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lunes, 3 de junio de 2013

[Commander] Isperia the Inscrutable

¡Hola magicadictos! Tal y como os prometí en el último artículo hoy os traigo un mazo de commander que además es muy barato para el formato en el que está y reparte bastante leña. Os presento...

Deck: Budget Isperia {w}{u}
LandsSpellsCreaturesGeneral
1Azorius Chancery1Azorius Signet1Angelic Arbiter1Isperia the Inscrutable
1Azorius Guildgate1Capsize1Archon of Justice
1Boreal Shelf1Cloud Cover1Archon of Redemption
1Coastal Tower1Coastal Piracy1Archon of the Triumvirate
1Evolving Wilds1Cyclonic Rift1Chancellor of the Spires
1Flood Plain1Devastation Tide1Cloudchaser Kestrel
12Island1Equilibrium1Diluvian Primordial
1Mistveil Plains1Evacuation1Dust Elemental
12Plains1Favorable Winds1Fog Bank
1Prahv, Spires of Order1Fieldmist Borderpost1Glory
1Reliquary Tower1Glasses of Urza1Guard Gomazoa
1Sejiri Refuge1Gravitational Shift1Gustcloak Savior
1Soldevi Excavations1Inundate1Hoverguard Sweepers
1Terramorphic Expanse1Kirtar's Wrath1Lieutenant Kirtar
1Vivid Creek1Marble Diamond1Major Teroh
1Vivid Meadow1Noble Purpose1Merfolk Spy
1Planar Cleansing1Mulldrifter
1Serra Aviary1Soramaro, First to Dream
1Serra's Blessing1Sphinx of Magosi
1Sky Diamond1Sphinx of Uthuun
1Storm Herd1Steel Hellkite
1Sunken Hope1Stonecloaker
1Swiftfoot Boots1Stormtide Leviathan
1Sword of Vengeance1Sturmgeist
1Talisman of Progress1Sunblast Angel
1Telepathy1Tradewind Rider
1True Conviction1Vengeful Archon
1Venser's Journal1Voice of All
1Whispersilk Cloak1Wandering Eye
1Zur's Weirding1Windborn Muse
1Wispmare
38cards30cards31cards1cards
 Display deck statistics
Precio: 30€ Aprox.

General y nuestro plan:
Lo primero que vemos es que es una 3/6 voladora, como tiene un culo decente no podrán matarla a chispazos. Ahora viene la habilidad interesante: Siempre que haga daño a un jugador, nombraremos una carta, ese jugador enseñará su mano y si está la carta, tutoreamos una criatura con volar y nos la ponemos en la mano. Parece algo malo porque en el primer ataque diremos una carta al azar y seguramente fallaremos. Ahí es donde entran en juego los efectos tipo Telepathy, pues con ellos el efecto de Isperia se traduce a "Cada vez que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tutorea una criatura con Flying y ponla en tu mano". Esto nos permitirá tener un toolbox para tener respuestas a cualquier cosa que nos podamos encontrar. A partir de ahí iremos bajando esas criaturas e iremos pegando por el aire (y bloqueando, y subiendo cosas a la mano...) hasta que nuestros oponentes estén muertecitos, Veamos qué mas tenemos...



The Toolbox:
Prácticamente casi todas nuestras criaturas vuelan y elegiremos la que mas nos convenga según la situación. Por ejemplo, Sunblast Angel cuando necesitemos un limpiamesas, Diluvian Primordial cuando queramos flashbackear hechizos enemigos Stonecloaker para usarlo de anticementerio, Major Teroh contra limpiamesas antinegro, Hoverguard Sweepers como soft removal (y nos da cartas para nombrar con Isperia)...etc. Tambien hay pinos y punto, como Sphinx of Magosi.

"Enseñame tu mano":
Son efectos importantes para que tengamos un 100% de probabilidades de tutorear con Isperia, por lo que nos interesará tener siempre uno en mesa y uno en la mano por si eliminan el de la mesa. Tambien son útiles los efectos tipo Cyclonic Rift o Devastation Tide, porque con conocer una carta de la mano del oponente ya podremos tutorear.  

Equipos y encantamientos
La mayoria de encantamientos aquí nos dan un bonus a nuestras criaturas, como Gravitational Shift y Favorable Winds a sus stats o habilidades con True Conviction o Serra's Blessing. Tambien hay excepciones, como Telepathy y Equilibrium, que como he dicho antes ayudan al tutoreo o Coastal Piracy que nos hará robar cartas como locos o Cloud Cover, que protege nuestros permanentes de que sean destruidos. 
Sobre los equipos tenemos Sword of Vengeance, que convierte nuestras criaturas en mini Akromas, Swiftfoot Boots (la versión baratuja de Lightning Greaves) y Whispersilk Cloak, que hará intocable a nuestro General (u otro bicho  importante, pero yo prefiero tenerla puesta en el general).

Otras cosas:
Llevamos dos iras normales (Planar Cleansing y Kirtar's Wrath) y cuatro "iras" (Cyclonic RiftDevastation TideEvacuation e Inundate. Luego está Venser's Journal, que nos permitirá tutorear cuanto queramos sin tener que descartar nada al final del turno (y nos sube nuestro total de vidas). Storm Herd es un conjuro ENORME, pero como ganamos un montón de vidas si lo resolvemos y en ese momento no limpian la mesa, es partida.

La base de maná:
Es simple y humilde, llevando tierras básicas, taplands y las fetchs baratas. También hay tierras de utilidad, como Prahv, Spires of Order, que es una mini Fog o Reliquary Tower, que hace lo mismo que Venser's Journal.

Eso es todo por hoy. Disfrutad tutoreando hasta que os canséis de barajar. ¡Hasta la próxima!

domingo, 12 de mayo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Dimir

Saludos a todos, lectores. Hoy os traigo el gremio que menos expectación levantó al tratarse de un gremio "nerfeado" (concepción bastante equivocada, como veremos ahora). Se trata de Dimir, el gremio azul / negro de los secretos, experto en atacar con criaturas evasivas y sabotear manos y bibliotecas. El deckeo es la condición alternativa de victoria por excelencia, y el mazo de hoy trata precisamente sobre eso. Veámoslo en profundidad:

Deck: DiMill {u}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
3Dimir Guildgate4Dream Twist3Consuming Aberration3Fog Bank
4Drowned Catacomb4Breaking4Duskmantle Guildmage3Far
10Island2Jace, Memory Adept4Jace's Phantasm2Psychic Strike
2Nephalia Drownyard2Mind Grind4Wight of Precinct Six3Essence Harvest
5Swamp3Dimir Charm3Vampire Nighthawk
4Thought Scour1Ætherize
2Ætherize
24cards21cards15cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 55 €

Estrategia:
Nuestra estrategia, son realmente dos en una. Vamos a ir deckeando la biblioteca del rival, agotando así sus recursos, al mismo tiempo que nuestras criaturas ejercen presión agresiva. Para ellos tenemos cartas como el  Jace's Phantasm o el Wight of Precinct Six, que se hacen más grandes y molestos cuantas más cartas tiremos al cementerio, o al Duskmantle Guildmage, que además de ser un oso, es un genial mana sink con su segunda habilidad y ayuda a adelantar muchísimo el reloj del oponente con la primera. ¿Y por qué jugarlo con aggro?, os preguntaréis. La respuesta es sencilla: Elixir of Immortality es una carta que podría anular por completo nuestra estrategia. Y ahora, el análisis carta por carta:

Criaturas:
Jace's Phantasm: 1-drop evasivo muy bueno que pone al rival en un reloj de 4 turnos por el aire, y que además es tan gordo que puede parar las hordas de aggro una vez cumplamos su requisito. Simple, barato, y eficaz.

Wight of Precinct Six: El otro beater del mazo, aunque este se irá fuera la mayoría de las veces contra control y midrange en G2. Baja por 2 y se puede ir de las manos bastante rápido, además de que es otro roadblock contra aggro. Cuantas más criaturas bloquee y se coma, más grande se hará.

Duskmantle Guildmage: El otro 2-drop puede pegar cuando sea necesario y tradear con otros bichos al otro lado de la mesa, pero lo más importante es su habilidad: por 3 manás nuestros hechizos de milleo harán muchísimo daño  por muy poco maná, lo cual acelera el reloj del rival mientras que al mismo tiempo vacía su biblioteca. Además, su segunda habilidad nos proporciona un buen mana sink. Deckear dos cartas por cuatro es una mierda, pero cuando no tienes nada mejor que hacer, te va dando empujoncitos poco a poco para llegar a donde lo necesitas. Su primera habilidad, además juega muy bien también con...

Consuming Aberration: El pinaco del mazo. Es un bicho enorme, que se hace aún más grande por momentos, y si se queda sin responder, nos da partida. Además de ser tan bueno en el ataque tanto como en la defensa, y entrar mucho más hinchado de lo que corresponde a su coste, tiene impacto nada más tocar la mesa: los hechizos que juguemos a partir de entonces lo inflarán aún más, nos acercará a nuestro objetivo de vaciar la biblioteca, y harán muchísimo daño además de lo que quiera que hagan con el Mago. Ejemplo práctico; 1BU para activar el efecto del Guildmage + BU para jugar Breaking: por 5 maná quitamos 8 + X vidas y deckeamos 8 + X cartas, donde X es el numero que le toque deckear a este bicharraco con su segunda habilidad.

Otros hechizos:
Breaking: Hablando del Rey de Roma. Este cartón es el rey de la eficiencia: por 2 manás deckea 8 cartas. No es Glimpse the Unthinkable, pero se le acerca mucho mucho. Staple, 4-of.

Dream Twist: Más eficiencia. Muchísima más de la que pensáis. De entrada, por 1 deckea 3, lo cual no está nada mal. Vale, sí, no es Tome Scour, pero este es mucho más versátil. Primero que nada, es instantáneo, así que podemos usarlo como un pseudo-Giant Growth en una fase de combate con el Phantasm y el Wight para hacer más gordas sus habilidades. Segundo, con la habilidad del Guildmage activa, es un Lightning Bolt que deckea 3 cartas. Y tercero, tiene retrospectiva: podemos reusarla más tarde, lo cual significa que podremos aplicar una vez más todo lo anterior. 4-of siempre.

Thought Scour: Cantrip que deckea. ¿Qué más se puede pedir? Por 1 maná, deckeamos dos cartas y además robamos una nosotros, lo cual significa que no hemos perdido ventaja de cartas a la hora de jugar este hechizo. Y además, cuenta exactamente lo mismo que Dream Twist: es un pseudo-Mutagenic Growth con los Phantasm y Wights, y es un Shock que deckea 2 y roba una carta con la habilidad del Guildmage activa. Otro staple 4-of.

Jace, Memory Adept: Papi Jace ya está viendo bastante juego en los mazos de Esper Deckeo, y es que bajar por 5 y deckear 10 todos los turnos por 0 no es moco de pavo. Su primera habilidad nos ayuda a escarbar un poco en nuestro mazo mientras le quitamos una cartilla al rival, pero casi nunca será relevante; es ese "1UB: El jugador objetivo pone las 10 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio y pierde 10 vidas" lo que realmente estaremos jugando siempre.

Mind Grind: Es un finisher brutal para el mazo. Si lo jugamos de 2-3 con la habilidad del Guildmage activa, es partida. Si lo jugamos sin la habilidad del Guildmage y hemos jugado una cantidad decente de deckeo antes, es casi partida. Si lo hemos jugado por 4 en sexto turno, siguiendo a un Jace, es partida.

Dimir Charm: Matabichos y counter para lo que necesitemos, y además, tiene un poco de deckeo controlado: miramos 3 y elegimos qué se queda, lo demás al cementerio. Ideal para descolocar un Delver enemigo. No sobresale en ninguno de sus modos, pero la versatilidad tiene un precio.

AEtherize: Es nuestra ira. A velocidad instantánea, le mandamos todo de nuevo a la mano a los mazos aggro, entorpeciéndolos así y dándonos algo de tempo para terminar la tarea.

Nephalia Drownyard: Nuestra utility land no podía tener mejor efecto: por 3 deckea 3 es un buen mana sink por si la partida se alarga, y un efecto que control no puede contrarrestar.

Sideboard:
La otra copia de AEtherize, los Far // Away, los Fog Bank y los Vampire Nighthawk nos ayudan a frenar mazos muy muy aggro, o basados en criaturas simplemente. Psychic Strike es un counter que además deckea dos, por lo que para nosotros es mejor que Dissipate, y Essence Harvest nos sirve como finisher brutal o para ganar vidas en un apuro targeteando a una Consuming Aberration enorme.

Últimos comentarios:
Para mejorar aún más este mazo, Snapcaster Mage y Watery Grave son obligatorios. Aparte de eso, pillar un Jace más será suficiente. Saludos y hasta el próximo Sunday on a Budget

lunes, 6 de mayo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Izzet & Azorius

Un poco fuera de tiempo, sí, pero he estado liado esta semana. Como compensación por el salto de dos semanas, esta vez os traigo dos mazos diferentes: Izzet y Azorio. Sin más dilación, os dejo con las decklists:

Deck: UR Bioshock {u}{r}
LandsSpellsCreaturesSideboard
2Desolate Lighthouse2Essence Scatter3Augur of Bolas3Tormod's Crypt
11Island4Hands of Binding3Guttersnipe2Unsummon
7Mountain4Hidden Strings4Nivix Cyclops3Dispel
4Sulfur Falls4Izzet Charm4Nivmagus Elemental2Negate
3Mizzium Mortars3Searing Spear
3Syncopate2Dissipate
2Turn
24cards22cards14cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 50 €

Estrategia:
El Nivix Cyclops (y creo que más de uno estará de acuerdo conmigo) parece directamente sacado de la saga Bioshock, y cuando uno lo compara con el cíclope, se podría decir que el Nivmagus Elemental también. Estas son las dos piedras angulares de este mazo de tempo: abusando de hechizos de cifrar y removal, inflaremos al cíclope y al nivmagus. Cifraremos una de nuestras dos cartas con cifrar en una criatura lo antes posible, puesto que nos darán un tempo precioso, y una vez cifradas, usaremos nuestros counters y removal para hacerlas copiarse. Una vez en la pila, si no necesitamos hacer uso de la copia, lo exiliaremos para engordar al Elemental y ganar, ya sea pegando con él, con el cíclope, o rematando con otras piezas del mazo. Veamos ahora carta por carta:

Criaturas:
Nivmagus Elemental: Una de las dos criaturas que conforman el núcleo del mazo. La mitad de la estrategia gira en torno a este bicho: lo bajaremos de turno 1 en la medida de lo posible, para de turno 2 girar las criaturas que puedan tener nuestros oponentes con nuestras cartas de cifrado,  y empezar a pegar y exiliar las copias cifradas para engordarlo. Tiene buena sinergía también con los counters, ya que en una guerra de counters podremos exiliar los que nos contrarresten como respuestas y seguir tirando nuestros otros contrahechizos.

Augur of Bolas: Es un pivote frente a aggro que además nos da una carta adicional que necesitemos de entre las tres primeras. Como tenemos poco robo, y para el que usamos tenemos que descartar una carta a cambio, un 2 por 1 como este no va nada mal.

Nivix Cyclops: Aunque esos pantalones del Barça no le peguen para nada a un mutante del Bioshock, esta es nuestra otra piedra angular del mazo: jugando removal y cifrando hechizos antes de la fase de combate podemos inflarlo lo suficiente como para pegar un buen tortazo. No os paséis, recordad que tenemos poco robo y que también podemos jugar a la larga si hace falta. Además, es otro pivote frente a aggro con ese culo 4.

Guttersnipe: Si conseguimos protegerlo, este bicho puede hacer mucho, muchísimo daño. En matchups aggro, cada removal le pega 2 al rival, y en las counter war contra control, por cada contrahechizo que metamos se llevarán 2 a la cabeza, por lo que saldremos ganando aunque perdamos la counter war. Además, su habilidad se dispara también con nuestros hechizos cifrados aunque se los exiliemos al Nivmagus: al fin y al cabo ya los hemos lanzado. También puede pegar si el campo está despejado o tradear con otros bichos. Es un excelente plan B, pero no hagáis tapout por él o lo matarán nada más entrar.

Otros hechizos:
Hands of Binding: Este conjuro nos genera un tiempo brutal al congelar el primer bicho que baje el rival, y además es cifrable. Nos sirve tanto si salimos primeros como si no, ya que los 1-drops son fácilmente despachables, y podemos usarlo para pasar más daño con el Nivmagus o el Cíclope y disparar más cifrados. Staple para el mazo.

Hidden Strings: Mellizo (que no gemelo) de Hands of Binding, aunque este conjuro no congele es mucho, muchísimo más versatil. Ojo al dato: puede girar o enderezar dos permanentes. Como habéis oído: podemos girar los bloqueadores enemigos, pegar con una de nuestras bestias, y castear la copia para enderezar nuestras tierras, por lo que paga por sí solo y nos permite mantenernos al ritmo de la infame Burning-Tree Emissary, o girar el maná enemigo antes de que se resuelva para baitear un counter o directamente evitar que nos lo tiren. Otro staple.

Izzet Charm: Nuestra navaja suiza. Sirve como counter para hechizos que no sean de criatura, pero su modo removal hace que se le pueda considerar también un "counter para criaturas" un tanto extraño. Podemos tanto contrarrestar como matar bichos pequeños, o rematar criaturas bloqueadas por el Augur o el Cíclope. Además, podemos usar su tercer modo de robar dos, descartar dos, por lo que es extremadamente versátil y un staple por ello. (Tened en cuenta que se roba antes de descartar, por lo que podremos seleccionar muchísimo mejor lo que queremos descartar sin necesidad de jugárnosla a que salga algo mejor que lo que teníamos).

Mizzium Mortars: Más removal, esta vez para criaturas más grandes. Lo que el amuleto no pueda eliminar, ni el Augur / Cíclope bloquear, esto lo borra del mapa. Además, si avanza la partida y nos vemos apurados, dobla su utilidad como ira.

Essence Scatter: Con hasta control jugando criaturas con efecto al entrar en campo, dos copias de esto no están nada mal, y nos evita muchísimos problemas el no dejar que se resuelva un Thragtusk o un Restoration Angel.

Syncopate: Tres hard counters estilo Mana Leak para mainboard nunca están de más.

Turn // Burn: Esta carta es bastante versatil en el sentido de que por 5 puedes quitarte cualquier tipo de bicho problemático con efecto al morir (Geralf's MessengerThragtusk o incluso Angel of Serenity), golpear cosas gordas que evitan el removal convencional o entran pegando demasiado fuerte (Ghost Dad o Thundermaw Hellkite), servir de removal temprano por el lado de Burn, o incluso hacer un bonito 2 por 1 jugando cada mitad a un bicho distinto.

Desolate Lighthouse: No es un hechizo, pero es un motor de ciclado repetido. Al igual que el Izzet Charm, roba antes de descartar, por lo que no hace falta jugársela.

Sideboard:
Tormod's Crypt es odio contra las omnipresentes estrategias de cementerio, que nunca viene mal, y Dissipate contrarresta al Angel of Serenity sin ningún miedo de que vuelva. Dispel y Negate son counters contra los matchups control, por los cuales quitaremos todo el removal que llevamos mainboard, y Searing Spear y Unsummon son odio extra contra criaturas, que además puede pegar a la cabeza.

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Vayamos ahora con Azorio:

Deck: UW Bird Poop {w}{u}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Glacial Fortress4Azorius Charm4Augur of Bolas3Tormod's Crypt
11Island1Essence Scatter4Delver of Secrets2Dissipate
2Moorland Haunt4Feeling of Dread4Lyev Skyknight3Dispel
7Plains2Inaction Injunction1Negate
2Rewind3Think Twice
2Runechanter's Pike3Oblivion Ring
4Supreme Verdict
3Syncopate
2Unsummon
24cards24cards12cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 55 €

Estrategia:
Es molesto cuando a uno le caga encima un pájaro. La estrategia de este mazo hará sentir eso mismo a nuestros rivales: iremos pegando con criaturas voladoras mientras mantenemos el tempo y evitamos que nos hagan nada controlando la mesa con nuestros instantáneos. Vamos a echar un vistazo en profundidad:

Criaturas:
Delver of Secrets: La mosca cojonera por excelencia, presente en todos los formatos, es nuestro principal candidato para pegar por el aire. De coste 1 y habiendo 24 hechizos en el mazo, es más que probable que voltee de segundo o tercer turno para empezar a  pegar.

-  Lyev Skyknight: Ya vimos en el mazo de Bant del primer Sunday on a Budget lo que este bicho era capaz de hacer: por 3 interfiere con el tempo del oponente y empieza a pegar por el aire. Es nuestra alternativa al Delver para ganar, y también puede ser usado como apoyo aéreo por su habilidad de detener.

Augur of Bolas: Al igual que en el mazo Izzet, nos servirá para escarbar buscando respuestas y hacerle roadblock a aggro.

Otros hechizos:
Feeling of Dread: Esta carta te compra un tempo precioso. Por 2 maná y con retrospectiva, jugada en los primeros turnos puede incluso llegar a ponerte 2 turnos por delante del rival al no hacer este nada. Buenísima contra mazos muy aggro.

Azorius Charm: Todos sabemos lo que hace: anula un robo al oponente, nos da tempo, nos quita una criatura de en medio... Su segundo modo puede usarse en casos extremos para salir de rango de burn, y además se cicla si lo necesitamos.

Unsummon: Aunque poco ortodoxa, devolver una criatura a la mano del oponente por U es toda una delicia, y es un complemento fantástico a Azorius Charm.

Inaction Injunction: Usada más por el robo que por su habilidad de detener, este cantrip además quita una criatura problemática de en medio durante un turno, pudiendo pegar sin temor a que luego nos devuelva el golpe. Además, se sustituye a si misma por otra carta.

Supreme Verdict: Nuestra querida ira no puede ser contrarrestada, y la jugaremos en momentos en los que se nos vaya la cosa de las manos, seguida por supuesto de otro Delver o Skyknight.

Syncopate: Al igual que en el otro mazo, 3 hard counters nunca vienen mal.

Rewind: Otra carta de tempo genial que paga por si misma y nos deja maná enderezado para colar otro counter o respuesta, esta cartita puede ganarnos una counter war al devolvernos los 4 de maná que pagamos. Llevaremos solo 2 porque es inútil en los primeros turnos.

Essence Scatter: Una sola copia de esta carta nos bastará: desestabiliza tempo mientras evita que criaturas problemáticas con efectos de entrar en juego se resuelvan.

Runechanter's Pike: Con la cantidad de instantáneos y conjuros que jugamos, esta carta equipada en nuestro pájaro acelerará muchísimo el reloj de nuestro oponente.

Moorland Haunt: La utility land de Azorio recicla las criaturas de nuestro cementerio para generar chumpblockers voladores que nos den más tempo o que pueden perfectamente llevar una lanza para rematar la partida.

Sideboard:
Al igual que antes, Tormod's Crypt y Dissipate son odio adicional contra cementerio, y Dispel y Negate contra Control. Como ya llevamos suficiente odio a criaturas mainboard, podemos usar los últimos slots como libres: Think Twice lo usaremos en partidas que creamos que se van a alargar y en las que necesitaremos más ventaja de cartas y Oblivion Ring es usable en prácticamente cualquier matchup que tengamos.

Últimos comentarios:
Para mejorar el mazo de Izzet poco más que pillar las cuatro Steam Vents y quizá algún Snapcaster Mage podremos hacer, ya que es todo tan ridículamente barato que no necesitamos ir mucho más lejos. Sin embargo, el Azorio sí que puede apretar algunas tuercas SnapcastersGeists of Saint TraftSphinx's Revelation y Hallowed Fountain son prácticamente obligatorias, y quizá algún Terminus contra aggro. Y eso es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget

domingo, 21 de abril de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Rakdos

Saludos lectores, bienvenidos a la entrega de Sunday on a Budget de hoy. Con motivo de la cercana prerrelease de Dragon's Maze, y debido a que jugaré Rakdos en la misma, he decidido traeros esta combinación de colores para el mazo de hoy. Que no os engañen las apariencias: el gremio del caos y la lujuria, aunque envuelto en numerosas estrategias super agresivas en los últimos años, se encarga esta vez de una tarea algo más controladora para alargar la partida; para ello utilizaremos nuestras conexiones en el mercado negro en busca de ventaja de cartas para dejar exhaustos a nuestros oponentes. Aquí os dejo la decklist:

Deck: Black Market {b}{r}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Dragonskull Summit3Demonic Rising1Nefarox, Overlord of Grixis3Tormod's Crypt
4Mountain2Dreadbore2Rakdos, Lord of Riots3Duress
2Stensia Bloodhall4Homicidal Seclusion4Volatile Rig2Barter in Blood
13Swamp1Killing Wave2Appetite for Brains
4Mutilate2Pillar of Flame
4Rakdos Keyrune3Slaughter Games
3Searing Spear
2Staff of Nin
3Trading Post
2Ultimate Price
2Underworld Connections
23cards30cards7cards15cards
 Display deck statistics


Precio: 55 €

Estrategia:
Al pilotar este mazo, estaremos en la piel de un influyente comerciante del mercado negro: con nuestras influencias y contactos en el mismo, podremos conseguir casi todo lo que queramos. Pagando el precio, por supuesto. Una vez hayamos conseguido los medios que necesitamos para eliminar criaturas con removal, o limpiar la mesa con uno de nuestros sweepers, bajaremos uno de nuestros diversos encantamientos o criaturas grandes para empezar a rematar mientras tenemos la mano siempre llena de respuestas debido a la brutal ventaja de cartas que generaremos. Analicemos ahora carta por carta:

Criaturas:
Nefarox, Overlord of Grixis: Os dije que tendríamos contactos, ¿verdad? El primero de nuestros matones es ni mas ni menos que el jefe supremo de Grixis, el fragmento de los zombies y demonios del plano de alara. Fácilmente podremos bajarlo después de limpiar la mesa y empezar a pegar solo. Como nuestro plan de juego es ganar con una sola criatura, estaremos viendo pegar constantemente a un 6/6 que vuela sobre las defensas enemigas y se cobra la vida de criaturas con su habilidad. No está nada mal.

Rakdos, Lord of Riots: Como buenos miembros del gremio, nuestras influencias son capaces de llegar incluso hasta nuestro ilustre Parun, Rakdos el Profanador. El contrato con este será un poco más caro, ya que se deleita especialmente con individuos que ya han sufrido antes. Usando nuestras diversas herramientas como Searing Spear o Staff of Nin, junto con alguna otra criatura, podremos bajarlo sin problema. Su segunda habilidad casi nunca será de relevancia; sin embargo, es un jugoso 6/6 con volar y arrollar que no puede ser chumpblockeado por espíritus.

Volatile Rig: Adquirida a los Izzet mediante dinero conseguido por medios de dudosa legalidad, este trasto será uno de los principales pilares que nos ayudarán a cumplir nuestra tarea. Arrolla, por lo que no puede ser chumpblockeado, baja por 4 incoloros, podremos comprar más en nuestro Trading Post, pudiendo incluso hacerlo estallar con el mismo para limpiar la mesa mientras robamos carta, lo que lo convierte en una criatura y sweeper recursivo, y es un objetivo perfecto para Homicidal Seclusion, ya que la pérdida de vida que cause al estallar irá todita a nosotros.

Artefactos:
Rakdos Keyrune: La llave de nuestro gremio nos abre numerosas puertas. Puede servir para generarnos maná y acelerar un poco en una de nuestras bombas como Nefarox o Rakdos, puede convertirse en una primera línea de defensa que lucha prácticamente contra todo el metagame sin despeinarse, o puede incluso ser el bicho con el que ganamos la partida emparejándolo con Homicidal Seclusion.

Staff of Nin: Este bastón es nuestro distintivo particular en los bajos fondos, con el cuál nos reconocen en el mercado negro. No puedo recalcar lo sumamente importante que es el que nos de una carta de más todos los turnos básicamente gratis, además de quitarnos de en medio pequeñas molestias o permitirnos bajar más fácilmente a Rakdos. Por no decir que sus puntos pueden acelerar bastante el clock de nuestro oponente. En múltiples es mucho mejor: robamos 3 cartas todos los turnos y podemos distribuir hasta 2 puntos de daño como queramos.

Trading Post: El corazón del comercio, nuestro patio de atrás,  y básicamente nos proporciona todo lo que queramos. Podemos tirar un cacharro que nos sobre y ganar 4 vidas para parar a aggro. Pagando una vida, las cuales nos sobraran gracias a Homicidal Seclusion y la venta de cosas inútiles de nuestra mano podemos poner un chumpblocker que perfectamente puede hacer uso de dicho encantamiento para ser nuestro ganador, y que también tiene sinergía con Demonic Rising. Mediante el sacrificio de una de nuestras criaturas que haya sido objetivo de removal, o que vaya a morir después de chumpblockear, o que simplemente queramos quitarnos de en medio, recuperaremos un cacharro que hayamos roto antes como el Volatile Rig o que simplemente hayamos descartado con la primera habilidad o sacrificado con la última, lo cual además puede dejarnos a una criatura, lo cual tiene sinergía con los encantamientos Por último, la última habilidad nos permite deshechar un artilugio que no nos sirva o hacer estallar un Volatile Rig para una carta extra + limpiamesa. Oh, y todo esto es a velocidad instantánea; podemos jugarlo cuando más nos convenga, sea en la fase de combate, en respuesta a un hechizo, como ultimo recurso para robar una carta a ver si encontramos respuesta a algo, o para activar el Demonic Rising con nuestra cabra.

Encantamientos:
Underworld Connections: Nuestros contactos en el mercado negro nos dan más robo de cartas pagando el insignificante precio de una vida por robo. Entre esto, el Staff of Nin y el Trading Post no andaremos escasos de robo, y entre el vínculo vital y la primera habilidad del Trading Post andaremos sobrados de vidas que pagar.

Demonic Rising: Unos comerciantes tan afamados e influyentes como nosotros tienen que tener una serie de esbirros y guardaespaldas protegiéndolos si no quieren que los asalten y les roben todo, ¿no? Con este encantamiento podemos hacer algo tan simple como "Al final del turno, pongo un token de cabra / animo keyrune" y tendremos un enorme matón volador 5/5 listo para enfrentarse a quien haga falta. Podemos usarlo como criatura para pegar, al igual que Nefarox y Rakdos.

Homicidal Seclusion: Esta carta es simplemente genial. Aparte de agrandar considerablemente a nuestro atacante solitario (estaremos pegando como mínimo con cabras 3/2 con vínculo vital) y hacernos ganar vidas, la sinergía con Volatile Rig es bestial. Cada vez que reventemos a este ganaremos como mínimo 4 vidas mientras pegamos de 4, y eso implicando que no hayan bichos en mesa.

Otros hechizos:
Ultimate Price: Mediante los sicarios que tenemos a nuestra disposición como capos de los bajos fondos, podremos eliminar muchas de las criaturas relevantes en los primeros compases de la partida. Sea un Champion of the Parish, una bestia de la talla de Thragtusk, al importante Mayor of Avabruck, o a los mismísimos ángeles, nuestros asesinos están perfectamente capacitados y no harán muchas preguntas.

Searing Spear: Esta arma flamígera de importación es letal para aquellas criaturas que no puedan soportarlo, y lanzarlo a la cabeza de nuestro oponente también les dolerá y nos permitirá poner sobre la mesa a Rakdos.

Dreadbore: Los miembros de las altas esferas de los Rakdos tenemos acceso a esta pavorosa arma que elimina a cualquier criatura o planeswalker por igual; sea lo que sea, nadie puede aguantar una perforación de esto. Cuidado porque no podemos usarlo como acto reflejo.

Mutilate: Este as en la manga es vital para sobrevivir a los primeros compases de la partida. Contra enemigos sumamente agresivos, esto limpiará prácticamente la mesa, y cualquier cosa que resista puede ser rematada con una Searing Spear o un golpecito del Staff of Nin.

Killing Wave: Nuestro quinto mutilate, este puede hacer mucho daño a enemigos también, y servir como limpiamesa de late game si pagamos una cantidad desorbitada en X.

Stensia Bloodhall: Aunque sea una tierra, su efecto es de utilidad. Sirve como clock incontrarrestable contra control, mana sink, y puede causar los últimos puntos en una partida ajustada. Esto junto con un Staff of Nin son 3 daños todos los turnos...

Sideboard:
Tormod's Crypt es nuestro odio contra el omnipresente Junk Reanimator, y se carga también mazos que dependan de hechizos con flashback o Snapcaster Mage. Entra por 0 y se le puede recurrir fácilmente con nuestro Trading Post. Duress y Appetite for Brains son odio contra control y midrange, además de que Duress es la única forma de quitarnos de en medio un Rest in Peace para que no nos fastidie la recursividad de Trading Post.  Pillar of Flame y Barter in Blood son removal extra para mazos de criaturas muy rápidos que nos presionen mucho y necesiten ser eliminados muchas veces a lo largo de la partida. Además, Pillar of Flame tiene sinergía con Rakdos. Finalmente, Slaughter Games es el odio definitivo a control, midrange y junk reanimator: quitaremos sus finishers o cartas clave de en medio gracias a esto sin temer ninguna respuesta.

Últimos comentarios:
La verdad es que este es un mazo rogue que necesita muy pocos retoques: si quereis invertir, basta con cambiar a Nefarox o un Rakdos por Griselbrand: mediante el trading post podremos automáticamente usar una de las cartas que nos de para ganar 4 vidas.  Si hacemos matemáticas simples, esto se traduce a que descartando 2 cartas ganamos 8, por lo que nos quedamos con 5 de las 7 que robamos. Esto es muchísima ventaja de cartas, ya que gracias al post podremos robar 5 cartas y ganar una vida con griselbrand (además de que tiene lifelink). Las montañas deberían ser sustituidas por Blood Crypt y la última por un pantano (yo puse 5 ya que como las Blood Crypt son dual, no quería rebajar demasiado el número de montañas del mazo para poder tirar un removal temprano). Finalmente, sería aconsejable pillar para el side una copia o dos de Rakdos's Return como posible finisher y para dejar a control en topdeck mode. Y eso es todo por hoy, hasta la próxima entrega de Sunday on a Budget (que por cierto será la primera en incluir cartas de Dragon's Maze).

domingo, 14 de abril de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Gruul

Saludos lectores, y bienvenidos una vez más a Sunday on a Budget. En la entrega de hoy, os traigo un mazo aggro que está pegando bien duro gracias a la incorporación del gremio Gruul en Gatecrash: se trata de Gruul sligh, un mazo rojo con splash a verde para algunas cosillas adicionales. Este, al igual que su primo hermano Rakdos sligh, es un mazo bastante clásico en formato budget, ya que los red based aggro son bastante eficientes, baratos de montar (como veremos a continuación sólo llevamos 8 raras en total contando el sideboard) y que en general, son fáciles de pilotar. A continuación, os dejo decklist:

Deck: Gruul Sligh {r}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Forest4Pillar of Flame4Ash Zealot4Flames of the Firebrand
12Mountain4Rancor4Burning-Tree Emissary4Reckless Waif
4Rootbound Crag4Searing Spear4Flinthoof Boar3Traitorous Blood
4Ghor-Clan Rampager4Volcanic Strength
4Gore-House Chainwalker
4Rakdos Cackler
4Stromkirk Noble
20cards12cards28cards15cards
 Display deck statistics


Precio: 60 € (Por ahora)

Estrategia:
Sencillisima: usamos la velocidad que nos proporcionan los costes bajos, la habilidad de prisa, y el mana ramp que ofrecen algunos de nuestros bichos al entrar en juego para haer 20 puntos de daño lo antes posible, rematando en el late game con nuestras chispas. Como no hay mucho que explicar aquí, pasemos al análisis carta por carta:

Criaturas:
Stromkirk Noble: Nuestro primer 1-drop es una amenaza a la que se le debe dar respuesta nada más toca mesa. Esta criatura acelera muchísimo el reloj de nuestro oponente, ya que cada vez que haga daño se coloca un contador sobre si misma, haciéndola crecer hasta tamaños desproporcionados. Como entra de turno 1, el rival tendrá que emplear un turno entero en eliminarlo si no quiere recibir cantidades obscenas de daño, y no le bastará con bloquear ya que tenemos nuestras chispas para eliminar sus bloqueadores. Como guinda del pastel, es imbloqueable por humanos, lo cual es relevante debido a la oleada de Naya Humans que ha surgido de últimas

Rakdos Cackler: Otro buen 1-drop. Es una criatura por encima de la curva, entra como 2/2 que no puede bloquear por 1 maná, y ejerce presión desde el turno 1. Ojo, es un golpeador tonto sin evasión, así que si lo robamos en late game es un robo muerto.

Burning-Tree Emissary: Esta genial carta ha estado viendo últimamente una inflación de precio enorme (por suerte, yo pillé mis dos playsets en la primera semana de Gatecrash), y con razón: es prácticamente una 2/2 "gratis" que fixea nuestro maná. Es la columna vertebral del mazo, y nos permitirá acelerar muchísimo nuestra presión, haciendo cosas tan bestias como encadenar un Flinthoof Boar, un Gore-House Chainwalker, una Searing Spear (que quite en medio un posible bloqueador al Noble o vaya a la cabeza), un Rakdos Cackler o un Stromkirk Noble junto con un Rancor... Como veis, las posibilidades son bastante amplias, y todas proveen un efecto bastante devastador de turno 2. Además de proporcionarnos un poco de maná verde para fixear y castear algo que necesitemos fuera de turno 2 de estar screweados de verde, por supuesto. Pillad las vuestras antes de que suban de precio.

Flinthoof Boar: Otra estrella de nuestro mazo. Aparte de poder ser encadenado con la Burning-Tree Emissary, es igual que Rakdos Cackler otra criatura por encima de la curva: 3/3 por 2 (la mayoría del tiempo), solo que este no es tan robo muerto lategame ya que se le puede dar prisa y además puede bloquear. Es un híbrido que puede hacer de Watchwolf o de Boggart Ram-Gang según lo que necesitemos y no es tan intensivo de maná. Pilladla rápido porque sigue subiendo también.

Gore-House Chainwalker: Siguiente 2-drop por encima de la curva. Puede ser encadenado a la Burning-Tree Emissary como ya dije, y es fuerza 3 en turno 2. No es tan bueno como el cerdo ya que no puede bloquear, tiene 1 menos de resistencia y no tiene la posibilidad de entrar pegando, pero sigue siendo un bastante buen 2-drop de todos modos.

Ash Zealot: La estrella de los mazos aggro rojo está presente también en este mazo. Por 2 es un 2/2 que entra pegando y además tiene la habilidad de dañar primero, lo que le permite combatir una buena porción del metagame en los primeros turnos, y convertirla en una genial bloqueadora si hace falta. Además, si va equipada con el Rancor se hace a los Thragtusk sin despeinarse.

Ghor-Clan Rampager: Alcance para mid-late game, su habilidad no puede ser contrarrestada, y es el mejor "pump spell" que ha salido desde hace mucho. Por RG salvamos a uno de nuestros bichos de un combate poco favorable, pasamos daño extra arrollando, y nos cargamos una criatura enemiga. Si lo lleva la Ash Zealot, la cosa se vuelve una risa. Además, puede bajar como una 4/4 por 4 que arrolla si hiciera falta. Nota: No se puede encadenar a la Burning-Tree Emissary, el maná se va entre fases.

Otros hechizos:
Searing Spear: Nuestro bolt en funciones por 1 más. Limpia bichos molestos de la mesa y puede ser lanzado a la cabeza para terminar partidas. 4 of siempre.

Pillar of Flame: Otra chispa por 1 menos. Cumple las mismas funciones que la anterior, sólo que además esta se encarga de zombies o de bichos con undying (o de los dos). Cuidado porque esta va a velocidad de conjuro.

Rancor: La mejor aura hace aparición estelar en nuestro mazo como tech para evitar chump-bloqueos, ganar carreras de daño, colar un poco por encima de un intercambio de bichos con trample, y, en general, ponernos las cosas mucho más fáciles. Probad a cambiarlas por otra cosa, veréis como las echáis de menos.

Sideboard:
El sideboard es bastante directo. Reckless Waif nos sirve contra cualquier mazo midrange / control si hemos perdido el G1 y salimos nosotros como un beater muy, muy eficiente (aunque la magia se vaya después al empezar a encadenar cosas con la Burning-Tree, vaya). Flames of the Firebrand es una chispa que rebosa utilidad, ya que se puede repartir entre varios bichos, bichos / jugador, todo a un bicho o todo a un jugador. Volcanic Strength abusa de la popularidad de las shocklands para hacer del bicho equipado un autentico beatstick imbloqueable que hará bastante pupa, puede ser encadenada con la BTE, y la interacción con el Ghor-Clan Rampager es inmensa. Además, la mayoría de los mazos populares salvo Esper lleva rojo, asi que casi nunca estará muerta. Por último, Traitorous Blood ofrece una forma de quitarnos un bloqueador molesto de en medio, robar a su bicho más gordo para acelerar una carrera de daños, o simplemente usar el Thragtusk de nuestro rival para quitarle esas 5 vidas que acaba de ganar, un bicho, o ponernos un token bestia 3/3 si muere bajo nuestro control.

Últimos comentarios:
La verdad es que es un mazo bastante simple y barato que pocos arreglos más necesita. Si queréis invertir del todo, simplemente tenéis que pillar cuatro copias de Hellrider y meterlas por Ghor-Clan Rampager, cambiar los 4 bosques por 4 copias de Stomping Ground y voilá. Yo también cambiaría los Gore-House Chainwalker por 4 Boros Reckoner, pero eso queda ya a discreción del lector. Esto ha sido todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget.