martes, 30 de abril de 2013

Especial - Presentación de Laberinto del Dragón

Siento mucho no haber podido escribir un artículo la semana pasada, me estaba preparando para la presentación de el fin de semana (Excusas). En fin, ahora os explico cómo me ha ido.

Mazo
El gremio:
Para esta presentación elegí el gremio Golgari por el nivel de las raras que posee, además de ser un gremio bastante equilibrado y con buenas combinaciones de colores.

Pool:
Como compañero del sobre Golgari, me tocó uno de Orzhov, en mi opinión, uno de los mejores gremios de la pasada edición. En total, las raras que me salieron fueron:

Renegade Krasis
Pyrewild Shaman
Jarad's Orders (Sobre Golgari)
Blind Obedience (Sobre Orzhov)
Renounce the Guilds
Breaking//Entering

La baraja:
Al final, a pesar de tener bastantes cartas con extorsionar y un One Thousand Lashes (más varios portales y piedras para fijar), no pude jugar blanco. En su lugar, metí el rojo, el color natural entre esos dos colores y que, con las cartas que me tocaron, tenía más potencial.

Y he aquí mi mazo:

Deck: Presentacion DGM {b}{r}{g}
CreaturesSpellsLands
1Carnage Gladiator1Golgari Keyrune1Rakdos Guildgate
1Korozda Gorgon2Punish the Enemy1Golgari Guildgate
1Kraul Warrior1Jarad's Orders1Gruul Guildgate
1Pyrewild Shaman1Launch Party6Forest
1Rakdos Drake4Swamp
1Renegade Krasis4Mountain
1Riot Piker
1Rubblebelt Maaka
1Spike Jester
2Thrashing Mossdog
1Trestle Troll
1Sluiceway Scorpion
1Korozda Monitor
1Gatecreeper Vine
1Drudge Beetle
1Dreg Mangler
1Daggerdrome Imp
18cards5cards17cards
 Display deck statistics

Estrategia:
El mazo era bastante agresivo, con varios turnos 2 y 3 clave y una infinidad de costes 4 pero que muy decentes. Además, el hecho de tener 6 criaturas con carroñar ayuda en el juego largo (que es dónde suelen acabar la mayoría de partidas de limitado) y combinan muy bien con Renegade Krasis y Korozda Gorgon. Los únicos inconvenientes son la poca cantidad de anticriaturas (aunque el formato es lento y el hecho de ser una baraja agresiva ayuda) y la curva un poco alta de mis hechizos, pero aún así tenía mucha fuerza.

Partidas

1ª Ronda
Oponente: Me tocó jugar contra un amigo (el único del grupo que vino a la presentación, mira que casualidad xD), que jugaba también los mismos colores que yo.
Partidas: Al ser dos mazos agresivos de Jund, podríamos decir que estábamos más o menos en el mismo nivel. Pero el hecho de tener yo una curva un poco más baja y que mi amigo cometió un par de malas jugadas, me hicieron ganar las dos partidas facilmente. Lo siento, pero cuando juegas Magic no hay sitio para el compañerismo.

2ª Ronda
Oponente: Esta vez, me senté frente a un niño (no voy a llamarlo crío, porque no quiero faltarle al respeto) que jugaba un mazo Dimir (lo siento, he dicho que no le faltaría al respeto).
Partidas: Las partidas fueron bastante fáciles, a excepción de una en la que me quedé corto de rojo y acorralado por sus criaturas evasivas. Aún así gané, como era de esperar.

3ª Ronda
Oponente: Mi rival tenía una baraja de Bant (azul-blanco-verde), con un montón de criaturas y de gran calidad, entre ellas destaca Voice of Resurgence.
Partidas: La primera partida hice mulligan a 5, lo cual no era un gran comienzo. Aún así, me las apañé para resistir hasta dejarle a 5 vidas y luego quedarme floodeado ante su ejercito de bichos. En la segunda partida, conseguí remontar, pero aún así iba bastante justo. La última la perdí, al quedarme corto de maná y verme arrollado por su buena mano.

4ª Ronda
Oponente: Me tocó frente a uno que llevaba una baraja de 4 colores, con mucho fijador y muchos portales, pero en definitiva, poca chicha.
Partidas: Qué decir. Una baraja demasiado lenta contra mi. Lo único que pudo hacer es jugarme un par de Mindstatic, que con mis criaturas de carroñar, no me quitaba cartas realmente. Victorias faciles y rápidas, sin darle tiempo a jugar las bombas que seguramente tendría de esos colores.

5ª Ronda
Oponente: Un jugador experimentado de Boros, con todas las cartas peligrosas de esos colores.
Partidas: En la primera partida me quedé una mano demasiado mala y lenta, sin saber que mi rival jugaba Boros y que no tendría suficiente tiempo. La segunda, me salió una mano mejor y más potente, y estando yo en la ofensiva tuve una clara ventaja. Y ahora os cuento la tercera.
Me quedé una mano un poco lenta (y más robando yo) que empezaba de tercer turno con un Dreg Mangler, pero que tenía una buena defensa frente a él (Thrashing Mossdog y Korozda Gorgon).
Él juega de segundo turno un Daring Skyjek, seguido por un tercer turno Wojek Halberdiers. Juego mi Dreg Mangler (dispuesto a defender). Pero va y me sale con un Skyknight Legionnaire, ¡quitándome 8 vidas de golpe! Thrashing Mossdog y Korozda Gorgon consiguieron darme un poco de espacio, pero un Madcap Skills suicida me dejó a 3 (sabiendo que tenía un Boros Charm y Warleader's Helix en su mazo para liquidarme). Yo estaba tenso a más no poder, pero aún así, tuve suerte y pude remontar con mis criaturas de Carroñar. ¡Por los pelos!

Y en estas llegaba la última ronda antes del Top8. Estando casi todos a 12 puntos, el que ganaba entraba y el que perdía probablemente no. Aquí se decidiría todo.

6ª Ronda
Oponente: Mi rival era un jugador de Rakdos, con una baraja muy agresiva y de costes bajos, aunque el hecho de ir solamente a dos colores le hizo jugar algunas cartas que rayan un poco la jugabilidad.
Partidas: En la primera partida, él tuvo que hacer mulligan a 5 y quedándose bloqueado a 2 tierras, la victoria no fué difícil.
En la segunda partida también tuvo que hacer varios mulligan, pero esta vez tuvo un buen inicio de partida y un Weapon Surge inesperado se cargó a una de las pocas criaturas que pude robar. 1-1
En la tercera partida, estaba todo muy igualado al prinicipio, pero una Stab Wound sobre mi Rakdos Drake, junto con Deathcult Rogue que no podía bloquear, le proporcionarón la victoria. No pude hacer más que felicitar mi oponente y desearle suerte en la final.

Después de la partida, fui a mirar las tablas de resultados, y vi que estaba en cabeza de la puntuación respecto a los demás y que, si no había ningún empate entre los de 12, tenía bastantes posibilidades de entrar en el último puesto. Aunque nunca se sabe, las estadísticas pueden cambiar mucho de un ronda a otra.
Tras morderme mucho las uñas y rezar a todos los dioses, por fin salieron los resultados... Estaba en el Top 8. Y con un mazo tan decente como el que llevaba, no tenía intención de perder a la primera de cambio.

Top 8 - Cuartos de Final
Oponente: Mi oponente era... Qué casualidad, ¡el mismo Rakdos de la 6ª ronda! Era la hora de mi revancha...
Partidas: Estuvieron muy igualadas, al tener estrategias similares y cartas rápidas... Pero el nivel de mis cartas era superior y, robando buenas cartas, demostré que era cierto. Destaco una mala jugada de mi oponente con Showstopper: yo tenía un Drudge Beetle, otra criatura que no recuerdo y estaba atacando con un Dreg Mangler con contadores de Carroñar, teniendo él Corpse Blockade y otra criatura para sacrificar con su habilidad. Pudo usar el Showstopper , sacrificar el bicho, hacer 2 puntos al escarabajo, bloquear mi Dreg Mangler, ambas se mueren por el Deathtouch y matar la otra criatura con el Showstopper, porque el Corpse tenía Toque mortal. O al menos creo que pudo hacerlo así. En fin, gané 2-1 y La deuda estuvo saldada.

Top 8 - Semi-Final
Oponente: Esta vez estaba frente... ¡El jugador de Bant de la 3ª ronda! Jeje. Hora de la revancha II
Partidas: Tuve suerte con mis cartas, las jugué lo mejor que pude, y él en cambio no dejó de robar tierras. Destaco que Daggerdrome Imp me ayudo mucho en estas partidas, dándome ventaja en la carrera de vidas. 2-0. Mala suerte para él, pero... Un Golgari siempre paga sus deudas.

Llegué a la final, pero decidimos pactar y repartirnos el premio (¿Porqué jugártela cuando puedes ganar igualmente?). Además, a pesar de mi buena racha, dudo que pudiera ganarle. Tenía un mazo Gruul con splash de boros muy muy rápido y agresivo (más que yo) y con buenos trucos y rayos. Y habiendo derrotado a todos los que me vencieron, estaba la mar de contento, así que no quería estropear el momento arriesgándome a perder.
Nos repartimos el premio, pero al ser los sobres impares, yo me llevé, tras un Cara o cruz, el restante. Quedé segundo en el torneo, pero me sentí como el campeón.

PD/ Mañana os traeré el análisis del set, tal y como os prometí.

lunes, 29 de abril de 2013

[Pauper] RUG Delver

¡Hola magicadictos! Hoy os traigo un mazo poco frecuente en pauper, de hecho es mas bien una build rogue  que casi nunca veréis en Pauper, pero la cosa es que furula muy bien. A los que juguéis Legacy os sonará un poco...

Deck: RUG Delver {u}{r}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
3Evolving Wilds4Counterspell4Delver of Secrets4Pyroblast
1Forest1Daze2Stormbound Geist4Gorilla Shaman
4Gruul Guildgate2Deprive4Werebear3Ancient Grudge
12Island4Flame Slash4Wild Mongrel3Serene Heart
1Mountain2Gush1Stormbound Geist
4Lightning Bolt
4Ponder
4Preordain
21cards25cards14cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 17-18 €

Estrategia:
Aunque no tenemos los Tarmos, las duales y las fetchs, la idea del mazo es mas o menos la misma. Bajar una amenaza y comenzar a ganar tempo. Advierto que es una baraja complicada de usar, ya que al tener todo coste 1 y 2 (o 0) tendremos mas de una opción en cada turno.

Criaturas:
Delver of Secrets: Aaaaah, la conocida ya mosca cojonera, jugada en Standard, Modern y Legacy. Es normal, pues esta común se puede convertir en una 3/2 voladora de turno 2 (con un poco de suerte y mucha densidad de sorceries e instants) y casi asegurada de turno 3 con nuestras manipuladoras de biblioteca. Será  nuestra amenaza principal.
Stormbound Geist: Es la carta con mas coste de todo el mazo, un coste tres con doble coste. La buena noticia es que es evasivo y utilizar removal contra él es como hacerte un 2x1 a tí mismo. Si no lo contrarrestan, dará terribles dolores de cabeza a control. Lástima que solo pueda bloquear voladoras...
Werebear: Un mana dork que mas adelante se convertirá en un terrible pino 4/4. Y no nos será dificil, como jugaremos tanto instant y sorcery...
Wild Mongrel: Qué no he dicho ya del perro. Se come nuestra mano para darle presión al oponente. En pocas palabras, a menos que tengas 0 cartas en la mano, juega mucho con la matemática de combate. Oh, y nuestro oponente tiene que vigilar que sus puntos de vida, ya que si el perro entra y le hacemos alguna fullería como jugar Gush, es como si le diésemos +4/+4 por 0.

Counters:
Counterspell: El único e inimitable Counterspell. No hay nada mejor que decirle "NO." a un hechizo de un oponente por el módico precio de dos manás azules.
Daze: Nuestro rival va a tener que estar muy pendiente de esto, pues si lo tenemos y se queda tapped out para castear algo, se lo contrarrestaremos. Y si se espera un turno mas, simplemente nos habrá dado tempo, que es lo que buscamos.
Deprive: El hermano feo de Counterspell. Nos pide subirnos una isla que el Wild Mongrel podrá masticar mas tarde.

Removal:
Flame Slash: Mata prácticamente todas las criaturas de pauper pauper que no tengan Hexproof o Shroud.
Lightning Bolt: Es un clásico. Puedes eliminar una amenaza o rematar al oponente. Una delicia.

Cantrips y otros:
Preordain y Ponder: En esencia cumplen lo mismo, colocarnos el mazo para darle la vuelta al Delver y comenzar a partir caras. Oh, y nos roban carta, que está bien.
Gush: Es tan,  pero TAN buena que está baneada en Legacy. Su precio prácticamente es gratis y nos da a robar no una, sino dos cartas. Es ventaja pura y dura, chavales. Y en un apuro, como dije antes, podemos usarlo para que el Mongrel tenga +4/+4.

Manabase:
Tierras básicas: El mazo principalmente es azul y tenemos la montaña y el bosque para ser buscados con Evolving Wilds.
Evolving Wilds: La fetchland de Pauper. Leed lo que dije justo hace un momento para saber lo que hace.
Gruul Guildgate: Como siempre digo, Wizards hizo muy bien en imprimir las guildgates. Es importante que bajemos una en los primeros turnos, ya que de otra forma solo podremos castear hechizos azules (Y eso no nos conviene para nada)

Sideboard:
Gorilla Shaman y Ancient Grudge es el típico hate contra affinity que nunca falta, Serene Heart para auras, Pyroblast para mirrors de Delver  y 8Post y finalmente Stormbound Geist para control en general.

Eso ha sido todo por hoy. ¡Hasta la próxima!

lunes, 22 de abril de 2013

[Pauper] Monoblack Control

¡Hola magicadictos! Hoy os voy a mostrar el poder que tiene el Lado Oscuro y por qué deberíais uniros a él...

Deck: The Dark Side {b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Barren Moor3Distress4Chittering Rats4Choking Sands
19Swamp3Duress4Crypt Rats4Diabolic Edict
3Geth's Verdict3Liliana's Specter1Distress
4Sign in Blood4Phyrexian Rager1Geth's Verdict
2Snuff Out4Rancid Earth
2Spinning Darkness1Raven's Crime
2Tendrils of Corruption
3Unearth
23cards22cards15cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 8 €

Estrategia:
Como todos los mazos de control, nuestro objetivo es tener la sartén por el mango y matar a nuestro oponente una vez que está todo controlado. Al jugar solo hechizos negros, nos centraremos en eliminar criaturas y en romperle la mano a nuestro oponente para que se quede mas indefenso que un gatito.

Criaturas:
Liliana's Specter: Descarte con un cuerpo 2/1 que vuela, no está mal.
Phyrexian Rager: Un bicho 2/2 que hace cantrip al entrar en juego, lo cual se agradece porque, bueno, ¿A quién no le gusta robar cartas?
Chittering Rats: Como yo la llamo "La rata cojonera", pues cuando entra en juego le haremos "perder" un robo a nuestro oponente. Usadla después de tirar un Duress o Distress, antes nuestro oponente puede ocultar algo de su mano que no quiere que le descartemos.
Crypt Rats: Es la Wrath of god de pauper. Aparte de eso, si tenemos cuidado con nuestro total de vidas, podremos usarla para eliminar a nuestro oponente.

Matabichos:
Geth's Verdict: En MB es esencialmente un Diabolic Edict que además pingea una vida. Lo bonito de los efectos de sacrificio es que se saltan Shroud, Hexproof e Indestructible
Spinning Darkness: Uno de nuestros removals "gratuitos". Necesitaremos tres cartas negras en el cementerio, por lo que ni de broma podremos tirarlo de turno 1. Lo bueno es que además nos gana tres vidas, lo cual amortigua la pérdida de vidas de los Snuff Out y semejantes.
Snuff Out: Hablando del rey de Roma. Este ya es el típico removal incondicional. Igual que Spinning Darkness, es gratis (a costa de que nos rajemos las venas, pero bueno).
Tendrils of Corruption: Ah, los Tendrils. Matan un bicho y suben tu total de vidas. Y si tienes muchos pantanos, fiesta.

Descarte:
Duress y Distress: En esencia son lo mismo, solo que Distress cuesta un negro mas pero a cambio da a criaturas. La cosa está en que con esto podremos verle la mano al oponente en los primeros turnos, lo cual nos da información (y este tipo de información es una ventaja sobre nuestro oponente) de lo que tiene y de lo que hará. Oh, y descarta algo que nos moleste.

Utility:
Sign in Blood: Por BB roba 2 y pierde 2 vidas, simple pero bueno. Nos da ventaja de cartas y si nuestro oponente está a 1 o 2 vidas  podremos matarle con esto.
Unearth: "Hola, soy un Reanimate y esto es Jackass". Revive cualquiera de nuestras criaturas, disparando sus efectos de entrada al campo de batalla. Y si en algún momento no la necesitamos o estamos desesperados por robar algo mejor, la podemos ciclar.

Manabase: 
Swamp: Esto es Monoblack. ¿Qué esperabais? ¿Islas?
Barren Moor: Es un Swamp en early game y un cantrip cuando no lo necesitemos.

Sideboard:
Choking Sands y Rancid Earth: Típico hate contra 8-Post. Además, Choking Sands hará daño.
Diabolic Edict y Geth's Verdict: Es lo que meteremos contra mazos de auras (y Stompy), pues como dije  antes se salta el Hexproof.
Distress y Raven's Crime: Mas descarte, necesario contra mazos de combo. Y Raven's Crime le duele mucho, pero mucho a control.


Eso es todo por hoy. Uníos al lado oscuro, sé que lo estáis deseando...

domingo, 21 de abril de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Rakdos

Saludos lectores, bienvenidos a la entrega de Sunday on a Budget de hoy. Con motivo de la cercana prerrelease de Dragon's Maze, y debido a que jugaré Rakdos en la misma, he decidido traeros esta combinación de colores para el mazo de hoy. Que no os engañen las apariencias: el gremio del caos y la lujuria, aunque envuelto en numerosas estrategias super agresivas en los últimos años, se encarga esta vez de una tarea algo más controladora para alargar la partida; para ello utilizaremos nuestras conexiones en el mercado negro en busca de ventaja de cartas para dejar exhaustos a nuestros oponentes. Aquí os dejo la decklist:

Deck: Black Market {b}{r}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Dragonskull Summit3Demonic Rising1Nefarox, Overlord of Grixis3Tormod's Crypt
4Mountain2Dreadbore2Rakdos, Lord of Riots3Duress
2Stensia Bloodhall4Homicidal Seclusion4Volatile Rig2Barter in Blood
13Swamp1Killing Wave2Appetite for Brains
4Mutilate2Pillar of Flame
4Rakdos Keyrune3Slaughter Games
3Searing Spear
2Staff of Nin
3Trading Post
2Ultimate Price
2Underworld Connections
23cards30cards7cards15cards
 Display deck statistics


Precio: 55 €

Estrategia:
Al pilotar este mazo, estaremos en la piel de un influyente comerciante del mercado negro: con nuestras influencias y contactos en el mismo, podremos conseguir casi todo lo que queramos. Pagando el precio, por supuesto. Una vez hayamos conseguido los medios que necesitamos para eliminar criaturas con removal, o limpiar la mesa con uno de nuestros sweepers, bajaremos uno de nuestros diversos encantamientos o criaturas grandes para empezar a rematar mientras tenemos la mano siempre llena de respuestas debido a la brutal ventaja de cartas que generaremos. Analicemos ahora carta por carta:

Criaturas:
Nefarox, Overlord of Grixis: Os dije que tendríamos contactos, ¿verdad? El primero de nuestros matones es ni mas ni menos que el jefe supremo de Grixis, el fragmento de los zombies y demonios del plano de alara. Fácilmente podremos bajarlo después de limpiar la mesa y empezar a pegar solo. Como nuestro plan de juego es ganar con una sola criatura, estaremos viendo pegar constantemente a un 6/6 que vuela sobre las defensas enemigas y se cobra la vida de criaturas con su habilidad. No está nada mal.

Rakdos, Lord of Riots: Como buenos miembros del gremio, nuestras influencias son capaces de llegar incluso hasta nuestro ilustre Parun, Rakdos el Profanador. El contrato con este será un poco más caro, ya que se deleita especialmente con individuos que ya han sufrido antes. Usando nuestras diversas herramientas como Searing Spear o Staff of Nin, junto con alguna otra criatura, podremos bajarlo sin problema. Su segunda habilidad casi nunca será de relevancia; sin embargo, es un jugoso 6/6 con volar y arrollar que no puede ser chumpblockeado por espíritus.

Volatile Rig: Adquirida a los Izzet mediante dinero conseguido por medios de dudosa legalidad, este trasto será uno de los principales pilares que nos ayudarán a cumplir nuestra tarea. Arrolla, por lo que no puede ser chumpblockeado, baja por 4 incoloros, podremos comprar más en nuestro Trading Post, pudiendo incluso hacerlo estallar con el mismo para limpiar la mesa mientras robamos carta, lo que lo convierte en una criatura y sweeper recursivo, y es un objetivo perfecto para Homicidal Seclusion, ya que la pérdida de vida que cause al estallar irá todita a nosotros.

Artefactos:
Rakdos Keyrune: La llave de nuestro gremio nos abre numerosas puertas. Puede servir para generarnos maná y acelerar un poco en una de nuestras bombas como Nefarox o Rakdos, puede convertirse en una primera línea de defensa que lucha prácticamente contra todo el metagame sin despeinarse, o puede incluso ser el bicho con el que ganamos la partida emparejándolo con Homicidal Seclusion.

Staff of Nin: Este bastón es nuestro distintivo particular en los bajos fondos, con el cuál nos reconocen en el mercado negro. No puedo recalcar lo sumamente importante que es el que nos de una carta de más todos los turnos básicamente gratis, además de quitarnos de en medio pequeñas molestias o permitirnos bajar más fácilmente a Rakdos. Por no decir que sus puntos pueden acelerar bastante el clock de nuestro oponente. En múltiples es mucho mejor: robamos 3 cartas todos los turnos y podemos distribuir hasta 2 puntos de daño como queramos.

Trading Post: El corazón del comercio, nuestro patio de atrás,  y básicamente nos proporciona todo lo que queramos. Podemos tirar un cacharro que nos sobre y ganar 4 vidas para parar a aggro. Pagando una vida, las cuales nos sobraran gracias a Homicidal Seclusion y la venta de cosas inútiles de nuestra mano podemos poner un chumpblocker que perfectamente puede hacer uso de dicho encantamiento para ser nuestro ganador, y que también tiene sinergía con Demonic Rising. Mediante el sacrificio de una de nuestras criaturas que haya sido objetivo de removal, o que vaya a morir después de chumpblockear, o que simplemente queramos quitarnos de en medio, recuperaremos un cacharro que hayamos roto antes como el Volatile Rig o que simplemente hayamos descartado con la primera habilidad o sacrificado con la última, lo cual además puede dejarnos a una criatura, lo cual tiene sinergía con los encantamientos Por último, la última habilidad nos permite deshechar un artilugio que no nos sirva o hacer estallar un Volatile Rig para una carta extra + limpiamesa. Oh, y todo esto es a velocidad instantánea; podemos jugarlo cuando más nos convenga, sea en la fase de combate, en respuesta a un hechizo, como ultimo recurso para robar una carta a ver si encontramos respuesta a algo, o para activar el Demonic Rising con nuestra cabra.

Encantamientos:
Underworld Connections: Nuestros contactos en el mercado negro nos dan más robo de cartas pagando el insignificante precio de una vida por robo. Entre esto, el Staff of Nin y el Trading Post no andaremos escasos de robo, y entre el vínculo vital y la primera habilidad del Trading Post andaremos sobrados de vidas que pagar.

Demonic Rising: Unos comerciantes tan afamados e influyentes como nosotros tienen que tener una serie de esbirros y guardaespaldas protegiéndolos si no quieren que los asalten y les roben todo, ¿no? Con este encantamiento podemos hacer algo tan simple como "Al final del turno, pongo un token de cabra / animo keyrune" y tendremos un enorme matón volador 5/5 listo para enfrentarse a quien haga falta. Podemos usarlo como criatura para pegar, al igual que Nefarox y Rakdos.

Homicidal Seclusion: Esta carta es simplemente genial. Aparte de agrandar considerablemente a nuestro atacante solitario (estaremos pegando como mínimo con cabras 3/2 con vínculo vital) y hacernos ganar vidas, la sinergía con Volatile Rig es bestial. Cada vez que reventemos a este ganaremos como mínimo 4 vidas mientras pegamos de 4, y eso implicando que no hayan bichos en mesa.

Otros hechizos:
Ultimate Price: Mediante los sicarios que tenemos a nuestra disposición como capos de los bajos fondos, podremos eliminar muchas de las criaturas relevantes en los primeros compases de la partida. Sea un Champion of the Parish, una bestia de la talla de Thragtusk, al importante Mayor of Avabruck, o a los mismísimos ángeles, nuestros asesinos están perfectamente capacitados y no harán muchas preguntas.

Searing Spear: Esta arma flamígera de importación es letal para aquellas criaturas que no puedan soportarlo, y lanzarlo a la cabeza de nuestro oponente también les dolerá y nos permitirá poner sobre la mesa a Rakdos.

Dreadbore: Los miembros de las altas esferas de los Rakdos tenemos acceso a esta pavorosa arma que elimina a cualquier criatura o planeswalker por igual; sea lo que sea, nadie puede aguantar una perforación de esto. Cuidado porque no podemos usarlo como acto reflejo.

Mutilate: Este as en la manga es vital para sobrevivir a los primeros compases de la partida. Contra enemigos sumamente agresivos, esto limpiará prácticamente la mesa, y cualquier cosa que resista puede ser rematada con una Searing Spear o un golpecito del Staff of Nin.

Killing Wave: Nuestro quinto mutilate, este puede hacer mucho daño a enemigos también, y servir como limpiamesa de late game si pagamos una cantidad desorbitada en X.

Stensia Bloodhall: Aunque sea una tierra, su efecto es de utilidad. Sirve como clock incontrarrestable contra control, mana sink, y puede causar los últimos puntos en una partida ajustada. Esto junto con un Staff of Nin son 3 daños todos los turnos...

Sideboard:
Tormod's Crypt es nuestro odio contra el omnipresente Junk Reanimator, y se carga también mazos que dependan de hechizos con flashback o Snapcaster Mage. Entra por 0 y se le puede recurrir fácilmente con nuestro Trading Post. Duress y Appetite for Brains son odio contra control y midrange, además de que Duress es la única forma de quitarnos de en medio un Rest in Peace para que no nos fastidie la recursividad de Trading Post.  Pillar of Flame y Barter in Blood son removal extra para mazos de criaturas muy rápidos que nos presionen mucho y necesiten ser eliminados muchas veces a lo largo de la partida. Además, Pillar of Flame tiene sinergía con Rakdos. Finalmente, Slaughter Games es el odio definitivo a control, midrange y junk reanimator: quitaremos sus finishers o cartas clave de en medio gracias a esto sin temer ninguna respuesta.

Últimos comentarios:
La verdad es que este es un mazo rogue que necesita muy pocos retoques: si quereis invertir, basta con cambiar a Nefarox o un Rakdos por Griselbrand: mediante el trading post podremos automáticamente usar una de las cartas que nos de para ganar 4 vidas.  Si hacemos matemáticas simples, esto se traduce a que descartando 2 cartas ganamos 8, por lo que nos quedamos con 5 de las 7 que robamos. Esto es muchísima ventaja de cartas, ya que gracias al post podremos robar 5 cartas y ganar una vida con griselbrand (además de que tiene lifelink). Las montañas deberían ser sustituidas por Blood Crypt y la última por un pantano (yo puse 5 ya que como las Blood Crypt son dual, no quería rebajar demasiado el número de montañas del mazo para poder tirar un removal temprano). Finalmente, sería aconsejable pillar para el side una copia o dos de Rakdos's Return como posible finisher y para dejar a control en topdeck mode. Y eso es todo por hoy, hasta la próxima entrega de Sunday on a Budget (que por cierto será la primera en incluir cartas de Dragon's Maze).

miércoles, 17 de abril de 2013

Cube Deck: Bant Reveillark

¡Hola Magikeros! ¿Ya habeis desayunado bien? ¿Y os habéis a lavado bien los dientes? ¿Y los sobacos? ¿Habéis hecho todos los deberes? ¿Que porqué hago tantas preguntas? Muy simple, quiero tenerlo todo bajo Control (que es de lo que la baraja de hoy).
Deck: Bant Reveillark {w}{u}{g}
LandsSpellsCreatures
1Breeding Pool1Azorius Charm1Blade Splicer
1Flooded Strand1Batterskull1Cloudgoat Ranger
4Island1Brainstorm1Geist of Saint Traft
1Kor Haven1Bribery1Glen Elendra Archmage
1Maze of Ith1Detention Sphere1Phyrexian Metamorph
1Misty Rainforest1Entreat the Angels1Qasali Pridemage
5Plains1Force of Will1Reveillark
1Savannah1Garruk Relentless1Riftwing Cloudskate
1Sunpetal Grove1Jace Beleren1Sublime Archangel
1Tropical Island1Jace, the Mind Sculptor1Venser, Shaper Savant
1Path to Exile
1Sensei's Divining Top
1Venser, the Sojourner
17cards13cards10cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Tener un buen control del juego y aprovechar al máximo la habilidad de Reveillark para recuperar nuestras criaturas y sus habilidades de entrar en juego.

Bichos:
Blade Splicer: nos proporciona un 3/3 nada más entrar (y con dañar primero además). Y cuando muera, será uno de los objetivos predilectos de Reveillark.
Cloudgoat Ranger: cuatro criaturas en una no está nada mal, además de la posibilidad de darle evasión y cargarse algún planeswalker rival.
Geist of Saint Traft: nuestro atacante predilecto, que dará buena cuenta de las vidas del rival si lo lanzamos en los primeros turnos. Avanzada la partida, puede volver con Reveillark y atormentar otra vez al oponente.
Glen Elendra Archmage: Con esta carta en juego, evitaremos que el rival juegue planeswalkers, contrahechizos o conjuros relevantes con total impunidad. Y además, tiene evasión.
Phyrexian Metamorph: Copia lo que sea, desde una espada rival hasta cualquier criatura que queramos. Tambien volverá con Reveillark, lo qual puede ser muy relevante. Un dato de reglas: si el Metamorfo copiaba al susudicho Elemental y muere, podemos elegirlo como objetivo de su propia habilidad (pues está muerto) y ser una pesadilla recurrente para el rival.
Qasali Pridemage: En Cube, siempre es bueno dejar un espacio para las cartas anti-cacharros. Y si además nos sirven para pegar bien en los primeros turnos, mejor.
Reveillark: Carta estrella de nuestro mazo. Nos devuelve dos criaturas del cementerio y además, sirve tanto para eliminar caminantes con su evasión como a la hora de chumbloquear sin perder carta.
Riftwing Cloudskate: Podemos bajarla con suspender en los primeros turnos y tambien devolvérnosla del cementerio con nuestro pajarito.
Sublime Archangel: Da a nuestras criaturas con evasión fuerza extra y, si no encuentra obstáculos, se zampará al oponente en pocos turnos.
Venser, Shaper Savant: Criatura muy versátil que puede hacer de Remand o Boomerang y además podemos usar recurrentemente con Reveillark (entre otras cartas del mazo).

Planeswalkers:
Garruk Relentless: Pone fichas, elimina criaturas molestas... Y es muy fácil de splashear. Sin duda, el mejor Garruk que hay.
Jace Beleren: Robar cartas y más cartas. Es el único trabajo que tiene este caminante (y lo hace muy bien).
Jace, the Mind Sculptor: Este, además de robar cartas, puede entorpecer los robos del oponente con su primera habilidad, defendernos de una criatura molesta con la tercera y acabar la partida con la última. Vale la pena tenerla.
Venser, the Sojourner: Practicamente todas las criaturas que tenemos (a excepción del angel) poseen una habilidad al entrar en el campo de batalla, por lo que siempre tendremos algo bueno que hacer con este Venser.

Toolbox:
Azorius Charm: Acelera y fija maná. Nada más.
Batterskull: Nos proporciona apoyo tanto en ataque como en defensa, además de ganarnos vidas que podían ser cruciales.
Brainstorm y Sensei's Divining Top: Manipulan nuestra mano y biblioteca a bajo coste, uno de forma recurrente, pero ambos de gran calidad.
Bribery: Al igual que cualquier Control Magic, roba una criatura del oponente para usarla en nuestro beneficio, aunque esta vez la criatura no hace falta que esté en juego. Además, teniendo en cuenta el formato que es Cube, siempre encontraremos algún objetivo suculento (y si no, es que el oponente está jugando Storm, por tanto tendremos otras cosas de que preocuparnos...)
Detention Sphere: Un Oblivion Ring que nos sirve también para eliminar fichas.
Entreat the Angels: Con nuestros manipuladores de biblioteca (JaceBrainstormTop), no será dificil conseguir el milagro, y una vez hecho no le quedará mucho tiempo al oponente.
Force of Will: Contrahechizo máximo, con el que frustaremos cualquier intento del oponente de alzarse contra nosotros.
Path to Exile: Removal barato y eficaz. Para eliminar cualquier cosa que haga falta.
Kor Haven y Maze of Ith: Ambas nos proporcionan una defensa absoluta, perfecta contra criaturas con habilidades disparadas al hacer daño y también contra espadas. Y siendo tierras, al rival le costará un poco deshacerse de ellas (a menos que sea verde o rojo).

Bueno, espero que os haya entretenido esta idea. Nos vemos la semana que viene, donde seguramente haré un análisis de las cartas de Dragon's Maze. No os lo perdáis.

lunes, 15 de abril de 2013

[Pauper] White Weenie Soldiers

¡Soldado! Veo vienes aquí a luchar en esta guerra por la conquista del reino enemigo y la derrota de su rey. Sin duda, tienes agallas. Ven conmigo, te mostraré a tus nuevos compañeros de armas, nuestras tácticas y nuestro armamento:
Deck: White Weenie Soldiers {w}
LandsSpellsCreaturesSideboard
20Plains1Cenn's Enlistment3Attended Knight2Dust to Dust
3Fortify4Deftblade Elite4Holy Light
3Raise the Alarm4Gempalm Avenger3Prismatic Strands
3Gideon's Lawkeeper3Standard Bearer
4Icatian Javelineers3Crimson Acolyte
4Kor Skyfisher
4Veteran Armorer
3Veteran Armorsmith
4Veteran Swordsmith
20cards7cards33cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 4€
Estrategia:
Nuestro plan en esta guerra es vencer a nuestro enemigo utilizando nuestra infantería rápida y unida para derrotarlo. Nuestros soldados están especializados en trabajar en equipo y obtienen beneficios cuando trabajan juntos, así que cuantos mas estén en el campo de batalla, mejor. Además de eso, contamos con mercenarios y un par de tácticas que servirán tanto ofensiva como defensivamente. Ven, te presento a las unidades:

Nuestros soldados:
Deftblade Elite: Unos de los soldados mas valientes que personalmente conozco, pues saben hacer de cebo para que el resto podamos atacar atravesando las defensas enemigas. Y no solo eso, sino que además pueden salir ileso del combate.
Gideon's Lawkeeper: No son unos guerreros natos, no son muy diestros en el manejo de la espada, pero a cambio pueden inutilizar las unidades enemigas durante un turno.
Icatian Javelineers: Nuestras unidades de corto-medio alcance. Pueden eliminar una unidad pequeña arrojándoles su lanza.
Kor Skyfisher: Nuestras unidades aladas. Son unos mercenarios que pueden atacar con cierta evasividad o defender, pues pueden cumplir ambas funciones. Eso sí, son algo quisquillosos y piden que siempre que entren en el campo de batalla que devolvamos una de nuestras unidades al castillo.
Veteran Armorer y Veteran Armorsmith: Estos artesanos crean armaduras de tan buena calidad que nuestras unidades obtienen +0/+1 por cada artesano que esté en el campo. Con dos o tres nuestras unidades difícilmente morirán. Además, están capacitados para el combate.
Veteran Swordsmith: Nuestros armeros personales. Gracias a éllos, la calidad de nuestras armas es buena, dándoles +1/+0 a nuestras unidades, ayudando en las batallas y en los ataques al rey enemigo.
Gempalm Avenger: Nuestros "magos". Sus hechizos de un solo uso motivan a nuestros soldados, no solamente haciendo que aumenten sus fuerzas y sus defensas, sino que además les permite dañar a las unidades enemigas antes de que tenga posibilidad de acercarse siquiera. 
Attended Knight: Otras unidades de corto-medio alcance. Estas en particular están equipadas para tener mas movilidad y alcance que una unidad convencional, por lo que podrán atacar a estas unidades antes de que tengan posibilidad de reaccionar. Además, siempre vienen acompañados por un pequeño soldado que carga con sus trastos.

Nuestras tácticas: 
Raise the Alarm: Nos permite desplegar a dos de nuestras unidades pequeñas en cualquier momento, ya sea para frenar una ofensiva o para preparar una nosotros.
Cenn's Enlistment: Pedimos ayuda a mercenarios kithkin, los cuales nos ayudarán más si les pagamos y les damos tierras. Normalmente no lo haríamos, pero nos permite desplegar bastantes unidades pequeñas contínuamente mientras nos libramos de tierras que no conrearemos.
Fortify: Nuestras unidades están capacitadas para ejecutar una medida of'ensiva o defensiva según el momento. Podemos lanzar una ofensiva brutal o sentarnos a defender perfectamente las ofensivas enemigas. 

Nuestro almacén:
Como puedes ver, novato, estamos preparados en caso de que el enemigo tenga características especiales. Por ejemplo, Dust to Dust destruirá su equipo y sus máquinas, Holy Light eliminará a todas las unidades pequeñas de la faz de la tierra o las reducirá en mitad de una batalla para que nuestros soldados acaben con ellas, Prismatic Strands evitará muchos asaltos, Standard Bearer podrá absorber cualquier sustancia dopante y usarla y finalmente Crimson Acolyte son nuestros magos especializados en neutralizar los piromantes.

También podríamos mirar de obtener Bonesplitter, no es mal equipo...

*Entra un soldado* General, está todo preparado.

Bien. Chico, prepárate, nos vamos a primera línea de batalla. Esto es la guerra.