miércoles, 23 de octubre de 2013

Análisis de Formato: Theros en Limitado

¡Hola Magikeros (y Magikeras)! Hace bastante que no nos vemos, siento el retraso, pero he estado un poco ocupado con mis estudios y no he tenido tiempo de escribir nada, ni siquiera la presentación que hice de Theros (en la cual tanto Magooscuro como yo no llegamos al top, pero nos lo pasamos muy bien). Por suerte, esta semana tengo algo de tiempo libre y os traigo un nuevo artículo sobre la nueva edición que os espero que os guste y os sea útil. ¡Vamos allá!

Velocidad del formato
Por lo que he podido ver el formato es algo lento, aunque eso no quiere decir para nada aburrido. Las criaturas crecen rápido con Heroico, Monstruosidad y Concesión, pero estas dos últimas requieren mucho maná para poder usarlas, por lo que las barajas acaban tirando más a control.
Si bien es verdad que algunas barajas son bastante agresivas (especialmente si tienen los Heroicos de turno uno blancos o rojos y una buena curva), sin las criaturas-aura son muy sensibles a los peta-bichos baratos y se ven superadas por cualquier criatura más cara pero con más resistencia.
En resumen, necesitaremos generar todo el maná que podamos para jugar nuestros bichos gigantes o con concesión y también para poder jugar nuestras cartas mientras guardamos nuestro removal en la mano. Afortunadamente, tenemos varios aceleradores de maná artefactos (Charlie el unicornio y El venado de oro) así como varios aceleradores verdes para poder llegar a esas cantidades de maná. Si no conseguimos suficientes, también podemos ir a 18 tierras sin problemas, puesto que Adivinar nos asegurará buenos robos.

Paletas de colores
En general, se suele ir a dos colores, aunque también es posible ir a monocolor (y si encima te tocan buenas cartas de devoción, flipareis) e incluso (sí, voy a decirlo) se puede ir a bicolor con splash.
Seáis partidarios o no del splash, os diré que en este formato hay muchas formas de fijar nuestro tercer color: los aceladores descritos antes, el amuleto, presencia de Nylea (con la que me reconcilié en la presentación) y la tierra que es bastante mala, pero resulta útil a veces.
Además, muchas de las bombas de este formato son multicolor, y muchos de los mejores removals son facilmente splasheables, por lo que creo que vale la pena el precio de poder jugar nuestras mejores cartas.

Observaciones y Consejos

·Ordalías y otras auras

La verdad es que no estoy muy entusiasmado con las ordalías, a pesar de que son muy agresivas, baratas y meten mucha presión al oponente si no encuentra removal, no dejan de ser auras normales y corrientes de toda la vida, con el obvio inconveniente de que nuestro oponente puede llevarse un 2x1 por la cara si se cargan nuestro bicho. Eso no significa que sean malas, pero si veis que vuestros oponentes tienen demasiados trucos, mejor dejarlas fuera.







Este ciclo de auras también tiene el mismo problema que las ordalías, con la ventaja de que no perderemos carta si nos hacen algun truco (a menos que nos la maten cuando está en la pila, en cuyo caso hubierais preferido meter una criatura-encantamiento). De entre todos, el blanco es el que me gusta más, porque le da un boost a la resistencia, muy útil frente a peta-bichos (además de ser el color de Heroico).







Y estas son las dos Auras comunes más aceptables para Heroico. La primera, porque el destello puede servirnos en combate o para jugarla cuando el rival esté girado. La segunda, porque es muy barata y nos libra de los posibles dopadores de combate que tenga el rival.






·Criaturas con Toque Mortal


Estos bichos baratos nos proporcionan una buena defensa terrestre y aunque sean débiles frente a las criaturas evasivas, son el Talón de Aquiles (y nunca mejor dicho) de las barajas agresivas con muchos encantamientos. No son una panacea, pero frenaran a nuestro oponente muy deprisa (además, podemos convertirlos en removals andantes con Hora de Cenar).




·Aprenderse los trucos
Es muy importante saber qué trucos están disponibles en esta edición, para poder jugar alrededor de ellos en caso de que el rival los tenga. Por ejemplo, es importante saber que las criaturas de resistencia 5 pueden sobrevivir a la mayoría de chispas y al -4/-4 en negro (aunque este último puede llevarnos un susto en el combate). Pensad en lo que el rival puede hacer y las consecuencias que pueden tener sus trucos.

·Dioses y sus armas


Los dioses no son bombas-bombas. Raramente se volverán criaturas en la mayoría de partidas (a no ser que consigáis haceros una baraja orientada a ello), por lo que hay que mirar sus habilidades estáticas y activadas para ver lo buenos que son. En orden de mejor a peor serían: Tassa, Heliod, Purforos, Nylea y Erebos.

Sus armas en cambio, son autenticas bombas, cada cual más terrorífica y arrolladora. En orden de mejor a peor serían: Arco, Lanza, Bidente y Látigo/Martillo.








·Usad el sideboard correctamente
Dado que los removals de esta edición son algo situacionales, no siempre tendremos los que necesitamos en el maindeck, por lo que recomiendo, después de jugar la primera partida, de quitar todo lo que no nos sea útil poner lo que vayamos a usar contra nuestro oponente. Si no tiene criaturas pequeñas, no necesitamos esto, si sólo tiene voladoras, de nada nos va a servir el "Shriekmaw" i preferiremos poner un tornado, etc.

·Mejor turno tres que turno dos

En esta edición, al no ser muy rápida, siempre es mejor coger una criatura de mayor coste pero de mejor calidad que una criatura más barata y cutre. Y creedme, la mayoría de criaturas comunes de coste 2 de Theros apestan y sólo las pondría de relleno, de muy mala gana y derramando lágrimas de rabia y sangre por los ojos.





Bueno, eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado este artículo. Sólo me queda anunciar para el que no lo sepa que dentro de unas semanas nos vamos al GP de Valencia (el primero al que voy), que estoy seguro de que será alucinante y sobre el que os prometo hacer un report con todos los detalles. ¡Hasta la próxima!

martes, 8 de octubre de 2013

[Pauper] Love Train

¡Hola magiqueros y magiqueras! Tras casi un mes de inactividad (falta de ganas y de ideas, de todas formas no nos pagan por escribir), encontré un mazo digno de ser... presentado. En fin, no le voy a dar mas vueltas, os presento...

Deck: Love Train {u}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
8Forest1Capsize4Axebane Guardian4Moment's Peace
3Island3Freed from the Real4Drift of Phantasms4Thermokarst
3Seat of the Synod2Train of Thought4Gatecreeper Vine1Viridian Longbow
4Simic Guildgate2Vines of Vastwood4Mulldrifter1Vines of Vastwood
2Tranquil Thicket2Viridian Longbow4Overgrown Battlement3Deadly Recluse
1Tree of Tales1Shield Sphere1Train of Thought
4Trinket Mage1Fangren Marauder
4Wall of Roots
21cards10cards29cards15cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Se trata ni más ni menos que de un mazo de combo. Así es, combo en pauper. El mecanismo es muy simple: Axebane Guardian (y otro muro más) + Freed from the Real = Maná infinito de todos los colores. Luego de ahí haremos piruleadas para buscar el Viridian Longbow y hacer ping infinito. Simple, ¿Verdad?

Criaturas:Axebane Guardian: Pieza del combo y por ende, extremadamente importante. Por desgracia, está dentro del alcance de bolt, así que hay que vigilar mucho cuándo bajarlo. Por lo demás, aún sin completar el combo, genera cantidades absurdas de maná.
Drift of Phantasms: Más que criatura esto sería un tutor que puede buscar cualquiera de las piezas del combo y que es un muro volador en casos de emergencia.
Gatecreeper Vine: Manafix. Simple y llano.
Mulldrifter: Ventaja de cartas acoplada a un cuerpo 2/2 volador. Podemos intentar matar con esto en caso de emergencia.
Overgrown Battlement: Otro muro que genera cantidades anormales de maná.
Wall of Roots: Más muros que dan maná.
Trinket Mage: Tiene un pequeño toolbox, que consiste de... el Viridian Longbow y las tierras artefacto.
Shield Sphere: ¡Muro gratis!

Hechizos:Freed from the Real: La otra pieza del combo. Hay que estar seguro de que no nos van a hacer nada, porque si matan el Axebane mientras esto esté en la pila, nos harán un 2x1 automáticamente.
Vines of Vastwood: "Por G contrarresta el matabichos objetivo". O bueno, siempre podéis darle pump a un muro vuestro a la hora de bloquear...
Train of Thought: Carta muy, muy buena realmente. Early game es cantrip, lategame es Opportunity y con el combo nos robamos el mazo entero.
Viridian Longbow: ¿Realmente hace falta que lo explique?
Capsize: Con el combo hecho esto actúa de hard lock, ya que actúa como un Upheaval para el oponente (y reusable). También se puede buscar mediante el Drift of Phantasms.

Tierras:
Lo típico, básicas, tierras cacharro buscables por el Trinket Mage, los portales y las tierras ciclables. No tiene mucho misterio.

Sideboard:Moment's Peace: Para mazos muy, muy aggro, nos da tiempo.
Thermokarst: Esto realmente ya no es necesario, banearon la cloudpost. Pero bueno, si Urzatron ve juego...
Deadly Recluse: Para mazos con voladoras o con pinacos.
Fangren Marauder: La pesadilla de Affinity.
Train of Thought: ¿Mas draw? Lo tienes.
Vines of Vastwood: Para burn o MBC. Hay que proteger nuestro combo y tal.
Viridian Longbow: Si vienen muchas chinches, otro arco mas y a hacer que lluevan flechas.

Y eso ha sido todo por hoy. ¡Hasta la próxima!

viernes, 20 de septiembre de 2013

Comunes de Theros (III)

¡Hola magikeros y magikeras! Hoy toca el último tramo de Theros, con las cartas negras y las incoloras ¡No me entretengo más, vamos con el análisis!

Negro

Eidolón maléfico

Su habilidad de concesión es cara (como la mayoría, vamos), pero es interesante, pues una vez se convierta en criatura aún conserva bastante su potencial, pues podremos parar la mayoría de criaturas terrestres. Si lo combinamos con criaturas con dañar primero o arrollar podremos sacarle mucho provecho.
Arpía anuncia sangre

Criatura evasiva bastante decente (a pesar de su resistencia) y aparte de eso, no hay mucho más que decir, puesto que su habilidad no es muy relevante. Es una muestra de lo malo que son las comunes en negro.
Dádiva de Erebos

De las pocas cartas que disparan Heroísmo en negro. Ésta me gusta porque es muy versátil y barata, pero no me gusta perder vidas por ello. Aún así la jugaría, si me hiciera falta.

Lampa de la caverna

Nimfa cara, pero igual de buena que la azul (quizás más). Jugadla como aura en vuestro bicho más gordo y posiblemente os dé la partida. Nada mal.
Lectura de huesos

Adivinación está bien y más cuando puedes manipular un poco para que acabes robando lo que quieras. Ventaja de cartas asegurada, así que jugadla siempre que podáis.
Restallido del látigo

¡Sí! ¡Por fin una carta buena en negro! ¡Dale con el látigo, dale con el látigo! Ejem. Perdón, me he emocionado. Buen removal a velocidad de instantáneo, que se cargará practicamente a cualquier cosa, nada mal.
Beso viperino

Puede parecer poco efectivo frente a bichos gordos, pero es una forma muy barata de anular Monstruosidad y reducir las fuerzas de nuestro oponente. Cuidado que no os peguen un mordisco con esto.

Incoloro

Sandalias de pluma veloz

Aunque resulte un poco caro de equipar, da evasión a cualquiera de nuestras criaturas y eso no está nada mal. Yo la jugaría dependiendo del tamaño de los bichos que tengamos.
Guardianes de Meletis

Clásico muro que usaremos para detener la ofensiva de nuestro rival mientras nosotros vamos a lo nuestro. Aunque sería mejor si pudiera parar a las criaturas que vuelan, la verdad (pero entonces no sería común, claro).
Unicornio de opalina

Y llegó el día en el que los unicornios de Magic se volvieron tan buenos que todo el mundo acabó jugándolos y por inercia, acabaron haciéndose fans de My little Pony.
Bueno, a lo que íbamos. Esta carta funciona perfectamente tanto como acelerador como fijador de maná y además es artefacto, por lo que puede ir en cualquier baraja. Poned un par en vuestros mazos y ya veréis qué bien os va.
Amuleto del viajero

No acelera, pero es una forma barata de fijar nuestros colores si nos hiciera falta. Podéis jugar al menos una.
Costas desconocidas

Vaya paisaje. Parece un paisaje resultado de una noche de borrachera entre los dioses del mar y de la tierra. En resumen, si juegas tres colores o quieres hacer un splash, pon esta carta en tu baraja, sino, no lo pienses mucho, mejor una tierra normal.

Y esa es toda mi revisión de las comunes que más me han impactado de Theros. Espero que os hayan servido de ayuda estos artículos y que os lo hayáis pasado tan bien como yo. ¡Nos vemos este fin de semana en la presentación!

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Comunes de Theros (II)

¡Hola magikeros y magikeras! ¡El milagro por fin ha ocurrido, ya puedo volver a postear desde mi portátil! Y qué mejor forma de celebrarlo que seguir hablando de Theros. ¡Vamos pallá!

Azul

Forma acuosa

Muy bueno en conjunción con Heroísmo, puesto que nos permitirá atacar impunemente con nuestra dopada criatura. Además, podremos manipular nuestros topdecks de forma contínua, lo cual siempre se agradece.
Sujetamarea

Ataca el tempo del rival para quitarnos de encima una criatura molesta (y encima a velocidad de instantáneo). Un buen truco a un coste razonable.
Náyade del nimbo

En mi opinión, la mejor nimfa de todas. Por si sola ya es un Wind Drake (lo cual no está mal) y a partida larga puede darnos el juego concediéndole evasión a nuestro monstruo más gordo. Nunca os van a sobrar nimfas de éstas.
Quimera clarividente

Me extraña que esta criatura no sea infrecuente, y eso es un gran elogio para una común. Un bicho volador con esos números y con una habilidad recurrente no está nada mal. El tiempo dirá si es tan bueno como parece.
Regalo de Tassa

Caro sí, pero la ventaja de cartas siempre se agradece y no hay que hacerle ascos a los regalos. Yo espero poder jugar esto después que un oponente haya Adivinado y joderle su manipulación. ¿PROBLEM?
Vaporosa

Chica, estás que hechas vapor. Ejem. Volador barato que pegará de lo lindo siempre que tenga el camino libre y, en caso de que no sea así, siempre podremos doparlo.
Fin del viaje

Ponemos Fin a nuestro Viaje por el azul (vale, ya paro con los chistes malos) con una carta muy versátil. Puede utilizarse para retrasar las criaturas del rival, proteger nuestros bichos, disparar Heroísmo... Y además Adivinar 1, así que siempre sacaremos ventaja de esta carta.
Rojo

Cruzado akroniense

El mejor primer turno para la baraja de Héroes, nos servirá para curvar e ir metiendo presión desde el primer turno. Y si lo robas a media partida... Almenos podrás tener un par de chumbloqueadores.
Oréade puntalanza

Otra nimfa que, como todas, puede usarse como bicho medio al principio de la partida y como dopador si lo robas más adelante (aunque el coste es un poco caro). Decente, pero no excelente.
Cíclope malhumorado

Cuidado con este uni-ojo, que está cabreado. Bien como 3/3 de cuarto turno (y con habilidad evasiva además) y una vez tengamos 6 tierras se volverá un 6/6 con arrollar, lo cual entra en el terreno de Pino Grande. Nada mal para una común.
Descarga de rayos

Aquí tenemos una chispa de las de toda la vida: 3 puntos de daño por 2 y a velocidad de instantáneo, nada mal. Coged tantas como podáis para vuestro mazo.
Ira de Purforos

Otra chispa para eliminar bichos más gordos. Más caro que la anterior y menos versátil, pero aún así es removal, así que irá derecho al mazo. Además, el adivinar 1 se agradece también.
Chispazo

Un nombre un poco presuntuoso para lo poco que hace. No siempre le encontraremos utilidad y hay veces en que el adivinar de 1 no nos servirá de mucho, así que lo veo demasiado situacional. Habrá que ver si hace honor a su nombre.
(Nota: la habilidad de Heróismo se dispara antes de que se resuelva el hechizo. Eso significa que puedes hacerle un Chispazo a, por ejemplo, esta criatura y que sobreviva. Avisados estáis).
Cerbero de dos cabezas

¡Tataratará! ¡Primera criatura común con dañar dos veces de serie! No, Springjack Knight, tu no cuentas, lo siento.
En fin, si encontrçais alguna forma de hacer crecer este perrito, os traerá un bonito hueso: los restos carbonizados de vuestro rival.

Este viernes acabaré las comunes con el negro y algunas cartas incoloras. ¡Chao!

lunes, 16 de septiembre de 2013

Comunes de Theros (I)

¡Hola magikeros y magikeras! Estos días he tenido problemas para postear desde mi computadora (de hecho, aún sigo teniendo y he tenido que usar otra) porque a Blogger le ha dado la gana. Pero lo importante es que estoy aquí y como este fin de semana hay presentación de Theros, voy a hablaros de las comunes de esa edición (mi opinión desde limitado, obvio).
Y sin más dilación...
¡Ai! ¡Casi se me olvida! Los resultados del test que hice hace un par de semanas. Este es el top 5:

1-Quico Pazo: 10
2-garcia7788: 8
3-Dani: 7,5
4-pepe: 5
5-Zephyr 5

Muchas gracias a todos los demás participantes: Sergi, Grego, Magoblanco, Ruben, em8, Kuro_97, Mr. Yellow, Pedro, Kasius_klein y nax. ¡Espero que os haya entretenido tanto como a mi hacerlo!
Y ahora sí, sin más dilación... Theros.

Blanco

Elegido por Heliod

Lo sé, parece un poco mala. De hecho, seguramente en cualquier edición iría al montón de basura que nunca jugaría... Pero no en esta, puesto que hay una habilidad con la que se complementa muy bien: Heroico. Y como no puede ser de otra manera, el blanco es el color con más héroes, por lo que esta aura nos ayudará a disparar sus habilidades, además de darle apoyo en combate y ser cantrip. No está mal, ¿eh? Eso sí, si no teneis suficientes héroes en vuestro pool, mejor la dejáis en el banquillo.


La voluntad de los dioses

Al igual que la carta anterior, se trata de un hechizo Heróico, que además nos da evasión y Adivinar 1. Nada mal tampoco. Barato, versátil y no limitado exclusivamente a héroes, protegerá a nuestros bichos de removals o nos servirá para atacar impunemente.
Anciano del clan Lagonna

Por si solo ya tiene números bastante razonables y además puede ganarnos algunas vidillas para ir aguantando, por lo que no desentonará a media partida. Jugadla aunque no tengáis encantamientos, os hará falta.
Alseide observadora

No es la mejor nimfa, pero tampoco es la peor. En los primeros turnos, servirá como bicho de relleno y si lo robamos avanzada la partida, podremos jugarlo como aura (y si hay suerte, disparar Heroico) para ponerselo a nuestra mejor criatura y evitar que el rival nos ataque.
Jinete del corcel alado

Por si solo ya es un Wind Drake normal y corriente, pero a la que empecemos a meterle auras y dopadores, empezará a pegar de lo lindo. Además, agrega dos a tu devoción a blanco, algo que no hay que olvidar en esta edición.
Veredicto divino

El petabichos estándard de blanco en esta edición. Se cepillará lo que sea, no importa lo dopado que esté y a unas malas puede ser splasheado.
Trampero leonino

Este lindo gatito servirá para girar un bloqueador y así poder atacar libremente con nuestras criaturas. Perfecto si tu baraja es muy agresiva.
Verde

Desvanecerse en la antiguedad

Entre criaturas-encantamiento, auras peligrosas y muros artefacto, esta carta puede llegar a ser muy útil dependiendo de la situación. Además, es la única forma de librarse de los Dioses de Theros, así que tenedla en cuenta y poneos al menos una en el mazo.
Invocación feral

Una carta muy versátil: nos servirá como truco en el combate, para disparar el Heroísmo... ¡O ambas a la vez! No subestiméis a este lince, porque os puede dar una buena zarpada por sorpresa.
Dríada coronarbórea

Nimfa barata, al igual que la anterior nos servirá tanto de bicho medio en los primeros turnos como aura dopadora a media partida. Compensa su habilidad nada relevante con un coste más asequible, lo cual se agradece.
Áspid nessiano

Esta doble serpiente actuará como araña gigante, protegiendo nuestra zona aérea. Y avanzada la partida, cuando tengamos suficiente maná, se convertirá en una monstruosidad (nunca mejor dicho) 8/9 y pegará de lo lindo. Nada mal.
Sátiro viajero

Aceleradores siempre son bienvenidos, y más en ediciones dónde abundan los costes gigastronómicos. Recomiendo jugarlo siempre que se pueda a este sátiro.
Hora de cenar

¡Ding, ding! ¡Mishifu, la cena!
Excelente hechizo para zamparse (literalmente) a las criaturas del oponente y ganar algo de vidas extra, lo cual se agradece también. Y no hay que olvidar que es un hechizo Heroico, por lo que siempre querremos tener uno en nuestras barajas verdes.
Escorpión de los juncos

A un coste ridículo tendremos una buena defensa terrestre contra criaturas sin habilidades evasivas. Y si lo combinamos con el hechizo de arriba, quizás nos merendemos alguna que otra criatura molesta más. Nada mal para tan bajo precio.
Esto es todo por hoy ¡Nos vemos el miércoles, con más comunes de Theros!