

¡Primera carta con Emerger! Vamos a aprovechar para hablar de la mecánica en si. Perder un bicho puede parecer mucho, pero llegado a cierto punto un 2/2 no es tan útil en mesa y es muy reemplazable, por lo que no será para tanto perderlo. Sí son criaturas y mueren frente a removal, pero en esta colección hay pocos que sean muy efectivos y además las cartas de Emerger tienen efectos al lanzarlas.
Volador gordo a un buen coste de Emerger que nos recupera la carta que perdemos al jugarla. Excelente criatura para dominar el aire, aunque al ser un poco cara solo entraran dos como máximo en el mazo.

Valoración: 3.5
Negro

Bendición de Emrakul

Y Emrakul le dijo a su  bendecido: ¡̛T͞om҉a tén̸t̨a̴çu̕l҉os͘ ͘pa̛'͘t̸i͟!͠
Se carga cualquier bicho de resistencia 3 (que es lo normal en este formato) a un coste decente y nos ayuda a conseguir Delirio para los mazos que lo buscan.

Valoración: 3.5

Malevolencia prestada

Truco de combate flexible aunque nada espectacular. Si nuestro mazo es agresivo, no nos importará llevar alguno de estos, pero en mazos que no vayan a combatir dependerá mucho de las criaturas de resistencia 1.

Valoración: 2

Leva sepulcral

Devolver una sola criatura a tu mano no suele ser muy útil, aunque teniendo en mazos de Delirio que llenan el cementerio y de Zombies puede ser útil. Mejor en Sellado que en Draft, por lo largas que son las partidas.

Valoración: 1.5

Muerte segura

¡Cuando a un monstruo quieras matar,
a Slenderman tienes que llamar!
Más vale tener una muerte lenta y segura que no tener ninguna. Nos protege contra tronchos que pueda tener el oponente (por eso es mejor en Sellado), aunque a un coste algo prohibitivo, pero que merecerá la pena la mayoría de las veces.

Valoración: 2.5
Gavony impía

Sus números son decentes de por si y cada vez que uno de nuestros bichos muera se volverá aún más peligroso, así que estad atentos a ella. Excelente en mazos de Emerger y de fichas.

Valoración: 3.5

Dragón de Olivia

Lo importante de este oso no es la habilidad de volar, sino la capacidad de descartar cartas sin tener que pagar nada. Nos permite disparar Demencia de forma fácil y rápida mientras vamos limando vidas al oponente. También puede usarse para llenar el cementerio de Delirio y como bicho de curva para el resto de mazos.

Valoración (normal): 2
Valoración (con Demencia): 3

Suplicante Skirsdag

Un 2/3 por tres no es nada impresionante y su habilidad de descartar es demasiado simétrica para mi gusto. Aún así puede ver juego en mazos desesperados para conseguir Delirio o Demencia.

Valoración: 2
Crecimiento extraño

Sí que es extraño que el tipo de carta que más ayuda a Delirio sea el que requiera Delirio para que sea jugable. Lo de los tentáculos ya estamos acostumbrados a éstas alturas de la colección.

Valoración: 0
Sucumbir a la tentación

A pesar del doble coste negro y el perder vidas, no podremos resistirnos a poner esta carta en nuestro mazo. La ventaja de cartas que nos da es importante para que la partida fluya a nuestro gusto, aunque tenemos que tener cuidado de no quedarnos atrás y que el oponente llene la mesa.

Valoración: 3
Raza impura de Thraben

Pobres perritos :(
Si nuestro mazo se especializa en Delirio será un 4/3 con amenaza, lo cual da bastante miedo a este coste. Si no, almenos será un bicho decente que jugar.

Valoración: 3
Necrófago quejumbroso

Llena nuestro cementerio para mazos de Delirio y similares y nos ofrece un cuerpo decente en los primeros turnos para ir bloqueando lo que nos heche el rival (y también criaturas con sigilo). Nada mal, aunque nada extraordinario.

Valoración: 2.5

Vampira grotesca

No es unas Gemelas, pero almenos es una criatura que podemos jugar con Demencia. En mazos que no tengan mucho descarte, es mejor dejarla dormir.

Valoración (sin Demencia): 1.5
Valoración (con Demencia): 2.5
Ratas de la tumba

Sin su otra mitad, es solo una criatura de relleno intermedia, pero si conseguimos unir las dos partes se convertirá en un troncho a tener en cuenta. El removal en esta colección es bastante ineficaz para que nos hagan un 2x1 con él una vez combinado.

Valoración (sin otra carta): 2
Valoración (con otra carta): 3

Saqueadores de medianoche

Por si sólo ya vale la pena jugarlo como buen Enterrador que es y si conseguimos alguna Rata para acompañarlo y volverlo en una criatura gigante que terminará al oponente en pocos turnos.

Valoración (sin la otra carta): 3
Valoración (con la otra carta): 3.5

Rojo

Saludo del alquimista

¡Hola alquimista! Removal decente si lo jugamos tal cual y excelente si podemos jugarlo con Demencia (y a velocidad de instant dependiendo de lo que nos haga descartarlo).

Valoración (normal): 2
Valoración (Demencia): 3.5

Empalador osado

Demasiado pequeño para ser importante, demasiado caro para hacerlo grande, demasiado texto para hablar de una carta de relleno (quizás en mazos super super agresivos de Draft).

Valoración: 0.5
Hostilidad prestada

Truco de combate decente, aunque nada extraordinario, será bueno en mazos agresivos que quieran meter cuanto más daño al oponente mejor. No hace falta jugarlo siempre con expandir y ese coste tan eficiente no está nada mal.

Valoración: 2.5
Lobos osados

Un 4/3 de turno tres no está mal, aunque tenga que estar siempre a la ofensiva, será una buena carta para los mazos agresivos.

Valoración: 3.5
Trastorno sanguíneo

Por si solo no es muy efectivo, ya que hacer unas criaturas más grandes a velocidad de conjuro no es tan bueno como hacerlo por sorpresa. Si lo podemos jugarlo con Demencia y convertirlo en un truco de combate, mejorará bastante si nuestra baraja es agresiva.

Valoración (normal): 1.5
Valoración (Demencia): 2.5
Desgarradora Falkenrath

¡Primer oso sin desventajas en Rojo! Ahora por fin el rojo tiene criaturas de relleno cutres (aunque con un tipo de criatura interesante) a los que aferrarse.

Valoración: 2
Bombardeo galvánico

Ya de por si es un choque, lo cual no está mal en Limitado y cuantos más tengamos más potentes se volverán. Excelente removal a un coste muy efectivo.

Valoración: 4
Jugarreta diabólica

Si conseguimos petar una criatura de resistencia 1 con él, habremos conseguido un 2x1 bien bonito. Si no, el hecho de tener un Diablillo no nos ayuda mucho, aunque puede ser útil en mazos de hechizos. Dependerá bastante de las criaturas del oponente y las sinergías que podamos encontrarle.

Valoración: 1.5
Impulso antinatural

Truco de combate versátil y barato. Aunque su efecto no es muy potente, nos da un 3/2 como recompensa, lo cual no está mal. Tenemos que ir con cuidado frente a trucos del oponente en respuesta a esta carta, pero aparte de eso es bastante interesante como para entrar en la mayoría de barajas.

Valoración: 2.5
Delirios proféticos

Convertir nuestras criaturas en profetas no parece algo que merezca la pena por una aura, aunque puede ser útil en mazos de Demencia. Si no encontramos nada mejor con que descartar, tendremos que conformarnos con con este loca aura.

Valoración: 1
Banquete de Stensia

Hacer daño directo a la cara es algo que sólo funciona si matas al oponente con él y necesitaremos muchos Vampiros para que este Banquete sea un éxito en ello (si no se quedará en un medio picnic). Sí, almenos recuperamos carta, pero el efecto es tan pequeño que no merece la pena jugarlo a menos que hayas drafteado un montón de Vampiros (y aún así si tu baraja no es muy agresiva, tambien lo evitaría).

Valoración: 0.5
Tabernera de Stensia

Jugar esta carta cuando la partida se está desarrollando puede romper bastante al oponente, retrasándolo un maná y hasta quitándole un color para que no pueda jugar nada de lo que planeaba. Aunque a partida avanzada no hace mucho, seguirá siendo un 3/3 por cuatro, lo cual tampoco está mal.

Valoración: 3

Termoalquimista

Bloqueador decente en los primeros turnos que irá limando vidas al oponente con cada hechizo que juguemos. Carta buena en mazos que buscan alargar la partida y no atacar mucho.

Valoración: 2

Paria de la manada Vildin

Bicho enorme y tenimble que en pocos turnos se hará más grande y temible. Cuesta bastante, pero es una carta que vale la pena jugar para terminar la partida.

Valoración: 3.5

Verde

Supervivientes remotos

Un 4/3 a este coste no está nada mal y el bonus con Delirio lo hará aún mejor y más dificil de bloquear, aunque tenemos que tener el mazo adecuado para ello (aunque no hace falta ir al 100% para que sea una carta decente).

Valoración: 3

Espino sangriento

Si tu mazo se especializa en sacrificar criaturas o Pistas (sí, las pistas cuentan como permanentes) podemos hacer que se vuelva gigante, aunque en el mazo medio es bastante de relleno.

Valoración: 2.5

Consagrador de la encrucijada

En mazos con muchos Humanos, permite hacer atques que antes no podíamos hacer a un coste muy eficiente. No entrará en todos los mazos. pero será útil en los que se pueda jugar.

Valoración: 2
Asir el pasado

¡̡ͪ̉ͩ̀̿V͊̔̽en̊͗ ̆̕a̛q͑̉͂̿u̧̽̇í̴͆͊ ͬ̅S͒̽̿͆̎ͤͬe̐ñ̍̆͑̈́̈o͒ͣͫr̓͋͛̈́̍́͠ ̑̉̓ͧ̇̄̚F̈́̋͐̽ͭ͌uͪ̄̈̔̒͊́F̔ͨ̃̈̋̓u̓!ͬ͒͑ͭ
En mazos que quieran llenar el cementerio será bastante útil al comienzo del juego y también podemos usarlo a partida avanzada para recuperar nuestro mejor bicho muerto. Carta útil y versátil, aunque no es para todos los mazos.

Valoración: 2
Cazar la presa

Matador verde siempre está muy buscado. Es barato y eficiente, aunque pone en peligro a nuestra criatura frente trucos del oponente y perder ambas cartas. Aún así verá juego siempre en nuestros mazos.

Valoración: 3.5
Druida primordial

Buena en el mazo de Emerger, donde nos ayudará a acelerará para jugar nuestros tronchos sin sacrificios. Relleno decente en el resto de barajas, ya sean midrange o control.

Valoración: 2
Ritual del sanador del florecimiento

Banquillo.

Valoración: 0.5
Hiladora veloz

Bicho sorpresa que puede emboscar al oponente si no se lo espera y comerse uno de sus voladores. No siempre será la mejor solución, puesto que sus estados son algo pobres, pero es una carta a tener en cuenta.

Valoración: 2.5

Luna creciente

Truco interesante en mazos de Licántropos, donde puede "liberar" nuestra criatura de firma más fácil. Es algo situacional y depende demasiado de nuestras cartas para que funcione al 100%

Valoración: 1
Vínculo lupino

Versión verde del Valor de Caballero, perder vigilancia lo hace bastante peor, pero nos ofrece un bonus decente para nuestra criatura. aunque un tanto caro y frágil frente a removal, así que jugadlo con cuidado.

Valoración: 2
Coraje del leñador

+3+3 a este coste no está mal y además nos da protección frente a removal, lo cual se agradece. Si vamos al atque es un buen dopeador que tener, aunque bastante reemplazable.

Valoración: 2
Patrulla forestal

Bicho medio decente que sirven tanto para el ataque como para la defensa y que hará un buen papel en mazos de Humanos.

Valoración: 2.5

Ente del enjambre espantoso

Prácticamente es un 6/6 que barajará por cuatro/cinco manás, lo cual es un buen ratio. Es un tanto caro y dificil de jugar que la carta media, pero es muy potente para jugarlo a partida media.

Valoración: 3
Cautivo de Ulvenwald

Nos acelera de forma rápida en los primeros turnos y avanzada la partida se vuelve en un monstruo temible. Excelente en la mayoría de barajas verdes.

Valoración: 3.5


Incoloro (no Eldrazi)

Escudo del cátaro

Equipo barato pero dificil de equipar con un bonus que no vale mucho la pena, creo yo.

Valoración: 0.5
Bastón del cultista

Aunque le bonus no está mal, cuesta demasiado de equipar para que sea viable.

Valoración: 1.5
Espanto de los campos

Criatura de relleno para curvar y que además funciona bien con Delirio. Nada extraordinario, pero cumplirá su función de bicho de curva.

Valoración: 2
Terrarión

Aparte de ayudarnos fijar colores sin perder carta, nos ayuda a conseguir Delirio para mazos que lo busquen, lo cual no está mal.

Valoración: 1.5











Y con eso concluye el análisis de las comunes. Me hubiera gustado daros algunos consejos para la presentación, pero los esbirros de Emrakul me han dejado sin ordenador (otra vez), así que tendréis que conformaros con esto. Espero que os haya sido de mucha ayuda y que os salga un pool increíble este finde. ¡Nos vemos en el próximo artículo!