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domingo, 12 de mayo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Dimir

Saludos a todos, lectores. Hoy os traigo el gremio que menos expectación levantó al tratarse de un gremio "nerfeado" (concepción bastante equivocada, como veremos ahora). Se trata de Dimir, el gremio azul / negro de los secretos, experto en atacar con criaturas evasivas y sabotear manos y bibliotecas. El deckeo es la condición alternativa de victoria por excelencia, y el mazo de hoy trata precisamente sobre eso. Veámoslo en profundidad:

Deck: DiMill {u}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
3Dimir Guildgate4Dream Twist3Consuming Aberration3Fog Bank
4Drowned Catacomb4Breaking4Duskmantle Guildmage3Far
10Island2Jace, Memory Adept4Jace's Phantasm2Psychic Strike
2Nephalia Drownyard2Mind Grind4Wight of Precinct Six3Essence Harvest
5Swamp3Dimir Charm3Vampire Nighthawk
4Thought Scour1Ætherize
2Ætherize
24cards21cards15cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 55 €

Estrategia:
Nuestra estrategia, son realmente dos en una. Vamos a ir deckeando la biblioteca del rival, agotando así sus recursos, al mismo tiempo que nuestras criaturas ejercen presión agresiva. Para ellos tenemos cartas como el  Jace's Phantasm o el Wight of Precinct Six, que se hacen más grandes y molestos cuantas más cartas tiremos al cementerio, o al Duskmantle Guildmage, que además de ser un oso, es un genial mana sink con su segunda habilidad y ayuda a adelantar muchísimo el reloj del oponente con la primera. ¿Y por qué jugarlo con aggro?, os preguntaréis. La respuesta es sencilla: Elixir of Immortality es una carta que podría anular por completo nuestra estrategia. Y ahora, el análisis carta por carta:

Criaturas:
Jace's Phantasm: 1-drop evasivo muy bueno que pone al rival en un reloj de 4 turnos por el aire, y que además es tan gordo que puede parar las hordas de aggro una vez cumplamos su requisito. Simple, barato, y eficaz.

Wight of Precinct Six: El otro beater del mazo, aunque este se irá fuera la mayoría de las veces contra control y midrange en G2. Baja por 2 y se puede ir de las manos bastante rápido, además de que es otro roadblock contra aggro. Cuantas más criaturas bloquee y se coma, más grande se hará.

Duskmantle Guildmage: El otro 2-drop puede pegar cuando sea necesario y tradear con otros bichos al otro lado de la mesa, pero lo más importante es su habilidad: por 3 manás nuestros hechizos de milleo harán muchísimo daño  por muy poco maná, lo cual acelera el reloj del rival mientras que al mismo tiempo vacía su biblioteca. Además, su segunda habilidad nos proporciona un buen mana sink. Deckear dos cartas por cuatro es una mierda, pero cuando no tienes nada mejor que hacer, te va dando empujoncitos poco a poco para llegar a donde lo necesitas. Su primera habilidad, además juega muy bien también con...

Consuming Aberration: El pinaco del mazo. Es un bicho enorme, que se hace aún más grande por momentos, y si se queda sin responder, nos da partida. Además de ser tan bueno en el ataque tanto como en la defensa, y entrar mucho más hinchado de lo que corresponde a su coste, tiene impacto nada más tocar la mesa: los hechizos que juguemos a partir de entonces lo inflarán aún más, nos acercará a nuestro objetivo de vaciar la biblioteca, y harán muchísimo daño además de lo que quiera que hagan con el Mago. Ejemplo práctico; 1BU para activar el efecto del Guildmage + BU para jugar Breaking: por 5 maná quitamos 8 + X vidas y deckeamos 8 + X cartas, donde X es el numero que le toque deckear a este bicharraco con su segunda habilidad.

Otros hechizos:
Breaking: Hablando del Rey de Roma. Este cartón es el rey de la eficiencia: por 2 manás deckea 8 cartas. No es Glimpse the Unthinkable, pero se le acerca mucho mucho. Staple, 4-of.

Dream Twist: Más eficiencia. Muchísima más de la que pensáis. De entrada, por 1 deckea 3, lo cual no está nada mal. Vale, sí, no es Tome Scour, pero este es mucho más versátil. Primero que nada, es instantáneo, así que podemos usarlo como un pseudo-Giant Growth en una fase de combate con el Phantasm y el Wight para hacer más gordas sus habilidades. Segundo, con la habilidad del Guildmage activa, es un Lightning Bolt que deckea 3 cartas. Y tercero, tiene retrospectiva: podemos reusarla más tarde, lo cual significa que podremos aplicar una vez más todo lo anterior. 4-of siempre.

Thought Scour: Cantrip que deckea. ¿Qué más se puede pedir? Por 1 maná, deckeamos dos cartas y además robamos una nosotros, lo cual significa que no hemos perdido ventaja de cartas a la hora de jugar este hechizo. Y además, cuenta exactamente lo mismo que Dream Twist: es un pseudo-Mutagenic Growth con los Phantasm y Wights, y es un Shock que deckea 2 y roba una carta con la habilidad del Guildmage activa. Otro staple 4-of.

Jace, Memory Adept: Papi Jace ya está viendo bastante juego en los mazos de Esper Deckeo, y es que bajar por 5 y deckear 10 todos los turnos por 0 no es moco de pavo. Su primera habilidad nos ayuda a escarbar un poco en nuestro mazo mientras le quitamos una cartilla al rival, pero casi nunca será relevante; es ese "1UB: El jugador objetivo pone las 10 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio y pierde 10 vidas" lo que realmente estaremos jugando siempre.

Mind Grind: Es un finisher brutal para el mazo. Si lo jugamos de 2-3 con la habilidad del Guildmage activa, es partida. Si lo jugamos sin la habilidad del Guildmage y hemos jugado una cantidad decente de deckeo antes, es casi partida. Si lo hemos jugado por 4 en sexto turno, siguiendo a un Jace, es partida.

Dimir Charm: Matabichos y counter para lo que necesitemos, y además, tiene un poco de deckeo controlado: miramos 3 y elegimos qué se queda, lo demás al cementerio. Ideal para descolocar un Delver enemigo. No sobresale en ninguno de sus modos, pero la versatilidad tiene un precio.

AEtherize: Es nuestra ira. A velocidad instantánea, le mandamos todo de nuevo a la mano a los mazos aggro, entorpeciéndolos así y dándonos algo de tempo para terminar la tarea.

Nephalia Drownyard: Nuestra utility land no podía tener mejor efecto: por 3 deckea 3 es un buen mana sink por si la partida se alarga, y un efecto que control no puede contrarrestar.

Sideboard:
La otra copia de AEtherize, los Far // Away, los Fog Bank y los Vampire Nighthawk nos ayudan a frenar mazos muy muy aggro, o basados en criaturas simplemente. Psychic Strike es un counter que además deckea dos, por lo que para nosotros es mejor que Dissipate, y Essence Harvest nos sirve como finisher brutal o para ganar vidas en un apuro targeteando a una Consuming Aberration enorme.

Últimos comentarios:
Para mejorar aún más este mazo, Snapcaster Mage y Watery Grave son obligatorios. Aparte de eso, pillar un Jace más será suficiente. Saludos y hasta el próximo Sunday on a Budget

lunes, 6 de mayo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Izzet & Azorius

Un poco fuera de tiempo, sí, pero he estado liado esta semana. Como compensación por el salto de dos semanas, esta vez os traigo dos mazos diferentes: Izzet y Azorio. Sin más dilación, os dejo con las decklists:

Deck: UR Bioshock {u}{r}
LandsSpellsCreaturesSideboard
2Desolate Lighthouse2Essence Scatter3Augur of Bolas3Tormod's Crypt
11Island4Hands of Binding3Guttersnipe2Unsummon
7Mountain4Hidden Strings4Nivix Cyclops3Dispel
4Sulfur Falls4Izzet Charm4Nivmagus Elemental2Negate
3Mizzium Mortars3Searing Spear
3Syncopate2Dissipate
2Turn
24cards22cards14cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 50 €

Estrategia:
El Nivix Cyclops (y creo que más de uno estará de acuerdo conmigo) parece directamente sacado de la saga Bioshock, y cuando uno lo compara con el cíclope, se podría decir que el Nivmagus Elemental también. Estas son las dos piedras angulares de este mazo de tempo: abusando de hechizos de cifrar y removal, inflaremos al cíclope y al nivmagus. Cifraremos una de nuestras dos cartas con cifrar en una criatura lo antes posible, puesto que nos darán un tempo precioso, y una vez cifradas, usaremos nuestros counters y removal para hacerlas copiarse. Una vez en la pila, si no necesitamos hacer uso de la copia, lo exiliaremos para engordar al Elemental y ganar, ya sea pegando con él, con el cíclope, o rematando con otras piezas del mazo. Veamos ahora carta por carta:

Criaturas:
Nivmagus Elemental: Una de las dos criaturas que conforman el núcleo del mazo. La mitad de la estrategia gira en torno a este bicho: lo bajaremos de turno 1 en la medida de lo posible, para de turno 2 girar las criaturas que puedan tener nuestros oponentes con nuestras cartas de cifrado,  y empezar a pegar y exiliar las copias cifradas para engordarlo. Tiene buena sinergía también con los counters, ya que en una guerra de counters podremos exiliar los que nos contrarresten como respuestas y seguir tirando nuestros otros contrahechizos.

Augur of Bolas: Es un pivote frente a aggro que además nos da una carta adicional que necesitemos de entre las tres primeras. Como tenemos poco robo, y para el que usamos tenemos que descartar una carta a cambio, un 2 por 1 como este no va nada mal.

Nivix Cyclops: Aunque esos pantalones del Barça no le peguen para nada a un mutante del Bioshock, esta es nuestra otra piedra angular del mazo: jugando removal y cifrando hechizos antes de la fase de combate podemos inflarlo lo suficiente como para pegar un buen tortazo. No os paséis, recordad que tenemos poco robo y que también podemos jugar a la larga si hace falta. Además, es otro pivote frente a aggro con ese culo 4.

Guttersnipe: Si conseguimos protegerlo, este bicho puede hacer mucho, muchísimo daño. En matchups aggro, cada removal le pega 2 al rival, y en las counter war contra control, por cada contrahechizo que metamos se llevarán 2 a la cabeza, por lo que saldremos ganando aunque perdamos la counter war. Además, su habilidad se dispara también con nuestros hechizos cifrados aunque se los exiliemos al Nivmagus: al fin y al cabo ya los hemos lanzado. También puede pegar si el campo está despejado o tradear con otros bichos. Es un excelente plan B, pero no hagáis tapout por él o lo matarán nada más entrar.

Otros hechizos:
Hands of Binding: Este conjuro nos genera un tiempo brutal al congelar el primer bicho que baje el rival, y además es cifrable. Nos sirve tanto si salimos primeros como si no, ya que los 1-drops son fácilmente despachables, y podemos usarlo para pasar más daño con el Nivmagus o el Cíclope y disparar más cifrados. Staple para el mazo.

Hidden Strings: Mellizo (que no gemelo) de Hands of Binding, aunque este conjuro no congele es mucho, muchísimo más versatil. Ojo al dato: puede girar o enderezar dos permanentes. Como habéis oído: podemos girar los bloqueadores enemigos, pegar con una de nuestras bestias, y castear la copia para enderezar nuestras tierras, por lo que paga por sí solo y nos permite mantenernos al ritmo de la infame Burning-Tree Emissary, o girar el maná enemigo antes de que se resuelva para baitear un counter o directamente evitar que nos lo tiren. Otro staple.

Izzet Charm: Nuestra navaja suiza. Sirve como counter para hechizos que no sean de criatura, pero su modo removal hace que se le pueda considerar también un "counter para criaturas" un tanto extraño. Podemos tanto contrarrestar como matar bichos pequeños, o rematar criaturas bloqueadas por el Augur o el Cíclope. Además, podemos usar su tercer modo de robar dos, descartar dos, por lo que es extremadamente versátil y un staple por ello. (Tened en cuenta que se roba antes de descartar, por lo que podremos seleccionar muchísimo mejor lo que queremos descartar sin necesidad de jugárnosla a que salga algo mejor que lo que teníamos).

Mizzium Mortars: Más removal, esta vez para criaturas más grandes. Lo que el amuleto no pueda eliminar, ni el Augur / Cíclope bloquear, esto lo borra del mapa. Además, si avanza la partida y nos vemos apurados, dobla su utilidad como ira.

Essence Scatter: Con hasta control jugando criaturas con efecto al entrar en campo, dos copias de esto no están nada mal, y nos evita muchísimos problemas el no dejar que se resuelva un Thragtusk o un Restoration Angel.

Syncopate: Tres hard counters estilo Mana Leak para mainboard nunca están de más.

Turn // Burn: Esta carta es bastante versatil en el sentido de que por 5 puedes quitarte cualquier tipo de bicho problemático con efecto al morir (Geralf's MessengerThragtusk o incluso Angel of Serenity), golpear cosas gordas que evitan el removal convencional o entran pegando demasiado fuerte (Ghost Dad o Thundermaw Hellkite), servir de removal temprano por el lado de Burn, o incluso hacer un bonito 2 por 1 jugando cada mitad a un bicho distinto.

Desolate Lighthouse: No es un hechizo, pero es un motor de ciclado repetido. Al igual que el Izzet Charm, roba antes de descartar, por lo que no hace falta jugársela.

Sideboard:
Tormod's Crypt es odio contra las omnipresentes estrategias de cementerio, que nunca viene mal, y Dissipate contrarresta al Angel of Serenity sin ningún miedo de que vuelva. Dispel y Negate son counters contra los matchups control, por los cuales quitaremos todo el removal que llevamos mainboard, y Searing Spear y Unsummon son odio extra contra criaturas, que además puede pegar a la cabeza.

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Vayamos ahora con Azorio:

Deck: UW Bird Poop {w}{u}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Glacial Fortress4Azorius Charm4Augur of Bolas3Tormod's Crypt
11Island1Essence Scatter4Delver of Secrets2Dissipate
2Moorland Haunt4Feeling of Dread4Lyev Skyknight3Dispel
7Plains2Inaction Injunction1Negate
2Rewind3Think Twice
2Runechanter's Pike3Oblivion Ring
4Supreme Verdict
3Syncopate
2Unsummon
24cards24cards12cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 55 €

Estrategia:
Es molesto cuando a uno le caga encima un pájaro. La estrategia de este mazo hará sentir eso mismo a nuestros rivales: iremos pegando con criaturas voladoras mientras mantenemos el tempo y evitamos que nos hagan nada controlando la mesa con nuestros instantáneos. Vamos a echar un vistazo en profundidad:

Criaturas:
Delver of Secrets: La mosca cojonera por excelencia, presente en todos los formatos, es nuestro principal candidato para pegar por el aire. De coste 1 y habiendo 24 hechizos en el mazo, es más que probable que voltee de segundo o tercer turno para empezar a  pegar.

-  Lyev Skyknight: Ya vimos en el mazo de Bant del primer Sunday on a Budget lo que este bicho era capaz de hacer: por 3 interfiere con el tempo del oponente y empieza a pegar por el aire. Es nuestra alternativa al Delver para ganar, y también puede ser usado como apoyo aéreo por su habilidad de detener.

Augur of Bolas: Al igual que en el mazo Izzet, nos servirá para escarbar buscando respuestas y hacerle roadblock a aggro.

Otros hechizos:
Feeling of Dread: Esta carta te compra un tempo precioso. Por 2 maná y con retrospectiva, jugada en los primeros turnos puede incluso llegar a ponerte 2 turnos por delante del rival al no hacer este nada. Buenísima contra mazos muy aggro.

Azorius Charm: Todos sabemos lo que hace: anula un robo al oponente, nos da tempo, nos quita una criatura de en medio... Su segundo modo puede usarse en casos extremos para salir de rango de burn, y además se cicla si lo necesitamos.

Unsummon: Aunque poco ortodoxa, devolver una criatura a la mano del oponente por U es toda una delicia, y es un complemento fantástico a Azorius Charm.

Inaction Injunction: Usada más por el robo que por su habilidad de detener, este cantrip además quita una criatura problemática de en medio durante un turno, pudiendo pegar sin temor a que luego nos devuelva el golpe. Además, se sustituye a si misma por otra carta.

Supreme Verdict: Nuestra querida ira no puede ser contrarrestada, y la jugaremos en momentos en los que se nos vaya la cosa de las manos, seguida por supuesto de otro Delver o Skyknight.

Syncopate: Al igual que en el otro mazo, 3 hard counters nunca vienen mal.

Rewind: Otra carta de tempo genial que paga por si misma y nos deja maná enderezado para colar otro counter o respuesta, esta cartita puede ganarnos una counter war al devolvernos los 4 de maná que pagamos. Llevaremos solo 2 porque es inútil en los primeros turnos.

Essence Scatter: Una sola copia de esta carta nos bastará: desestabiliza tempo mientras evita que criaturas problemáticas con efectos de entrar en juego se resuelvan.

Runechanter's Pike: Con la cantidad de instantáneos y conjuros que jugamos, esta carta equipada en nuestro pájaro acelerará muchísimo el reloj de nuestro oponente.

Moorland Haunt: La utility land de Azorio recicla las criaturas de nuestro cementerio para generar chumpblockers voladores que nos den más tempo o que pueden perfectamente llevar una lanza para rematar la partida.

Sideboard:
Al igual que antes, Tormod's Crypt y Dissipate son odio adicional contra cementerio, y Dispel y Negate contra Control. Como ya llevamos suficiente odio a criaturas mainboard, podemos usar los últimos slots como libres: Think Twice lo usaremos en partidas que creamos que se van a alargar y en las que necesitaremos más ventaja de cartas y Oblivion Ring es usable en prácticamente cualquier matchup que tengamos.

Últimos comentarios:
Para mejorar el mazo de Izzet poco más que pillar las cuatro Steam Vents y quizá algún Snapcaster Mage podremos hacer, ya que es todo tan ridículamente barato que no necesitamos ir mucho más lejos. Sin embargo, el Azorio sí que puede apretar algunas tuercas SnapcastersGeists of Saint TraftSphinx's Revelation y Hallowed Fountain son prácticamente obligatorias, y quizá algún Terminus contra aggro. Y eso es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget

domingo, 21 de abril de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Rakdos

Saludos lectores, bienvenidos a la entrega de Sunday on a Budget de hoy. Con motivo de la cercana prerrelease de Dragon's Maze, y debido a que jugaré Rakdos en la misma, he decidido traeros esta combinación de colores para el mazo de hoy. Que no os engañen las apariencias: el gremio del caos y la lujuria, aunque envuelto en numerosas estrategias super agresivas en los últimos años, se encarga esta vez de una tarea algo más controladora para alargar la partida; para ello utilizaremos nuestras conexiones en el mercado negro en busca de ventaja de cartas para dejar exhaustos a nuestros oponentes. Aquí os dejo la decklist:

Deck: Black Market {b}{r}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Dragonskull Summit3Demonic Rising1Nefarox, Overlord of Grixis3Tormod's Crypt
4Mountain2Dreadbore2Rakdos, Lord of Riots3Duress
2Stensia Bloodhall4Homicidal Seclusion4Volatile Rig2Barter in Blood
13Swamp1Killing Wave2Appetite for Brains
4Mutilate2Pillar of Flame
4Rakdos Keyrune3Slaughter Games
3Searing Spear
2Staff of Nin
3Trading Post
2Ultimate Price
2Underworld Connections
23cards30cards7cards15cards
 Display deck statistics


Precio: 55 €

Estrategia:
Al pilotar este mazo, estaremos en la piel de un influyente comerciante del mercado negro: con nuestras influencias y contactos en el mismo, podremos conseguir casi todo lo que queramos. Pagando el precio, por supuesto. Una vez hayamos conseguido los medios que necesitamos para eliminar criaturas con removal, o limpiar la mesa con uno de nuestros sweepers, bajaremos uno de nuestros diversos encantamientos o criaturas grandes para empezar a rematar mientras tenemos la mano siempre llena de respuestas debido a la brutal ventaja de cartas que generaremos. Analicemos ahora carta por carta:

Criaturas:
Nefarox, Overlord of Grixis: Os dije que tendríamos contactos, ¿verdad? El primero de nuestros matones es ni mas ni menos que el jefe supremo de Grixis, el fragmento de los zombies y demonios del plano de alara. Fácilmente podremos bajarlo después de limpiar la mesa y empezar a pegar solo. Como nuestro plan de juego es ganar con una sola criatura, estaremos viendo pegar constantemente a un 6/6 que vuela sobre las defensas enemigas y se cobra la vida de criaturas con su habilidad. No está nada mal.

Rakdos, Lord of Riots: Como buenos miembros del gremio, nuestras influencias son capaces de llegar incluso hasta nuestro ilustre Parun, Rakdos el Profanador. El contrato con este será un poco más caro, ya que se deleita especialmente con individuos que ya han sufrido antes. Usando nuestras diversas herramientas como Searing Spear o Staff of Nin, junto con alguna otra criatura, podremos bajarlo sin problema. Su segunda habilidad casi nunca será de relevancia; sin embargo, es un jugoso 6/6 con volar y arrollar que no puede ser chumpblockeado por espíritus.

Volatile Rig: Adquirida a los Izzet mediante dinero conseguido por medios de dudosa legalidad, este trasto será uno de los principales pilares que nos ayudarán a cumplir nuestra tarea. Arrolla, por lo que no puede ser chumpblockeado, baja por 4 incoloros, podremos comprar más en nuestro Trading Post, pudiendo incluso hacerlo estallar con el mismo para limpiar la mesa mientras robamos carta, lo que lo convierte en una criatura y sweeper recursivo, y es un objetivo perfecto para Homicidal Seclusion, ya que la pérdida de vida que cause al estallar irá todita a nosotros.

Artefactos:
Rakdos Keyrune: La llave de nuestro gremio nos abre numerosas puertas. Puede servir para generarnos maná y acelerar un poco en una de nuestras bombas como Nefarox o Rakdos, puede convertirse en una primera línea de defensa que lucha prácticamente contra todo el metagame sin despeinarse, o puede incluso ser el bicho con el que ganamos la partida emparejándolo con Homicidal Seclusion.

Staff of Nin: Este bastón es nuestro distintivo particular en los bajos fondos, con el cuál nos reconocen en el mercado negro. No puedo recalcar lo sumamente importante que es el que nos de una carta de más todos los turnos básicamente gratis, además de quitarnos de en medio pequeñas molestias o permitirnos bajar más fácilmente a Rakdos. Por no decir que sus puntos pueden acelerar bastante el clock de nuestro oponente. En múltiples es mucho mejor: robamos 3 cartas todos los turnos y podemos distribuir hasta 2 puntos de daño como queramos.

Trading Post: El corazón del comercio, nuestro patio de atrás,  y básicamente nos proporciona todo lo que queramos. Podemos tirar un cacharro que nos sobre y ganar 4 vidas para parar a aggro. Pagando una vida, las cuales nos sobraran gracias a Homicidal Seclusion y la venta de cosas inútiles de nuestra mano podemos poner un chumpblocker que perfectamente puede hacer uso de dicho encantamiento para ser nuestro ganador, y que también tiene sinergía con Demonic Rising. Mediante el sacrificio de una de nuestras criaturas que haya sido objetivo de removal, o que vaya a morir después de chumpblockear, o que simplemente queramos quitarnos de en medio, recuperaremos un cacharro que hayamos roto antes como el Volatile Rig o que simplemente hayamos descartado con la primera habilidad o sacrificado con la última, lo cual además puede dejarnos a una criatura, lo cual tiene sinergía con los encantamientos Por último, la última habilidad nos permite deshechar un artilugio que no nos sirva o hacer estallar un Volatile Rig para una carta extra + limpiamesa. Oh, y todo esto es a velocidad instantánea; podemos jugarlo cuando más nos convenga, sea en la fase de combate, en respuesta a un hechizo, como ultimo recurso para robar una carta a ver si encontramos respuesta a algo, o para activar el Demonic Rising con nuestra cabra.

Encantamientos:
Underworld Connections: Nuestros contactos en el mercado negro nos dan más robo de cartas pagando el insignificante precio de una vida por robo. Entre esto, el Staff of Nin y el Trading Post no andaremos escasos de robo, y entre el vínculo vital y la primera habilidad del Trading Post andaremos sobrados de vidas que pagar.

Demonic Rising: Unos comerciantes tan afamados e influyentes como nosotros tienen que tener una serie de esbirros y guardaespaldas protegiéndolos si no quieren que los asalten y les roben todo, ¿no? Con este encantamiento podemos hacer algo tan simple como "Al final del turno, pongo un token de cabra / animo keyrune" y tendremos un enorme matón volador 5/5 listo para enfrentarse a quien haga falta. Podemos usarlo como criatura para pegar, al igual que Nefarox y Rakdos.

Homicidal Seclusion: Esta carta es simplemente genial. Aparte de agrandar considerablemente a nuestro atacante solitario (estaremos pegando como mínimo con cabras 3/2 con vínculo vital) y hacernos ganar vidas, la sinergía con Volatile Rig es bestial. Cada vez que reventemos a este ganaremos como mínimo 4 vidas mientras pegamos de 4, y eso implicando que no hayan bichos en mesa.

Otros hechizos:
Ultimate Price: Mediante los sicarios que tenemos a nuestra disposición como capos de los bajos fondos, podremos eliminar muchas de las criaturas relevantes en los primeros compases de la partida. Sea un Champion of the Parish, una bestia de la talla de Thragtusk, al importante Mayor of Avabruck, o a los mismísimos ángeles, nuestros asesinos están perfectamente capacitados y no harán muchas preguntas.

Searing Spear: Esta arma flamígera de importación es letal para aquellas criaturas que no puedan soportarlo, y lanzarlo a la cabeza de nuestro oponente también les dolerá y nos permitirá poner sobre la mesa a Rakdos.

Dreadbore: Los miembros de las altas esferas de los Rakdos tenemos acceso a esta pavorosa arma que elimina a cualquier criatura o planeswalker por igual; sea lo que sea, nadie puede aguantar una perforación de esto. Cuidado porque no podemos usarlo como acto reflejo.

Mutilate: Este as en la manga es vital para sobrevivir a los primeros compases de la partida. Contra enemigos sumamente agresivos, esto limpiará prácticamente la mesa, y cualquier cosa que resista puede ser rematada con una Searing Spear o un golpecito del Staff of Nin.

Killing Wave: Nuestro quinto mutilate, este puede hacer mucho daño a enemigos también, y servir como limpiamesa de late game si pagamos una cantidad desorbitada en X.

Stensia Bloodhall: Aunque sea una tierra, su efecto es de utilidad. Sirve como clock incontrarrestable contra control, mana sink, y puede causar los últimos puntos en una partida ajustada. Esto junto con un Staff of Nin son 3 daños todos los turnos...

Sideboard:
Tormod's Crypt es nuestro odio contra el omnipresente Junk Reanimator, y se carga también mazos que dependan de hechizos con flashback o Snapcaster Mage. Entra por 0 y se le puede recurrir fácilmente con nuestro Trading Post. Duress y Appetite for Brains son odio contra control y midrange, además de que Duress es la única forma de quitarnos de en medio un Rest in Peace para que no nos fastidie la recursividad de Trading Post.  Pillar of Flame y Barter in Blood son removal extra para mazos de criaturas muy rápidos que nos presionen mucho y necesiten ser eliminados muchas veces a lo largo de la partida. Además, Pillar of Flame tiene sinergía con Rakdos. Finalmente, Slaughter Games es el odio definitivo a control, midrange y junk reanimator: quitaremos sus finishers o cartas clave de en medio gracias a esto sin temer ninguna respuesta.

Últimos comentarios:
La verdad es que este es un mazo rogue que necesita muy pocos retoques: si quereis invertir, basta con cambiar a Nefarox o un Rakdos por Griselbrand: mediante el trading post podremos automáticamente usar una de las cartas que nos de para ganar 4 vidas.  Si hacemos matemáticas simples, esto se traduce a que descartando 2 cartas ganamos 8, por lo que nos quedamos con 5 de las 7 que robamos. Esto es muchísima ventaja de cartas, ya que gracias al post podremos robar 5 cartas y ganar una vida con griselbrand (además de que tiene lifelink). Las montañas deberían ser sustituidas por Blood Crypt y la última por un pantano (yo puse 5 ya que como las Blood Crypt son dual, no quería rebajar demasiado el número de montañas del mazo para poder tirar un removal temprano). Finalmente, sería aconsejable pillar para el side una copia o dos de Rakdos's Return como posible finisher y para dejar a control en topdeck mode. Y eso es todo por hoy, hasta la próxima entrega de Sunday on a Budget (que por cierto será la primera en incluir cartas de Dragon's Maze).

domingo, 14 de abril de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Gruul

Saludos lectores, y bienvenidos una vez más a Sunday on a Budget. En la entrega de hoy, os traigo un mazo aggro que está pegando bien duro gracias a la incorporación del gremio Gruul en Gatecrash: se trata de Gruul sligh, un mazo rojo con splash a verde para algunas cosillas adicionales. Este, al igual que su primo hermano Rakdos sligh, es un mazo bastante clásico en formato budget, ya que los red based aggro son bastante eficientes, baratos de montar (como veremos a continuación sólo llevamos 8 raras en total contando el sideboard) y que en general, son fáciles de pilotar. A continuación, os dejo decklist:

Deck: Gruul Sligh {r}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Forest4Pillar of Flame4Ash Zealot4Flames of the Firebrand
12Mountain4Rancor4Burning-Tree Emissary4Reckless Waif
4Rootbound Crag4Searing Spear4Flinthoof Boar3Traitorous Blood
4Ghor-Clan Rampager4Volcanic Strength
4Gore-House Chainwalker
4Rakdos Cackler
4Stromkirk Noble
20cards12cards28cards15cards
 Display deck statistics


Precio: 60 € (Por ahora)

Estrategia:
Sencillisima: usamos la velocidad que nos proporcionan los costes bajos, la habilidad de prisa, y el mana ramp que ofrecen algunos de nuestros bichos al entrar en juego para haer 20 puntos de daño lo antes posible, rematando en el late game con nuestras chispas. Como no hay mucho que explicar aquí, pasemos al análisis carta por carta:

Criaturas:
Stromkirk Noble: Nuestro primer 1-drop es una amenaza a la que se le debe dar respuesta nada más toca mesa. Esta criatura acelera muchísimo el reloj de nuestro oponente, ya que cada vez que haga daño se coloca un contador sobre si misma, haciéndola crecer hasta tamaños desproporcionados. Como entra de turno 1, el rival tendrá que emplear un turno entero en eliminarlo si no quiere recibir cantidades obscenas de daño, y no le bastará con bloquear ya que tenemos nuestras chispas para eliminar sus bloqueadores. Como guinda del pastel, es imbloqueable por humanos, lo cual es relevante debido a la oleada de Naya Humans que ha surgido de últimas

Rakdos Cackler: Otro buen 1-drop. Es una criatura por encima de la curva, entra como 2/2 que no puede bloquear por 1 maná, y ejerce presión desde el turno 1. Ojo, es un golpeador tonto sin evasión, así que si lo robamos en late game es un robo muerto.

Burning-Tree Emissary: Esta genial carta ha estado viendo últimamente una inflación de precio enorme (por suerte, yo pillé mis dos playsets en la primera semana de Gatecrash), y con razón: es prácticamente una 2/2 "gratis" que fixea nuestro maná. Es la columna vertebral del mazo, y nos permitirá acelerar muchísimo nuestra presión, haciendo cosas tan bestias como encadenar un Flinthoof Boar, un Gore-House Chainwalker, una Searing Spear (que quite en medio un posible bloqueador al Noble o vaya a la cabeza), un Rakdos Cackler o un Stromkirk Noble junto con un Rancor... Como veis, las posibilidades son bastante amplias, y todas proveen un efecto bastante devastador de turno 2. Además de proporcionarnos un poco de maná verde para fixear y castear algo que necesitemos fuera de turno 2 de estar screweados de verde, por supuesto. Pillad las vuestras antes de que suban de precio.

Flinthoof Boar: Otra estrella de nuestro mazo. Aparte de poder ser encadenado con la Burning-Tree Emissary, es igual que Rakdos Cackler otra criatura por encima de la curva: 3/3 por 2 (la mayoría del tiempo), solo que este no es tan robo muerto lategame ya que se le puede dar prisa y además puede bloquear. Es un híbrido que puede hacer de Watchwolf o de Boggart Ram-Gang según lo que necesitemos y no es tan intensivo de maná. Pilladla rápido porque sigue subiendo también.

Gore-House Chainwalker: Siguiente 2-drop por encima de la curva. Puede ser encadenado a la Burning-Tree Emissary como ya dije, y es fuerza 3 en turno 2. No es tan bueno como el cerdo ya que no puede bloquear, tiene 1 menos de resistencia y no tiene la posibilidad de entrar pegando, pero sigue siendo un bastante buen 2-drop de todos modos.

Ash Zealot: La estrella de los mazos aggro rojo está presente también en este mazo. Por 2 es un 2/2 que entra pegando y además tiene la habilidad de dañar primero, lo que le permite combatir una buena porción del metagame en los primeros turnos, y convertirla en una genial bloqueadora si hace falta. Además, si va equipada con el Rancor se hace a los Thragtusk sin despeinarse.

Ghor-Clan Rampager: Alcance para mid-late game, su habilidad no puede ser contrarrestada, y es el mejor "pump spell" que ha salido desde hace mucho. Por RG salvamos a uno de nuestros bichos de un combate poco favorable, pasamos daño extra arrollando, y nos cargamos una criatura enemiga. Si lo lleva la Ash Zealot, la cosa se vuelve una risa. Además, puede bajar como una 4/4 por 4 que arrolla si hiciera falta. Nota: No se puede encadenar a la Burning-Tree Emissary, el maná se va entre fases.

Otros hechizos:
Searing Spear: Nuestro bolt en funciones por 1 más. Limpia bichos molestos de la mesa y puede ser lanzado a la cabeza para terminar partidas. 4 of siempre.

Pillar of Flame: Otra chispa por 1 menos. Cumple las mismas funciones que la anterior, sólo que además esta se encarga de zombies o de bichos con undying (o de los dos). Cuidado porque esta va a velocidad de conjuro.

Rancor: La mejor aura hace aparición estelar en nuestro mazo como tech para evitar chump-bloqueos, ganar carreras de daño, colar un poco por encima de un intercambio de bichos con trample, y, en general, ponernos las cosas mucho más fáciles. Probad a cambiarlas por otra cosa, veréis como las echáis de menos.

Sideboard:
El sideboard es bastante directo. Reckless Waif nos sirve contra cualquier mazo midrange / control si hemos perdido el G1 y salimos nosotros como un beater muy, muy eficiente (aunque la magia se vaya después al empezar a encadenar cosas con la Burning-Tree, vaya). Flames of the Firebrand es una chispa que rebosa utilidad, ya que se puede repartir entre varios bichos, bichos / jugador, todo a un bicho o todo a un jugador. Volcanic Strength abusa de la popularidad de las shocklands para hacer del bicho equipado un autentico beatstick imbloqueable que hará bastante pupa, puede ser encadenada con la BTE, y la interacción con el Ghor-Clan Rampager es inmensa. Además, la mayoría de los mazos populares salvo Esper lleva rojo, asi que casi nunca estará muerta. Por último, Traitorous Blood ofrece una forma de quitarnos un bloqueador molesto de en medio, robar a su bicho más gordo para acelerar una carrera de daños, o simplemente usar el Thragtusk de nuestro rival para quitarle esas 5 vidas que acaba de ganar, un bicho, o ponernos un token bestia 3/3 si muere bajo nuestro control.

Últimos comentarios:
La verdad es que es un mazo bastante simple y barato que pocos arreglos más necesita. Si queréis invertir del todo, simplemente tenéis que pillar cuatro copias de Hellrider y meterlas por Ghor-Clan Rampager, cambiar los 4 bosques por 4 copias de Stomping Ground y voilá. Yo también cambiaría los Gore-House Chainwalker por 4 Boros Reckoner, pero eso queda ya a discreción del lector. Esto ha sido todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget.

domingo, 7 de abril de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Orzhov


Buenas y bienvenidos una vez más a "Sunday on a Budget". Hoy os traigo un arquetipo de mazo que con la salida de Orzhov en Gatecrash ha mejorado bastante: los bleeder deck. Con la adición de la mecánica Extort, algunas cartas nuevas, y ya existentes, BW se ha convertido en una poderosa combinación para los entornos de FNM, volviendo de nuevo el arquetipo Ghost Dad después de 7 años. Los bleeder deck son mazos especializados en raspar poco a poco la vida del oponente, mientras vamos colocándonos por encima con pequeñas ventajas: una carta descartada, una criatura muerta, una vida raspada, una carta robada, un turno chumpblockeando... Estas ventajitas se acumularán en el late game para darnos una ventaja opresiva que terminará con nuestro oponente. Sin más dilación, el mazo:

Deck: Orzhov Ling-Chi {w}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Orzhov Guildgate2Blind Obedience4Blood Artist3Oblivion Ring
7Plains4Lingering Souls4Cartel Aristocrat3Killing Wave
11Swamp4Orzhov Charm4Doomed Traveler2Skirsdag High Priest
1Vault of the Archangel3Sign in Blood3Geralf's Messenger3Appetite for Brains
3Tragic Slip3Syndic of Tithes2One Thousand Lashes
3Vampire Nighthawk2Dead Weight
23cards16cards21cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 60 €

Estrategia:
La Muerte por Mil Cortes (Ling-Chi en chino) fue una cruel forma de tortura y ejecución utilizada en China hasta principios del siglo XVIII. La práctica consistía en ir cortando poco a poco al condenado a muerte en lugares no vitales a lo largo de muchos días, en ocasiones semanas, y a veces removiendo porciones de carne del cuerpo. Una vez que los cortes empezaban a ser muy numerosos, el preso acababa muriendo a causa del shock (ya que al no tocar áreas vitales impedían el desangramiento o la muerte), o si sobrevivía al proceso, el verdugo terminaba por darle muerte. Nosotros seguiremos la estrategia de dicho verdugo al pilotar este mazo: iremos dando pequeños cortecitos, al principio indoloros, pero que a medida que se alargue la partida irán notándose más, hasta propinar el letal vigésimo corte. Para ello utilizaremos las cartas que conforman el núcleo de nuestra baraja: Blood Artist, el cual va raspando vida poco a poco mientras nos la da a nosotros cada vez que cualquier bicho muere, y Syndic of Tithes / Blind Obedience, los cuales realizan la misma tarea con un método algo diferente: cada vez que juguemos un hechizo. Esta flexibilidad a la hora de "cortar" será clave, ya que nos permitirá no abusar de matabichos, chumpblockeo o sacrificios por parte del Blood Artist, ni nos hará bajar toda nuestra mano hasta quedarnos secos para pagar el coste de Extort. Veamos ahora un análisis carta por carta:

Criaturas:
Doomed Traveler: Este bichín, aunque no lo parezca, es prácticamente la espina dorsal de la baraja y lo que lo mantiene todo unido: por W podemos chumpblockear dos veces, activar dos pings del Blood Artist, dar de comer dos veces a una Cartel Aristocrat, y puede ser recurrido por medio del Orzhov Charm si se diera la necesidad. Además, el token de espíritu puede hacer algunos daños por el aire.

Blood Artist: Una de las cartas que conforman el núcleo de la baraja. Baja bien rapidito, y una vez que esté él tendremos muchísimas formas de explotarlo. Podemos chumpblockear con cualquiera de nuestros bichines para activar su efecto mientras evitamos daño y retrasamos al rival. Podemos utilizar nuestros matabichos para quitarnos algo de en medio mientras raspamos vida. Podemos sacrificar algo a la Aristócrata para hacerla invencible y pegar dos daños o chumpblockear sin dejarla morir mientras raspamos vida. Incluso podemos estar tranquilos sabiendo que los barremesa costarán caros al oponente.

Syndic of Tithes: Generalmente los 2/2 por 2 manás nunca han sido malos. Son económicos y tienen buen cuerpo para lo que cuesta. Pueden tradear al otro lado de la mesa por cosas relevantes, sobre todo contra aggro, y hacer una decente cantidad de 2 daños al pegar. Pero además, este viene con Extort incluido. No tenemos más que dejarlo ahí, y pagar un insignificante maná de más cada vez que juguemos nuestros ya de por si baratos hechizos para hacer un pequeño ping que nos da vida. Además, al abusar de matabichos podrá entrar a menudo, y podrá servir de chumpblocker en situaciones de emergencia. Una carta bastante sólida y sin coste restrictivo en general, de la cual no te arrepentirás nunca de ver en mano, ya que es buen top deck tanto en mid como en late game.

Cartel Aristocrat: Otro bicho clave del mazo. Es nuestro sac outlet, permitiéndonos sacrificar bichos que van a morir de todas formas para hacerla invencible. Muy, muy difícil de remover debido a la cantidad de bichos que tendremos listos para sacrificar. Puede ser una señal de stop total frente a bichos gordos y bloquearlos todo el día, al igual que puede convertirse en un atacante prácticamente imbloqueable. Tiene una muy buena sinergía con el Blood Artist, ya que puede activar su habilidad múltiples veces para dar la puntada final, al igual que con Doomed Traveler, ya que este deja tras de si un token volador. También tiene interacciones muy buenas con Geralf's Messenger, ya que un sólo sacrificio de este hará que el rival se coma 3 de daño con un Blood Artist en mesa, traerá al Geralf's más fuerte, y le dará protección contra lo que quiera que necesite la Aristócrata. Toda esta flexibilidad y utilidad por sólo BW hacen que sea un 4-of automático.

Geralf's Messenger: Hablando del rey de Roma. Este bicho por tan sólo 3 manás proporciona un beater brutal del cuál es imposible deshacerse así como así por su habilidad de Undying, por lo que por norma general el rival tiene que invertir dos cartas en sacarlo de la mesa. No sólo eso, sino que además luego crece, con lo cual podrá provocar casi seguro dos bajas en el otro lado de la mesa mientras hace nada más y nada menos que cuatro puntos de daño en total. Sirve también como chumpblocker que vuelve y hace daño si estamos a la defensiva, carnada para la aristócrata y podemos bajarlo por 4 para hacer 3 daños y chupar 1, o por 5 para hacer 4 y chupar dos si tenemos cosas de Extort en mesa. Además de eso, al volver de la muerte probablemente haga más de 2 puntos por los Blood Artist. Su coste es bastante restrictivo, pero como no somos aggro no querremos castearlo en curva sino más adelante, cuando el oponente ya está agotado de recursos.

Vampire Nighthawk: Nuestro mejor pivot defensivo. Tiene culo 3, estabiliza una barbaridad frente a aggro y midrange debido a que tiene vinculo vital, y tradeará SIEMPRE por algo debido al toque mortal. Bajar este bicho en curva supone un freno enorme a nuestro rival ya que o nos cede el turno para no matar a sus pocos bichos contra esto o se pasa el turno entero removiéndolo con sorcery speed removal. También puede ejercer de beater evasivo dado el caso, y puede entrar "pegando" gracias a Extort, como todos los demás bichos.

Otros hechizos:
Blind Obedience: Este encantamiento, a pesar de que es bastante directo y conciso, es en realidad extremadamente versátil. La parte obvia es que por supuesto frena la oleada de mazos aggro con sus bichos con prisa, ya que sus criaturas entran giradas, lo cual nos otorga unos turnos extra preciosos que se van acumulando. La parte no tan obvia es que le da a nuestras criaturas la habilidad de "pseudo-prisa": al castear nuestros bichos y seguidamente el rival castear uno girado, en nuestro siguiente turno podremos pegar como si no lo hubiera casteado en absoluto, dando un cierto efecto de la habilidad Prisa a nuestras criaturas. Ya no tendremos que temer por las emboscadas sorpresa de criaturas como Restoration Angel o Snapcaster Mage, y además minimiza el impacto de la habilidad de entrar girado del Geralf. Es difícil de remover, y Extort es sólo la punta del iceberg que hace que nunca esté muerto en múltiples. Y todo esto solo por 1W.

Lingering Souls: Si jugamos BW, tenemos que llevar 4 de estas. Por huevos. Es una sola carta que trae incorporados 4 cuerpos voladores por 3WB. No, es mejor que eso aún, porque ni siquiera tienes que pagar el 3WB de golpe, sino que puedes hacerlo poco a poco. Incluso si te obligan a descartarla es buena, y puedes tenerlas de reserva en el cementerio por si necesitas chumpblockear un poco en caso de emergencia por 1B. En combinación con Vault of the Archangel es absolutamente demoledora.

Orzhov Charm: Matabichos que le da a todo sin ninguna excecpión. La pérdida de vida es un precio que, al igual que los Orzhov, podemos permitirnos pagar, ya que normalmente tendremos bastante más de lo normal. Saca incluso a Boros Reckoner sin ningún problema. Sus otros modos nos permitirán recurrir a un Doomed Traveler en cementerio, o rescatar a un Blood Artist o a un Geralf's Messenger que ya ha vuelto del cementerio para rematar la faena. Oh, y es a velocidad instantánea, que últimamente escasea.

Tragic Slip: Más removal que golpea todo. Puede acabar incluso con una Falkenrath Aristocrat, ya que traspasa indestructibilidad. Traspasa también regeneración, y nuevamente, se carga un Boros Reckoner sin temor a represalias. Ya que contamos con nuestra querida Cartel Aristocrat, normalmente estaremos mirando a un impresionante -13/-13 por tan solo B a velocidad instantánea, así que, ¿por qué no?

Sign in Blood: Por la patética cifra de pagar 2 vidas, podremos robar 2 cartas por si nos estamos quedando sin combustible o necesitamos robar ese Blood Artist después de que se cargasen el nuestro. Simplemente nos ayuda a escarbar un poco en el mazo sin desventaja real, ya que esas 2 vidas serán algo insignificante para nosotros. Irónicamente, también podremos usarlo para terminar de "desangrar" a nuestro oponente con esos 2 puntos.

Vault of the Archangel: No es realmente un hechizo, pero lo cuento como tal. Nos permite sinkear el maná en fases de combate defensivas para chumpblockear como si no hubiera mañana mientras provocamos bajas al otro lado de la mesa, damos gasolina al Blood Artist, y ganamos algo de vida en el proceso.

Sideboard:
El Sideboard incluye hate tanto contra aggro como contra control y midrange. Por si no fuera suficiente con el anti aggro del mainboard, aquí traemos Killing Wave: Por el mero hecho de castearla de 2 y picar con 1-2 extort más, estamos por 5 poniendo al oponente en una situación un tanto dolorosa: acelerar su muerte dejando sobrevivir a sus criaturas, o dejándolas morir y recibiendo el ping menor del Blood Artist. Cabe destacar que es a ambos jugadores, y que podemos dejar morir nuestras criaturas para hacer daño o pagar 2 ya que no nos importa perder algo de vida por algunos bichos, ya que es selectivo. Dead Weight es más odio contra aggro: removal barato que sinergiza bien con Extort, o que puede reducir a un Boros Reckoner a un suplicante 1/1 que puede ser despachado muy fácilmente sin que su habilidad nos reporte mayor problema. Appetite for Brains y Oblivion Ring son herramientas contra las amenazas más gordas de Control y Midrange, y One Thousand Lashes podremos meterlo tranquilamente en estos matchups por Blind Obedience, que no nos sirve de tanto, como "matabichos" para dejar inválida a su única amenaza mientras seguimos raspando vidilla. Finalmente, los dos Skirsdag High Priest proporcionan poder adicional en forma de un chorro de demonios 5/5 voladores que sirven para dar más alcance a las partidas (como sustituto pobre de los Ghost Dad, lol).

Últimos comentarios:
Para upgradear este mazo a competitivo serio, hay que invertir algo de dinerillo, las cartas que necesitamos son pocas pero caras. Querremos pillar 2-3 Obzedat, Ghost Council, un estabilizador brutal, que hace muchísimo daño (diferencia de 4, drena 1 más que el extort o el blood artist) que se ríe en la cara del control al evadir sus sweepers y sorcery speed, y pega buenos golpes. Por supuesto también vamos a necesitar las tierras Isolated Chapel y Godless Shrine. Si podéis pillar también 2-3 copias de Liliana of the Veil, los resultados son asombrosos: devasta completamente a control y midrange haciendo descartar y comiéndose sus bichos, y frena mucho a aggro. Adicionalmente, podemos descartar las Lingering Souls para castearlas por menos en caso de apuro. Y esto es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget.