domingo, 25 de octubre de 2015

[Top] Top 10 Comunes de Batalla por Zendikar (Limitado)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy estrenamos una nueva sección del blog: ¡el Top de la semana! (Procuraré que salga cada semana). Me guardo el derecho de hacerlo de la longitud y el tema que me parezca apropiado (aunque siempre ligeramente relacionado con Magic).

El Top de hoy son las diez mejores comunes de Batalla por Zendikar para Limitado. ¡Así que sin más dilación, vamos allá!

Top 10 Comunes de BFZ (Limitado)


10 - Terrenos Expansivos

Sí, es una tierra y entra en el Top. Los Terrenos tienen la ventaja frente a otras comunes de que pueden entrar en cualquier baraja y no nos quita un espacio para otras cartas. Además nos permite hacer Splash para las barajas de Converger y dispara Aterrizaje a velocidad de instantáneo, por lo que tiene utilidad en casi todas las barajas.


9 - Zángano urticante

Una buena criatura para cualquier baraja basada en incoloro. Mete presión sin quiera tener que atacar y resulta tremenda si tienes varias en juego, por lo que es una carta por la que merece la pena luchar.

8 - Infiltrador bentónico

Imprescindible en la baraja de Ingerir, en la que hará un papel estrella exiliando carta tras carta. Además funciona bien como muro para detener la mayoría de criaturas.

7 - Canalizador de Kozilek

Su cuerpo es decente a ese coste y nos ayuda a acelerar nuestro maná para jugar más Eldrazis y hechizos. Perfecto para la mayoría de barajas del formato.


6 - Caída en Picado

Se carga bichos de cualquier tamaño, aunque sólo si nos han atacado, por lo que no sirve para quitar un bloqueador. Aún así funciona de maravilla en muchas ocasiones y tenemos la flexibilidad de poder jugarlo tanto de 3 como de 6 manás.

5 - Caricia del vacío

Anticriatura eficiente a ese coste que nos quitará de encima la mayoría de bichos de la colección. Además exilia, lo cual es importante para nuestras sinergías.

4 - Indiferencia absoluta

Se deshace de la mayoría de criaturas molestas a velocidad de instantáneo y a un coste eficiente, lo cual no está mal. Contando además que exilia y combina muy bien en muchos mazos hace que esta sea uno de los mejores removals de la colección.

3 - Empuje de las corrientes

Casi siempre lo jugaremos como un 3/3 con prisa por seis (para poder atacar con ella) que devuelve una criatura a la mano, lo cual no está mal en una colección de criaturas que cuestan tanto maná. La posibilidad de jugarlo por menos le añade flexibilidad y una buena carta que coger pronto.

2 - Reproche de Gideon

Removal eficiente y de calidad, bueno tanto en ataque como en defensa y, aunque no es la solución definitiva a todos los problemas, está lo suficientemente cerca como para llegar alto en el Top.

1 - Engendrador celeste Eldrazi

¡Aquí tenemos nuestra ganadora! Funciona muy bien tanto en barajas de Incoloro como de voladoras y en general es una carta excelente en cualquier mazo. Nos proporciona aceleración, un volador, un chumbloqueador, todo en una sola carta y a un coste que no está mal.











Eso es todo por el Top de esta semana, ¿Os ha gustado? ¿Estáis en desacuerdo? ¿Cuál debería ser el Top de la que viene? ¡Usad los comentarios, para que vuestra voz sea escuchada! ¡Hasta la próxima!

viernes, 23 de octubre de 2015

[Modern] Fin viviente - Living End

¡Hola a tod@s Magiqueros y Magiqueras! Hoy os traigo mi primer aporte me llaman Moly, un placer estar encerrado en esta mazmorra con vosotros. Vayamos rapidamente con este barajote: Fin Viviente. ¿Os mola el reanimar y modern? Pues esta es vuestra baraja. 



El Fin viviente es negro.



Suspender 3—{2}{B}{B}.


Cada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera.










¿Hasta aqui todo bien? Muchos me estaréis gritando desde vuestras casas. TIENE SUSPENDER. NO BAJA POR 1 COMO EL REANIMAR. Tranquilos, tranquilos, el punto débil de esta carta, es el punto fuerte. 

Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)














Ahora pensemos lo siguiente. Si yo casteo el precioso Agente sin Fragmento.. iré revelando cartas hasta que salga un coste 0 o un coste 1 o un coste 2. ¿Cuanto vale el Fin viviente? ¿4? No. 0. Eventualmente usaremos el Fin Viviente por 3. 

Ahora podéis estar pensando. Vale Moly... pero no tenemos nada en el cementerio... y encima los bichos que hay en mesa mueren... 

La solución es muy fácil. ¿Conocéis la habilidad de Ciclo?

Pagando mana (en cualquier momento) descartamos esta carta de nuestra mano y robamos, suelen tener efectos chachis estos Ciclos que cuestan una burrada, pero a nosotros solo nos interesa mandar bicharracos al cementerio, como es el caso de: 


Colmilludo Krosano nos busca una tierra básica y nos da a robar. ¡Bestial!. Nos permitirá encontrar antes cosas con cascada y encima nos dará el mana para pagarlo. ¡Te quiero en mi equipo jabalí! 














¿Todos lo habéis entendido? Pues ahora vamos a ver el potencial de un par de cartas con Ciclo un par de cartas con Cascada yyy EL FIN VIVIENTE. 

Robos: 

La Tejedora de la Jungla, una preciosa 5/6 con Alcance, lo siento topteros ángeles, y bichos con alas y volar en vuestro carnet de identidad. La Ciclamos por 2 INCOLOROS. Nada mal. 

Preciosa 4/4 que la ciclamos por un Rojo o un Negro. Por el amor de dios, nos da a robar y encima tenemos un bichote en nuestro ejercito de no-muertos que se levantarán con el Fin Viviente. Yeah














Me encanta este bicho, cicla por Verde o Rojo y encima pega 3 puntos de daño a una criatura con volar (Es obligatorio) más odio contra los voladores. Si señor 













Me he enamorado, lo siento amor mio. Ciclamos por dos vidas, perfecto bicho para las barajas de combo. Y encima una 3/4, para colmo. Quiero 20. 


















Ciclo de Tierras: 

Llego el momento. A todos nos molesta robarnos tooodas las tierras del mazo, de hecho, a mi se me conoce por ello. Pues aquí la solución las sacaremos nostros mismos, nos filtraremos los colores para no tener falta de color y encima tendremos un bicho en recompensa cuando hagamos el Fin Viviente. 3x1. Ni en el mercadona. 



Reclusa Pálida... pálido me quedé yo al ver lo buen bicho que es. A simple vista es un 4/5 con alcance, pero hacedme caso, tener dos de estos en mesa dando tralla al rival...


''Tengo la bestia a tiro'' Uy, perdón, muchas horas de Hearthstone. Un 6/3 que encima nos quita una montaña del mazo o un bosque, si antes os decia que pegar de 4 me parecia demasiado bueno en esta baraja, imaginate de 6.... 













Odio a otros mazos: 

Todos sabemos que no podemos poner playset de las cartas que hemos visto arriba, podriamos flojear ante algunos mazos muy comunes en el mundo de modern. Por eso llevamos estas dos preciosidades en las 60 cartas. 


Hada macabra, es la traducción de: No quiero Retrospectiva ni que nadie se aproveche de mi Fin Viviente salvo yo, y a las malas por 0 es un 2/2 que vuela, que no va nada mal pegar por arriba (Cuidado, se lleva mal con el Minotauro y su trigger) 



Hola, me llamo Mago Fulminador, y no me gusta que con 3 tierras agregues 7 manas. Si, como algunos habéis visto. Este bicho es la pesadilla de cualquier baraja en modern tricolor o la mismísima Tron. El truco de este bicho, es bajarlo, y usar su habilidad casi al unisono, es un ''Ciclo'' bastante caro, pero estamos petando una tierra... el que algo quiere... algo le cuesta... 










El removal: 

¿No os ha pasado nunca que siempre hay la típica carta que os molesta? ¿O el típico bicho que no os deja pasar para derribar al oponente? Pongamos fin. 



Blablabla verde no tiene removal, siempre o es luchar o no peta criatura. Siempre hay una excepcion a todo. La bestia interior quita TODO lo que os moleste a cambio de un 3/3 que su futuro será morir por un Fin Viviente 



El mejor amigo del removal, un Desmembrar. No voy a opinar nada acerca de esta cara, solo diré: Cuidado Tarmos. 
















Cascadas: 

Aquí están las partes claves del combo. ¡Las cascaaaadas! 

Me encanta el arranque violento, porque es instantáneo lo podremos ejecutar como la Compañía Reunida o al final del turno del oponente para meter nuestro ejército. 



En comparación con el arranque violento es bastante mediocre, pero es una cascada de 3. Y no siempre se puede combar instantáneamente 















Banquillo: 

Esta baraja es combo así que el banquillo suele ser cosas que no nos molesten como los preciosos Descansa en Paz o las maravillosas Líneas místicas del vacío.  o que no llenen la mesa rápidamente como puede ser el caso de Affinity o Elves. 



Es el hermano bastardo del Atog, por un Rojo podremos petar esos bichos tan molestos que nos trae la affinity, y luego cuando podamos meter nuestro Fin Viviente dejar que el Masticador siga Masticando. Nos vemos esta noche Masticador.


NO PUEDE SER CONTRARRESTADA. Perdón pienso en voz alta y mi madre me quiere insonorizar la habitación. Me gusta mas que la Cólera de los Dioses, no hay muchos counters en Modern... pero basta decirlo... para que salga el típico Reenviar 













De Pauper llega a Modern este pequeño Jabalí, nos dará un par de turnos contra las barajas rápidas o las típicas de Burn
Es la cuchilla fatal con patas, es buen bicho contra barajas con mucho bichito combero como la Melira. Siempre podemos poner un Desmembrar más, pero a mi me gusta tener más bichos. Que queréis que os diga. 













Antes dije que solo nos aprovecharemos nosotros de nuestro Fin Viviente. Pues lo sigo manteniendo. ¿Que hay mucho bichito? Ira. ¿Que hay mucho bicho en el cementerio vecino? Exiliado. Vivan los amuletos. 

No hay nada mejor que quitar el odio que tenga preparado contra nuestra baraja al rival. Es un poquito caro, pero nos irá bastante bien. 



















Deck: Living End {w}{b}{r}{g}
MainSideboard
6Swamp4Ingot Chewer
6Forest2Volcanic Fallout
7Mountain1Faerie Macabre
2Valley Rannet1Living End
4Deadshot Minotaur2Shriekmaw
2Faerie Macabre2Brindle Boar
4Fulminator Mage2Slaughter Games
2Jungle Weaver1Jund Charm
4Monstrous Carabid
4Pale Recluse
4Street Wraith
4Beast Within
4Violent Outburst
1Dismember
3Demonic Dread
3Living End
60cards15cards
 Display deck statistics


Todo un placer haber contado con vuestra atención. ¡Os espero en el siguiente aporte o en el cementerio para volver con el Fin viviente! 


jueves, 22 de octubre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte III

"Todo el conocimiento que faltaba, condensado en esta última entrega"
 


¡Bienvenidos una vez más a la guía de cómo hacer homebrews eficientes y no morir en el intento! Ha pasado bastante tiempo ya desde la segunda entrega, así que seguro que debéis de estar ansiosos por terminar esta guía y poder hacer que vuestra pila de 75 (¿75? ¿No son 60? Hoy hablaremos de eso) cartas comunes funcione bien en torneos, verdad? Pues sin más dilación, pongámonos a ello. En esta última (pero no por ello menos importante) entrega de la guía de cómo hacer homebrews eficientes, hablaremos de los banquillos y de las elecciones del metagame, y también elaboraremos un mazo teniendo en cuenta todo lo que hemos aprendido en estas entregas como práctica y ejemplo. 

5. Un buen homebrew tiene 75 cartas

"¿Cómo que 75 cartas? Se supone que la cantidad mínima que lleva un mazo son 60, y está demostrado que esta es la cantidad óptima"
 
Las partidas en torneos de Magic se deciden al mejor de tres, es decir, quien gane dos de las tres ganará la ronda. Entre partida y partida disponemos de un banquillo de 15 cartas con el cual hacer "intercambios" con nuestro mazo principal: por cada carta que sacamos del mazo metemos una del banquillo, y al finalizar la ronda lo dejamos como estaba. Es a esto a lo que me refiero cuando digo que un buen mazo tiene 75 cartas y no 60 (no a que tenga 75 cartas en el mainboard como muchos os estaríais preguntando). Este es otro concepto que es muchas veces ignorado, o si se conoce, tomado a la ligera en el caso de muchísimos jugadores. He hablado y preguntado a muchos jugadores, y, mientras que no he realizado un estudio con unas estadísticas de por si, la respuesta de la gran mayoría fue obvia y rotunda: no le dan toda la importancia que deberían al banquillo. Muchos meten 15 cartas al azar que simplemente parezcan buenas contra algunos mazos determinados, otros simplemente no llevan banquillo a los eventos, y sólo unos pocos tienen banquillos propiamente construidos.
 
Todo esto, sumado a que muchas veces los jugadores no saben banquillear con propiedad, hace que muchos de estos jugadores pierdan partidas que no tendrían por qué haber perdido si hubieran hecho un uso correcto del banquillo.  El mainboard tiene que ser bueno, pero el sideboard también tiene que serlo, ya que en caso contrario, no estaremos preparados para jugar a un nivel competitivo.

Para banquillear correctamente, hay que tener en cuenta que para INTRODUCIR una carta del banquillo al mazo, siempre hay que SACAR una primero, así que tenemos que construir nuestro banquillo con esto en mente. En ocasiones hay matchups para los cuales no tenemos cartas de banquillo en concreto, pero sin embargo en el mainboard tenemos un puñado de cartas muertas (por ejemplo, el removal de MBC contra Burn). Si lo único para lo que usas el banquillo es para reemplazar cartas mediocres con otras que rindan mejor, estás usando el banquillo de forma efectiva.

Error común nº 1: usar demasiadas cartas de odio
Uno de los errores más frecuentes es coger una pila de 15 cartas que odien a las que percibes como las mejores barajas del momento sin tener ni idea de cómo usarla. Las cartas de odio muchas veces funcionan, pero muchas otras no coordinan bien con tu plan. Si has reemplazado cartas que eran útiles y tenían sinergía con el mazo con cartas que no hacen nada para avanzar tu estrategia aparte de hacer más miserable la vida del oponente, entonces no estás usando eficientemente tu banquillo. El objetivo es ganar, no causar sufrimiento a nuestros oponentes. Cuando elijas cartas para montar tu banquillo, ten en cuenta que es más importante que las cartas tengan sentido en tu estrategia que el que la carta sea más dañina contra un oponente en particular. No puedes garantizar contra qué mazos vas a jugar, pero si tienes cartas que son generalmente buenas en tu banquillo, puedes usarlas para modificar un poco tu mazo y hacerlo un poquito mejor que en la primera partida.

Por supuesto, hay veces en las que hay excepciones. En ocasiones hay algún mazo que es raro de ver, pero muy predominante en tu metajuego actual, como por ejemplo un mazo de combo Esper Familiars o Songs of the Damned. En estos casos, es mejor llevar algunas cartas de odio directo muy fuerte para evitar ser aplastados por el combo.

Una buena forma de construir un banquillo es esquematizar mentalmente varias configuraciones alternativas del maindeck con las que estemos contentos y que difieran entre 4 y 6 cartas entre sí. Las cartas sobrantes y que aparezcan en la mayoría de estas situaciones serán las cartas de banquillo. Construir un banquillo así, en lugar de pillando cartas de odio muy específicas, conseguiremos que cada carta de nuestro banquillo sea más útil independientemente, por lo que siempre podremos meter algunas cartas entre partida y partida. Esto a la larga dará resultados mejores y más consistentes que los que daría tener 15 cartas de odio muy directas que tienen un rendimiento estelar en algunos matchups pero son cartas muertas en otros.

Error común nº 2: jugar la última partida
Este es otro error que es muy importante evitar si queremos obtener resultados. Recuerda siempre que estás banquilleando contra el mazo que el oponente usará en la segunda / tercera partida, nunca contra el que usó en el primer juego. Nunca vas a jugar contra su mainboard con tu banquillo, jugarás contra su mainboard + banquillo contra tu mainboard + banquillo, así que banquillea acorde con ello. Este error es mejor ilustrado con un ejemplo:

Jugador A, piloto de Mono Black Control, está jugando contra Jugador B, piloto de Goblins. Jugador A se las arregla para estabilizar en la primera partida usando unas Ratas de la cripta en el turno 5 y le barre toda la mesa a Jugador B, quedándose a 6 de vida tras el daño de las ratas. Jugador B entonces remata a Jugador A con un Relámpago que acaba de robar y un Relámpago en cadena que ya tenía en mano.
 
El error es el siguiente: Jugador A lleva hechizos de descarte directo como la Coacción en el banquillo, así que como Jugador B lo ha rematado con hechizos de quemadura, deduce que estas son las mejores cartas para banquillear y lidiar contra los hechizos de quemadura, sustituyendo su removal por los hechizos de descarte.
 
Mientras tanto, Jugador B, al enfrentarse contra un mazo de control con alta densidad de descarte, deduce que lo mejor es usar cartas resilientes al removal de Jugador A mientras mantiene la presión, por lo que banquillea criaturas como el Mariscal de guerra mogg y el Explorador Mardu (dificil de eliminar ya que vuelve a la mano), y quita por ellos sus hechizos de quemadura, ya que bajo su punto de vista, son usados para apartar bloqueadores del camino y que sus criaturas puedan causar daños. Las criaturas de Jugador A tienen una resistencia alta o pueden volver del cementerio, y por eso tenía ambos Relámpagos en mano a esas alturas del juego. Esta es una buena estrategia para Jugador B.

Los hechizos de descarte de Jugador A están muertos, ya que Jugador B ha sacado sus únicos objetivos y los ha cambiado por más criaturas. Los hechizos de descarte no ayudan a ganar la partida, simplemente son odio contra mazos de muchos hechizos, y ahora Jugador A está en un apuro porque Jugador B siguió un razonamiento inverso. ¿Qué debería haber banquilleado el Jugador A? Más removal. Sabiendo que Jugador B podría tener criaturas como las anteriormente nombradas, y que Goblins es un mazo que gana con criaturas, añadir más removal del que ya llevaba en el mainboard hubiera sido la opción más adecuada.

6. ¿Cuándo un buen homebrew es una mala idea?

"He seguido la guía de cabo a rabo: juego las mejores cartas, tengo un buen plan de juego, mi base de maná es estable y segura, interactúo con mis oponentes y hago un buen uso del banquillo. ¿Por qué sigo perdiendo?"
 
Es importante reconocer que todos los mazos tienen sus debilidades y limitaciones, y que ningún mazo puede hacerlo todo. Lo más a lo que puedes aspirar es a que tu homebrew sea poderosa y consistente. Puede ejecutar un plan de juego que es difícil de interrumpir para el oponente, mientras interactúa con el lo suficiente para asegurarse de que tu plan gana antes que el suyo. Esto es todo lo que hay que hacer para ganar en una partida de Magic. No tienes que ser capaz de resolver cualquier situación, simplemente tienes que ejecutar tu plan antes de que tu oponente ejecute el suyo.

¿Qué pasa cuando no es lo suficientemente bueno? ¿Qué pasa si tu plan no gana incluso cuando es ejecutado exitosamente antes de que su oponente ejecute el suyo? Es una alternativa completamente posible. Puedes ser tremendamente aplastado por un mazo que tiene una enorme ventaja contra el tuyo. Esto no suele pasar en metagames balanceados como el de Pauper, pero aquí tenemos un ejemplo clásico:

Estas jugando un mazo de Elfos, contra un oponente que juega RDW. Tu mazo de elfos es bastante bueno de por sí. Es rápido, consistente y ya has liquidado a muchos oponentes, además eres capaz de hacer frente a mazos de Control que no pueden seguirle el ritmo a tu rápido despliegue de criaturas. Sin embargo, tienes un pésimo matchup contra Rojo. Pierdes el 80 % de las veces. El piloto Rojo quema todos tus pequeños elfos y ataca con sus criaturas. Tu desarrollo de mesa en las primeras fases del juego es completamente impedido, y tus Melodías distantes están muertas en la mano, sin suficiente maná para jugarlas (porque tus elfos han sido quemados) y sin suficientes criaturas en mesa como para que fuesen relevantes aún cuando las jugases. Te están haciendo 5 o 6 puntos de daño por turno y no tienes nada lo suficientemente grande como para bloquear. ¿Qué puedes hacer?

Puedes pensar que deberías atajar este mal matchup cambiando tu mazo. Los elfos son demasiado pequeños y vulnerables contra los hechizos de quemadura, así que deberías añadir criaturas de mayor tamaño para bloquear y evitar la quemadura, ¿no? No. Error.  La base de maná de un mazo de elfos no puede soportar criaturas de coste 4 o 5 porque está diseñada alrededor de pocas tierras y apoyándose en los elfos de maná más pequeños para lanzar hechizos. El mazo funciona llenando la mesa de elfos, recargando la mano con Melodías distantes y pegar con una miríada de criaturas al rival. Este plan debe ejecutarse lo más pronto posible, idealmente entre los turnos 1 y 6-7. ¿Qué vas a hacer con criaturas de 4 y 5 manás? Incluso aún si robas suficientes fuentes de maná para lanzarlas, ¿que vas a hacer con ellas en el quinto y sexto turno igualmente? Nada, porque llegan demasiado tarde. Y ahora ese buen matchup contra Control ha empeorado bastante porque Control puede responder al bicho grande y tonto. Has sacrificado tu buen matchup sin arreglar tu mal matchup.

Hay multitud de ejemplos como este, pero la moraleja de la historia es que un mazo sólo puede hacer lo que su diseño estratégico y base de maná te permiten. No puedes hacerlo todo, y no deberías intentarlo. Lo más importante es dejar que tu mazo sea bueno en lo que hace. Serás recompensado cuando los oponentes no puedan lidiar con tu estrategia; sin embargo, cualquiera puede lidiar con una versión más débil de cualquier estrategia superándola con su mejor consistencia y eficiencia. 

Si el metagame es increíblemente hostil hacia un buen homebrew que ya ha probado su valía con todos los puntos anteriores, entonces la decisión correcta suele ser simplemente jugar otro mazo, sin avergonzarnos de nuestro homebrew. Los buenos homebrews son buenos incluso cuando no son la decisión más acertada. Sin embargo, si quieres ganar, DEBES hacer la decisión más acertada. Elige un mazo de entre tus buenos homebrews que se adapte al metagame para maximizar tus posibilidades de victoria.


Ahora, una vez que sabemos todo esto, pongamoslo en práctica creando un mazo que contenga buenas cartas, un buen plan de desarrollo, una buena base de mana, sea interactivo y contenga un buen banquillo:


Tenemos removal eficiente y poderoso en Relámpago, Terminar, Rayo de Fuego y Edicto de Cadenero, dándonos estos dos últimos ventaja de cartas con su retrospectiva.

Esta ventaja de cartas en el removal es complementada con el Colmilludo Krosano (prácticamente una Adivinación verde incontrarrestable a velocidad de instantáneo), el Ruinámpago,  el Jefe lomo de escarabajo y un motor de recuperación y fixeo de maná con el Buscacaminos sátiro y la Ciénaga mortuoria.

Finalmente, tenemos como criaturas extremadamente eficientes con las que pegar a la Sanguijuela Pútrida, el Kavu Astado (el cual permite devolvernos un Sátiro o un Trasgo para darles aún más ventaja) y al bicho estrella de Pauper: el Pescador del Gurmag.

El plan A es ir interrumpiendo los recursos del rival con nuestro removal eficiente y barato mientras pegamos con nuestras criaturas, también eficientes y baratas. Si la partida se alargase, empezaremos a echar mano de la Retrospectiva de nuestros removal, e incluso a bajar el Colmilludo Krosano como criatura. En caso de necesitar un plan B, usaremos nuestros hechizos de quemadura para lidiar con el total de vidas del rival mientras intentamos raspar un poco de vida con sus bichos.

Como podéis ver, el banquillo juega bien con nuestro plan de desarrollo general: no hay ninguna carta que no nos ayude de forma normal en nuestra estrategia, ya que todas contribuyen un poquito a nuestro estilo de juego.

Y hasta aquí este largo e intenso artículo sobre como hacer homebrews eficientes. Espero que os haya gustado, y que hayáis aprendido los intrincados mecanismos que hay tras la construcción de mazos en un formato tan salvaje y variado como lo es Pauper. Poned en práctica lo que habéis leído y recordad: no hay ninguna vergüenza en abandonar una idea si no funciona. Hacer un mazo desde 0 es difícil, requiere esfuerzo y muchos intentos y tiempo de testeo, por lo que no os deis por vencidos si no os sale a la primera y procurad retiraros a tiempo de los proyectos fallidos para dedicar el tiempo a otra cosa mejor. ¡Hasta la proxima!

lunes, 19 de octubre de 2015

[Limitado] Infrecuentes de Batalla por Zendikar


¡Hola Magikeros y Magikeras! La Batalla por Zendikar ya ha empezado y ahora que ya conocéis las comunes tanto para Limitado como para Pauper, os traigo mi análisis de las infrecuentes de la colección para que os preparéis para los próximos drafts. Aquí tenéis mi escala de valores para Limitado:

4: Carta Excelente,  buena en cualquier situación, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Centinela de la guardia eternaBola de fuego, Camino al Exilio.
3.5: Carta Muy Jugable, aunque no infalible, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Trol de la subciudadPrecio final.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Merodeador bolsa de carneLlamarada salvaje.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces, especialmente buena en un mazo de un arquetipo concreto. Ejem: Skaab goliat, Alcelafo guía de totem, Conclusión ardiente.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro, fácil de reemplazar. Ejem: Testigo de las erasEspray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Espadachin de MalakirRáfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Ráfaga vandálica.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Libro de hechizos, Anillo prismático.

Blanco


Ángel de la renovación

Por seis manás un 4/4 que vuela es decente en Limitado, pero si además nos da vidas y dispara Alianza, aún mejor. Buen finisher volador para cualquier baraja blanca.

Valoración: 3.5

Fisura circular

Una niebla que puede funcionar como truco de combate no está mal y si además podemos convertirla en criatura a partida avanzada, aún mejor. Funciona tanto en ataque como en defensa y es muy flexible, por lo que es un buen añadido a cualquier baraja.

Valoración: 2.5

Enviada de la expedición

Los 2/1 por un maná suelen estar muy sobrevalorados en Limitado. Son muy buenos al principio de la partida, pero cualquier criatura medianamente decente los detiene de forma fácil. Ésta tiene la ventaja de ser aliado, por lo que en un mazo agresivo dedicado a ellos puede hacer un papel decente.

Valoración: 1


Rotafilos kor

Sirve tanto como bicho de turno 2 como a partida avanzada en mazos de Aliados. Nos permite atacar con nuestro equipo sin miedo a que nos bloqueen, aunque sólo si nuestras criaturas son de igual tamaño que las suyas, lo cual no siempre es posible en un mundo de Eldrazis.

Valoración: 2.5

Enmarañadores kor

Por si sólo es una Infantería Pesada, pero su potencial crece con cada Aliado que tengamos en nuestro mazo. En una baraja agresiva dedicada a ellos será una de nuestras mejores cartas, permitiéndonos girar bloqueadores y atacar con impunidad.

Valoración: 3

Sublevación de Ondu

En una partida en la que la carrera de vidas esté muy justa, un 4/4 que da vínculo vital por un turno puede marcar la diferencia. En cualquier otro escenario no es tan bueno, sobretodo si no podemos atacar porque el otro tiene un Eldrazi en mesa.

Valoración: 2.5

Retirada a Emeria

Gracias por viajar con Aerolíneas Zendikar, les recomendamos que preparen sus ganchos para escalar la gran ruina celeste y no caerse a un precipicio mortal.
La mejor de las Retiradas: nos crea nuestro pequeño ejercito, nos dispara Alianza y nos proporciona un boost a todas nuestras criaturas cuando lo necesitamos. Cada tierra que juegues te aportará mucho más de lo normal.

Valoración: 3

Venganza de la Turbulencia

Removal bastante caro, condicional y alrededor del cual se puede jugar con facilidad (basta con no atacar). Aún así, contra un oponente desprotegido puede hacer mucho daño.

Valoración: 3

Protectora serena

Buena en la baraja de Aliados, tanto si es de ganar vidas como si no (aunque en la de ganar vidas brilla más, claro). Tiene mucha sinergia bien con bastantes cartas de la colección y puede ser un engorro contra el que luchar.

Valoración: 2.5


Trampa de estasis

Removal universal, barato y a velocidad de instantáneo. Increíble carta que, a pesar del doble coste y que a veces te la pueden destruir, hará un buen papel eliminando cualquier bicho.

Valoración: 4

Frente unificado

Esta carta requiere tener muchos colores o necesitar Aliados y en cualquier caso resulta bastante ineficiente por si sola. Si por casualidad te hayas en la baraja de cinco colores de Aliados, puedes llegar a jugarla.

Valoración: 1.5











Azul


Condiciones adversas

Normalmente efectos similares suelen ser bastante malos, aunque éste tiene la ventaja de venir con un 1/1 que nos da un maná, lo cual no está nada mal. Buena en barajas de tempo y/o que necesiten todos los manás/tokens posibles.

Valoración: 2


Descubrimiento costero

Básicamente será un 4/4 por seis manás que nos robará dos cartas. El hecho de que podamos jugarlo de cuatro le añade flexibilidad, lo cual siempre viene bien. Muy buena en cualquier baraja, especialmente si tiene mucho maná.

Valoración: 3.5

Buceador críptico

Aquí tenemos el primero de los Metabolizadores. Ésta es una de las recompensas de jugar baraja dedicada a exiliar y que tenga algún Infiltrador bentónico: podemos abusar de su habilidad de lo lindo y eso a la larga nos proporcionará la victoria. En barajas poco especializadas no es tan buena.

Valoración: 2

Pulso ralentizado

Parece un efecto pequeño, pero creedme, es más buena de lo que parece. Es muy eficaz contra barajas con muchos bichos y poco contra Eldrazis gigantes, pero que os será de gran ayuda en la mayoría de situaciones, menguando las fuerzas del oponente frente a las nuestras.

Valoración: 3

Convocamareas de Halimar

Esta carta es todo beneficios: nos devuelve un hechizo con Despertar que hayamos jugado antes, convierte nuestras tierras en amenazas voladoras... ¡Y encima es un Aliado! En la baraja adecuada, ésta carta es una auténtica bomba, así que estad preparados para ella.

Valoración: 3

Fracaso rotundo

los contrahechizos no suelen lucir muho en limitado y menos los que no pueden contrarrestar nada a partir de cierto punto. Aunque es verdad que este tiene un rango considerable, especialmente al principio de la partida, a la larga se convierte en un lastre. Eso sí, es barato y combina bien con Metabolizadores, por lo que aún puede encontrar un hueco en alguna baraja.

Valoración: 2

Retirada a Yelmo de Coral

¡Y ahora nos vamos de vacaciones al país de la Sirenita! Sus habilidades no son nada del otro mundo: adivinar cada X turnos es pobre, enderezar sólo sirve si tenemos criaturas gordas y la de girar sólo funciona cuando vamos a la ofensiva, por lo que no la veo una opción muy fiable.

Valoración. 0.5

Guía de la perdición

Por si sólo es un decente 3/2 por tres, pero con la cantidad de criaturas incoloras que hay rondando por ahí (más las fichas de Vástago), ésta carta hará un buen papel en una baraja media. Y si tenemos un mazo dedicado a Incoloro, se convertirá en toda una estrella. Además Ingiere, que ayuda bastante.

Valoración: 3.5

Errante de la marea

Igual que el anterior, aunque orientado a barajas más defensivas. Funciona bien como muro terrestre y de apoyo a todas nuestras criaturas incoloras.

Valoración: 3

Recobrador de Ulamog

Perfecto combinado con hechizos que exilian como Indiferencia Absoluta o Caricia del vacío o si tenemos una baraja dedicada a exiliar. Y es un muro decente para detener las criaturas terrestres.

Valoración: 2.5

Patrulla jinete del viento

Un 4/3 volador es difícil de parar y su habilidad de Adivinar combina muy bien con ello. Perfecto para dominar los aires a un coste razonable.

Valoración: 3.5















Negro


Vampira vínculo de sangre

En una baraja dedicada a ganar vidas se vuelve imparable, creciendo turno tras turno para horror del rival. Eso sí, si en tu baraja no tienes ninguna sinergía con ella (con dos o tres cartas ya basta), es un relleno bastante pobre.

Valoración: 2.5

Esclavo portador

Buen turno dos que se reemplaza a si mismo, convirtiéndose en un maná y permitiéndonos jugar cartas antes de tiempo. Especialmente bueno combinado con efectos de sacrificar.

Valoración: 3

Yugo de la desolación

Removal incondicional a velocidad de instantáneo bien vale 6 manás y el quitarle una tierra no es moco de pavo. En esta colección de tronchos gigantes, quedar un turno por detrás es un gran inconveniente (especialmente si la tierra encima estaba despertada). Además, exilia dos cartas, lo cual es algo que los Metabolizadores se alegraran de oír.

Valoración: 4

Tiradora de primera de Hagra

Aunque su habilidad pueda parecer un tanto cara, la verdad es que no nos hará falta usar la mitad de las veces. Con solo la amenaza de usarla, el rival tendrá que jugar de forma diferente y eso puede trastearle los planes. Además es un aliado, lo cual es bueno para barajas que lo necesiten.

Valoración: 2.5

Familiar de Malakir

No hace falta una baraja de ganar vidas para que sea una buena carta, porque ya lo es: 2/1 vuela con toque mortal significa que puede intercambiarse por lo que sea en defensa y atacar por el aire si no hay voladores. Y el boost al ganar vidas tampoco está nada mal para unos daños extra.

Valoración: 3.5

Retirada a Hagra

Se ve que el turismo a Hagra no ha dado buenos resultados: ¡está todo hecho un asco! (hablo del arte, no de la carta en sí)
Tiene potencial, especialmente en una baraja dedicada a ganar vidas, donde cada tierra supondrá un boost para nuestros bichos mientras limamos vidas al rival.

Valoración: 2.5

Se avecina el miasma

Perfecto para limpiar la mesa contra mazos agresivos (y el 3/3 que deja tampoco está mal). Tened en cuenta que primero pasa el efecto de -2/-2 y luego viene la tierra, por lo que será una 3/3 y no una 1/1 (a no ser que ya estuviera animada de antes, pero eso es un caso muy raro).

Valoración: 3

Pellejo escurridizo

En una baraja agresiva mete mucha presión y es difícil de quitársela de encima, aunque el hecho de no poder bloquear no funcione muy bien en barajas lentas, hará un buen papel en mazos de Vacío rojo-negro.

Valoración. 2.5

Transgredir la mente

No soy un gran fan de este tipo de cartas de descarte, ya que solo es un 1x1 y el rival ni siquiera se tenido que gastar el maná. Por no decir que si no encontramos nada que quitar, será un desastre tremendo. Eso sí, al menos éste tiene un rango bastante amplio y exilia, con lo cual puede ser útil en mazos de Metabolizar.

Valoración: 1

Ritos vampíricos

Combina bien en barajas de fichas y en las de ganar vidas, aunque en una baraja normal no ayuda mucho. Si la necesitas pickear para tu mazo seguramente llegará a ti, no te preocupes.

Valoración: 1.5

Degollador de Zulaport

No necesitas una baraja dedicada para que funcione (aunque en una de ganar vidas o tokens ayuda bastante), simplemente cada vez que una de tus criaturas se intercambie o chumbloquee recibirás un premio (y un castigo para el rival). Parece un efecto pequeño, pero se va acumulando poco a poco y mermando las opciones del oponente.

Valoración: 3










Rojo


Despiertatierra de Akoum

En una baraja agresiva nos sirve tanto de turno dos como para ocupar nuestro maná si no tenemos nada que jugar en turno tres o en la partida avanzada. Si el oponente no encuentra la manera de pararlo, se va a llevar unos cuantos Elementales a la cara.

Valoración: 3

Guía del magma

Necesitas una baraja dedicada a Aliados para que esta criatura empiece a brillar, porque por si sola no hace mucho, la verdad.

Valoración: 2

Reducir a polvo

El nombre de esta carta es una premonición, porque es lo va a pasar cuando la queme, de lo inútil. Almenos en Limitado no sirve de mucho (en Construido quizás vea juego, así que quizás no esté condenada al mechero).

Valoración: 0

Mago manto ígneo

Perfecta para la baraja agresiva de Aliados, complicando el bloqueo a nuestro rival y dándonos unos daños extra. Los inconvenientes que tengo ante esta carta es que normalmente los Aliados son pequeños, por lo que al rival no le importará doble bloquear y que dispararla dos veces y tener doble-amenaza no sirve para nada.

Valoración: 2.5

Vivero de lava

En una baraja dedicada enteramente a vacío puede hacer mucho daño (y si conseguimos múltiples aún más), pero en la mayoría de mazos no hará gran cosa.

Valoración: 2

Asalto metabolizador

Son muchos daños por dos manás, aunque la posibilidad de que se quede en la mano sin hacer nada es muy alta, incluso en mazos con mucho Ingerir, por lo que a menos que tenga una baraja totalmente dedicada a ello no incluiría esta carta.

Valoración: 1.5

Retirada a Valakut

-¡Que vienen los Eldrazi!
-¡Rápido, corred todos a la seguridad del volcán!

Ambas habilidades son agresivas, pero no especialmente espectaculares. Además perdemos un turno al jugarla, lo cual no suele ir bien en barajas agro.

Valoración: 1

Trueno ensordecedor

Este tipo de efectos son devastadores en limitado, porque es muy facil hacer un 2x1 o un 3x1 si tienes suficiente maná. ¡Y también sirve para hacer daño letal a la cara! Sin duda una carta que no querréis dejar escapar si podéis jugar rojo.

Valoración: 4

Geópodo excavador

Como todas las criaturas con aterrizaje, tiende a ir mejor en barajas agresivas, donde los puntos de daño a la cara cuentan mucho más. Decente criatura para curvar e ir limando vidas.

Valoración: 2.5

Traicionar

Normalmente este tipo de efectos suelen ser Traicioneros, ya que sólo se pueden usar en tu turno para quitar un bloqueador y hacer un poco más de daño. Este en cambio, lo podemos ejecutar como truco de combate, permitiéndonos hacer un 2x1 (quitando una criatura del rival y usándola para bloquear uno de sus atacantes) si no se está atento. En determinadas situaciones puede cambiar el curso de la partida, así que id con cuidado con esta carta.

Valoración: 3.5

Agrupación repugnante

De culo 5 no está mal para un turno tres, por si solo ya sirve como muro 1/5. Pero en determinados mazos, la fuerza de esta criatura crece exponencialmente cada turno (y tiene arrollar encima). Si combinamos eso con su Ingerir, hace que ésta sea una carta perfecta para cualquier baraja de Eldrazis, ya sea de Vacío roja-negra o de Ingerir roja-azul.

Valoración: 3.5








Verde


Vigilante de la progenie

Por seis es prácticamente un 6/6, que además es un 4x1, que además te da 3 manás extra para jugar tus Eldrazi, que además es un 3/3 nada despreciable... Una carta excelente y de gran calidad que, aunque no sea un Guardabosque cabra de nubes, se le parece bastante y hará un buen papel en cualquier baraja que pueda jugarlo.

Valoración: 3.5

Imbuir de los elementos

Me recuerda a la Bendición Escamadragón de Tarkir. Normalmente haremos Converger de dos y a veces incluso de más. Otra diferencia es que da arrollar en lugar de enderezar, lo cual se agradece si tenemos un troncho a la ofensiva, aunque no tanto si vamos a defender. Menos versátil que la original, pero igual de potente si la jugamos en el momento correcto.

Valoración: 2

Brote jaddi

Meh... Puede servirnos como muro pequeño contra barajas super agresivas y para ganar vidas si tenemos alguna sinergia... Pero no lo veo muy útil en ningún caso.

Valoración: 0.5

Guardabosque de Murasa

Su habilidad de crecer con cada tierra es un bastante cara, aunque si no tenemos nada que perder valdrá la pena hacerlo, sobretodo si el rival no tiene una buena forma de pararlo.

Valoración: 3

Aplastador blindado

Troncho enorme, difícil de detener y que pega muy fuerte, el clásico de todos los mazos verdes. No tengo nada malo que decir de esta carta, aparte del triple coste verde, pero eso no suele ser un problema en el tipo de barajas que lo juegan.

Valoración: 3.5

Retirada a Kazandu

Las habilidades no son nada del otro mundo por perder todo un turno, aunque pueden irnos bien en mazos de ganar vidas.

Valoración: 1.5

Reptador pútrido

Parece pequeño, pero combina de maravilla con los tokens de Vástago y efectos de sacrificar, creciendo a velocidades alarmantes. Si el rival no puede pararlo facilmente se va a ver absorbido por este Hongo.

Valoración: 3

Leopardo guadaña

Como todos los turnos 1 agresivos en Limitado, está un poco sobrevalorado. Sólo sirve al principio de la partida para pegar daños y es carta muerta al top deck. Si os parece que vuestra baraja puede llegar a pegar una buena hostia

Valoración: 1.5

Adivinación silvana

A no ser que vayas a 4 colores o tengas una tierra que se convierta en criatura no la llevaría nunca. Demasiado lenta y ineficaz. Aunque el dibujo es bonito.

Valoración: 0.5

Llamaguerra de Tajuru

Por si sólo ya es bastante bueno, hace crecer a nuestro equipo y nos permite hacer un ataque masivo. Si además tenemos varios Aliados más, se vuelve una auténtica bomba.

Valoración: 3.5

Asistente del vacío

Sólo apto para mazos con muchas cartas de Ingerir, donde nos dará tokens turno tras turno. En el resto de barajas no cunde lo suficiente.

Valoración: 2.5












Multicolor



Cernedor de catacumbas

Por si solo ya es un 3/4 dividido entre dos criaturas, que te da un maná y Adivinar 1 cuando quieras. Combínalo con más cartas de crear fichas y tendrás una criatura excelente para profundizar nuestro mazo.

Valoración: 3.5

Emisaria de Drana

Buen volador con el que cada turno iremos drenando la vida del oponente. Además combina bien con efectos que se disparan al ganar vidas y es un Aliado, por lo que nunca está mal tenerla en el mazo.

Valoración: 3.5

Precursor de la masacre

Eldrazi agresivo que nos ayuda a acelerar nuestras cartas a cambio de invertir un maná, lo cual no está mal si nuestro objetivo es meter presión de-prisa.

Valoración: 3



Merodeador de la arboleda

Bicho agresivo que pega muy fuerte y es difícil de detener si no tienes una buena defensa preparada. Genial para meter presión en mazos de Aterrizaje.

Valoración: 3.5

Druidas cuidarboleda

Necesitas tener muchos Aliados para que funcione y aunque lo hagas, tienes que gastar maná para que ponga Plantas 1/1. En la baraja adecuada puede hacer un buen papel, pero no destaca mucho por si solo.

Valoración: 2


Heraldo de Kozilek

Por si sólo ya es un 2/4 por tres, que ya es bastante, pero teniendo en cuenta la cantidad de cartas incoloras que hay en esta colección, no hace falta mucho trabajo para que esta carta funcione.

Valoración: 3.5

Maestro de filo decidido

En una baraja de Aliados bien desarrollada hace un buen papel como finisher. Lo malo es que el tamaño de sus criaturas suele ser pequeño, por lo que habrá ocasiones en las que no destacará tanto, si el oponente tiene criaturas más grandes o una mejor mesa.

Valoración: 2.5

Géiser de la Turbulencia

Excelente solución para quitar de la mesa un bicho y ganar algo de tempo, eliminando un robo (o eliminando un bicho si tenemos ingerir). Normalmente lo querremos jugar por seis manás para tener un 4/4, aunque la flexibilidad de lanzarlo por tres también se agradece.

Valoración: 3.5


Elfa jinete celeste

Por si sóla ya es una 2/2 por dos manás que vuela, pero si lo jugamos en la baraja adecuada puede llegar a ser una 3/3 o una 4/4 (y en tus sueños más profundos una 5/5). Siempre eficiente y es un aliado, por lo que se jugará en las barajas que puedas castearlo.

Valoración: 3

Anulador de Ulamog

Por si sólo ya es un 2/3 que vuela con destello, lo cual es perfectamente jugable. Pero el tener la posibilidad de jugarlo como contrahechizo en la baraja adecuada le añade mucho juego y la convierte en una carta excelente y flexible.

Valoración: 3.5











Incoloro (Artefactos +Eldrazi+Tierras)


Edro de almacenaje

Esta carta genera una cantidad tremenda de maná, perfecto para barajas lentas con muchos tronchos o hechizos con Despertar. ¡Y cuando ya tengamos suficiente, podemos sacrificarlo y robar dos cartas! Genial en la mayoría de barajas.

Valoración: 3


Flechas de la senda

Un efecto muy pequeño para el coste de activación que tiene. En total tenemos que pagar 5 para hacer un punto de daño a un bicho (o girarlo). No me parece una buena inversión, la verdad.

Valoración: 0.5



Ojo del peregrino

Una buena forma de fijar nuestro maná, que además nos deja un 1/1 que vuela en mesa, lo cual no es despreciable (y es incoloro, por lo que sinergiza con algunas barajas).

Valoración: 3

Martillo aplastador

Si tenemos un mazo agresivo y con criaturas con Aterrizaje, nos permite tener una tierra en mano cada turno, además de un boost respetable. También funciona muy bien con las tierras hechizo tipo Cascada del horizonte. Como el texto de ambientación dice, no es sutil ni bonito, pero puede hacer un buen trabajo en la baraja adecuada.

Valoración: 2.5


Ruina de Bala Ged

Este uno de los Eldrazis que más miedo dan. Con sólo que ataque una vez ya se llevará dos permanentes por la cara (y seguramente algún que otro bicho que bloquee) y puede acabar la partida por si solo. Genial bomba para la mayoría de barajas.

Valoración: 3.5


Aplastaejércitos

Éste gigantesco titán hace honor a su nombre. Cualquier criatura que se quede para bloquear quedará totalmente aplastada por la gigantesca fuerza de este bicho (y si hay mesa vacía, prácticamente sentencia la partida). Un poco caro, pero en las barajas que puedan llegar a esos manás funciona bien.

Valoración: 3

Behemot inmortal

Troncho grande y fácil de jugar y su habilidad de vigilancia lo hace bueno tanto en ataque como en defensa. Perfecto para jugar en cualquier baraja y su habilidad de volver del cementerio no es muy difícil de conseguir si tenemos alguna forma de meter tokens, lo cual lo hace aún más temible.

Valoración: 3.5


Presencia del titán

Removal es removal, aunque sea condicional y requiera trabajo. Tiene la ventaja de que es instantáneo y podemos jugarlo en cualquier baraja de cartas incoloras, pero id con cuidado porque es algo arriesgado.

Valoración: 2


Saqueador de Ulamog

Por seis manás un 5/5 es jugable, pero en una baraja dedicada a exiliar esto se vuelve un 9/9, convirtiéndose en un troncho a respetar.

Valoración: 2.5

Catarata corrompida

Es un efecto bueno cuando la partida se estanca mucho, pero sufres mucho al principio de la partida (y más si tienes costes dobles). Eso sí, es una "carta gratis" ya que es una tierra y no cuenta para las 22-23 cartas del mazo.

Valoración: 3

Marisma corrompida

La habilidad de hacer sacrificar un bicho no está mal, aunque en Limitado suelen haber demasiadas criaturas pululando por ahí para que funcione el 100% de las veces. Pero teniendo en cuenta que es "gratis" y que en determinadas situaciones puede ser mortal, vale la pena tenerla en cuenta.

Valoración: 3

Desfiladero corrompido

Otro efecto excelente para cuando estemos estancados de maná y que puede llegar a ser muy relevante si se juega bien. Igual que las otras tierras del mismo tipo, tiene sus inconvenientes, pero como es "gratis", vale la pena cogerla.

Valoración: 3

Estepa corrompida.

En la baraja adecuada, esta tierra puede llegar a ser mucho más buena de lo que parece, especialmente si es de fichas o de ganar vidas (o ambas). No tan buena como las primeras, pero tiene su hueco en determinados mazos.

Valoración: 2.5

Arboleda corrompida

En un principio su efecto no es tan bueno como el resto, pero en una baraja con Aterrizaje o tronchos caros nos puede ir muy bien para poner dos tierras en juego. No es la carta definitiva, pero en el mazo adecuado puede hacer lo suyo.

Valoración: 2.5


Lecho de crianza

Tres tokens 1/1 a velocidad de instantáneo no son nada despreciables y además nos puede ayudar a jugar esos Eldrazis tan caros, por lo que lo veo una buena carta en la mayoría de barajas.

Valoración: 3










Esas son todas las infrecuentes, espero que os haya sido de ayuda este análisis. Recordad que tenemos nuestra página de Facebook por si queréis estar al tanto con lo que pasa en la Mazmorra y usad los comentarios si queréis discutir alguna carta.
¡Hasta la próxima y que no se os coman los Eldrazi!