lunes, 28 de octubre de 2019

[Limitado] Revaloración de Eldraine



¡Hola Magikeros y Magikeras! Ha pasado un mes desde que Eldraine salió y ahora que hemos tenido tiempo de jugar con las cartas, es hora de hacer un repaso a las valoraciones de algunas de ellas (y de otras que se me pasaron en mi anterior análisis).

Blanco


Estratega del Valle de Arden

En su momento ya dije que sería de las mejores cartas del blanco y (sorpresa) así ha sido. Buena tanto al inicio como a partida avanzada, donde nos puede ganar la partida quitándonos encima bloqueadores y atacar con todo. 

Valoración: ****
Revaloración: *****

Hada matriarca

Al principio me pareció demasiado poco efectiva, pero el potencial que tiene en barajas agresivas para rematar la faena y las sinergías con Aventuras la hacen una buena inclusión en los mazos blancos. Además poder liberar nuestras criaturas del pacifismo de la colección es un buen añadido.

Valoración: ***
Revaloración: ****

Aliarse por el trono

La estrategia de llenar la mesa de bichos no resulta tan efectiva como esperaba y las vidas que gana no son nada del otro mundo, por lo que acaba siendo bastante mediocre en la mayoría de barajas, incluso en monoblanco.

Valoración: ***
Revaloración: **

Caballero joven

En la baraja agresiva con muchos dopadores y con sinergía de Caballeros resulta muy efectivo, pero al final acaba siendo bastante reemplazable con otros bichos del mismo coste.

Valoración: ****
Revaloración: ***

Azul


Manto de mareas

Los mazos de robar tienen cosas mejores que hacer con su maná y no resultan tan agresivos como para querer el equipo.

Valoración: (C) ***
Revaloración: (C) **

Guardasecretos tritón

Dejar sin deck al oponente ha resultado ser más efectivo de lo esperado y el hecho de que sea un bloqueador decente que funciona muy bien con sinergías de Aventuras. Cuantos más podemos conseguir, mejor.

Valoración: (C) **
Revaloración: (C) ****


Tortuga de Vadonublado

Azul no es un color demasiado agresivo en ésta colección y gastar cuatro manás para un bicho tan ineficiente no es una buena idea cuando hay opciones mucho mejores.

Valoración: ***
Revaloración: *

Saqueadores bajo la luna

Aunque su efecto es muy bueno, tambien resulta bastante caro y no resulta demasiado efectivo contra criaturas con Aventura, ya que pueden volver a lanzar el hechizo. Sigue siendo jugable, pero no es tan increíble como parece.

Valoración: ****
Revaloración: ***

Syr Elenora, la Perspicaz

Aunque ha resultado ser una carta muy potente y que puede terminar la partida en pocos turnos en el mazo adecuado, azul no necesita atacar tanto y eso hace que no sea una carta tan buscada como pensaba al principio.

Valoración: *****
Revaloración: ****


Visión inexplicable

Una opción lenta pero segura en barajas de Control para rellenarnos la mano. Aunque hay opciones mejores, como la infrecuente que roba cuatro, pueden ser algo dificiles de encontrar y nos puede servir de igual modo.

Valoración: **
Revaloración: ***


Negro


Fruto del mal presentimiento

Aunque resulta muy útil para rellenar la mano, hay muchas otras formas de robar en la colección y gastar nuestro maná. No deja de ser útil, especialmente si podemos utilizar la Comida, pero no es una fruta tan preciada como creía.

Valoración: ****
Revaloración: ***

Juventud eterna

Esta carta ha resultado más efectiva de lo esperado, especialmente contra los mazos que intentan dejarnos sin biblioteca, donde podremos rellenar nuestra baraja con nuestras mejores criaturas y al mismo tiempo evitar perder. Nunca está de más tener uno en dos para cuando lo necesitemos.

Valoración: ***
Revaloración: ****

Segador de la noche

El formato ha resultado más lento de lo esperado y normalmente podremos jugar ambas mitades en una partida, lo cual nos da un 3x1 bien bonito. Por no hablar de si lo combinamos con el trébol, que prácticamente nos dará la partida. Tampoco querremos tener demasiados por que acaban resultando caros, pero almenos uno o dos en el mazo harán un buen papel.

Valoración: **
Revaloración: ****

Syr Konrad, el Tétrico

Quién iba a decir que una infrecuente con tanto texto y unos stats sólidos acabaría siendo buena (aparentemente yo no). Probablemente la mejor infrecuente de la colección, su habilidad se dispara con cualquier cosa (deckeo, removals, combate) y acaba metiendo mucha presión al oponente si no encuentra una forma de neutralizarla.

Valoración: ****
Revaloración: *****

Guardiana vil

Aunque no será un problema robar carta con ella, un 4/2 tampoco aporta demasiado a la mesa y por ello no resulta tan eficaz como esperaba. Acaba siendo una carta muy reemplazable en la mayoria de barajas.

Valoración: ****
Revaloración: ***

Rojo


Glotón sangrebruma

Aunque resulta muy jugable en la baraja de robar, tampoco es para tirar cohetes si ganamos un combate. Comparado con las otras cartas del arquetipo es algo flojilla.

Valoración: (C) ****
Valoración: (C) ***

Fundíbulo de azufre

El hecho de que el formato sea bastante lento nos ayuda a tener tiempo para limar vidas. Además los bichos no son demasiado grandes por lo que bloquea bastante bien. En un mazo adecuado puede hacer mucha pupa.

Valoración: ***
Revaloración: ****

Entrenador de Campoardiente

Aunque resulta un buen rematador de curva en mazos de caballeros, es algo caro y no siempre encuentra hueco en el mazo frente a otras cartas mejores.

Valoración: ****
Revaloración: ***

Justa

Otra carta que no resulta tan eficiente como pensaba. Los Caballeros son bastante pequeños y no siempre será ideal para rematar a un bicho. Puede hacer mucha pupa si le ponemos a un bicho con dañar dos veces, pero habrá ocasiones en las que no será jugable.

Valoración: ****
Revaloración: ***



Verde


Posadero de Extremuro

El hecho de que haya tantas Aventuras jugables hace que sea un gran añadido a cualquier mazo y robar carta cada turno nos da una ventaja tremenda. No hace falta tener demasiadas Aventuras para que sea jugable, pero cuantas más mejor.

Valoración: (C) ****
Revaloración: (C) *****

La transformación de Kenrith

No siempre habrá una bomba sobre la que jugarla y darle un 3/3 al otro a veces irá en nuestra contra. Hay opciones mejores si queremos quitar bichos molestos de la mesa.

Valoración: ****
Revaloración: ***

Pasado y futuro

En un formato lento y con tanto deckeo, no será dificil encontrar un hueco para ésta carta, que nos dará mucha ventaja. Además es una buena forma de ganar un turno extra si no tenemos cartas en la biblioteca, lo cual puede salvar vidas.

Valoración: ***
Revaloración: ****

Multicolor, Artefacto y Tierras


Comandante de Yermo Gélido

Ésta es una de las cartas que se me escapó en mi anterior análisis, así que os doy mi valoración ahora.

Por si sólo es un 2/1 con Toque mortal, lo que hace que sea bueno tanto en ataque como en defensa y especialmente si podemos hacer un mazo con muchos Caballeros para que no se muera facilmente.

Valoración: (C) ****

Cazacabezas de élite

El hecho de que sus stats no sean muy óptimos y la habilidad cueste bastante para tan poco efecto hace que sea bastante decepcionante.

Valoración: ****
Revaloración: **

Puente levadizo

En mazos de midrange nos permite bloquear en los primeros turnos y luego lanzar nuestros bichos con prisa cuando se cambien las tornas, lo que la hace más jugable de lo que pensaba. Sigue sin ser excelente y habrá mazos que no les hará falta, pero puede resultar útil si tenemos bichos que pegan fuerte.

Valoración: *
Revaloración: **

Mina de los enanos

En mi anterior análisis se me pasó poner las tierras, así que a partir de ahora son todo valoraciones nuevas.


La peor de todas las tierras de éste tipo. No sólo tenemos que esperar tres turnos para que entre enderezada, sino que además el único beneficio que nos da es un mero 1/1. Quizás en mazos monorojos nos podamos permitirlo, pero tampoco creo que valga demasiado la pena.

Valoración: *

Casita de dulces

La mejor de todas las tierras de éste tipo. Si tenemos al menos 8 o 9 bosques (a parte de éste) no será complicada de jugar y una Comida genera mucho beneficio en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Granja idílica

Aquí el beneficio no resulta tan potente, pero puede llegar a ser útil en un mazo monoblanco agresivo. Evitaria jugarla en mazos de dos colores que no estén muy dedicados a blanco.

Valoración: **

Santuario místico

En un mazo azul lento que tenga hechizos buenos que devolver nos puede ser bastante útil. No jugaría más de uno o dos, ya que son peores cuantas más tengamos.

Valoración: ***

Estadio de torneos

Aunque nos puede ayudar a fijar nuestros colores, también nos limita mucho los hechizos que podemos jugar y eso puede ser un problema algo grande. Menos eficiente de lo esperado.

Valoración: **

Cabaña de la bruja

Devolver un bicho de forma "gratis" no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes (especialmente con tanto deckeo suelto). Puede ser jugable en barajas enfocadas al color negro, pero tampoco resulta demasiado espectacular.

Valoración: **

Aquí se acaba la revisión. Siempre he querido hacer un artículo de éste tipo, así que decidme qué os ha parecido, qué os ha faltado y si os ha sido de utilidad. En general ésta colección me está gustando bastante (aunque no es raro, ya que últimamente todas las colecciones resultan muy buenas para Limitado) así que podéis esperar que saque uno o dos artículos más sobre ella bastante pronto. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 25 de septiembre de 2019

[Limitado] Comunes e Infrecuentes de Trono de Eldraine


¡Buenas Magikeros y Magikeras! Érase una vez en un plano muy lejano, un reino mágico lleno de hadas, princesas, caballeros, galletas parlantes... Un lugar donde las leyendas son algo más que cuentos... Un lugar donde cada aventura es el comienzo de una historia... Bienvenidos a Eldraine y al análisis de sus comunes e infrecuentes.

Aquí tenéis mi escala de valores:
Y sin más dilación, ¡Empezamos!


Blanco


Todo lo que reluce 

En un mazo con suficientes cachorros puede hacer bastante daño, pero resulta un tanto frágil frente a matabichos, por lo que no será oro todo el rato.

Valoración: (C) **

Arconte de la absolución

Tiene stats decentes para un volador, su habilidad nos protege frente a ataques masivos y además de ser una buena carta contra mazos blancos, lo cual le añade mucha utilidad.

Valoración: ****

Paladín del Valle de Arden

Si nuestro mazo tira mucho a blanco, será un 3/6 por cuatro, lo cual está bastante por encima de la media, pero en caso de no conseguir suficiente maná será un relleno decente en mazos de Caballeros.

Valoración: **


Estratega del Valle de Arden

Sus stats son buenos por si sólo y con su Aventura podemos prevenir un ataque en el turno del oponente o quitar bloqueadores para mejorar el nuestro. Carta muy flexible y potente, además de ser un Caballero. De las mejores comunes de éste color, todos los mazos querrán tener uno.

Valoración: ****

Vaca vendida

Bicho medio que nos dará beneficio cuando muera o lo descartemos. Nada mal, pero tampoco vale su peso en oro, teniendo en cuenta que no hay demasiada sinergía con Comida en éste color.

Valoración: **



Princesa querida

Los 1/1 por mucha evasión que tengan no suelen ser muy potentes en Limitado, por lo que tendremos que combinarlo con dopadores si queremos que sea impactante y ese es un primer paso para el desastre.

Valoración: *


Silencio ensordecedor

¿Oyes eso? Són los gritos de agonía de los jugadores de Storm.

Carta sin utilidad en Limitado, es mejor dejarla fuera de la baraja.

Valoración: *

Hada matriarca

Si fuera el hada matriuska, habría una hada pequeña dentro de ella.

Tanto la Aventura como el volador no son muy buenos por si sólos, pero sigue teniendo potencial en el mazo de Aventuras, especialmente si somos agresivos y podemos combinarla bien.

Valoración: ***

Zorro aleteante

Si tenemos un artefacto o encantamiento será un volador medio muy barato, lo cual no está nada mal y con tanta Comida suelta por ahí suelta no será dificil que le salgan alas.

Valoración: ***

Provisiones fortalecedoras

Recordad: un bocadillo de queso puede salvar vidas.

Aunque ayuda a nuestro equipo y la Comida que nos deja no está mal, su impacto es algo pequeño para invertir una carta. Quizás vea juego en mazos de fichas o que busquen artefactos y encantamientos.

Valoración: **


Féretro de cristal

¿Encontrará el amor este pobre zorro?

Un anillo del olvido que, aunque sólo sirva para criaturas pequeñas, sigue siendo muy eficiente para estalibilizar en los primeros turnos y quitarnos de encima algo molesto a partida avanzada. No es una panacea contra todo, pero será útil en la mayoría de mazos.

Valoración: ****

Caballero de la fortaleza

Sus números no son nada del otro mundo, pero si necesitamos relleno para nuestro mazo de Cabelleros, es una opción pasable como última carta que poner en el mazo.

Valoración: **

Unicornio solitario

Ambas mitades no son eficientes de por si, pero combinadas nos darán un 2x1 de criaturas, con lo cual será un relleno decente en la mayoría de mazos y uno especialmente bueno en el de Aventuras.

Valoración: ***

Alumbrasendas misterioso

Por si sóla ya es una voladora decente y si la combinamos con cualquier criatura de Aventura le sacaremos aún más provecho, por lo que no necesitamos demasiadas cartas que hagan sinergía con ella para meterla en la baraja.

Valoración: ****

Aliarse por el trono

2/2 a velocidad de instantáneo no es nada del otro mundo, por lo que necesitaremos aprovechar de alguna manera esas fichas para sacar todo el potencial de la carta. En mazos monoblancos las vidas nos irán de maravilla para ir a la carrera de vidas.

Valoración: ***

Flanquear

Flavor fail: no debería funcionar contra Bribones y Pícaros.

Necesitamos tener suficientes bichos en mesa para que sea relevante y la criatura tiene que entrar en combate, por lo que resulta demasiado situacional para que sea buena la mayoria de veces.

Valoración: ***

Grifo preciado

Volador medio a un coste algo elevado, pero servirá para dominar el aire a partida avanzada. Nada especial, pero a falta de bombas puede servir para rematar al oponente.

Valoración: ***



Rectitud

Truco muy eficiente, pero tambien muy restrictivo, ya que sólo lo podremos usar en defensa. Puede coger por sorpresa al oponente si no se lo espera, pero resulta muy mala contra criaturas con toque mortal.

Valoración: **

Pastor del rebaño


Podemos usarlo como truco para salvar a nuestro bicho de removal, jugarlo luego y conseguir así un 2x1. Además combina bien con otras cartas similares, ya que podemos volver a jugar las Aventuras.

Valoración: ****

Armadura brillante

En un mazo de Caballeros sirve como truco para sobrevivir un combate y se queda en mesa para darnos beneficios extra, lo cual no está mal. Aunque resulta algo circumstancial, por lo que no siempre será útil, en mazos agresivos de Caballeros podremos forzar la situación.

Valoración: **

Ritual llamargéntea

Si necesitamos un dopador masivo para nuestro mazo de tokens, ya sabremos donde encontrarlo. En cualquier otra baraja,  que no sea capaz de generar tantas criaturas no será lo suficientemente eficiente para que merezca la pena.

Valoración: **

Escudero llamargéntea

Criatura media para el mazo de Aventuras, que servirá tambien como relleno decente para otros mazos más agresivos.

Valoración: ***

Syr Alin, la Garra del León

Espectacular criatura que liderá la ofensiva de nuestro equipo, pero que también bloquea de maravilla si estamos en un aprieto. Indispensable en cualquier mazo blanco.

Valoración: *****

Atrapada en la torre

Inutiliza a cualquier bicho terrestre de forma eficaz, pero es vulnerable frente a voladores y trucos que puedan quitar el encantamiento de encima, por lo que no siempre será eficaz.

Nota de reglas: El hada madrina puede liberar la criatura en la torre usando su Aventura y el encamiento irá al cementerio.

Valoración: ****

Beso de amor verdadero

Hay bastantes Equipos y Artefactos relevantes en la colección, pero no los suficientes para ponerlo de base (almenos al inicio del formato), pero será una buena opción de banquillo si nos hace falta. En Sellado podemos llevar uno de base sin demasiado problema.

Valoración: (B) ***

Caballero venerable

Criatura barata para los mazos de Caballeros agresivos, será un relleno decente para ir pegando los primeros turnos y darnos un beneficio cuando muera.

Valoración: ***

Caballero joven

Otro caballero agresivo con el que llenar la curva y que además funciona muy bien a la defensiva si tenemos varios. Mejora mucho si tenemos formas de doparlo.

Valoración: ****



Azul


Hada de la animación

Un 2/2 volador es decente a este coste y con tanta Comida suelta, no será raro encontrar algún artefacto que animar, por lo que no tendremos problema en sacar un 2x1 en el mazo adecuado.

Nota de reglas: Un Equipo que sea criatura no se puede anexar a nada.

Valoración: ****

Sueño hechizado

Inutiliza cualquier criatura de forma efectiva para siempre (al menos hasta que la enderezen o se deshagan del encantamiento), por lo que será un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: *****


Vigilante de pasillos

Sus stats y el efecto no son nada del otro mundo, pero si necesitamos criaturas defensivas o artefactos para sinergías, ya sabemos a quién buscar. 

Valoración: **

No dijiste por favor

Contrahechizo a un coste razonable, lo cual es útil en mazos controleros. El deckeo es útil en barajas que buscan sinergías con el cementerio del oponente o que para los valientes que quieran intentar dejar sin cartas al oponente. Jugarlo porque sí no tiene mucho sentido, a menos que tengamos una buena razón para hacerlo.

Valoración: ***


Vándalo hada

Volador pequeño, pero que si robamos almenos otra segunda carta ya se convierte en una criatura aceptable (y si lo podemos hacer cada turno, prácticamente gana la partida por si solo). Decente en la mayoría de mazos y especialmente buena en los dedicados a robar cartas.

Valoración: ****

Ranificar

Si necesitamos quitarnos de encima a un bicho muy molesto, podemos usar este hechizo para convertirlo en rana y que sea un problema menos preocupante. No es la solución ideal, ya que hay formas de quitar el encantamiento de encima, pero nos puede sacar de algún apuro si no encontramos nada mejor.

Valoración: ***

Hada hipnótica

Vale tanto como volador medio como contrahechizo  circumstancial, no cual no está nada mal. No tengáis miedo de jugarla sin la Aventura si creeis que la partida no durará mucho, ya que jugar un volador que pegue de 2 tan pronto puede ser muy decisivo.

Valoración: ****

Adentrarse en las fábulas

Un tanto lenta si no tenemos forma de llenar el cementerio del oponente, pero aún costando siete manás será util en mazos controleros para rellenar la mano, ya que podemos jugarlo a velocidad de instantáneo. Brutal en sellado, jugad almenos una copia si vais a azul.

Valoración: ***

Manto de mareas

Es un artefacto barato, pero el coste de equipar es bastante caro como para pagarlo y el efecto no es nada del otro mundo. Aún así, en mazos de robar podemos usarlo como "truco de combate" (aunque mucha sorpresa no será, ya que está en mesa) si robamos a velocidad de instantáneo, lo cual no está mal.

Valoración: (C) ***

Guardasecretos tritón

Si necesitamos llenar el cementerio del oponente o somos tan insensatos valientes como para intentar dejar sin baraja al oponente, esta carta es para nosotros. En cualquier otro mazo es basura.

Valoración: (C) **

Tortuga de Vadonublado

Defiende de maravilla y en ataque nos permite cruzar uno de nuestros bichos para que sea imbloqueable, lo cual no está nada mal. Si tenemos suficientes no-Humanos será un añadido decente al mazo, sin llegar a destacar demasiado.

Valoración: ***

Saqueadores bajo la luna

Nos da mucho tempo si conseguimos devolver un bicho a la mano (lo cual no será dificil en el mazo adecuado) y siendo tan grande nos dará bastante ventaja en la mesa. Es un tanto caro y requiere tener las cartas adecuadas, pero hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ****

Disputa mística

Contra mazos azules nos puede ir bien para contrarrestar algo en los primeros turnos. Bastante mediocre contra mazos de otro color.

Valoración: (B) ***

Optar

Normalmente sería un relleno decente, pero en ésta colección hay muchas cartas que buscan robar y ésta es una forma muy barata de dispararlas. Si la combinamos bien nos puede dar mucha más ventaja de la que parece.

Valoración: ****

Aprendiz sobrepasada

El día antes del exámen.

Un 1/2 no es nada del otro mundo, pero llena el cementerio del oponente y nos prepara nuestros robos a un coste muy barato, por lo que si podemos usar el cuerpo que nos deja de algún modo, será un añadido decente al mazo.

Valoración: (C) ***

Reina de los hielos

Sueltalo, sueltaloooo ♪♫

La aventura sirve tanto para frenar al oponente como para quitar un bloqueador de encima y el bicho que deja tampoco está nada mal, congelando cualquier criatura que se ponga a su paso.

Valoración: ****

Huir juntos

Banda sonora de ésta carta

Un tanto circumstancial ya que necesitamos tener un buen objetivo que devolvernos a la mano (quizás alguna criatura con Aventura) y sólo retrasa momentáneamente al oponente, pero sigue siendo una forma de deshacernos de un bicho. No siempre será útil pero hay varias formas inteligentes de usar ésta carta.

Valoración: ***

Sabio de las cascadas

Bloquea muy bien por el suelo y además nos ayuda a robar cartas de forma repetida para las barajas que lo necesiten. Incluso si no tenemos sinergía valdrá mucho la pena ponerla en el mazo sólo por lootear.

Valoración: ****

Chiquitín

Podemos usarlo como truco de combate para hacer que nuestro bicho sobreviva o para mermar una criatura del oponente. No está mal a este coste, especialmente si tenemos formas de llenar el cementerio del oponente.

Valoración: ***

Grifo mirada acerada

Un volador un tanto caro e ineficiente, pero en el mazo adecuado de robar se vuelve bastante aceptable. No es para tirar cohetes, pero tiene su utilidad si andamos corto de rematadores.

Valoración: (C) ***

Syr Elenora, la Perspicaz

En el mazo adecuado no será complicado que tenga fuerza 4 o 5 y eso la convertirá en una amenaza dificil de remover (almenos de forma barata). Además dispara las sinergías de robar y mete mucha presión al oponente, por lo que será un buen añadido a cualquier mazo azul.

Valoración: *****

Saqueadora de tomos

Dispara sinergías de robar y pone un cuerpo volador a un coste razonable. No es nada del otro mundo en cuestión de fuerza, pero será util en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Convertir en calabaza

Dar cabalazas en Eldraine es bastante peligroso.

A un coste bastante decente nos da mucho tempo al quitar un bicho de la mesa y recuperar una carta, encima a velocidad de instantáneo y disparando sinergías de robar. Ya de por si es lo suficientemente buena, por lo que no necesitaremos ir demasiado a azul para querer jugarla, pero la Comida se agradece si lo conseguimos.

Valoración: ****

Visión inexplicable

Un tanto caro y lento de jugar, pero si necesitamos sinergía de robar cartas nos puede servir (aunque hay opciones mucho mejores y baratas). En Sellado es un añadido decente, ya que tendremos tiempo suficiente para jugarla.

Nota de reglas: La carta se resuelve en orden, primero robarás las tres cartas y después (si tienes Tesón) adivinarás.

Valoración: **

Paladín de Vendaleza

Un 2/2 volador es demasiado caro a este coste, así que a menos que juegues mucho azul ésta carta no debería estar en tu baraja.

Valoración: **

Tritón anhelante

[Introducir referencia a la Sirenita]

Sus números no son nada del otro mundo especialmente si tenemos que gastar maná para atacar con ella, pero si estamos muy desesperados por tener algo para bloquear en los primeros turnos.


Valoración: **

Pozo de los embrujos

-¡No, no puedes desear más deseos ni más pozos!
-Entonces deseo más monedas.
-... Touché.

Es un artefacto y un roba cartas para los mazos que busquen esas sinergías, lo cual no está nada mal (y además podremos hacerlo en el turno del otro). Resulta algo lento, pero en el mazo adecuado puede hacer un buen papel.

Valoración: ***
Negro 


Convertir en tarta

-¡Te he echo una tarta!
- ¿De que sabor?
-¡Sabor a tí!
-¡¡HMHHFP!!

Exquisito matabichos a velocidad de instantáneo que además nos da Comida. Eficiente y a un coste razonable, solucionará casi cualquier problema que tengamos por delante. Incluid todas las que podáis en el mazo.

Valoración: *****

Brujas de los túmulos

Aunque un 3/4 no sea nada bueno a este coste, con sólo que devolvamos un Caballero a nuestra mano ya habrá valido la pena. Un poco lenta para Draft, pero puede servir para rematar la curva en mazos no muy agresivos de Caballeros.

Valoración: ***

Bella de las reyertas

Criatura agresiva y eficiente por si sola que además ayuda a nuestros otros Caballeros con más fuerza. Decente en el mazo medio y especialmente buena en el de Caballeros.

Valoración: ****

Revoltosa del pantano

Si tenemos suficiente Comida, podemos ir tirándosela a las criaturas del oponente mientras vamos atacando por el aire, lo cual no está nada mal. En mazos sin Comida, un 3/3 volador a este coste resulta demasiado caro.


Valoración: (C) ****

Familiar del Caldero

Si tenemos alguna forma de crear Comida cada turno e ir drenando al oponente podemos sacar bastante ventaja de él (especialmente si lo combinamos con efectos de sacrificar). Necesitamos cartas muy específicas para que entre en el mazo, pero puede llegar a ser jugable.

Valoración: (C) ***

Regalo del Caldero

Este tipo de efectos no suelen salir rentables en Limitado, incluso si tenemos Tesón, ya que resultan demasiado lentos y dificiles de jugar. Quizás en Sellado pueda ver juego si tenemos suficientes bombas buenas, pero en general podrás encontrar algo mejor que hacer.

Valoración: **

Final épico

Petabichos muy eficiente que siempre se intercambará por una carta de coste más alta, con lo cual saldremos ganando. Además exilia la criatura, evitando cualquier posibilidad de que vuelva.

Valoración: *****

Coleccionista de ojos

Bicho temprano para los mazos de llenar el cementerio, especialmente bueno si tenemos varios en mesa. En cualquier otro tipo de mazo no servirá de mucho.

Valoración: (C) ***

Funeral festivo

Matabichos que tendremos que trabajar bastante para hacerlo funcionar, lo cual no es algo que deseamos demasiado a este coste. En el mazo adecuado de llenar el cementerio tendrá utilidad, pero tampoco espereis milagros de este funeral.

Valoración: (C) ***

Fruto del mal presentimiento

Nos permite robar cartas extra a un coste muy razonable y si tenemos suficiente negro podemos recuperarlas luego gracias a la Comida. Decente en la mayoría de mazos, hará un buen papel siempre que no pongamos demasiados en la baraja.

Valoración: ****

Juventud eterna

Normalmente este tipo de efectos suelen ser más caros, así que encontrar uno a un coste tan eficiente no está fa nada mal. Muy buena a partida super-avanzada, donde podremos reciclar nuestro cementerio y robar gas cada turno. E incluso si nos hace falta podemos no devolver ninguna carta y ciclarla por dos manás, lo cual puede ser útil en partidas que no vayan a durar tanto.

Valoración: ***

Caballero pantanopútrido

Un toque mortal por un maná nunca está mal y si lo llevamos de Aventura nos dará un bonito 2x1. Además es un caballero para los mazos que lo necesiten, por lo que será bastante solicitado en cualquier baraja.

Valoración: ****

Brocheta de gigante

¡¡BARBACOA!!

Un tanto caro de equipar, pero cada vez que nuestra criatura entre en combate se llevará un pedazo de Comida si bloquea o es bloqueada, lo cual no está nada mal si encontramos algún uso para ella. Tambien puede ser útil en barajas agresivas que buscan meter presión al oponente y obligarlo a bloquear.

Valoración: ***

Latigazo espinoso

Toque mortal ya garantiza matar lo que se le ponga por delante, así que darle dos de fuerza más no es demasiado útil y +1 a la resistencia no garantiza que vaya a sobrevivir, con lo cual este truco de combate deja bastante que desear. Si lo combinamos con dañar primero entonces gana bastante, pero en general no dará la talla para entrar en el mazo.

Valoración: **

Paladín de Nimboscuro

Incluso sin Tesón, un 3/2 con amenaza a éste coste es aceptable, por lo que será un añadido decente a la mayoría de mazos de Caballeros (y en especial si van tirando a negro).

Valoración: ***

Legión perdida

Sus stats no estan mal a éste coste y Adivinar nos irá bien en cualquier momento de la partida para preparar nuestros robos. Además es un Caballero, por lo que obtendremos beneficios varios sólo por jugarlo.

Valoración: ****


Noble malévolo

Un 2/2 por dos ya es aceptable de por si y éste irá creciendo a medida que le demos Comida o bichos que no necesitemos. Aunque su habilidad resulta un poco costosa, a partida avanzada nos será muy útil.

Valoración: ***


Robo de recuerdos

Si conseguimos quitar una criatura con Aventura del exilio obtendremos un 2x1 bien bonito. De lo contrario, el efecto no vale demasiado la pena por si sólo, aunque resulta útil contra mazos lentos con muchas bombas. En Sellado se puede llevar uno de base, pero en Draft yo empezaría con él en el banquillo hasta que nos encontremos con un mazo enfocado a Aventuras.


Valoración: (B) ***

Orden de la Medianoche

Sepulturero que podemos pagar a plazos y que deja un volador no está nada mal, especialmente en una colección de Aventuras donde las criaturas tienen efectos extra. Y no hay ningún problema en jugarlo de forma normal para ir pegando por el aire si no tenemos nada mejor que hacer de turno dos.

Valoración: ****

Desgarro espiritual

Destruye bichos de tamaño medio a un coste bastante eficiente. No sirve demasiado contra criaturas tochas, pero nos irá bien para limpiar la mesa en los primeros turnos.

Valoración: ****

Segador de la noche

Si necesitamos un rematador para la partida avanzada, éste hará un buen servicio y gracias a la Aventura, no será una carta muerta si aún no tenemos suficiente maná para jugarla. Resulta un poco lenta y quizás demasiado ineficaz en Draft, pero en Sellado no tendremos demasiado problema en llevar uno si no encontramos ninguna otra bomba cara.

Valoración: **

Represalia de los cuervos

Esta carta será una pesadilla para los mazos que busquen llenar la mesa y atacar con todo (y no digamos si hay varios en mesa). Aunque habrá mazos lentos contra los que no será tan efectivo, pero contra el mazo medio nos puede ir bien para no perder a la carrera de vidas.

Valoración: ***

Maestro espadachín enamorado

Ya de por si es un buen bicho para iniciar la curva y si lo combinamos con más Caballeros podemos hacer bastante daño a partida avanzada. Mejor cuantos más podamos reunir para su causa.

Valoración: ****



Chillido del espectro

Quitar una carta que no sea negra es un coste demasiado elevado, así que sólamente la jugaremos contra mazos con bombas negras que no podamos solucionar de otra manera.

Valoración: (B) **

Syr Konrad, el Tétrico

Tiene unos stats decentes a éste coste, más la habilidad de ir limando las vidas del oponente poco a poco hace que sea un buen añadido al mazo. Además si tenemos cartas que buscan llenar el cementerio del oponente es un buena forma de hacerlo.

Valoración: ****

Bruja tentadora

Aunque no es demasiado fuerte por si sóla, nos da otra forma de utilizar la Comida para terminar la partida si el oponente está lo suficientemente bajo. Mejor cuanta más Comida podamos hacer en nuestro mazo.

Valoración: ***

Guardiana vil

Aunque un 4/2 por cuatro no es nada del otro mundo, si tenemos alguna criatura pequeña que queramos sacrificar o que pueda recibir el daño sin morir, sacaremos mucho provecho. Será un problema cuando no tengamos bichos en mesa, pero en general no será demasiado dificil robar una carta con ella.

Valoración: ****





Rojo

 Entrar por la cara

Es un tanto resrtrictivo, ya que sólo sirve para el ataque, pero servirá como truco de combate para mazos agresivos que jueguen con muchos no-Humanos.

Valoración: **

Glotón sangrebruma

Un 3/2 con dañar primero es mucho mejor que un 2/1, así que será un buen añadido al mazo de robar cartas. Especialmente buena si podemos robar a velocidad de instantáneo y ganar un combate por sorpresa.

Valoración: (C) ****

Soplaré y soplaré

Los deshaucios en Eldraine son más baratos y efectivos

Demasiado circumstancial para llevarla en el mazo medio, sólo funcionará en mazos muy agresivos que busquen rematar la partida en pocos turnos.

Valoración: **

Fundíbulo de azufre

Bloquea voladores pequeños mientras vamos limando vidas con cada Caballero que juguemos, lo cual no está nada mal si tenemos suficiente munición para darle.

Valoración: ***

Entrenador de Campoardiente

Si tenemos otro jinete en mesa son 5 puntos de daño que vienen pegando con prisa y arrolar, lo cual no está nada mal a este coste. Muy buen rematador de curva en barajas agresivas de Caballeros.


Valoración: ****

Reclamar al primogénito

Magic: secuestrando niños desde hace más de 25 años.

Este tipo de efectos no suelen ser tan buenos y hacerlo más restrictivo no ayuda, por muy barato que sea. Puede haber situaciones en las que nos sea útil si tenemos efectos de sacrificar, pero en general resulta demasiado inefectivo.


Valoración: *

Zapato de cristal

Último modelo, llegaras a casa antes de que suene la última campanada asegurado.

Por una inversión varios manás nuestras criaturas entrarán con prisa y un poquito más de fuerza, pero a los mazos agresivos les va mejor jugar dentro de la curva sin tener que recurrir a Equipos. Si no tenemos opciones mejores es un relleno aceptable, pero no busquéis el otro par.

Valoración: **

Paladín de Monteascua

Pega muy fuerte pero se estampa contra cualquier bicho que se le ponga por delante, por lo que necesitaremos apoyarlo de alguna forma para que haga su trabajo. No hay demasiada diferencia entre un 4/1 y un 5/2, así que lo jugaremos en nuestro mazo de Caballero si somos bastante agresivos.

Valoración: ***

Rompescudos de Monteascua

Entre tanta Comida, Equipos y Carrozas, no será dificil encontrar un objetivo para la Aventura, volviendolo un 2x1 la mayoría de las veces. Además es un Caballero, por lo que encajará muy bien en las barajas del formato.

Valoración: ****

Ferocidad de las tierras salvajes

Necesitamos ser un mazo agresivo con muchas criaturas no-Humanas para que sea rentable jugarlo, y aún así habrá situaciones en las que no haga gran cosa.

Valoración: (C) **

Arrojar

Tirar nuestras criaturas por la borda para hacer daño no suele ser una estrategia ganadora, pero si tenemos cartas que se benefician al morir o somos muy agresivos puede llegar a ser jugable. También resulta muy útil contra encantamientos que dejan nuestros bichos inutilizados o en respuesta a removal.

Valoración: ***

Justa

Como hechizo de luchar dos manás resulta bastante eficiente y si nuestra baraja está formada por Caballeros podemos aprovechar el boost para cargarnos algo más grande y hacer mucha pupa en un solo golpe.

Valoración: ****

Ratero loco

Por si sólo no vale mucho la pena, así que tendremos que tener un mazo dedicado a robar para sacarle provecho. Pero si lo hacemos bien, nos dará un ejército de Ratas con el que gobernar la partida.

Valoración: (C) ****

Comerciante del Valle

La carta perfecta para el mazo de robar cartas, nos permite hacerlo una vez a velocidad de instáneo y de forma repetida en la partida avanzada. A menos que seamos muy agresivos nos interesará mucho comprar lo que vende.

Valoración: ****

Ogro andante

Un 3/4 es bastante sólido a éste coste y si permite hacer que una de nuestras criaturas sea más dificil de bloquear, aún mejor. Empeora bastante si no tenemos suficientes Caballeros, pero en general hará un buen papel en la baraja media.

Valoración: ****

Gorro rojo embravecido

Por si sóla no vale demasiado la pena, pero tan sólo que consigamos dopar su fuerza de alguna manera ya ganaremos bastante. Además es un Caballero para los mazos que lo necesiten, así que no será raro que acabe entrando en la baraja.

Valoración: ***

Reyerta de los gorros rojos

4 puntos de daño por un maná es muy eficiente, aunque tengamos que gastar una tierra para ello la mayoría de las veces. Mejor en barajas agresivas que intenten acabar la partida en pocos turnos ya que la desventaja no es tan alta como en los mazos lentos. Usadla con precauación, ya que nos arriesgamos bastante si la jugamos sin ton ni son.

Valoración: ****

Saqueadores gorro rojo

Pega bastante fuerte si le damos apoyo, lo cual no será dificil si curvamos bien.

Valoración: ***

Caballero de Fronterroca

Criatura agresiva que pega fuerte en los primeros turnos y que tiene utilidad como truco de combate si lo robamos más tarde. Además es un Caballero no-Humano, lo cual es bastante relevante en este formato, así que encajará bien en la mayoría de barajas.

Valoración: ****

Fuego dragón abrasador

Matabichos muy eficaz a velocidad de instantáneo y que evita que la criatura vuelva merece entrar en la categoría Premium. Nunca nos van a sobrar este tipo de cartas.

Valoración: *****

Descarga calcinadora

Un poco lento, pero lo compensa al ser Instantáneo y haciendo daño al controlador la mitad de las veces. Merece la pena llevar uno o dos en el mazo.

Valoración: ****

Siete enanitos

¡Aibo, aibo, al mazo a barajar!

Si conseguimos suficientes, se apoyan mutuamente y crecen bastante bien, aunque tenemos que invertir mucho espacio en nuestra baraja para hacerlo posible, así que tendremos que evaluar si vale la pena.

Valoración: (C) ***

Ogro partecráneos

Sus stats no son nada del otro mundo y si llegamos a hacer daño con él, su habilidad resulta demasiado caótica para que valga la pena. Sí, podemos llegar a descartarle su mejor carta, pero del mismo modo tambien podemos estar filtrandole tierras por la cara, por lo que habrá opciones bastante mejores.

Valoración: **

Fuego asesino

Por si solo ya vale la pena como removal y si tenemos un mazo basado en rojo será aún más efectivo. Además puede hacer objetivo al jugador, por lo que puede servir para rematar la partida si nos hace falta.

Valoración: ****

Syr Carah, la Osada

Tener un disparador siempre va bien y éste además nos permite ir robando cartas cada vez que usemos su habilidad, ataquemos a la cara con él o usemos un instantáneo o conjuro, lo cual lo hace un verdadero peligro a partida avanzada. Además es una Caballero, por lo que tendrá hueco en cualquier mazo que pueda jugarla.

Valoración: *****

Entusiasmo ante la posibilidad

Otra forma de robar cartas a velocidad de instáneo para el mazo que lo necesite. A menos que seamos muy agresivos, será un añadido decente al mazo para filtrar las cartas que no necesitemos.

Valoración: ***

Gorro rojo comadrejero

Por si sólo resulta bastante ineficaz, ya que tendremos que gastar maná para intercambiarlo por prácticamente cualquier bicho. Pero es un Caballero no-Humano, así que puede ver juego en mazos muy muy agresivos.

Valoración: **

Verde


Gigante tallo de habichuelas



¡Fe, fi, fo, fu! ¿Quien se ha llevado mi tarro de espárragos?


Por si sola ninguna de sus mitades es extremadamente buena, pero si juntamos las dos obtenemos un combo muy bonito: acelera nuestro maná en los primeros turnos y nos da un troncho para jugar a partida avanzada. En el mazo medio hará un buen papel a menos que seamos muy agresivos.


Valoración: ****


Par de curiosos


No es especialmente buena, pero si estamos interesados en la Comida o en tener criaturas con Aventura resulta un relleno decente que jugar en los primeros turnos.


Valoración: ***


Posadero de Extremuro


En un mazo de Aventuras tiene el potencial de robar un montón de cartas si lo jugamos temprano y al ser tan barato no será raro jugarlo junto a una criatura con Aventura para robar la carta inmediatamente. Si tenemos la baraja adecuada estaremos contentos de entrar en su taberna.


Valoración: (C) ****


Cazar faisanes


Una forma efectiva de eliminar prácticamente cualquier volador y que además nos da Comida de regalo. Habrá mazos contra los que no servirá de mucho, pero contra los demás agradeceremos de tener ésta carta en el banquillo.


Valoración: (B) ****


Acechabrujas feroz


Un 4/4 con arrollar ya es muy efectivo a éste coste y si además nos regala Comida extra se vuelve aún más provechoso. Mejor si tenemos sinergías con comida, pero en general será una carta que no sobra demasiado en cualquier baraja.


Valoración: *****


Intrusa rubita


Esta espada es muy pequeña... Esta espada es muy grande... Me cojo ésta espada.


Por si sóla no es muy potente y tenemos que esperar bastante para jugar la Aventura, así que no resulta demasiado efectiva. Puede ver juego en barajas que busquen llenar la mesa y dopar masivamente, pero en general no merece la pena poner a Ricitos en nuestro mazo.

Valoración: **


Tallista del Coto de Garen


Truco de combate que nos regala un bicho no está mal, aunque tampoco es para tirar cohetes. En mazos que busquen jugar Aventuras sacaremos bastante provecho de él.


Valoración: ***


Paladín del Coto de Garen


Si vamos a verde no será dificil conseguir que entre con Tesón y eso lo convierte en un troncho bastante respetable y dificil de parar. Además es un Caballero No-Humano, lo que lo hace un buen rematador de curva para
 
Valoración: ****


Escudero del Coto de Garen


Con suficientes Aventuras en el mazo será un 3/3 cada turno, lo cual no está mal, pero no es muy impresionante. Jugable en el mazo adecuado aunque nada espectacular.


Valoración: ***


Oportunidad gigantesca


Funciona tanto como proveedor como consumidor en las barajas de Comida. Si conseguimos poner un 7/7 temprano podremos dominar la partida con él, pero dependerá de lo rápido que podamos conseguir alimiento. Si no tenemos forma de utilizar la Comida que nos da, mejor dejarla fuera del mazo.


Valoración: (C) ***


Apetito insaciable


Truco de combate no muy eficiente si no gastamos Comida y que tampoco nos da demasiado beneficio si lo hacemos, sólo pega más fuerte. En general no es lo mejor que puedes hacer con tu Comida, pero en un mazo agresivo que busque jugar truquitos no es una opción desastrosa.


Valoración: **


Custodio de las fábulas


Un 4/5 a éste coste no está nada mal y en el mazo adecuado no será ningún problema robar cartas con nuestras otras criaturas. Tremendo bicho que nos da mucha ventaja sin perder presencia en la mesa.


Valoración: *****


La transformación de Kenrith


Neutraliza las bombas gigantes que el oponente pueda tener, aunque le deja un bicho bastante respetable, así que tendremos que tener cartas aún más grandes para pararle los pies al Ciervo. Normalmente éste tipo de efectos no suelen ser muy efectivos, pero el robar una carta hace que sea bastante jugable, aunque nada espectacular.


Valoración: ****


Jinete de Matahoja


Es un relleno decente para la baraja agresiva y si podemos conseguir Comida y forzar un bloqueo actuara casi como un matabichos, lo cual no está mal. No es espectacular, pero hará un papel decente en el mazo adecuado.


Valoración: ***


Adversario de Roblehogar


De por si ya es una carta que vale mucho la pena, forzando al oponente a perder sus bichos o darnos cartas gratis, pero si luchamos contra verde lo podremos bajar más barato, lo cual es un bonus muy bueno.


Valoración: ****


Pasado y futuro


En mazos lentos robar dos cartas de nuestro cementerio resulta muy útil a partida avanzada, aunquea veces perdamos algo de tiempo al ponerla encima de la biblioteca. En Sellado resultará muy útil para reciclar nuestras bombas y removal.


Valoración: ***


Fuerza superior


Cazar a los débiles con asteróides, si conseguimos Tesón no sólo nos permitirá no perder nuestro bicho en la lucha, sino que además podremos atacar libremente gracias a indestructible, lo cual no está mal.


Valoración: ****



Regreso a la naturaleza


Si necesitamos petar algun cacharro o encantamiento será un añadido decente al mazo, pero en general será mejor dejarlo en el banquillo hasta que surja la necesidad.
 
Valoración: (B) ***


Acólita de espinas de rosa

Su aventura no es nada impresionante, aunque nos puede ir bien para hacer splash o conseguir Tesón, pero como acelerador no está mal. Además dispara sinergías de Aventura, por lo que no viene mal en la baraja media.

Valoración: ***

Alabarda de espinas de rosa

El anexar gratis hace que sea como una Aura que acaba dejando un Equipo bastante mediocre (especialmente a este coste de Equipar), lo cual no es demasiado espectacular. Pasable en mazos agresivos con muchos no-Humanos.

Valoración: **


Araña cubierta de esporas


Bloquea de maravilla por tierra y aire (en el mar no tanto) a un coste muy razonable, pero tampoco nos ayuda demasiado a ganar, sólo a no perder. Aún así si necesitamos defensa aérea, no encontraremos nada mejor.


Valoración: ***


Syr Faren, la Maza del Crómlech


Ofrece mucha fuerza ofensiva, especialmente si encontramos alguna forma de doparlo, lo cual no está nada mal a este coste. Será un poco dificil de jugar en mazos que no tengan mucho verde, pero si conseguimos curvarlo bien nos dará la partida.


Valoración: ****




Crecer con habichuelas mágicas

Convierte en gigante uno de nuestros bichos (literalmente) y le da alcance a un coste no muy eficiente. Además resulta muy peligroso frente a cualquier removal, por lo que no vale demasiado la pena.


Valoración: *

Rastro de migajas

En un mazo dedicado a Comida es un buen añadido para ganar ventaja a partida avanzada. Aunque resulta un tanto lento contra algunas barajas, si tenemos tiempo podemos conseguir mucho beneficio.

Valoración: (C) ***

Pueblo arbóreo del Valle de Tuin


Da un buen boost a nuestro bicho a media partida y nos deja un troncho para jugar más adelante, lo cual no está nada mal. Aunque tendremos que tener cuidado de que el oponente no tenga ningun truco, pues entonces perderemos nuestro árbol también, será un relleno decente en la mayoría de mazos.

Valoración: ***

Rastreador del bosque salvaje


En mazos agresivos no-Humanos nos servirá para empezar la curva temprano, aunque pierde bastante a partida avanzada, por lo que no siempre será buena idea jugarlo.

Valoración: **

Presas del lobo

Un 3/3 por seis manás no es demasiado eficiente y tener que matar a los pobres cerditos para conseguir la comida es demasiado lento. A menos que tengamos formas aprovechar esta carta (por ejemplo con dopadores masivos) no le sacareis demasiado provecho.

Valoración: **
 
Multicolor


Ahogar en el lago

Si conseguimos llenar el cementerio del oponente será un removal/contrahechizo muy eficiente y a veces no tendremos que hacer demasiado trabajo, especialmente a partida avanzada. Un poco condicional, pero en el mazo adecuado valdrá la pena.

Valoración: ****


 Grumgully, el Generoso

A hongo regalado, no le mires los furúncolos (rima en el idioma trasgo).

Un 3/3 a este coste ya es decente y si además nos hace crecer nuestros bichos cuando entran, lo cual no está nada mal. Especialmente buena si podemos combinarla con fichas.

Valoración: ****

Alianza improbable

En un mazo dedicado a robar cartas nos proporciona una ventaja tremenda, creando un ejército de voladoras que terminará arrasando al oponente. Además a partida avanzada podemos ir activándola cuando no tengamos nada mejor que hacer. Tremenda carta en la baraja correcta.

Valoración: (C) *****

Veterano inspirador

En el mazo de Caballeros resulta especialmente potente mientras tengamos bichos en mesa (y si no, más nos vale conseguir unos cuantos, porque vamos perdiendo).

Valoración: ****

Duendecilla de Marahoja

Sirve tanto para pegar por el aire como para acelerar nuestro maná, lo cual la hace útil tanto al inicio como a partida avanzada. Excelente carta para cualquier mazo capaz de jugarla.

Valoración: ****

Cazadora avezada

Criatura sólida por si sóla que nos irá dando alimento cada turno y una forma excelente de aprovecharlo. No hace falta que estemos muy dedicados la Comida para jugarlo pero cuanta más sinergía tengamos, mejor será.

Valoración: ****

Rastreabrillos

No será complicado que sea un volador 2/2 con vigilancia, pero si de verdad queremos aprovechar la carta, tendremos que conseguir ambas partes y no todos los mazos podrán hacerlo consistentemente.

Valoración: ***

Lanza de garra acerada

Equipo muy eficiente si podemos equiparlo a un Caballero y que nos proporcionará mucha potencia tanto en ataque como en defensa.

Valoración: ****

Corcel de viajero

Un 3/3 es bastante sólido por si solo y en el mazo de Aventuras puede llegar a crecer a niveles muy altos. Buen bicho para las barajas que puedan jugarlo.

Valoración: ****

Búho del arcanista

Volador medio que nos roba una carta no está nada mal a éste coste, así que si tenemos suficientes cacharros que encontrar en nuestra baraja será un añadido excelente.

Valoración: ****

Ansia codiciosa

Nos permite robar la mejor carta de la mano del jugador o a partida avanzada de su cementerio, lo cual no está nada mal si podemos pillar alguna bomba importante. El problema es que no afecta demasiado a la mesa, así que tendremos que tener una buena defensa para poder jugar ésta carta con tranquilidad. Mucho mejor en Sellado.

Valoración: ****

Caballero inmortal

Mete mucha presión al oponente de un solo golpe y gracias a la Comida puede volver facilmente a nuestra mano cuando se intercambie por cualquier bicho. Será raro que en el mazo medio no tengamos ninguna forma de ganar vidas.

Valoración: ****

Cazacabezas de élite

Sus stats no son nada del otro mundo, pero lo compensa con su habilidad y siendo un Caballero. Nada mal para limpiar la mesa de bichos pequeños a base de lanzarles Comida.

Valoración: ****

Caballero nacido del fuego

Criatura muy eficiente para el mazo de Caballeros, con la posibilidad de crecer mucho por si sóla o con la ayuda de trucos de combate.

Valoración: ****

Dragón del lago

Volador medio que además nos permite disparar sinergías de robar, nada mal a éste coste. Aunque resulta un poco frágil, mientras el rival no tenga ninguna defensa aérea podremos ir filtrando cartas turno tras turno.

Valoración: ****

Guardabosque de Roblehogar

La Aventura nos da un par de fichas que luego podremos dopar cuando jueguemos el bicho, lo cual no está nada mal aunque resulte sea un poco lento. Valdrá mucho la pena cuantos más bichos podamos poner en mesa.

Valoración: ****




Destrozamurallas

Troncho grande y dificil de bloquear para la mayoría de barajas (más por la parte de Caballeros que por los Muros), lo cual lo hace un buen añadido si podemos jugar a esos colores.

Valoración: ****

Jinete decidida

Si tenemos suficiente maná se vuelve toda una pesadilla para el oponente, atacando impunemente cada turno y ganando vidas por el camino.

Valoración: ****

Quelonio atronador

Bicho sólido que nos irá dando cartas cada vez que juguemos uno de nuestros tronchos parece una buena estrategia para las barajas de rampeo.

Valoración: ****







Artefactos y Tierras


Sirviente mecánico

Excelente en mazos de monocolor, donde no tendremos ningun problema en robar una carta siempre. E incluso en mazos de dos colores, es bastante flexible como para jugarlo a partida avanzada y recuperar nuestra inversión.

Valoración: ****

Puente levadizo

Dar prisa a nuestros bichos (agresión) y un Muro 0/4 (defensa) no cuadran para nada y acaba siendo una carta mediocre en ambos sentidos.

Valoración: *

Carruaje encantado

Vehículo que viene con su própia tripulación, lo cual no está nada mal. Aunque no sea demasiado impresionante si podemos aprovechar las fichas de alguna manera (por ejemplo con dopadores masivos), sacaremos mucha ventaja de ésta calabaza.

Valoración: ****

Bruto de jengibre

Un 1/1 inbloqueable no es para tirar cohetes, por lo que tendremos que tener una buena razón para jugarlo, ya sea sinergía con no-Humanos o por ser Comida. En general no será demasiado bueno.

Nota de reglas: Comida es un subtipo de Artefacto, no de Criatura, a pesar de que se encuentran en el mismo lado de la línea.

Valoración: **

Huevo dorado

Nos fija nuestro maná puntualmente sin demasiado engoro gracias al robo de cartas y además sirve para despertar varias sinergías: artefactos, Comida, robo de cartas... Tiene su utilidad en el mazo adecuado, aunque no llegue a ser espectacular.

Valoración: ***

Caminante del Crómlech

Únicamente jugable si nos especializamos a un color, ya que jugar un 3/3 sin habilidades a partida avanzada no tiene mucha utilidad.

Valoración: **

Estandarte heráldico

Nos acelera nuestro maná y hace crecer a nuestro equipo a un coste razonable, aunque sólo a la mitad de nuestro mazo si vamos a dos colores, por lo que será mejor en monocolor. También nos puede servir para hacer splash, pero entonces perdemos parte del potencial de la carta.

Valoración: ***

Marioneta inquisitiva

Ni un 0/2 que adivina ni un 1/1 son cartas que valgan mucho la pena, así que a menos que estemos muy desesperados por conseguir artefactos, dejadla fuera del mazo.

Valoración: *

Maniquí de justas

Un 2/1 por dos no es nada del otro mundo, pero puede crecer bastante si invertimos maná en él. Relleno decente para el mazo de Caballeros.

Valoración: ***

Gárgola de Nimboscuro

Tenemos que invertir demasiado maná en hacer que sea una carta medianamente jugable, y si queremos bloquear con ella nos arriesgamos a que el oponente tenga algún truco en respuesta. No me entusiasma demasiado, la verdad.

Valoración: *

Trébol de la buena suerte

En el mazo de Aventuras podemos sacarle mucho provecho, creando dobles fichas, haciendo trucos dobles y dopando a diferentes bichos en un mismo combate, lo cual no está nada mal. La única desventaja es que si no conseguimos jugarlo temprano, pierde bastante valor como topdeck.

Valoración: (C) ****

Profeta de la cumbre

-No es una profecía muy buena si eres tu el que se los com...
-Si acabas ésta frase tu también serás devorado.
-... Okay.

Bicho tocho aunque a un coste un tanto elevado, nos servirá para rematar la curva y mejorar nuestros robos a partida avanzada si no tenemos nada mejor que hacer.

Valoración: ***

Fortaleza ambulante

Aunque es un bicho muy gordo, en éste caso la inversión de maná es demasiado elevada para quererla en nuestro mazo. Se ve que gastar 14 manás para atacar con un 7/7 no es una buena idea.

Valoración: *


Caldero hirviente

Si andamos cortos de matabichos, gastar 4 manás para hacer tres puntos de daño no es el fin del mundo (y más si podemos pagarlos en cómodos plazos). Además funciona bien con sinergías de artefactos, por lo que será un buen relleno en los mazos que lo necesiten.

Valoración: ***

Armadura en pedazos

En un mazo con muchos artefactos podemos hacer que tenga 4 o 5 la mayoría de las veces, pero con una resistencia tan floja lo más probable es que se acabe intercambiando por lo que sea.

Valoración: (C) ***

Espantapájaros indicador

No es demasiado efectivo ni como bloqueador ni como fijador de maná, así que a menos que estemos muy desesperados no pondremos ésta carta en la baraja.

Valoración: *

Escobas del brujo

Mickey ya ha estado haciendo de las suyas...

Si tenemos suficientes manás podremos ir generando más escobas, lo cual no está mal para partida avanzada, aunque tampoco resulta nada espectacular.

Valoración: **

Rueca

Acelera nuestro maná en los primeros turnos y a partida avanzada inutiliza el mejor bicho del oponente, lo cual no está nada mal. Aunque su habilidad sea un poco cara, es un efecto que vale bastante la pena y además nos permite hacer splash si hace falta.

Valoración: ****

Estante de armas

Nos da tres contadores a repartir en tres turnos, lo cual no está mal pero a este coste resulta algo lento e ineficaz. Lo jugaremos si necesitamos dopadores y/o un artefacto más.

Valoración: **

Horno de la bruja

Perder nuestros bichos para ganar vidas no es una estrategia ganaadora así que sólo lo jugaremos en mazos que busquen mucha Comida o que se puedan aprovechar del sacrificio de alguna manera.

Valoración: (C) ***

Y colorín, colorado, éste analisis se ha acabado. Espero que os haya sido útil y os sintáis preparados para asistir a la presentación y futuros drafts. Cualquier comentario/pregunta/opinión es bienvenida. ¡Hasta la próxima y que todos vuestros juegos tengan finales felices!