miércoles, 13 de abril de 2016

[Limitado] Infrecuentes de Sombras sobre Innistrad



¡Hola Magikeros y Magikeras! Las Sombras sobre Innistrad ya están aquí y para solucionar el misterio sobre qué draftear y poner en vuestros mazos, os daré algunas Pistas repasando todas las infrecuentes del set. Ésta es mi escala de valores:

4: Carta Premium,  buena en la mayoría de situaciones, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Centinela de la guardia eternaBola de fuego, Encarnación de la  furia.
3.5: Carta Muy Jugable, aunque no infalible, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Ángel de la renovación, Trol de la subciudad, Precio final.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero algunas veces queda fuera. Ejem: Planeador de estepasLlamarada salvaje.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces. Ejem: Skaab goliatFisura circular.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro, fácil de reemplazar. Ejem: Cobrador de peajes de KazuulEspray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Espadachin de MalakirRáfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Lágrimas de Valakut.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla. Ejem: Libro de hechizos, Anillo prismático.

Blanco

Misioneros Avacyanos

Su efecto depende mucho de si robamos un equipo o no: cuando lo hacemos es excelente, cuando no, bastante mediocre. Tampoco ayuda que la mayoría de equipos de la colección sean bastante malos, aunque si conseguimos reunir un par de decentes, ésta carta gana mucho.

Valoración (sin equipos): 2
Valoración (con equipos): 3.5



Amarrado por plata lunar

Antibichos muy eficiente que encima nos ayuda a sacrificar y puede cambiarse de criatura, por lo que siempre lo querremos en nuestro mazo.

Valoración: 4

Dádiva de gryff

Normalmente las auras tienen la pega de que si muere nuestro bicho nos crea una gran desventaja, pero ésta vuelve del cementerio y es barata, por lo que no está tan mal. Aún así, el coste de volver al juego es bastante alto y el bonus es algo pequeño, por lo que sólo entrará en mazos super agresivos.

Valoración: 2

Albergar esperanza

Si te pones ésto tienes que tener grandes esperanzas en tu mazo (de tener más presencia en mesa que tu oponente). Cuantos más tokens y criaturas tengas más sube de valor, aunque tened cuidado contra mazos con mucho petabicho.

Valoración: 2.5

Humillar a la bestia

Smite con Investigar no está nada mal, puesto que nos da un 2x1 a un coste razonable. El problema de esta carta es encontrar un objetivo, ya que en ésta colección las criaturas no suelen pasar de fuerza 3, por lo que mayoría de veces se quedará en nuestra mano sin hacer nada. Si tenemos otros removals menos específicos, mejor dejar ésta carta en el sideboard.

Valoración: 2.5

Maquinaciones de Nahiri

En una baraja roja blanca agresiva será un encantamiento dificil de romper para el oponente, aunque si sólo juegas blanco y tu baraja no va de pegar, mejor dejarla fuera.

Valoración (sin rojo blanco): 1.5
Valoración (con rojo blanco): 2.5

Capellán de Brezalcercano

Por cuatro manás fuerza 3 con vínculo vital no está mal, pero encima cuando muere pones dos tokens 1/1 que vuelan, con lo cual ganas ventaja de cartas con ella. Una de las mejores infrecuentes de la colección.

Valoración: 4

No olvidado

Un 1/1 vuela por dos manás no es nada apetecible y el efecto de mover cartas del cementerio tampoco es para tanto, por lo que yo lo dejaría en el banquillo contra barajas de Delirio.

Valoración. 1

Abrir la armería

Tutor de cartas malas en Limitado. Nada que quieras poner en tu baraja. Lo siento, pero la armería no abrirá esta noche.

Valoración: 0

Acero de la parroquia paranoico

Sus estados son decentes y crece bastante con Delirio, pero no hasta el punto de volvernos locos para intentar conseguirlo. Relleno decente en las barajas que puedan conseguir Delirio con fiabilidad.

Valoración: 2.5



Misionero piadoso

Un 2/2 con una buena habilidad por tres manás no está mal y más cuando se puede transformar para poner al oponente en un gran apuro. Perfecto en el mazo de crear muchos tokens y/o criaturas.

Valoración: 3.5


Segador de la Legión Platalunar

Volador corriente que, si tenemos delirio se convierte en una maquina de matar para el oponente. Si nuestro mazo no va mucho de llenar el cementerio, seguirá siendo una criatura voladora un tanto cara pero jugable, dependiendo de contra quién luchemos.

Valoración (sin delirio): 2.5
Valoración (con delirio): 3.5

Golpe argénteo

Removal decente para barajas controleras aunque no puede hacer gran cosa contra criaturas bloqueadoras, por lo que si tu baraja es muy agresiva mejor buscar alguna otra solución.

Valoración: 3

Pastor espectral

Por si sólo ya es un volador bueno, por lo que no necesitamos tener azul para jugarlo. Y si tenemos una baraja azul/blanca de Espíritus se volverá una forma excelente de proteger a nuestros bichos del removal del oponente.

Valoración: 3.5


Tesón

El dibujo de la carta ya lo indica: sirve para cuando vas a la carrera de vidas. Si tu mazo es agresivo y quiere seguir pegando, ésta es una buena forma de darle un empujón y ganar algunas vidas (y también sirve para bloquear por sorpresa cuando el oponente no se lo espera).

Valoración: 2.5

Incordio de geist

A pesar de mi aversión por los 1/1 voladores, éste tine la habilidad de girar una criatura cuando entra (que tampoco es para tanto pero ayuda), y en una baraja de Delirio se convirte en una de nuestras mejores cartasa, anulando la mejor criatura del oponente cada turno.

Valoración (sin delirio): 1.5
Valoración (con delirio): 3.5
Chismosa del pueblo

Me han dicho que su nombre es Ramona, aunque aún no sé porqué.
Bicho agresivo que se vuelve bastante irritante para el oponente, pues en algún punto tendrá que intercambiar alguna criatura (seguramente más cara) por él.

Valoración: 2.5


Azul

Investigador aberrante

Por si sólo ya es un voaldor decente a este coste y su habilidad de transformarse (que es algo dificil de conseguir), es un bonus muy terrorífico. Además, llenar el cementerio siempre va bien para Delirio, por lo que la veo una buena carta en la mayoría de mazos.

Valoración: 3.5


Concentración rota

Counter para barajas controleras con el bonus de Demencia. Jugable, aunque nada extraordinario.

Valoración: 2

Disuasión convincente

A mi me ha convencido: devolver un permanente a la mano a velocidad de instantáneo es muy bueno a este coste y si encima tenemos Zombies se descartará una carta, con lo cual ganamos ventaja (aunque hay que ir con cuidado con la Demencia).

Valoración: 3.5

Investigador temerario

Criatura media que, en el mazo adecuado de Pistas, se convertirá en una criatura a tener en cuenta por parte del rival. Aunque es algo frágil y dificil de hacer funcionar, siempre puede servir para rellenar la curva.

Valoración: 3


Arrastrera de cadáveres de Drumau

Por cuatro manás un 3/3 está dentro de lo aceptable, aunque tampoco es nada increíble (a pesar de que esté repartido en dos bichos), por lo que yo lo juagría únicamente si fuera azul/negro, en cuyo caso es bastante bueno. No hace falta ir 100% a zombies si tienes ésta carta, pero ayuda mucho si lo haces.

Valoración: 3

Iluminador de Erdwal

Volador medio que además nos regala pista no está nada mal. Aunque no tengamos muchas formas de Investigar será un buen añadido al mazo por su habilidad de volar.

Valoración: 3.5

Flujo de esencia

Efectos de este tipo suelen ser muy circumstanciales, aunque van bien cuando el oponente tiene mucho removal (especialmente em forma de Auras). Además el contador puede ser útil en combate si nuestro mazo está lleno de Espíritus, por lo la veo bastante útil contra el mazo adecuado.

Valoración: 1.5

Recuerdos fugaces

Como todas películas de quinceañeras: muchas marioposas en el estómago pero poca chicha. A menos que tengas un mazo alrededor de ella no creo que vaya a hacer mucho por ti. Demasiado lenta e ineficaz, aunque si queréis intentar experimentar y pasároslo bien no seré yo quien os detendrá.

Valoración (mazo normal): 0.5
Valoración (mazo de Pistas de deckeo): 3.5

Cirugía invasiva

A mi me gustan las mujeres que saben apreciar un buen cerebro, pero si hay cirugía de por medio prefiero que estén bien lejos de mi (al igual que ésta carta).

Valoración: 0.5


Escriba maniática

Señora, le recomiendo que se mirará las manos y fuera al médico. Tanto tentáculo y membranas no puede ser bueno.

Criatura controlera para el mazo de deckeo.En cualquier parte, bastante normal y sin pretensiones.

Valoración (mazo normal): 1
Valoración (mazo de Delirio de deckeo): 3

Investigación en curso

Hoy en CSI Innistrad:
-Mira Oliver, un conejo muerto. ¿Qué crees que querrá decir?
-Significa que alguien... Ha soltado a los lobos.

(Se pone las gafas y suena música de intro)
Como carta azul para conseguir pistas no está mal y combinada con el verde se vuelve un generador de ventaja y vidas turno tras turno, por lo que será un buen añadido a los mazos que lo busquen.

Valoración (sin verde): 2
Valoración (con verde): 3

Escrutar las páginas

Robar tres cartas a este coste no es moco de pavo y el descarte nos puede ir bien con Demencia y Delirio (y encima nos endereza las tierras para poder jugarlo). Es un poco lento y no todos los mazos están preparados para ello, pero no deja de ser una ventaja de cartas excelente.

Valoración: 3.5

Erudito temerario

Llamadme temerario, pero creo que he descubierto la mejor infrecuente del azul (Pensad que jace es mítico y hace el mismo efecto...). Funciona muy bien con Demencia y Delirio e incluso sin ellos tambien nos viene bien como bicho medio y para filtrar nuestras cartas, por lo que será un añadido tremendo a cualquier mazo.

Valoración: 4

Alzarse de entre las mareas

El efecto es potente, pero hay que tener la baraja adecuada para eso (lo cual es dificil en Sellado) con muchos Instantáneos y Conjuros que nos deckeen. Lo ideal sería crear a partir de 4 fichas por partida como mínimo y eso es algo que no todos los mazos pueden conseguir.

Valoración (en mazo normal): 1.5
Valoración (en mazo de hechizos): 3.5

Skaab alacosida

Ya esta aquí el villano que ésta ciudad se merece: ¡BATZOMBIE!
Un volador que vuelve del cementerio (y encima nos ayuda a descartar) no está nada mal. Aunque es un poco lento y costoso de devolver, nos puede ser útil a partida avanzada (si el oponente no tiene ningún volador gordo para pararlo).

Valoración: 3

Rastro de pruebas

Si seguís todas las Pistas (no hace nada en el turno que entra, tienes que jugar muchos hechizos para que funcione, es muy lento), podréis ver que todas apuntan a lo mismo: Ésta es una carta mala, no la juguéis. Incluso en el mazo de hechizos, lo que quiero son más Instantáneos o Conjuros no Encantamientos.

Valoración: 0.5

Geist indeseado

Bicho con mini evasión que se convierte en un reloj para el oponente si no encuentra barreras pronto. Dependiendo contra qué barajas puede ir mejor o peor, así que sed libres de apartarlo al banquillo si veis muchos bloqueadores molestos en su camino.

Valoración: 3

Negro

Bruja maldita

Fuerza 4 por cuatro manás no está nada mal, puesto que pone mucha presión en la mesa y encima cuando muere seguirá haciéndolo como Aura. SI juntáis un par de brujas y montáis un aquelarre os daréis un festín con las vidas del oponente.  

Valoración: 3.5

A escondidas

Hacer nuestras criaturas ligeramente más dificiles de bloquear no está mal, aunque lo mejor de ésta carta está en su habilidad de hacer crecer a nuestro equipo (y lo podemos hacer una vez el oponente ya ha bloqueado para vencerlo en combate. Mejor cuantas más criaturas y tokens tengamos.

Valoración (sin blanco): 1.5
Valoración (con blanco): 2.5

Lluvia mordiente

Los efectos de este tipo dependen mucho del mazo del oponente y de si tienen muchas criaturas que mueran con ese efecto (aunque el hecho de que lo podamos jugar a velocidad de instantáneo con Demencia no está mal), por lo que normalmente se quedará en el banquillo

Valoración: 2

Llamar a la línea de sangre

Carta imprescindible en los mazos de Demencia: nos ayuda a crear nuestro ejército de tokens y jugar nuestras cartas de Demencia de forma más barata (y a velocidad de Instantáneo). A partida larga es estupendo, convirtiendo tus tierras en recursos útiles, así que siempre pondría uno de éstos en Sellado.

Valoración: 3

Pavor reptante

Los efectos simétricos de éste tipo no suelen tener mucho juego, aunque es una forma (bastante lenta e ineficaz) de disparar Demencia y Delirio (para todos los jugadores) y es útil contra barajas controleras, por lo que aún puede sernos de alguna utilidad

Valoración: 1

Heredera de Falkenrath

Por dos manás un 3/2 volador que nos ayuda a descartar una carta gratis, perfecto para los mazos de Demencia y cualquier otro mazo en general. Turno 2 este bicho, turno 3 un bicho con demencia será una de las salidas más rotas del formato.
PD/ ¿habéis encontrado el murciélago blanca de la imagen? Si no, haced click aquí para que os explote la cabeza.

Valoración: 3.5

Corcel Necrófago

Un caballo resistente y aunque no ganará la carrera porque es bastante lento, nos ayudará con Delirio y Demencia, además de darnos muchos puntos a larga partida (además es un Zombie, lo cual es un bonus extra).

Valoración: 3

Órdenes de Gisa

Por si sólo ya tiene un coste decente (4/4 por cuatro manás) y además tenemos la ventaja de jugarla con Demencia (y a velocidad de Instantáneo a veces), por lo que es un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: 3.5

Aristócrata indulgente

En el mazo adecuado de Vampiros, éste pequeñin puede montarnos un ejército increíble si sacrificamos un par de bichos. El problema está en encontrar la baraja y el tiempo para desarrollar nuestra mesa lo suficiente. Pero cuando lo consigamos, será increíble.

Valoración (mazo normal): 2
Valoración (mazo de Vampiros): 3



Desconocida amable

¿Quieres unos caramelos, pequeño?
Criatura media que, cuando consigamos Delirio se volverá en todo un monstruo que eliminará a la mejor criatura del oponente. Aunque es un poco lenta (se ha dejado las muletas en casa) y cuesta bastante de mantener (como mi verdadera abuela), seguirá siendo una carta excelente si tu mazo va de llenarse el cementerio para Delirio.

Valoración: 3.5

Indignación de Liliana

¿¡Tanto maná por sólo hacer perder vidas!? ¡Menuda estafa!
Quizás pueda ver juego como rematador de partidas en Sellado, aunque es bastante arriesgado si no funciona, así que usadlo con cuidado.

Valoración: 1

Necrópodo de Morkrut

7/7 es muy tocho para una babosa, por lo que normalmente el oponente normal se tendrá que gastar dos o tres cartas para deshacerse de él. Sacrificar algo cada vez que entra en combate es un coste importante, pero por seis manás seguramente tendremos suficientes criaturas o tierras para ir alimentando al Horror sin que nos importe mucho.

Valoración: 3

Jurasangre de Olivia

Por si sólo ya es un volador decente y agresivo y si le sumamos su habilidad de dar prisa a nuestros Vampiros si jugamos rojo, tenemos una carta excelente entre manos.

Valoración: 3.5

Jinete pálida de Trostad

A este coste un 3/3 con semi-evasión no está mal y aunque os haga descartar una carta, puede sernos útil tanto para Demencia como para Delirio. Recordad que lo jugáis y no tenéis cartas en mano, no ocurrirá nada, no tenéis porqué esperar.

Valoración: 3

Hurgar en el cerebro

Que manía tiene la gente de Innistrad con los cerebros: todos, desde los zombies hasta los científicos locos quieren tocar uno.
Efectos de este tipo suelen ser ineficazes en Limitado, pesto que somos nosotros quienes gastamos recursos, mientras que el oponente solo pierde una carta para la que ha gastado 0 manás. En enfrentamientos contra barajas controleras nos puede ir bien, pero la mayoría de veces lo dejaría en el sideboard.

Valoración: 1

Brebaje siniestro

Son muchas palabras y parece mucho trabajo, pero el único coste importante es el descarte. Petabichos eficaz, barato y que nos ayuda a conseguir Demencia y Delirio (poniendo un Encantamiento en el cementerio), por lo que siempre entrará en nuestro mazo.

Valoración: 4

Coleccionista de dientes

-Nyehehehehehehe (yo cuando juego ésta carta)
Cuando entrra en el campo se carga un bicho pequeño del oponente y una vez tengamos Delirio (si nuestro mazo es adecuado para ello) seguirá cargándose criaturas pequeñas o reducirá la ofensiva del oponente por un turno.

Valoración: 3

Rojo

Jinete de Cuelloroto

Sus estados son buenos, incluso sin transformar y una vez lo haga convertirá a todo nuestro equipo en una fuerza a temer. Estupenda para cualquier mazo.

Valoración: 3.5

Baile demoníaco

Por cuatro manás pondremos un total de 4 puntos de daño a velocidad de Instantáneo, lo cual no está nada mal. Buena combinada con Lobos y en general cualquier mazo rojo.
Consejo de reglas: Si os bloquean una única criatura con los dos tokens, podéis decidir hacer todo el daño a UNO de los diablos para que el otro no se muera.

Valoración: 3.5

Desacuerdo en la filas

Es un removal un tanto condicional para mi gusto y alrededor del cual el oponente puede jugar con facilidad. Y si las criaturas que luchan no son del mismo tamaño, perderemos el bicho al que estan bloqueando, por lo que no le veo mucho juego a esta carta.

Valoración: 1.5

Ráfaga geist

Incluso jugar azul ya es una chispa decente por lo que si en partida avanzada podemos copiar un hechizo le sacaremos mucho jugo a esta carta. Vale la pena hacer splash (si tenemos tierra doble y no nos cuesta mucho) por éste efecto.

Valoración (sin azul): 3
Valoración (con azul): 3.5

Demonio farfullador

Bicho decente para curvar que además le pegará algunos daños extra al oponente y lo pondrá en un aprieto si conseguimos Delirio.

Valoración: 2.5

Jóvenes incorregibles

Por si sólo ya merece la pena de jugar y si encima tiene Demencia y podemos descartarlo con facilidad se vuelve aún mejor. Criatura muy agresiva perfecta para el mazo de descarte.

Valoración: 3.5

Lucha interna

Removal que eliminará a la mayoría de criaturas sin problemas a un coste razonable. No funciona muy bien contra mazos con mucha defensa por lo que lo dejaría fuera si hay muchas criaturas así en el mazo del oponente.

Valoración: 3

Maestra de fragua de Kessig

Criatura buena tanto si está... Un momento, ¿¿Tiene dos pulgares??
Como decía, buena tanto si es un Lobo como si no (aunque en forma de Lobo mejora mucho más) por lo que será un buen añadido a la mayoría de barajas.

Valoración: 3.5

Hacha de relámpagos

5 puntos de daño a velocidad de Instantáneo, descartando una carta para Demencia o Delirio ¡Y TODO POR UN MANÁ! De las mejores cartas de la colección y para vuestro mazo sin duda.

Valoración: 4

Profeta loco

Así es como me veían todos los jugadores de Tron cuando predije que banearían el ojo de Ugin. ¿Y quien es el loco ahora eh? MUAHAHAHAHAHAHAHAHAHA (Galletas)
Buena carta para filtrar nuestra mano y disparar Demencia y Delirio por si nos hace falta. Tremenda la mayoría de mazos del formato.

Valoración: 3.5

Susurros malevolentes

Juega Lantern Control... Tus amigos se lo pasarán bien...
Normalmente éstos efectos sólo están destinados a barajas superagresivas, pero con Demencia ésta carta cambia mucho. Si tenemos suficientes descartadores, podemos usarla en combate cuando el oponente nos esté atacando y hacerle un 2x1 bien bonito.

Valoración (mazo normal): 2
Valoración (mazo descarte): 3
Buscasangre voraz

Criatura media para el mazo de Demencia, que nos ofrece la ventaja de descartar gratis cuando nos vaya bien y ser un buen bicho para curvar. Además es un Vampiro y eso tampoco está mal.

Valoración: 3

Invasión dérmica

El plan es simple: poner esta aura a una de las criaturas del oponente, bloquear con una de las tuyas más grande y obtener un 3/4 por la cara. No está mal por un maná, aunque habrá ocasiones en las que no nos funcionará tan bien, así que sed libres de banquillearlo si os parece correcto.

Valoración: 2.5

Motivos malévolos

Como truco de combate está bastante bien: nos hace crecer a nuestro bicho y con dañar primero nos asegura que sobrevive y la hace mucho más difícil de bloquear. Sigue teniendo la desventaja contra el removal del oponente, por lo que hay que ir con cuidado a la hora de jugarla.

Valoración: 2.5

Mascarada de Stensia

Darle a nuestras criaturas dañar primero no es malo, pero tampoco es demasiado bueno. Tiene la ventaja de poder jugarse a velocidad de Instantáneo con Demencia y ser útil en mazos de Vampiros, pero aparte de eso no tiene mucho más.

Valoración (mazo normal): 1
Valoración (mazo de Vampiros): 2

Allegado de Ulritch

Buen perrito que nos relena la curva y hace que nuestros Lobos sean mucho más temibles en combate. Perfecto para el mazo rojo-verde de Lobos.

Valoración (sin verde): 2
Valoración (con verde): 3

Mensajera de la aldea

Es una criatura rápida y agresiva que le quitará unas cuantas vidas al oponente al inicio de la partida, especialmente si se transforma. El problema está en que a partida avanzada no resulta una buena carta, ni siquiera con amenaza, por lo que no creo que vea mucho juego a menos que tu mazo sea super agresivo (en Sellado ni en broma).

Valoración: 2

Verde

Abatimiento otoñal

Carta sólo apta para mazos de Delirio en los que hará un buen papel como bicho gordo y dificil de deshacer. Si tenemos negro nos ayuda a deckearnos aunque no es imprescindible para que funcione.

Valoración: 3


Patrulla de Puentespino

Sus números son decentes y su habilidad de poner Pistas es buena (aunque como el oponente tiene que poner una criatura delante suya, no funcionará siempre), por lo que la veo una carta excelente en la mayoría de mazos. Será dificil reunir tres Pistas si no tienes la baraja adecuada, pero una vez lo hagas, será un turno muy bueno, ya que robaremos tres cartas sin perder presencia en la mesa.

Valoración: 3.5

Sensación hormigueante

Pensado para los mazos que busquen llenarse el cementerio, en los que hará un papel decente como productor de fichas. Nada impresionante, aunque tampoco está mal si jugamos a largo plazo.

Valoración: 2

Culto de la Luna Creciente

Poir si sólo ya tiene un tamaño por el que merece la pena jugarlo y su habilidad de poner Lobos cuando algo se transforma lo hace aún más temible de lo que ya es, aunque tenemos que encontrarle el mazo adecuado.

Valoración: 3

Reclutador de Vigilaponiente

Su habilidad nos ayuda a robar cartas y nos da algo que hacer mientras le damos la vuelta. Entonces jugamos las criaturas que hemos robado más baratas, le damos la vuelta otra vez y a seguir profundizando en la biblioteca, todo perfecto. Muy buen bicho en todas las fases de la partida.

Valoración: 3.5

Viuda lúgubre

Básicamente será un 3/3 por tres que no podrá bloquear la mayoría de las veces y eso es una desventaja basatnte grande. Eso sí, si jugamos contra voladoras o a nuestro mazo no le importa que nos ataquen, no sopondrá ningún inconveniente eso.

Valoración: 2.5

Topo de las tumbas

Su resistencia es buena ese coste y nos ayuda a aguantar para "romper" las Pistas y ganar vidas extra. Aunque no tengas muchas formas de Investigar, será un bicho aceptable por sus estados la mayoría de las veces.

Valoración: 3

Cuidador del cementerio

Puede ver algo de juego combinado con costes de descartar continuos, pero no espero que suceda muy a menudo ya que es demasiado lento. Quizás en Sellado, pero casi nunca en Draft.

Valoración: 1


Ermitaño de Parlaloma

Bicho medio que protege nuestros Lobos de trucos del oponente y nos permite transformarlos sin temor. No esperéis robar mucho con ésta carta, pero jugad tranquilos mientras la tengáis en mesa.

Valoración: 3

Resurgimiento de la jauría aullante

Encantamiento reservado para la baraja de Lobos en la que hará un buen papel permitiendo transformar nuestros Lobos sin perfder fuerza en la mesa.

Valoración (mazo normal): 1
Valoración (mazo de Lobos): 3

Pacifista de Lambholt

3/3 por dos manás no está mal, aunque no pueda atacar siempre podrá defender nuestro terreno y cuando se transforme será una bestia en combate.

Valoración: 3.5

Caza nocturna

Si no tenemos almenos seis o siete lobos en nuestra baraja no merecerá la pena, por lo que habrá mazos en los que se quederá fuera y otros en los que relucirá por su potencial.

Valoración (mazo normal): 1
Valoración (mazo de Lobos): 3.5

Peletero obsesivo

Por si sólo ya es un 2/2 por 2 manás, lo cual entra dentro de lo decente y si conseguimos delirio nse convertirá en un pequeño asedio que hará nuestras criaturas más grandes turno tras turno. Buen añadido a la mayoría de mazos.

Valoración: 3.5

Guardiana de la manada

Por cuatro manás un total de 6/6 en estados, a velocidad de Instantáneo, descartando tierra para Delirio y a  un coste nada envidiable. Excelente carta siempre, de las mejores infrecuentes de la colección.

Valoración: 4

Misterios de Ulvenwald

En una baraja normal nos dará algunas Pistas y fichas extra sin mucho trabajo. En una baraja de Investigar gana bastante más, poniendo más Humanos en mesa gracias a nuestras Pistas extra. Buena si tienes suficientes criaturas

Valoración: 3

Cátara veterana

Oso medio que si tenemos blanco, hará el combate más dificil para el oponente. Decente al principio y a larga partida, especialmente si tenemos Humanos con equipos.

Valoración: 3

Bosque extravagante

Es una forma de fijar nuestro maná. No es muy buena ni rápida, pero almenos nos da una Pista y eso puede sernos útil en la baraja adecuada.

Valoración: 1.5
Artefactos y Tierras

Golem epitafio

Bicho grandote y bobo con una habilidad bastante irrelevante. A menos que tengáis la intención de robaros toda la baraja o no tengáis ningún mejor, dejadlo fuera siempre. 

Valoración: 1.5

Mano de la cosecha

Criatura media que cuando muere se convierte en un
equipo medio. Nada impresionante, aunque si buscamos Equipos no está mal.

Valoración: 2


Capa poseída

Equipo cutre que da muchas habilidades a nuestras criaturas, la mayoría de ellas inútiles y a un coste muy ineficaz.

Valoración: 0.5

Lente de aumento

Nos acelerá y nos da Pistas a un coste muy lento, lo cual no es lo ideal en éste formato. Mejor en Sellado que en Draft, donde tendremos más tiempo para "abrir" las Pistas y robar cartas, aunque tampoco será nada del otro mundo.

Valoración: 1.5

Hacha del asesino

Equipo medio que hará un buen papel en mazos que puedan abusar el descarte, ya sea de Demencia o Delirio, especialmente si tienen criaturas evasivas.

Valoración: 2.5

Herencia rechazada

Necesitamos varias criaturas que se transformen para poder hacer crecer éste equipo, pero una vez lo hagamos tendremos en nuestras manos una arma tremenda y dificil de vencer para el oponente.

Valoración (sin transformaciones): 1.5
Valoración (con transformaciones ): 3

Carruaje desbocado

*Insertar broma de Formula 1*
Criatura muy fragil que, aunque nos ayuda con Delirio y puede pegar una buena torta al oponente, seguirá siendo desventajosa para nosotros al perder el bicho siempre.

Valoración: 1.5

Llave maestra

Dar nuestras criaturas semi evasióna  un coste barato no está mal y su habilidad de filtrar nuestras cartas puede ser útil en mazos de Demencia o Delirio, por lo que tendremos que encontrar el mazo adecuado para ella.

Valoración: 1.5

Gárgola de Thraben

Defiende el suelo eficientemente y en la partida larga se convertirá en una fuerza aérea a temer. Tampoco nos hace daño intercambiarlo rápido, pues cuando muere nos da un tipo extra para Delirio.

Valoración: 2.5

Espantapájaros del campo salvaje

Criatura defensiva para mazos controleros que busquen llenarse tanto el cementerio como la mano (y tambien nos ayuda a hacer splash). Es especialmente buena con Delirio y cartas de descarte.

Valoración: 3

Ciclo de tierras "enemigas"

Si vamos a esos colores y/o hacemos splash, serán el recurso perfecto para nuestro mazo.

Valoración: 3.5

Eso es todo por hoy. Quería sacar éste artículo pronto porque el fin de semana se celebra el GP de Barcelona (del cual seguramente haré reportaje) y estaré un poco ocupado. Espero que nos veamos allí y que abráis muchos sobres buenos. ¡Hasta la próxima y tened cuidado que no os pillen los ángeles!