domingo, 27 de septiembre de 2015

[Pauper] Comunes de La batalla por Zendikar



¡Buenas a todos, Pauperianos y Pauperianas! Por hoy dejaremos las guías de homebrews y las listas de mazos para analizar las comunes que nos trae La batalla por Zendikar y el impacto que tendrán en el formato. Cabe destacar no analizaré todas las comunes de la expansión, sino las que, bajo mi punto de vista, más potencial tienen para entrar en el pool de cartas jugables, y que hablo sobre Pauper y no sobre el formato de Limitado de Batalla por Zendikar, para eso tendréis que remitiros al artículo de Shadowmaster. Este es el primer artículo de esta índole que escribo, y de ahora en adelante con cada expansión que salga (incluyendo expansiones fuera de Estándar, como Modern Masters, Commander o Conspiracy) analizaré las comunes con más potencial de impacto en el formato.

Las evaluaciones están basadas únicamente en el potencial como carta individual o en una estrategia muy concreta, no en datos ni en jugabilidad (ya que el set no ha salido), por lo que a pesar de alcanzar una puntuación alta, pueden simplemente no ver juego debido a que o bien no son aptas para el metagame actual, o bien los mazos que podrían adoptarlas tienen opciones mejores. Dicho esto, para evaluar las cartas usaré un sistema de puntuación similar al de Shadowmaster, pero enfocado a Pauper:


***** Staple del metagame, podéis esperar ver esta carta en prácticamente cualquier mazo que juegue sus colores. Ejemplos: Pescador del Gurmag, Relámpago.
**** Carta no tan buena como el Staple más similar a ella, pero que muchas veces verá juego igualmente tanto como complementando a dicho Staple o simplemente debido a su facilidad de splasheo. Ejemplos: Fuga de maná, Rayo de fuego.
*** Cartas eficientes, poderosas, con muy buena utilidad en general, pero que aún por diversas razones no han encontrando un hogar fijo. Ejemplos: Mago de manada qasali, Sanguijuela pútrida.
** Cartas con efectos interesantes y únicos en el pool de cartas del formato a la espera de encontrar un mazo que pueda explotar al máximo sus singulares propiedades. Ejemplos: Sirviente muerto viviente, Halcón del escuadrón.
* Cartas extremadamente lineares en torno a las cuales se construyen mazos, pero cuyas estrategias son extremadamente potentes cuando el mazo está bien construido. Ejemplos: Cíclope de Nívix, Presencia de Gond.

Incoloro

Devastador eldrazi:

Nuevo juguete para Tron y finisher para mazos controleros que lleguen a 8 de maná con facilidad y regularidad. Entra en competición directa con el Triturador de Ulamog. La desventaja principal es que carece por completo de Aniquilador, lo cual a menos que lo juegues de turno 3 o 4 con Tron, no es de gran impacto en una partida ya avanzada. Las ventajas que obtiene a cambio son uno más de resistencia, por lo que vence en combate al Triturador, el no tener la obligación de atacar para poder bloquear criaturas enemigas, y lo más importante: evasión para evitar ser chumpblockeado. Si se jugará más que el Triturador o no está por ver, aunque siempre se puede hacer un split entre ambos.

Puntuación: *


 Metabolizador de ruina:

Otro juguete para Tron, esta vez con un propósito más específico. Históricamente y en todos los formatos en los que se juega, Tron, al contrario que 8-post, tiene un juego bastante malo contra Aggro al ser un mazo tan lento que requiere tanto trasteo con tierras. Un pinaco que bloquea el camino, jugable directamente con las 3 tierras de Tron y un efecto incontrarrestable que te recupera 1/4 de tu vida total, la facilidad de "procesar" una carta exiliada es lo que dictaminará si esto ve o no juego, pero con tanto Excavar y medios que exilian de por si (algunos de los cuales veremos en este mismo artículo) y que quieres jugar naturalmente como Viaje a la nada o Ciénaga de Bojuka, no creo que sea dificil.

Puntuación: *


Borrar de la existencia:

Parece que Tron se está llevando todas las golosinas en esta expansión. Jugable de forma natural desde un Tron completo, tenemos un Vindicar que no solo destruye, sino que exilia. Y además lo hace a velocidad de instantáneo y sin restricciones de color. Esta carta, que probablemente será un autoinclude de una a tres copias en los mazos de Tron, es una respuesta para prácticamente cualquier cosa que nos moleste, excepto bichos con Antimaleficio. De nada valen las protecciones contra color, ni la regeneración, ni siquiera la indestructibilidad. Además de Tron, algunas estrategias controleras lentas como MBC o MUC podrían adoptar alguna copia de banquillo para lidiar con permanentes a los cuales ese color no puede tocar, o quizá sea un 1-of para tutorear en alguna lista de Enseñanzas Místicas.
  
Puntuación: Entre * y **

Blanco

Reproche de Gideon:

Todo un regalo para Blanco, que carecía de removal eficiente a velocidad instantánea, siendo todas las opciones o demasiado caras o demasiado condicionales. La condición de atacar o bloquear no importa demasiado, ya que lo unico que escapa a ello son criaturas de combo, y 4 puntos de daño son suficientes para destruir cualquier criatura de Pauper excepto Eldrazis, Pescadores del Gurmag y Merodeadores Fangren. Incluso podemos hacerle un 2 por 1 a un jugador de Affinity si decide sacrificar para mantener su Atog con vida. Genial como complemento al Viaje a la nada, y posiblemente una de las mejores comunes del set.

Puntuación: ****



Grancuerno de Ondu:

Si Landfall Zoo pasa de ser un mazo rogue a ser un mazo competitivo, esta será una de las criaturas que veamos en las listas, probablemente como tope de curva. Por si solo los stats son un poco malos, y muere de un Relámpago, pero Dañar primero lo hace temible en combate incluso sin Aterrizaje, ya que muchas de las criaturas relevantes de Pauper son X/2. Si sobrevive hasta el siguiente turno, un 4/5 o 6/7 con dañar primero es suficiente para poner en un apuro al rival y rematarlo. Poco más que decir, aparte de que me alegro de que Bruse Tarl siga vivo y profiriendo maldiciones tal y como nos tenia acostumbrados.

Puntuación: **



Caída en picado:

Mientras que Tron se está llevando todos los pinos, Blanco es el que reclama el removal eficiente e interesante en esta expansión. Al igual que el Reproche de Gideon, esta carta difiere en mucho a los efectos tipo Pacifismo a los que nos tenía acostumbrados Wizards en las últimas expansiones. Su comparación más cercana es la Garganta chillona, una infrecuente negra: ambas tienen condiciones respecto a que criaturas son capaces de matar (y quizá aquí incluso salgamos ganando mientras MBC sea el mazo de control por excelencia), ambas tienen dos costes, van a velocidad de conjuro, y dejan cuerpos similares detrás. El cuerpo que deja la Caída tiene uno más de resistencia a costa de no tener evasión, pero tanto su coste de "evocar" como el coste completo cuestan uno más que los de la garganta, aunque es un precio justo a pagar para tener acceso a un recolor de una infrecuente negra. Verá juego en mazos controleros blancos, donde podrá hacer de respuesta al mismo tiempo que hace de amenaza.

Puntuación: ****


Azul

Engendrador celeste eldrazi:

Como ya nos han enseñado las Almas persistentes, el Creador de artefactos de Ghirapur o el Exiliado de esteparenosa, crear dos cuerpos con una sola carta es un efecto bastante potente, y más en Azul, el cual no ve efectos de estos todos los días. Es bastante mejor que el Exiliado y el Creador de artefactos, ya que en este caso es el cuerpo grande el que tiene la evasión, pudiendo intercambiarse tranquilamente con una Aberración insectoide mientras sigue dejando atrás un token que puede atacar y bloquear. Y además, ahí no acaba la cosa: el token puede sacrificarse para darnos maná o activar habilidades que se disparan cuando algo muere. Es un efecto bastante curioso, aunque a simple vista no parece tener hogar.

Puntuación: ** 


Marchitahechizos:

El hermano mayor y más malo de la Fuga de maná. El paso de dos a tres en un counter es abismal, pero también lo es el paso de tres a cuatro en el pago del hechizo. Esto significa que en los primeros turnos de la partida será un hard counter, y en el midgame se mantendrá relevante con más frecuencia que la Fuga de maná, actuándo prácticamente como una Distorsión Temporal si el rival quiere resolver algo relevante. El coste de 3 lo limitará a Tron por la sinergía con el Metabolizador de ruina (y el hecho de que les de igual el maná extra) y a mazos de control que llevaban la Fuga pero preferirían un counter que estuviera algo más activo en mid-late game. ¡Puntos extra por esquivar la Pyroblast!

Puntuación: **


Negro

Indiferencia absoluta:

No creo que sea una carta maindeckeable, ya que MBC tiene incontables opciones mejores, y los mazos que splasheen negro para removal tienen desde el Edicto de Cadenero hasta el Desfigurar, pero la nombro porque me parece una carta bastante interesante de banquillo. Normalmente los mazos de White Weenie / Hatebears dan muchísimos quebraderos de cabeza a MBC, ya sea mediante criaturas con protección contra negro o simplemente con efectos que se disparan al morir para darles valor adicional frente al removal.  Esta carta frena en seco ambos ángulos, por lo cual espero verla de banquillo en los metas en los que White Weenie y Hatebears sean prominentes.

Puntuación: **


Crueldad del cenagal:

Un Errante meditabundo a la inversa. Sin embargo, carece de evasión, y su "evocar" cuesta 1 maná más de lo que debería para ser un staple (y si el Despertar también costase 1 menos ya sería la bomba). Sin embargo, no hay por qué avergonzarse de ser un Errante meditabundo más malo, ya que es una carta de un pedigrí que es difícil de superar. Puede que vea juego en mazos de control o midrange lentos tipo The Rock, y quizá alguna copia en MBC para dar quebraderos  de cabeza a otros mazos de control.

Puntuación: **






Rojo

Deslizaladeras de Makindi:

Ser 2-drop rojo con Aterrizaje te pone por defecto en competición directa con el eficientísimo Geópodo laminado. No obstante, la comparación, mientras que obviamente desfavorable para esta carta, es casi un empate: además de que ambos pegan de 3 con Aterrizaje activo, mientras que el Geópodo dominará las fases de combate con Dañar primero, esta carta no puede ser chumpblockeada. Respecto al Aterrizaje esta carta es mejor que el Geópodo cuando el Aterrizaje no está activo, pero el Geópodo es mucho mejor cuando puedes activarlo dos veces en un turno con trucos del estilo Terrenos Expansivos o Explorar.

Puntuación: ***



Superar en número:

Un removal bastante apetecible para los mazos de Trasgos y fichas, o simplemente mazos rojos agresivos con capacidad de poner múltiples criaturas por turno. Si llevas bichos del calibre de Mariscal de guerra mogg o Jefe lomo de escarabajo, este hechizo puede escalar realmente rápido, llegando a convertirse en el mejor removal del mazo haciendo entre 4 y 6 puntos de daño. Sus desventajas son no poder apuntarse a la cabeza (obviamente) y ser un robo muerto en una mesa vacía.

Puntuación: **






Predador de Valakut:

El 3-drop para el mazo de Aterrizaje, curvando directamente desde el Geópodo laminado. Por 3 manás es un oso, lo cual es un poco birrioso, pero con Aterrizaje podrá empezar a pegar de 4, e incluso hasta de 6 si tenemos truquitos como los Terrenos Expansivos o Explorar. Podemos incluso dejar Terrenos sin romper para esquivar un Relámpago enemigo si lo necesitamos, y una vez inflado puede medirse cara a cara con algunas de las criaturas más grandes de Pauper como el Forjador de caparazón, el Coaccionador myr o los Mandriles vociferantes.

Puntuación: ***




Verde

Portador de vástagos:

Un upgrade estrictamente mejor del Tálido tukatong. Mientras que el Tálido no se jugaba, este sí que podría ver algo de juego como 1-drop sacrificable en mazos Golgari centrados en sacrificio, ya que el token que deja puede ser sacrificado para rampear un poco de maná y acelerar nuestras jugadas, sacrificando más cosas, activando más habilidades disparadas de muerte en un mismo turno, o incluso activando cartas con Necrario.

Puntuación: **






Druida brotavida:

¡Woooo, las Aves del paraíso en Pauper! Mientras que llega un poco tarde para cumplir las mismas funciones de rampeo (2 manás hubiera sido ideal, aunque roto y posiblemente Raro, ya que el Dorador de hojas tiene los mismos stats y tipo de criatura por 2 manás pero solo da Verde). Hablando de tipos, esta criatura tiene un tipo muy relevante, y unos stats nada malos, lo cual puede hacer que pegue y no sea un top deck miserable, al contrario que un Místico élfico.  Puede ser jugado en turno 2 con ayuda del Místico, y por si solo fixea tus colores, por lo que seguramente vea juego en mazos midrange y tricolor.

Puntuación: ***



Conexión natural:

Crecimiento exuberante por un maná más y a velocidad de Instantáneo. Mientras que es un poco aburrido (y caro), algunos mazos de Control que lleven verde podrían querer jugarlo en lugar del Crecimiento por la posibilidad de dejar maná abierto para contrarrestar o matar cosas y jugar esto si no matan nada. Además, los mazos de Aterrizaje que comentaba antes pueden también querer usar esto para tener un truquito de combate mientras desarrollan la mesa.

Puntuación: **






Gnárlido mordiente:

El 2-drop perfecto para hacerle compañía al Geópodo laminado en el mazo de Aterrizaje. Atacará efectivamente como 3/3 o superior si tenemos formas de colar más de una tierra al turno, y no es tan malo como su compañero en la defensa ya que tiene el poder y resistencia claves del formato: 2/2. Puede además curvar directamente de una Maleza fértil de turno 1, lo cual no está nada mal. Bicho bastante sólido que será pieza clave de los mazos de Aterrizaje si llegan a arrancar.

Puntuación: ***






Ola de crecimiento:

Esta carta es la principal por la que me he planteado hoy analizar las cartas referentes a los mazos de aterrizaje. Es un enabler bestial, y seguramente sea la grasa de la que se vale el mazo, así como una de las piezas clave del mismo si es que el entorno de Pauper no es demasiado hostil para que arranque. A velocidad de instantáneo da +2/+2 a nuestras criaturas, lo cual de por sí no es mucho, además de hacer unos puntos extra de daño, sorprender a una criatura en combate o esquivar removal basado en resistencia. Pero luego viene la mejor parte: podemos poner cualquier tierra de nuestra mano en juego, lo cual además de disparar Aterrizaje colectivo nos permite desarrollar nuestro maná y rampear mientras la jugamos. Fijaos que no dice tierra básica, por lo que podremos jugar una Expansión terramórfica para disparar Aterrizaje dos veces (tres si es nuestro turno) o tierras como las Agujas amenazantes como otro truco de combate.

Puntuación: ***


Tierras

Maleza fértil:

Esta es probablemente la segunda mejor tierra, detrás de la primera por muy poco. Es algo difícil de evaluar, ya que en el late game cuando necesitamos robar gas y no tierras es poco más que un bosque que entra girado, pero al principio se asegurará de que siempre tengamos una tierra que robar de turno dos. Esto tiene tres implicaciones bastante interesantes: la primera es que podremos llevar menos tieras en los mazos gracias a esto, ya que es un efecto tipo Estiércol y paja que no cuesta maná y escarba más profundo (aunque no rellena cementerio). La segunda es que en mazos tricolor nos servirá como fixing para curvar de turno dos cosas tan dispares entre sí como el Mago de manada qasali y la Sanguijuela pútrida sin abusar de duales, lo cual acelera bastante la curva de estos mazos. Y la tercera es que en el mazo de Aterrizaje se asegura de dispararlo dos veces: una por esta tierra y otra por la que robes. Además su habilidad es "puedes", por lo que si necesitas gas en lategame simplemente puedes optar por no usarla. Una carta bastante sólida en general y cuya unica desventaja es ser un bosque que entra girado lategame. Seguramente vea bastante juego, sobre todo en mazos midrange o multicolor.

Puntuación: ****


Ciénaga mortuoria:

Probablemente la mejor común del set. Sacar de la tumba es una carta clásica, que te devuelve la mejor criatura de tu cementerio a tu mano, pero si no ve ningún tipo de juego es por algo que ya comentaba en la primera parte de mi guía para homebrews: todas las cartas cuestan como mínimo un hueco en el mazo, y Sacar de la tumba simplemente no merecía ese hueco. Sacar de la tumba en una tierra cambia muchísimo las cosas: no solo no tiene ningún tipo de coste de oportunidad, sino que además desarrollas tu base de maná mientras lo juegas y en mazos multicolor no necesitas maná negro para jugarlo. Tanto es así, que se puede plantear uno splashear dos o tres de esta tierra junto con alguna carta negra aunque no juegue ese color. La única desventaja es que entraria girada, y que lo devuelve a la parte superior de la biblioteca, lo que la convierte más en una Fortaleza de Volrath de un sólo uso (o de múltiples si tenemos formas de blinkearla). Me extrañaría muchísimo si esta carta no viese juego COMO MÍNIMO en MBC.

Puntuación: *****


Cascada del horizonte:

Una tierra bastante curiosa para mazos de control sobre todo. Frenar una criatura que nos está pegando turno tras turno mientras desarrollamos nuestro maná y no perdemos ventaja de cartas ni huecos del mazo en hechizos de congelación es una perspectiva bastante curiosa, y a veces esta tierra es todo lo que necesitamos para ganar un turno más en el que estabilizar y empezar a controlar la partida. Sin embargo debemos tener en cuenta que esto no gira la criatura, sino que debe estar ya girada, por lo que probablemente entre eso y que la tierra entra girada de por si, los mazos de tempo no las quieran. Habrá que ver cómo se desarrola.

Puntuación: ***



Puente de piedra caliza:

Esta es una tierra pensada para la defensa en mazos blancos de hatebears, weenies y midrange. En una situación de carrera podemos dar un empujoncito con una criatura más grande de lo normal, mientras seguimos dejándola enderezada para bloquear después. Es bastante situacional al contrario que las otras, por lo que creo que será bastante mejor en limitado que en construido. Ya existe la Estepa de Sejiri, que, aunque cumple un rol distinto de esta, es bastante mejor que la que tenemos entre manos.

Puntuación: **





Agujas amenazantes:

Al igual que la tierra blanca, esta tierra es un truco de combate. Esta es mejor en mazos agresivos de aterrizaje si la podemos meter a velocidad de instantáneo con cartas como la Ola de crecimiento o la Rotación de cosechas. Dispara Aterrizaje además de dar un bono extra de +1/+1, y lo más importante: dañar primero, lo cual eliminará a un bloqueador sin intercambiarse con el si se usa como truco de combate (lo cual lo hace un poco mejor que los Picos oscilantes) , o simplemente evitar que el rival bloquee a la criatura objetivo durante este turno. Un poco floja comparadas con la verde y la negra, pero no está mal.

Puntuación: **



Esto es todo por este set. Lo más destacado a nivel individual son la Ciénaga mortuoria, la Maleza fértil, el Reproche de Gideon y la Caída en picado, mientras que a nivel de arquetipo está claro que los grandes ganadores son Tron y Landfall Zoo. Dependerá del metagame si alguna de las cartas que he comentado tendrá algún impacto o no, o si por el contrario me he dejado alguna por el camino, ¡así que estad atentos a los cambios en las próximas semanas para saber qué tal lo han hecho estas cartas!

jueves, 24 de septiembre de 2015

[Limitado] Comunes de Batalla por Zendikar

¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya podeis ir cogiendo vuestras mochilas, vuestros ganchos y todos los edrones que podáis encontrar, ¡porque este finde nos vamos a Zendikar a luchar contra (o con) los Eldrazi!
Y como de costumbre, os traigo mi analisis de las comunes para que estéis preparados para la presentación. Aquí teneis mi escala de valoración para Limitado:

4: Carta Excelente, Premium, que no te avergüenza coger de primer pick. Ejem: Descarga de rayosEspíritu triplicado.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Jefe de hordas MarduSupervisor aven.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Cazar a los débiles, Diablilla temeraria.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Bendición escamadragón, Campeona de Arashin.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronterasVanguardia de Alesha.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Colosodón colmilludoRastreador ainok.
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco

Don Angelical

Aura mala que no nos aporta gran cosa de valor por lo que cuesta. Muchas alas y poca chicha, mejor dejarla fuera.

Valoración: 0.5


Centinala del acantilado

En la baraja de Aliados/Fichas, nos servirá como finisher en la partida larga. Además es una forma barata de disparar Alianza, lo cual puede ser relevante en la baraja adequada.

Valoración: 2

Grifo mensajero

Volador medio, no destaca mucho pero nos ayudará a atacar y defender por el aire. Además las vidas son un buen regalo (y hay barajas dedicadas a ganar vidas).

Valoración: 3

Cachorro de felidar

En este formato lento los bichos de turno 2 no son tan importantes como en ediciones anteriores, aunque éste nos puede servir a larga partida si el oponente tiene algún Refugio, Aura o encantamiento tipo Anillo del Olvido.

Valoración: 2.5

Baluarte fortificado

Muro eficiente que detendrá el avance de cualquier Eldrazi que venga a llamar a tu puerta (y de cualquier vecino que venga a pedirte algo). Estupendo en barajas controleras que esperan jugar sus bombas o que atacan por el aire.

Valoración: 2

Centinela fantasmal

Volador decente que irá limando vidas por el aire mientras nos sigue defendiendo. Tremendo en barajas lentas o como curva alta en agresivas.

Valoracion: 3

Reproche de Gideon

Removal eficiente que se cargará la mayoría de criaturas de tamaño medio tanto en ataque como en defensa.


Valoración: 3.5



Carga inspirada

No me gustan este tipo de cartas que requieren tener una presencia en mesa para funcionar. Ésta al menos tiene la ventaja de servir tanto en ataque como en defensa, pero el coste de jugarla es demasiado elevado.

Valoración: 1.5

Explorador velacometa

Típico pájaro 1/1 por 1 maná que parece mejor de lo que en realidad es y que nunca funciona en ningún formato. Y ni siquiera es un aliado...

Valoración: 0.5

Castigador kor

Un turno 2 muy eficiente y potente. Su habilidad nos garantiza que se intercambiará por algo de igual o más valor y no por ningún token 1/1. Además es un Aliado y eso le da valor si lo robamos en partida avanzada.

Valoración: 3

Concentración del litomante

Buen truco de combate, barato y eficiente, especialmente contra mazos de Eldrazi.

Valoración: 3

Patrulla de Makindi

Aliado medio que nos permite atacar sin perder nuestras defensas. Parece rara ya que solemos pensar en los Aliados como cartas agresivas, pero ahora que funcionan con todas nuestras criaturas quizás nos resulte más útil.

Valoración: 2

Grancuerno de Ondu

Un 4/5 virtual con dañar primero no está mal, aunque el hecho de que sólo sirve a la ofensiva y si tenemos tierra carta le hace restar puntos. Aún así sigue siendo muy buena.

Valoración: 2.5

Planeador de las sombras

Típico "draco" (volador 2/2 por tres), bueno para su coste. Nos hará falta para ir limando vidas por el aire de forma rápida.

Valoración: 2.5

Caída en picado

Se cargará cualquier bicho que tenga la osadía de atacarnos y, en partida larga, nos regala un 3/3 gratis. El único problema que tiene es que no sirve si vamos a la ofensiva o si la criatura que queremos destruir tiene vigilancia, pero el resto del tiempo hará un buen papel.

Valoración: 3.5

Abatir al monstruo

Se cargará a velocidad de Instantáneo de los bichos que más miedo nos hacen: los gordos. Aunque no funciona contra barajas de criaturas pequeñas, el hecho de que este sea un formato lentillo hará que encuentre más objetivos de lo habitual.

Valoración: 3

Médico de los Refugios Pedregosos

Aunque hay una baraja a dedicar vidas en esta edición, me parece demasiado poco eficiente y potente como para que funcione.

Valoración: 1.5


Tácticas en tándem


En cuanto a trucos de combate, este no está nada mal, puesto que nos puede proporcionar un 2x1. Aunque en una edición lenta como esta no se si lucirá tanto, vale la pena probarlo.

Valoración: 2.5






Azul


Anticipar

Nunca habría Anticipado que veríamos esta carta tan pronto después de Dragones. Sigue siendo igual (o quizás mejor ahora que el formato es más lento) de buena que antes: nos da la carta que queremos a un coste barato y rápido (velocidad de instantáneo).

Valoración: 3

Infiltrador bentónico

¡Eldrazi-Pez! Buen bicho que nos ayudará tanto defendiendo como atacando (vale, sólo es un punto de daño, pero al menos nadie lo puede parar). Además irá exiliando cartas, por lo que nos puede servir para cartas Metabolizadoras.

Valoración: 3.5

Espectro brillante

Será difícil ventaja de cartas con ella, ya que requiere jugar más de dos colores para que el descartar dos cartas nos compense.

Valoración: 0.5








Manta de las nubes

Volador eficiente que pegará un buen mordisco al rival si no tiene ninguna defensa aérea.

Valoración: 3

Empuje de las corrientes

Devolver una criatura a la mano no es la mejor solución, pero si se trata de tierras con contadores o de Eldrazis gigantes que se han jugado sacrificando Vástagos esta carta servirá, aunque lo que de verdad cuenta es el 3/3 que deja con Despertar. Aunque la flexibilidad de poder jugarlo por un maná se agradece.

Valoración: 3.5

Guía del Yelmo de Coral

Carta estupenda: buena en los primeros turnos como oso, excelente cuando tenemos maná para pagar su habilidad... Y encima es un aliado, lo cual es relevante en algunos mazos.

Valoración: 3

Esfumar

Aunque el nuevo dibujo con Jace y el texto de ambientación son chulos, no sirve de mucho en Limitado como counter. Quizás de banquillo contra barajas super controleras...

Valoración: 1

Engendrador celeste eldrazi

¿Recordais esa carta tan buena de Orígenes, el Creador de artefactos de Ghirapur? ¿Que os parecería que ahora fuera el 2/1 el que tuviera volar? ¿Y que el otro ahora nos diera maná? ¿Nada mal, no? Pues ya lo sabéis, a ponerlo en vuestros mazos.

Valoración: 3.5

PD/ Felicidades señora, es un niño




Zángano incubador

Por 4 un 3/4 no está mal y si encima nos ayuda a acelerar nuestra curva, aún mejor. Bicho medio con ventaja, muy bueno.

Valoración: 3


Intruso de la niebla

Volador pequeño diseñado para las barajas que se basen en "metabolizar" cartas. En cualquier otra parte, no nos aportará mucho. Desastre en Sellado.

Valoración: 1.5

Zancudo lóbrego

En una baraja que pueda exiliar de forma eficaz es un gran añadido. Y si no, es al menos un 3/2 por cuatro, algo cutre pero jugable.

Valoración: 2.5


Oráculo del polvo

Si tenemos un mazo con gran capacidad para llenar el exilio, es una buena forma de filtrar nuestras cartas. Y en cualquier otra parte, será un bicho defensivo destacable.

Valoración: 2.5

PD /Metabolizar o no metabolizar, eh aquí la cuestión.


Hechizo de maga de la Turbulencia

Demasiado caro, situacional y poco eficiente para que merezca la pena meterlo en el mazo (aunque el robar carta hace que se salve del 0 absoluto).

Valoración: 0.5

Torrente de hielo

Congela un bicho durante un par de turnos, lo cual es mejor en barajas agresivas y encima nos regala un 3/3 si tenemos suficiente maná.

Valoración: 2


Zángano recuperador

Los 1/1 no suelen ir muy bien en Limitado y aunque éste nos puede ayudar a exiliar un par de cartas o a chumbloquear y filtrarnos una carta no creo que merezca la pena meterlo en nuestra baraja.

Valoración: 0.5

Marchitahechizos

No soy muy partidario de los contrahechizos en Limitado, especialmente los que no funcionan avanzada la partida. Aunque el hecho de que esta sea una edición lenta y repleta de tronchos caros hace que suba la jugabilidad (y exiliar el hechizo comba con Metabolizadores).

Valoración: 1.5

Tentáculos estranguladores

Por fin, un Anclar al suelo que hace lo que se supone que debería hacer: ¡que se queden en el suelo!
Buena Aura que neutralizará las amenazas del rival de forma eficaz y barata.

Valoración: 3

Elemental ala de marejada

Volador grande que se volverá aún más grande cuando juguemos una tierra. Perfecto para dominar los cielos a un coste algo caro, pero merecido.

Valoración: 2.5











Negro


Cosecha del altar

El coste es un poco prohibitivo para robar dos cartas ya que perdemos dos (esta y la sacrificada) durante el proceso. Aunque en mazos con muchas fichas o sacrificando en respuesta a removal podemos sacarle más provecho, así que no es totalmente injugable.

Valoración: 2

Astillas óseas

Tener que gastar dos cartas para eliminar un bicho no sienta muy bien, pero valdrá la pena si se trata de una bomba o una amenaza que tenemos que quitarnos de encima.

Valoración: 2.5

Indiferencia absoluta

Una carta que no dejará indiferente al rival cuando elimines su bicho a velocidad de Instantáneo. Nada mal a ese precio y, aunque no pueda ocuparse de los bichos gigantes, sigue siendo bueno. Además exilia, lo cual es relevante en barajas dedicadas a ello.

Valoración: 3.5

Zángano superior

Un oso eldrazi bastante decente que nos servirá para curvar en mazos de Metabolizar o de cartas incoloras. Malo en barajas lentas de control.

Valoración: 2.5

Opresión demoníaca

Se cargará a la mayoría de bichos que hay por ahí a un precio razonable. A pesar de ser a velocidad de conjuro y no poder usarlo en combate, os hará falta para deshaceros de esas moletas criaturas.

Valoración: 3

Zángano dominador

Bicho medio perfecto para cualquier baraja negra. Y si tenemos algun Eldrazi o vamos a exiliar, obtendremos un bonus incluido.

Valoración: 2.5

Retorno solícito

Ha vuelto. A muy muy larga partida será como robar dos cartas de tu cementerio, aunque requiere mucho tiempo y maná para lo que hace, así que a menos que tengas una baraja superlenta no lo veo.

Valoración: 1.5

Acechador del valle de géiseres

Carta agresiva, dificil de bloquear y que pega fuerte si no lo hacen. Aunque el hecho de requiera jugar una tierra cada turno le hace perder puntos, lo compensa con Amenazar y su gran sinergia con los trucos.

Valoración: 3

Eclosión sepulcral

Exiliar una carta del cementerio, poner un Vástago y robar una carta son tres efectos pequeños que no merecen una sola carta y no creo que combinarlos los tres vaya a compensarlo. Aunque puede servir en mazos de exiliar, es preferible cualquier otra carta.

Valoración: 2

Sanador de Kalastria

En una baraja de draft dedicada a Aliados hará un buen papel (especialmente si ponemos más de uno en mesa). En cualquier otra parte sus estados son tan cutres que no merece la pena.

Valoración: 1.5

Guardia nocturna de Kalastria

Hablando de vampiros estos tampoco están tan mal. Aunque será difícil hacer que vuelen, sus números normales lo compensan. Si buscas bichos de coste 5, estos son tus vampiros.

Valoración: 2.5

Hurgamentes

Típico 3/3 por 4 manás que, si tenemos cartas que exilien, se llevara una carta extra. Nada mal, aunque no muy destacable.

Valoración: 2.5

Crueldad del cenagal

El efecto es muy caro tanto si conseguimos bicho como no. Aunque puede ir bien en este formato tan lento, lo dejaría en el side para no perder frente a barajas agresivas.

Valoración: 1.5

Asesino Nirkana

Demasiado complicado de hacer funcionar a nuestro gusto y el cuerpo que tiene no acompaña mucho. Si tenéis una baraja para ellos podéis probarla, pero bajo vuestro riesgo.

Valoración: 1.5

Deslizador silencioso

Esta carta engloba perfectamente la idea de que los Eldrazis son raros. Virtualmente será un 2/4 muy dificil de para y en la defensa también hará un buen papel. Buena carta para ir limando vidas.

Valoración: 3

Rondador babosa

Aunque pueda crecer lo suyo su coste para hacerlo es demasiado alto. Tenemos que gastarnos una cantidad demasiado elevada de maná para que llegue siquiera a intercambiarse por un bicho. Lo siento chico, pero eres demasiado pequeño para entrar en el equipo.

Valoración: 1.5

Oleada del enjambre

Otra vez, este tipo de efectos que requieren una presencia en mesa no son muy buenos. Este además requiere jugarlo como conjuro por lo que el oponente podrá responder de forma adecuada.

Valoración: 1.5

Nulo voraz

En un mazo dedicado a tokens puede volverse una verdadera amenaza, aunque el hecho de tener que usar su habilidad como conjuro le hace perder muchos puntos.

Valoración: 2












Rojo


Colalátigo beligerante

Bicho con una fuerza decente que será muy difícil de detener, siempre que tengamos tierra. Buena carta para barajas agresivas.

Nota: Usar el aterrizaje dos veces no le da dañar dos veces.

Valoración: 2.5

Terreno hirviente

Tanto su efecto como su coste de Despertar son demasiado ineficientes como para jugarlo de maindeck. Mejor como sideboard contra barajas de tokens.

Valoración: 1

Pintura de guerra trasga

Nos arriesgamos a padecer un 2x1, pero a cambio nos da un buen boost a un coste razonable (y la prisa tampoco está mal avanzada la partida). Dependiendo contra qué estemos luchando puede ser de gran ayuda, si estamos dispuestos a pagar el precio.

Valoración: 1.5

Centinela de Kozilek

Como 1/4 por dos no está mal, defiende de maravilla y si jugamos un mazo de hechizos incoloros podrá atacar frecuentemente.

Valoración: 2.5

Incursor pisalava

Igual que la babosa de antes, su efecto de crecer es demasiado caro y ineficiente para que llegue siquiera a intercambiarse por un bicho más grande.

Valoración: 0.5

Deslizaladeras de Makindi

Criatura agresiva y potente que atacará por 3 la mayoría de turnos y quizás más si tenemos algun Terreno Expansivo. Una auténtica Bestia en barajas rápidas.

Valoración: 3

Zángano urticante

Un 3/1 por tres no está mal, pega de tres cuando no hay nadie defendiendo y se puede intercambia por algo de mayor valor en defensa. Además pegará algunos puntos extra en mazos que tengan muchos hechizos incoloros.

Valoración: 3.5

Campeón de Ondu

Aliado de tamaño decente que además proporciona un empuje a nuestro equipo (aunque solo funciona con criaturas grandes). El hecho de que sea jugable por si solo y muy bueno en barajas de Aliados hace que sea un buen drop.

Valoración: 2.5

Superar en número

Normalmente hará 2 o 3 puntos de daño como mínimo y mucho más avanzada la partida. Combiando con su coste tan barato y que sea instant hace de este hechizo un removal muy decente.

Valoración: 3

Cohorte temeraria

En un mazo de Aliados es un bicho aceptable que disparará nuestros otros Aliados. En cualquier otra baraja es bastante cutre.

Valoración: 1.5

Recluta de Aplastacráneos

Tiene un cuerpo decente y aún mejor con Amenaza, ya que abre las puertas a destruir al oponente con cualquier truco si se atreve a bloquear. Además es un Aliado, lo cual lo hace aún más jugable.

Valoración: 3

Furia rocosa

Mínimo hará 5 puntos de daño y más adelante en la partida, se cargará cualquier bicho que nos jueguen. Combinado con la velocidad de instantáneo hace que sea uno de los matabichos más buenos del formato.

Valoración: 3.5

Arremetida segura

Buen truco de combate, barato y eficiente que nos permitirá ganar la mayoría de combates. Además sirve tanto en ataque como en defensa

Valoración: 2.5

Caricia del vacío

Nada mal a este coste y, aunque preferiría que fuera Instantáneo, el hecho de que exilie cartas será relevante en determinadas barajas.

Valoración: 3.5

Invocador de Valakut

Al principio será un 2/3 por 3 decente y muy muy muy avanzada la partida se convertirá en una fuente de daño cada turno. Bueno en barajas controleras que lleguen a esos manás, relleno en otras.

Valoración: 2.5

Predador de Valakut

Criatura agresiva (como todas las cartas con Aterrizaje) que pegará fuerte cada turno que tengamos tierra.

Valoración: 3

Vestigio de Emrakul

Criatura de tamaño medio buena tanto en ataque como en defensa y el ser incolora puede ser relevante en algunos mazos. Buen relleno.

Valoración: 2.5

Alzamiento volcánico

Banquillo contra mazos con muchos hechizos con Despertar o  muy lentos que intenten ir a más de dos colores. Cutre en cualquier otra parte.

Valoración: 1











Verde


Portador de vástagos

Como 1/1 que se reemplaza a si mismo no está mal. Será bueno si el rival tiene muchas criaturas de resistencia 1 y un chumbloqueo decente contra el resto. Además nos da un maná para acelerarnos lo cual no está mal.

Valoración: 2.5

Sierpe cazaprogenie

Un 4/3 por 4 manás sin habilidades servirá como relleno decente y jugable, aunque nada brillante.

Valoracion: 2

Llamar a los vástagos

Un hechizo que funciona tanto como generar de fichas como acelerador de maná. De turno 4 tendremos 5 manás mínimo (6 si jugamos tierra), además de desarrollar nuestra mesa.

Valoración: 3

Brazos pétreos

Dos contadores a ese coste y velocidad será como un Aura que da +2/+2, con los inconvenientes de que te den un 2x1. Este tiene la ventaja de darte un 4/4 extra (un 6/6 si ponemos los contadores en la tierra) avanzada la partida, por lo que será un buen relleno en barajas agresivas por si roban muchas tierras.

Valoración: 2

Vigilante sin ojos

3 criaturas por 1 maná, todas 1/1 y que además te acelera dos manás. Bueno para desarrollar la mesa y jugar nuestros tronchos unos turnos antes.

Valoración: 3.5

Mantis gigante

Típica defensa contra bichos aéreos pequeños, hará un buen trabajo como pared en mazos defensivos o midrange.

Valoración: 2

Druida brotavida

Acelera y fija nuestro maná a un coste decente y con un 2/1 para atacar y bloquear decentemente. Especialmente bueno con hechizos de Converger, al darnos un maná del color que no jugamos o no tenemos tierras.

Valoración: 3.5

Conexión natural

Seguimos acelerando, este además a velocidad de Instant y que nos ayuda a fijar nuestros colores. El hecho de tener que gastar 3 manás por una tierra le quita puntos, pero si nuestra baraja es suficientementre lenta o tiene mucho Aterrizaje (disparo sorpresa) puede hacer un buen papel.

Valoración: 3

Invocadora de Oran-Rief

Oso medio que, en partida muy avanzada se convertirá en un 7/7 arrollar, lo cual no está mal, por lo que servirá como relleno decente.

Valoración: 2.5


En picado

Buena carta de banquillo (o de main si juegas Sellado) para eliminar bichos voladores.

Valoración: 1.5

Enredaderas recuperadoras

Sideboard contra barajas de Despertar o que tengan Encantamientos o Artefactos relevantes.

Valoración: 1

En busca de lo salvaje

Nos da la flexibilidad de buscar lo que nos haga falta, aunque perdemos un poco de tempo en el proceso y eso puede costarnos lo suyo. En barajas lentas funciona bastante bien.

Valoración: 1.5

Gnarlido mordiente

Criatura agresiva, pegará de 3 la mayoría de los turnos y le dará un buen mordisco al rival. Aunque no funciona tan bien en barajas lentas de ramp, sigue siendo un buen relleno.

Valoración: 3

Ola de crecimiento

Como truco de combate no está mal y el hecho de que además sirva para acelerarnos le hace subir puntos. Encima combina muy bien con Aterrizaje, por lo que puede ir bien en muchas barajas.

Valoración: 2.5

Domadora de Tajuru

No está mal por si solo, tanto como 5/5 por 6 como por su efecto de dopear nuestro equipo. Combina especialmente bien con tokens y con Aliados, por lo que será un buen Finisher en este tipo de barajas.

Valoración: 3.5

Valiente de Tajuro

Será un 2/3 en la mayoría de barajas y rara vez un 3/4, lo cual no está mal y es un Aliado, por lo que hará un buen papel como relleno.

Valoración: 2.5

Báloth territorial

Practicamente será un 6/6 de turno 6, aunque el hecho de que no pueda defender le hace restar puntos. Aún así es una buena carta para ir atacando.


Valoración: 3

Agresión antinatural

Buen removal verde. Si nuestras criaturas son lo suficientemente grandes, podremos usarlo sin temor a perder cartas. El hecho de que sea Instantáneo y exilie cartas lo hace aún más apetecible y flexible en cualquier baraja.

Valoración: 3.5








Incoloro, Artefactos y Tierras


Devastador eldrazi

Troncho gigante que servirá como finisher en barajas de ramp que puedan jugarlo con facilidad. Dificil de parar, acabará la partida en pocos turnos.

Valoración: 3

Canalizador de Kozilek

Sirve tanto como 4/4 por 5 como acelerador para jugar nuestros Eldrazis gigantes. Bueno en cualquier baraja.

Valoración: 3.5

Metabolizador de ruina

Lo jugaremos normalmente como un 7/8 por 7 si nos hace falta un troncho para rematar. La habilidad de metabolizar no está mal, 5 vidas son bastantes pero tampoco es desaquilibrante.

Valoración: 2

Borrar de la existencia

Como siempre digo, removal es removal, por muy caro que sea. Aunque en este caso quizás sea excesivo, el hecho de que sea incondicional, a velocidad de Instant y exilia permanentes compensa un poco. Pondría almenos uno de main, quizás más si tuviera muchos aceleradores.

Valoración: 3

Filo de edro

Equipo muy ineficiente para lo poco que hace. Nos sirve de banquillo contra barajas de Eldrazi, pero aparte de eso no tiene mucho valor.

Valoración: 1

Terrenos expansivos

Una carta por todos conocida y valorada, pero que en este set tiene dos funciones extra: Nos proporciona Aterrizaje de forma Instantánea y nos ayuda a fijar nuestro maná para jugar nuestros hechizos con Converger. Muy buena en cualquier baraja de esta edición.

Valoración: 3.5

Puente de piedra caliza

Este ciclo de tierras con efecto añadido son muy buenas, ya que el coste de ponerlas en nuestro mazo es mínimo, ya que no nos cuestan una carta. Algunas hasta merece la pena meterlas de Splash por el efecto o para ayudarnos con Converger.

Esta tierra que nos permite atacar sin perder nuestras defensas y eso nos puede ir muy bien en la mayoría de barajas.

Valoración: 3

Cascada del horizonte

Es un poco defensiva, ya que no nos ayuda a girar la criatura, pero nos regala un buen tempo si el rival nos está atacando.

Valoración: 2.5

Ciénaga mortuoria

Avanzada la partida nos podremos devolver cualquier amenaza a nuestro top y robarla el turno siguiente, lo cual es un poco lento pero que nos puede servir. Buena en barajas de Aliados, al poder disparar de nuevo Alianza.


Valoración: 3

Agujas amenazantes

No me gusta tanto como las otras tierras, pero nos servirá para atacar un turno con una criatura que antes no podría. Buena en mazos de Aterrizaje.

Valoración: 2.5


Maleza fértil

De todas las tierras-efecto es la mejor, puesto que nos permite tener un tierra que jugar en el próximo turno. Eso nos permitirá jugar con una tierra menos si tenemos suficientes de estos. Pensad también que es opcional poner una tierra encima por lo que no supone ningún riesgo jugar ésto en partida avanzada.

Valoración: 3.5







Espero que os haya sido útil este análisis y que os ayude con vuestro pool en la presentación. Si estáis más interesados en la aplicación de las comunes en Pauper, Zephyr está preparando un artículo con las cartas más destacadas, que saldrá (si todo va bien) éste domingo, así que estad atentos a ello.
Dado que no tendré tiempo para hacer una Guía de presentación para esta edición, os voy a dar algunos consejos importantes:

  • Jugad 18 Tierras. Los mazos son  lentos y requieren cartas caras, por lo que os hará falta ese maná extra. Además, así nos aseguramos de obtener Aterrizaje más consistentemente
  • Si tienes una tierra animada, puedes jugar un hechizo con Despertar en la misma tierra y sumar sus contadores.
  • Id a 2 colores, aunque podéis hacer splash a un tercero si tenéis suficientes fijadores (sobretodo si sois verdes).
  • El removal en esta edición es bastante circumstancial y cutre, por lo que no lo que será una gran prioridad. Mejor una buena criatura que no un petabichos medio decente.
  • No intentéis forzar un mazo de Metabolizar o Converger porque la recompensa no suele ser muy buena.
También os dejo un par de enlaces que os pueden ser útiles:



Bueno, eso es todo, ya sólo me queda desearos buena suerte y valor para luchar en ¡la Batalla por Zendikar!