viernes, 16 de julio de 2021

[Limitado] Comunes e infrecuentes de Aventuras en Forgotten Realms

¡Hola Magikeros y Magikeras! Preparad vuestros dados, rellenad vuestras fichas y reunid a vuestro grupo, porque en ésta colección vamos a explorar mazmorras (y algún que otro dragón). Y para que no os perdáis os traigo mi análisis de las comunes e infrecuentes de la colección.

Ésta es la escala de valores:

Blanco


Maza +2

Equipo medio que da un bonus decente a un coste permisible. Nada impresionante por si sóla, pero será un buen añadido para los mazos agresivos y con sinergías de Equipos.

Valoración: ***

Pegaso de Arbórea

Volador decente que ayuda a una de nuestras criaturas a saltar sobre las defensas del oponente por un turno no está nada mal. A menos que tengamos un deck con pocas criaturas (cosa rara en blanco) será un buen añadido.

Valoración: ****

Perro intermitente

La idea sería aumentarlo de alguna manera con equipos o contadores y protegerlo con su habilidad, pero requiere una inversión muy grande de maná y sus stats no són nada buenos por si sólos.

Valoración: **

Unicornio celestial

En mazos dedicados a ganar vidas puede crecer bastante, especialmente si podemos disparar su habilidad consistentemente y como bicho medio tampoco está tan mal. Nada impresionante, pero en la baraja apropiada puede llegar a destacar.

Valoración: ***

Clase clérigo

Otra carta para el mazo de ganar vidas, su segundo nivel requiere bastante maná, pero si tenemos efectos recurrentes de ganar vidas (Vínculo vital, por ejemplo) nos dará mucho potencial turno tras turno y su tercer nivel es un buen bonus a partida avanzada. Su fuerza dependerá un poco del poder de ese arquetipo y lo agresivo que sea el formato.

Valoración: **** (C)

Gárgola de claustro

Para más información sobre mazmorras leed mi artículo anterior.

Nos da un bonus al entrar y defiende bien el suelo hasta que completemos una mazmorra, entonces se volverá un volador temible. A menos que tu baraja requiera pegar muy deprisa será un buen añadido para cualquier mazo.

Valoración: ****

Clérigo portador del alba

Pequeño pero versátil, nos será útil en las barajas de ganar vidas o de banquillo como respuesta a encantamientos que nos podamos encontrar. Decente en cualquier baraja que no sea muy agresiva.

Valoración: ***

Antorcha del explorador

Entrar en la mazmorra repetidas veces no está nada mal y el coste es razonable, sin llegar a ser muy espectacular. Si la combinamos con otras cartas de mazmorra o con sinergías de Equipos nos puede dar mucha ventaja.

Valoración: ****

Paladín devota

Grande, aunque caro y necesita que tengamos presencia en mesa para brillar, pero en los mazos agresivos que puedan permitírselo será algo decente.

Valoración: **

Castigo sagrado

Quitar a una criatura de la mesa por un turno no vale demasiado la pena, por lo que nos será más útil como removal de banquillo para mazos negros.

Valoración: **** (B)


Discípulo del dragón

Sus stats no son buenos por si sólo e incluso si tenemos un Dragón tampoco nos dará demasiada ventaja. A menos que consigamos muchos Dragones o necesitemos un turno dos no lo jugaremos.

Valoración: ** (C)




Campeona de Enanoleza

Bicho medio que se vuelve un 3/3 si tenemos Equipos (lo cual no será raro en ésta colección), lo cual no está nada mal, especialmente en barajas agresivas.

Valoración: ***

Acechador en la penumbra

Por si sólo no es demasiado impresionante, por lo que necesitamos completar una mazmorra lo antes posible para que valga la pena jugarlo, entonces se volverá en toda una amenaza.

Valoración: ***

Monje semielfa

Inutiliza el mejor bicho del oponente a un coste decente y si no, bloquea bastante bien. Requiere algo de maná y es flojilla como atacante, pero en el mazo medio no estorbará demasiado tener almenos una.

Valoración: ***




Herrera ingeniosa

Entre Equipos, Tesoros, Mapas y demás hay bastantes artefactos en ésta colección, por lo que si tenemos suficientes artefactos nos puede llegar a ser útil, aunque por si sóla no sea demasiado impresionante.

Valoración: *** (C)


Centinela de oído agudo

Sus habilidades casi nunca serán relevantes y sus stats no son nada del otro mundo, por lo que como mucho será un relleno medio para los mazos que lo necesiten.

Valoración: **

Contención mínima

Removal eficiente, pero que acelera a nuestro oponente por lo será más útil a partida avanzada, cuando el maná no sea tan necesario.

Valoración: ****

Monje de la Mano Abierta

Si jugamos otra carta en el mismo turno ya será un 2/2 por un maná y en mazos agresivos con costes bajos puede llegar a crecer bastante, lo cual no está mal.

Valoración: ***

Clériga bendita por la luna

Bicho medio que nos ayuda a encontrar nuestra clase o removals no está mal. Resulta un poco lento en el mazo medio, pero en la baraja adecuada puede llegar ser bastante útil.

Valoración: **

Escudo de paladín

Equipo que funciona como truco de combate no está mal si podemos combinarlo con sinergías de Equipos, aunque las otras opciones que tenemos en común serán bastante mejores.

Valoración: **

Aliada planar

Criatura evasiva que nos permite aventurarnos en la mazmora en cada combate no está nada mal, aunque sea algo pequeña por su coste, la ventaja que nos da lo compensa bastante.

Valoración: ****

Armadura de placas

Convierte cualquiera de nuestras criaturas en toda una amenaza (y algo más dificil de matar) a un coste un poco caro, pero aceptable y además podemos conseguir descuentos si tenemos más Equipos en mesa. Nada mal, especialmente en barajas agresivas.

Valoración: ****

Agujero portátil

Removal que sólo nos sirve contra bichos pequeños, pero que aún así es muy eficiente y puede ser útil también contra Equipos y encantamientos que el rival pueda tener. Dependerá un poco del formato y la partida, pero en general uno de base no puede hacer mucho daño.

Valoración: **** (B)

Poción de curación

Cantrip para el mazo de ganar vidas, fuera de allí no le veo demasiada utilidad.

Valoración: ** (C)

Sacerdote del saber ancestral

Bicho medio que al entrar roba carta no está mal y la vida extra que nos da puede ayudar a disparar nuestras sinergías. Una carta que entrará en cualquier mazo blanco y que querremos tener cuantas más mejor.

Valoración: *****

Movimiento de reagrupación

Truco de combate que, jugado correctamente, puede darnos un 2x1 y arrasar con el oponente. Incluso lo podemos jugar si tenemos que usarlo para salvar a nuestro bicho. Una carta a tener muy en cuenta en el formato.

Valoración: ***

Águila de la exploradora

Un poco lenta y cara, pero es una forma de adentrarnos a la mazmorra de forma repetida, lo cual siempre va bien y además nos sirve para ir limando las vidas por el aire en barajas agresivas. Combina muy bien con Equipos.

Valoración: ***

Paladín resuelta

Oso medio que nos dará algunas vidillas y además combina muy bien con cualquier Equipo o truco de combate. Perfecta para cualquier baraja agresiva.

Valoración: ****

Exploradora de mazmorras veterana

Sus stats no están mal a éste coste y el bonus de entrar en la mazmorra no está mal, especialmente si tenemos más cartas que la apoyen. Nada impresionante por si sóla, pero hará un buen papel decente en el mazo adecuado.

Valoración: ****

Dragón blanco

Volador grande que inutiliza un bicho del oponente al entrar nos ayuda a estabilizar la mesa o para romper las defensas del oponente, lo que lo convierte en una carta muy útil para cualquier mazo. 

Valoración: *****

Oyes algo durante tu guardia

Al contrario que en el rol, la mayor parte del tiempo elegiremos Activar trampas para eliminar a un atacante de forma eficiente, ya que el otro efecto no es tan relevante, pero le añade algo de flexibilidad. Sigue siendo algo circunstancial y el oponente puede jugar alrededor de él, pero es removal, por lo que tampoco estorba demasiado.

Valoración: ***



Te tienden una emboscada

Mediocre tanto para salvar nuestro bicho como truco de combate, no valdrá demasiado la pena meter en el mazo a menos que tengamos una buena razón.

Valoración: *

Azul


Hechicera de mente extraña

Devolver un hechizo potente no está mal, pero la diferencia entre conseguir un resultado de dado favorable y no es bastante relevante ya que nos quita un robo si "perdemos". Sólo lo jugaremos si tenemos hechizos que valga la pena devolver o sinergías con dados.

Valoración: ***

Elemental de la secta del aire

Aunque nos da mucho tempo al entrar, resulta un tanto caro y sus stats no son nada favorables. Nos puede ser útil para defender el aire, pero en general habrá opciones mejores. Quizás pueda ver juego en barajas lentas que puedan acelerarlo (combinándolo con verde, por ejemplo).

Valoración: ***

Investigador arcano

Bicho medio que nos sirve para llenar la mesa al inicio de la partida y su habilidad nos da ventaja a la larga no está mal, aunque resulte mediocre en ambas cosas, por lo que no será demasiado relevante.

Valoración: **


Bloquear el portal

Contrahechizo que, aunque nos ayuda con las mazmorras, sigue siendo demasiado circunstancial e ineficiente para el mazo medio. Quizás en una baraja lenta de control pueda ver juego.

Valoración: **

Dragón azul

Volador gigante que nos ayuda a estabilizar la mesa durante un turno no está nada mal, aunque sea un poco caro resulta lo suficientemente impactante como para merecer la pena, especialmente si tenemos una estrategia lenta y/o aceleradores.

Valoración: ****

Sueño hechizado

Removal muy eficiente, aunque el oponente puede encontrar formas de "liberar" a su bicho sigue siendo un gran añadido para cualquier mazo que juegue azul.

Valoración: ****

Conjurador astuto

Nos sirve para defender el suelo o para acelerar nuestro maná (enderezando una tierra), lo cual no está mal en barajas controleras. Algo mediocre por si sólo, pero en la baraja adecuada puede llegar a ser útil.

Valoración: ***

Contactar con otro plano

Robo de cartas a velocidad de instantáneo que la mitad de las veces será algo mejor no está mal, aunque sólo nos será útil en barajas controleras y/o que busquen sinergías con dados.

Valoración: ****


Bestia trémula

Las criaturas que se adentran en la mazmorra siempre vienen bien (si tenemos más cartas que apoyen la estrategia) y a partida avanzada con suficiente maná nos podemos adentrar repetidamente
gracias a su habilidad. No muy relevante por si sóla, pero hará un buen papel en el mazo de mazmorras.

Valoración: ***

Leevientos djiin

Volador medio que nos da un bonus al entrar no está mal, especialmente si lo combinamos con sinergías de dados. Siempre es relevante, por lo que hará un buen papel en cualquier baraja azul.

Valoración: ****


Aprendiz excéntrica

Volador medio que nos da ventaja al entrar no está mal y si conseguimos completar una mazmorra nos ayudará en combate dándonos más atacantes aéreos o empequeñeciendo la mejor criatura del oponente. Nada mal si podemos apoyarlo con más cartas de mazmorra.

Valoración: ****

Embustera de los Parajes Feéricos

Si tenemos suficientes cartas de tirar dados nos puede crear todo un ejército de voladoras, aunque requiere algo de tiempo y la baraja adecuada para que llegue a brillar.

Valoración: **** (C)

Vuelo

Nos ayuda a entrar en la mazmorra de forma repetida a un coste muy eficiente, aunque resulta algo frágil frente a cualquier removal en la baraja suficientemente agresiva o con formas de proteger nuestra inversión puede llegar a ser muy impactante.

Valoración: ***

Ladrona del gremio

Algo lenta, pero si encontramos otras formas de darle evasión puede volverse en toda una amenaza. Decente para el mazo medio

Valoración: ***

Polimorfar de Mordenkainen

Demasiado circumstancial y poco relevante para que valga la pena meter en el mazo. Quizás en barajas azul/negras para hacer saltar una criatura y disparar su efecto, pero en general

Valoración: *

Guía pixie

Volador medio que nos ayuda a obtener mejores resultados en nuestros mazos de tirar dados. Nada impresionante por si sólo, pero es un volador y tiene alguna que otra utilidad, así que resulta un relleno bastante decente. 

Nota de reglas: Tirar dados adicionales no ayuda a disparar más habilidades

Valoración: **

Poder de la persuasión

Quita un bicho de la mesa (aunque no sabremos a dónde irá a parar), a un coste muy decente, lo cual nos da bastante tempo. Un poco inconsistente para ser demasiado buena, pero al menos nos puede disparar sinergía de dados en el mazo apropiado.

Valoración: **

Rayo de escarcha

Inutiliza una criatura del oponente a un coste decente y el que sea a velocidad de Instantáneo le añade mucha flexibilidad. Tremenda contra barajas rojas, y contra las que no lo sean siempre podemos recibir algo de daño por un turno y jugarlo cuando ya esté girada.

Valoración: ****


Giganta escudo escarchado

Aunque sea dificil de eliminar, sus stats no son un estorbo para el oponente a este coste, por lo que no valdrá demasiado la pena jugarlo. 

Valoración: **

Vástago de Estigia

Girador con destello no está nada mal, especialmente si sacamos un buen resultado y podemos inutilizar el bicho durante un turno extra. No necesitas sinergías de dados para querer jugarla, pero ayuda bastante si las tienes.

Valoración: ****

Puerta secreta

Demasiado lento y caro para usarlo como forma de adentrarnos y como bloqueador tampoco es demasiado eficiente. Tenemos que estar muy desesperados por sinergías de mazmorra para querer jugarla y aún así no creo que merezca mucho la pena.

Valoración: *

Agarre electrizante

Truco de combate nada impresionante, pero el que nos robe carta ayuda a que no sea injugable. 

Valoración: **

Buscador de atajos

Defiende muy bien por el suelo y si encuentra el camino libre (o conseguimos que pueda pasar las defensas del oponente) nos irá dando mucha ventaja. Necesita apoyo para que pueda brillar, pero en el mazo adecuado puede hacer un buen papel.

Valoración: ***

Cuervo de plata

Nada impactante si no lo robamos al inicio de la partida y su habilidad tampoco aporta demasiado. A menos que tengamos una buena razón para jugarlo no valdrá demasiado la pena en el mazo medio.

Valoración: *

Espía almacuchillo

Si encontramos alguna forma de darle evasión nos irá dando mucha ventaja cada turno y sus stats no están dentro de la media. Nada impresionante, pero hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ***

Dividir al grupo

Haced caso. Nunca.

Demasiado maná sólo para devolver uno o dos bichos a la mano. Incluso contra barajas que llenen la mesa resulta demasiado ineficaz para que valga la pena jugarlo.

Valoración: *

Iluminación repentina

Otra carta que requiere mucho maná sólo para robar dos o tres cartas. Quizás en una baraja lenta de control pueda ver juego, pero en general no valdrá demasiado la pena meterla en el mazo.

Valoración: **

Talismán de embaucador

Requiere algo de inversión, pero con la criatura correcta podemos sacarle mucho provecho, especialmente si tiene algún efecto al entrar en el campo de batalla.

Valoración: ***

Clase: mago

Adivinación un poco más cara, pero con la posibilidad de avanzar al tercer nivel, lo que nos permitirá ir creciendo nuestros bichos turno tras turno. Perfecta para mazos controleros, especialmente si la podemos combinar con otras cartas de robo.

Valoración: ****

Llegas a un río

Hechizo muy versátil, nos sirve tanto para retrasar al oponente como salvar a uno de nuestros bichos o para hacerlo imbloqueable y disparar sus habilidades. Ninguno llega a ser muy impactante, pero todos resultan bastante útiles, por lo que no estorbará demasiado en el mazo medio.

Valoración: ***

Encuentras la guarida de los villanos

Nada eficiente tanto como contrahechizo como robo de cartas. Quizás en un mazo controlero pueda ver juego si necesitamos protección, pero en general será mejor dejarlo a un lado.

Valoración: **

Ves que se acerca un guardia

Ambas opciones no son nada impresionantes, aunque la de dar antimaleficio nos puede servir para proteger a nuestras criaturas contra mazos de mucho removal, por lo que es una buena opción de banquillo.

Valoración: **




Negro


Contemplador espantoso

Troncho grande que nos permite hacer un gran ataque el turno en el que entra no está nada mal y la opción de eliminar un encantamiento será bastante útil cuando nos haga falta. Para rematar la curva no está nada mal.

Valoración: ***

Dragón negro

Amenaza voladora que elimina un bicho al entrar no está nada mal. Un poquito caro, pero valdrá mucho la pena de jugar en cualquier mazo que pueda permitírselo.

Valoración: *****

Buscar trampas

Quita la mejor carta de la mano del oponente (y quizás alguna vida) a un coste razonable. Jugable en barajas que no sean demasiado agresivas y en especial en Sellado, donde tendremos más tiempo y bombas que pillar.

Valoración: ***

Esqueletos castañeteantes

NYEH HEH HEH

Bicho medio que nos proporciona ventaja al morir no es nada del otro mundo, pero puede ser útil en nuestro mazo de mazmorras como relleno.

Valoración: ***

Disputa mortal

Nos dará mucha ventaja si tenemos muchos tesoros o criaturas que hacen cosas al morir. Además a velocidad de instantáneo nos permite responder a los removals del oponente, lo que le añade mucha utilidad y podemos combinarlo con los efectos que le roban un bicho al oponente en rojo o azul para sacarle el máximo provecho. Bastante decente en el mazo adecuado.

Valoración: ***

Sacerdotisa mortal de Myrkul

Con suficientes criaturas desechables puede ir creando su propio ejercito, lo cual no está nada mal. Un poco lenta, pero en la baraja adecuada puede volverse muy potente.

Valoración: ****

Garras de Demogorgon

Típico descarte con algunos extras de quitar vidas y biblioteca, pero aparte de eso no aporta demasiado en el mazo medio. Mejor usarlo de banquillo contra barajas lentas de control.

Valoración: *** (B)

Devorar intelecto

Hacer que el oponente descarte una carta no vale mucho a la pena e intentar usarlo cuando tengamos un tesoro es demasiado inconsistente y poco impactante.

Valoración: *

Draña

Sus stats no están mal a este coste y hace un buen trabajo tanto en ataque como en defensa, especialmente si tenemos formas de darle evasión.

Valoración: ****

Reptamazmorras

Buen añadido para los mazos agresivos de mazmorras, que busquen meter presión deprisa mientras nos vamos adentrando turno tras turno.

Valoración: ***

Ojos del contemplador

Removal es removal, aunque sea un poco caro, es una solución contra cualquier bicho que nos podamos encontrar. Un poco lento pero en barajas controleras no nos importará demasiado.

Valoración: ***

Inversión de los hados

Nos devuelve el mejor bicho de nuestro cementerio al mismo tiempo que avanzamos en el mazmorra, lo cual no está mal, aunque no resulta nada impresionante por si sola. En el mazo dedicado a mazmorras puede llegar a hacer un papel, pero en general será un relleno medio.

Valoración: ***

Fingir muerte

Combina bien con efectos al morir o entrar al campo de batalla, pero no deja de ser algo situacional. En el mazo adecuado puede brillar bastante, pero en general será mejor buscar otras opciones.

Valoración: **

Botín siniestro

Matabichos muy eficiente contra todo y combina bien con sinergías de Tesoros. Gran añadido para cualquier mazo negro y un buen incentivo para ir a ese color.

Valoración: *****

Viajero siniestro

Requiere algo de trabajo para que podamos jugarlo, pero mete mucha presión cuando lo hace y a un coste muy flexible. Perfecta en mazos agresivos o con efectos de sacrificar.

Valoración: ***

Heraldo de Hadar

Su habilidad es demasiado cara y sus stats no compensan el coste. A partida avanzada nos puede servir para rematar la partida, pero en general tendremos opciones mucho mejores.

Valoración: **

Filo maléfico a sueldo

Si lo jugamos con Tesoro obtendremos mucha ventaja y un 2/2 por dos tampoco es el fin del mundo si tenemos que jugarlo (aunque obviamente si podemos esperar y obtener nuestro beneficio, mejor).

Valoración: ***

Ladronzuela de tesoros

Sus stats hacen que sea muy fácil de bloquear y la recompensa por conectar tampoco es muy impresionante. Sólo la jugaremos en mazos dedicados a tesoros o que tengan formas de darle evasión.

Valoración: ***

Pícaro piesligeros

Ataca con toque mortal siempre y a veces hará daño extra, lo cual no está mal si nuestra baraja busca ir a la ofensiva. Combina bien con cartas que se disparan al morir una criatura, ya que en algún punto el oponente tendrá que intercambiarlo sí o sí.

Valoración: ****

Mantícora

Volador algo pequeño pero con la posibilidad de rematar a un bicho cuando entra no está mal. Será un poco complicado sacarle provecho, pero en el peor de los casos al menos tendremos una criatura evasiva con la que atacar.

Valoración: ***

Palabra de poder: matar

Removal muy eficiente contra casi todas las criaturas del formato (los Dragones serán un problema), lo cual lo hace una buena inclusión en cualquier mazo negro.

Valoración: *****

Caída abrupta

Elimina criaturas pequeñas o debilita las grandes al mismo tiempo que avanzamos en la mazmorra, lo cual no está nada mal. En un mazo dedicado a ello, puede volverse un removal muy potente, pero no hace falta serlo para que llegue a ser jugable.

Valoración: ****

Rayo debilitador

Empequeñece a un bicho a mitad del combate o eliminará la mayoría de bichos blancos del formato. Nada mal, especialmente en barajas agresivas que busquen entrar en combate.

Valoración: ****

Talismán del Segador

Equipo barato que vuelve a nuestro atacante en toda una amenaza que irá drenando al oponente. Nada mal, especialmente en barajas agresivas que busquen ir a la carrera.

Valoración: *****

Gul del sepulcro

Bicho medio que puede volverse grande si podemos darle fuelle. Nada mal, aunque tampoco nada impresionante, hará un papel decente en el mazo medio.

Valoración: ***

Ghast hedionda

Goblin pestilente que puede darnos un Tesoro no está nada mal, especialmente si lo combinamos con cartas de sacrificio o con efectos que se disparan al morir.

Valoración: ***

Comerciante de Puerto Calavera

Acelera nuestro maná, defiende muy bien por si sola y nos da mucha ventaja sacrificando tesoros u otros bichos. Gran añadido en cualquier mazo y no será raro encontrar sinergías con ella.

Valoración: ****

Herramientas de ladrón

Requiere mucho maná sólo para hacer a un bicho inbloqueable, pero tiene sinergías con Tesoros y criaturas que hacen algo al hacer daño de combate, por lo que puede ver juego en mazos que busquen dar evasión a nuestros bichos.

Valoración: ***

Engendro vampírico

Sus stats no son nada del otro mundo y su habilidad de drenar no resulta demasiado relevante, pero si necesitamos rellenar la curva hay opciones peores (pero también mejores).

Valoración: **

Clase: brujo

Su primer nivel no es demasiado impactante, pero al menos va metiendo presión al oponente y el segundo nos da selección de cartas a un buen coste, lo cual no está mal. El tercero es un poco caro, pero conseguimos llegar a él la partida estará a nuestro favor y podremos rematar al oponente en pocos turnos (siempre y cuando tengamos suficientes criaturas).

Valoración: ****

Hojacolmillo yuan-ti

Bicho molesto para el oponente, ya que no puede bloquearlo sin perder bicho o darnos el beneficio de mazmorra y en especial si podemos apoyarlo con evasión o trucos de combate para protegerlo. Carta sólida por si sola, pero en el mazo correcto puede hacer maravillas.

Valoración: ****

Ogro zombie

Defiende bien por el suelo mientras nos va dando ventaja cada turno, lo cual no está mal, especialmente si tenemos más cartas de mazmorra. Un poco lento, pero usado correctamente nos dará mucho potencial.

Valoración: ***








Rojo


Veterana del arsenal

Bicho medio con algo de ventaja en el mazo de Equipo, pero que si necesitamos para rellenar la curva tampoco es terrible.

Valoración: ***

Clase: bárbaro

En mazos basados en tirar dados nos ayuda a tener mejores resultados y aumenta nuestros ataques, pero tener que invertir todo ese maná y una carta en nuestro mazo no vale mucho la pena.

Valoración: ** (C)

Goblin del grito de guerra

Funciona muy bien tanto al inicio como avanzada la partida, donde podremos darle prisa a si mismo y disparar su habilidad al mismo tiempo (y si nos sobra maná, volver a activarlo y crecer nuestro token). Tremenda carta por si sóla y no será raro combinarla con otros Trasgos para que sea toda una amenaza.

Valoración: *****

Botas de velocidad

Equipo barato para los mazos agresivos que lo busquen y nos permite meter mucha presión al oponente mientras sigamos robando criaturas.

Valoración: ***

Enano de oropel

Como recompensa por tirar dados no es algo que valga la pena y sus stats son muy pobres por si sólo, por lo que no brillará demasiado fuerte.

Valoración: **

Manos ardientes

Dos puntos de daño por dos no es muy eficiente, pero es jugable y la posibilidad de hacer 6 contra las barajas verdes le añade mucho potencial. Si andamos sobrados de removal podemos dejarlo en el banquillo para cuando nos haga falta, pero en general uno de base no estorba mucho.

Valoración: ****

Canalizador del caos

Bicho medio que nos robará al menos una carta cuando ataque no está nada mal, especialmente si podemos combinarlo con removal o sinergías de dados.

Valoración: ****

Crítico

Darle dañar dos veces a nuestro mejor bicho puede darnos la partida, pero es muy circunstancial, así que sólo lo jugaremos en barajas muy agresivas que necesiten rematar de algún modo.

Valoración: **

Fuego del dragón

Removal muy eficiente por si sólo y si tenemos un Dragón puede hacer aún más daño 

Valoración: *****

Estoque de duelista

Un Equipo que nos ayudará a ganar un combate, pero luego se vuelve muy difícil de volver a equipar y no aporta demasiado cuando lo hace. A menos que estemos muy desesperados por Equipos será mejor dejarlo a un lado.

Valoración: **

Elemental de la secta de la tierra

Troncho lento y con una habilidad mínima, ya que a estas alturas el oponente tendrá tierras y bichos de sobra para sacrificar. Quizás combinada con Tesoros u otras formas de acelerar podamos jugarla deprisa y ganar mucho efecto, pero como relleno medio no es demasiado genial.

Valoración: **

Bola de fuego de Farideh

Removal no demasiado eficiente, pero el daño extra que hace tampoco está mal y nos dispara las sinergías de dados. Tenemos de ir con cuidado de no llenar nuestro mazo con ellos, ya que su coste es muy alto, pero un par para rematar la curva no van mal.

Valoración: ****

Jabalinera goblin

Por si sola puede intercambiarse por las criaturas de resistencia 2, lo cual no está mal, pero el oponente siempre puede dejarla pasar y comerse un punto de daño, por lo que necesitamos Equipos y otras formas de sacarle provecho (como sacrificándola) para que llegue a ser jugable.

Valoración: **

Lucero del alba goblin

Equipo que viene con su propio bicho no está mal para cualquier mazo y no será raro encontrar alguna sinergía con que combarla ya sea equipos, dados o Trasgos. No resulta espectacular pero es un añadido flexible para cualquier baraja.

Valoración: ****

Ogresa acaparadora

Aunque sus stats no sean nada del otro mundo si consigue atacar nos dará mucha ventaja con los Tesoros. Nada impresionante por si sola, pero combinada correctamente nos puede dar muchos beneficios.

Valoración: ***

Capitana hobgoblin

Bicho agresivo que podrá atacar casi impunemente gracias a su habilidad y que mete mucha presión al oponente. Nada mal, especialmente si tenemos una estrategia agresiva.

Valoración: ****

Osgo enorme

Sus stats no están nada mal a este coste y mete mucha presión deprisa lo que lo hace un buen añadido a cualquier baraja agresiva.

Valoración: ****

Armamento improvisado

Un poco caro e ineficiente, pero el Tesoro ayuda a mitigar un poco el coste de jugarlo, especialmente si tenemos sinergías con él.

Valoración: ***

Sicaria cansada

No está mal por si sóla y además pega muy fuerte e impunemente si usamos un tesoro, lo cual le añade mucho potencial.

Valoración: ***

Patada a la puerta

Sus efectos son muy mínimos, así que a menos que estemos desesperados por adentrarnos en la mazmorra no nos hará mucha falta jugarla.

Valoración: **

Proyectil mágico

Tremenda carta de la que no será difícil sacar un 2x1 o algunos daños extra si nos hace. Gran añadido a cualquier baraja roja, barrerá las criaturas pequeñas del oponente en un santiamén.

Valoración: *****

Bárbaro desvalijador

No es muy grande, pero nos ayuda a acelerar o a eliminar el Equipo o Tesoro que tenga un oponente, lo cual lo hace muy versátil y un buen añadido para cualquier mazo.

Valoración: ****

Precio de la lealtad

👎Nivel 1: Usarlo para quitar un bloqueador al oponente y pegar con él.
👍Nivel 2: Usarlo para quitarle el mejor bicho al oponente y luego sacrificarlo
💥Nivel 3: Usarlo para enderezar/darle prisa a nuestro bicho.

Normalmente nos quedaremos en el nivel 2, ya que el uno y el tres son muy circunstanciales y sólo útiles cuando vayamos a ganar.

Valoración: *** (C)

Dragón rojo

Volador gigante que pega al oponente al entrar y se vuelve en toda una amenaza aérea. ¿Qué más necesitas?

Valoración: ****

Monstruo corrosivo

Si tenemos formas de generar Tesoros se vuelve en todo un incordio para el oponente gracias al dañar primero, con el beneficio de que no tendremos que usarlo a menos que nos haga falta. 

Valoración: ***


Multitud de goblins

A veces dos trasgos son multitud.

Sus stats no están mal, especialmente teniendo en cuenta que creará 1.5 goblins al entrar. Buena para cualquier mazo y en especial el de tirar dados y el de Trasgos.

Valoración: ***

Cazadora de la tribu del Tigre

De por si ya es bastante grande y la habilidad de disparar a nuestros bichos para eliminar las defensas del oponente no es moco de pavo. Tremenda carta para el mazo medio y en epsecial si tendemos a ser agresivos.

Valoración: ***

Propina inesperada

Requiere mucho maná y preparación solo para quedarnos con la misma cantidad de cartas, por lo que a menos que tengamos sinergias con Tesoros no valdrá demasiado la pena jugarla.

Valoración: **

Cantante del valor

Por si sóla será un 3/3 por tres, lo cual está dentro de la media y nos puede ayudar con nuestras cartas que se disparan al atacar. Nada impresionante, pero hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ***

Llegas al campamento gnoll

Ambas opciones no son nada del otro mundo, pero encajan perfectamente en un mazo agresivo, por lo que puede llegar a ver juego en ese tipo de barajas.

Valoración: **

Encuentras a unos prisioneros

Con tanto Equipo y Tesoros hay mucho artefacto suelto, por lo que no será raro llevarlo de base y la opción de jugar una carta del oponente no está mal, aunque poco fiable. Todo ello hace que sea una carta jugable, pero nada apetecible.

Valoración: *** 

Ves dos goblins

Al contrario que en el rol, normalmente querremos hacernos amigos para obtener las fichas, pero la ventaja de poder hacer crecer nuestros bichos en el momento apropiado puede llegar a ser muy útil. Todo ello hace que sea una carta flexible y jugable, sin llegar a destacar demasiado a no ser que tengamos alguna sinergía con ella.

Valoración: ***








Verde


Bulette

Sus stats son decentes por si sólo y si lo combinamos con efectos de sacrifcio con el negro podemos hacer que crezca bastante. Nada impresionante, pero puede hacer ujn buen papel en el mazo apropiado.

Valoración: ***

Fuerza de toro

Truco de combate sólido que funciona tanto en ataque como en defensa y además el arrollar nos permite hacer unos daños extra. Útil e imprescindible si somos agresivos.

Valoración: ****


Elegir tu arma

Truco de combate un poco caro, pero con la utilidad de poder eliminar voladoras (lo cual es útil en un set con Dragones). Normalmente se quedará en el banquillo, pero si no tenemos nada mejor que jugar podemos llevarla de base.

Valoración: *** (B)

Druida del Círculo de la Luna

Ataca como un 4/2 y defiende como un 2/4, lo cual no está mal aunque no llega a ser impresionante. Buena combinada con cartas de atacar en manada, ya que nos aporta mucha fuerza en una sola carta.

Valoración: ***

Duelo forzado

Éste tipo de efectos no suelen valer demasiado la pena ya que son muy circunstanciales y poco eficaces. Aquí no hay excepción.

Valoración: *

Lobo terrible rondador

Sus stats no son nada impresionantes, incluso cuando crece y tenemos que gastar mucho maná para que se mantenga a la altura, pero si nos hace falta rellenar la curva hay opciones peores.

Valoración: ***

Clase: druida

Imprescindible para los mazos de ganar vidas, ya que es una forma repetitiva de disparar nuestras habilidades y a partida avanzada nos dará un bicho enorme con el tercer nivel. En cualquier otra baraja no vale la pena de jugar.

Valoración: **** (C)

Exploradora de Elturgard

Aunque sea frágil defiende muy bien contra dragones y viene con un amigo para acompañar, lo cual no está mal, especialmente en barajas midrange.

Valoración: ***

Encontrar el camino

Nos ayuda a acelerar mientras sacadmos provecho con la mazmorra, lo cual no está mal si nuestro mazo necesita alguna de esas cosas, pero tampoco es imprescindible.

Valoración: ***

Gnoll cazador

Bicho medio que irá creciendo a medida que ataquemos con él no está mal, especialmente en barajas agresivas. Pierde un poco a partida avanzada, pero sigue siendo relevante.

Valoración: ***

Dragón verde

Su habilidad no es muy potente, ya que lo tenemos que jugar antes del combate y el oponente puede bloquear como prefiera, pero sigue siendo un volador gigante así que no estorba demasiado en el mazo medio.

Valoración: ****

Gigante de las colinas comerrebaños

Troncho gigante (literalmente) que nos ayuda estabilizar la mesa y nuestras vidas a un coste muy razonable. Si necesitamos algo para rematar la curva será complicado encontrar algo mejor.

Valoración: ***

Marca del cazador

Matabichos muy eficiente (especialmente si jugamos contra azul) y que además podemos usar a velocidad de instantáneo es un gran añadido para cualquier mazo.

Valoración: ****

Bardo inspirador

Puede ganarnos vidas para disparar nuestras sinergías o hacer crecer nuestros bichos para un gran ataque, pero en general no será demasiado impactante.

Valoración: ***

Forastera intrépida

Bicho sólido en los primeros turnos y que nos aporta ventaja cuando ataca a partida avanzada no está nada mal (especialmente si tenemos más cartas de mazmorra). Buen añadido para cualquier mazo.

Valoración: ****

Troll abominable

Troncho grande y recursivo que pone al oponente en un aprieto de tener que bloquearlo y perder recursos o llevarse 6 daños a la cara. Un poco lento y caro, pero vale bastante la pena.

Valoración: **** 

Lacero acechador

En el mazo de vidas será un 4/5 con vigilancia si encontramos formas de ganar vidas y mientras tanto defenderá muy bien por el suelo.

Valoración: **** (C)

Dríade de Nuncainvierno

Demasiado pequeño e ineficiente para lo que hace. Quizás en una baraja de rampeo con sinergías de sacrificio pueda ver juego, pero en general será demasiado débil para querer jugarlo.

Valoración: *

Oso lechuza

Bicho sólido que cuando entra nos roba una carta, no se puede pedir nada mejor en común (y encima arrollar).

Valoración: *****

En picado

Para cuando necesitemos matar algún Dragón.

Valoración: **** (B)

Posadero adinerado

Aunque nos ayuda con nuestras sinergías de ganar vidas y de Tesoros, es bastante débil por si sólo así que a menos que tengamos una buena razón para jugarlo, será mejor encontrar otro turno dos.

Valoración: *** (C)

Gusano púrpura

Troncho gigante y dificil de matar que no será complicado de lanzar por cinco manás. Tremenda carta para cualquier mazo con criaturas.

Valoración: ****

Arco largo de explorador

Alcance es una habilidad defensiva, pero el arco no ayuda demasiado a que la criatura sobreviva y el coste de equipar es muy caro, todo ello hace que sea un Equipo muy mediocre que no vale la pena de jugar.

Valoración: *

Herborista escamosa

Este no es el mejor modo de acelerar, pero al menos nos sirve para defender el suelo en los primeros turnos.

Valoración: **

Botín de la caza

Removal que podemos usar a velocidad de instantáneo y con la posibilidad de crecer a nuestro bicho no está nada mal. Buen añadido para cualquier mazo, ya tenga Tesoros o no.

Valoración: ****

Pastora silvana

Forma recurrente de ganar vidas para el mazo que lo busque, bastante mediocre en cualquier otro tipo de baraja.

Valoración: ***

Basilisco de la Infraoscuridad

Bicho barato que defiende muy bien el suelo y nos aporta sinergías con cartas que se disparan al morir no está nada mal (y además combina bien con los removals verdes).

Valoración: ****

Trovadora errante

Nos ayuda a recorrer las mazmorras turno tras turno y sus stats son sólidos, por lo que nos aporta mucho beneficio en ambos frentes. Especialmente brutal si tenemos varias copias u otras formas de avanzar la mazmorra.

Valoración: *****

Forma salvaje

Puede parecer muy versátil, pero la única forma realmente útil es la de Tortuga, ya que antimaleficio y nos protege frente a los removals del oponente. Es barato, por lo que tampoco estorba demasiado, pero en general intentaremos encontrar relleno mejor.

Valoración: **

Encuentras un ídolo maldito

Entre Equipos, Tesoros y Clases encontraremos suficientes objetivos para querer llevarlo de base y la opción de avanzar en la mazmorra nos ayuda a acelerar y ser pro-activos cuando nos haga falta. Si no tenemos demasiadas cartas de mazmorra resultará menos jugable, pero en general hará un papel decente.

Valoración: ***

Encuentras un claro

Carta versátil que nos ayuda a encontrar nuestras tierras para los mazos no-agresivos o a recuperar nuestra mejor carta a partida avanzada, todo ello a velocidad de instantáneo. Nada impresionante, aunque muy sólida y útil en la mayoría de barajas.

Valoración: ****

Conoces gente en una taberna

Nos ayuda a encontrar bichos o dopar los que tenemos en mesa para un ataque masivo, lo cual le añade flexibilidad, pero su coste es demasiado caro e ineficiente en ambas partes para que valga la pena.

Valoración: **









Multicolor


Barrowin del clan Undurr

Sus stats son sólidos de por si y el beneficio de avanzar en la mazmorra no está mal, especialmente si podemos llegar al final, donde Barrowin nos recompensará mucho.

Valoración: ****



Bruenor Marillo de Batalla

Buenos números por si sólo y muy potente si tenemos cualquier clase de Equipo. Tremenda carta para la baraja que pueda explotarlo.

Valoración: ***** (C)

Farideh, elegida diabólica

En el mazo de dados se vuelve una amenaza aérea que nos irá robando carta la mitad de las veces, lo cual no está nada mal, aunque tampoco llega a ser tremenda. Necesita bastante apoyo para que funcione y no demasiad recompensa.

Valoración: *** (C)

Gretchen Chiquisauces

Defiende bien el suelo mientras nos va robando cartas y acelerando, lo cual no está mal en barajas controleras que puedan permitírselo.

Valoración: ***

Hama Pashar, buscarruinas

En un mazo dedicado a mazmorras nos dará mucho beneficio, duplicando nuestras recompensas cada vez que avancemos y no será dificil de splashear gracias a los Tesoros que ganaremos.

Valoración: ***** (C)

Kalain, pintora solitaria

Nos ayuda a acelerar el turno en el que entra y hacer crecer a nuestros siguiente bicho, lo cual ya es sólido de por si, pero si tenemos más formas de crear Tesoros se vuelve una carta tremenda.

Valoración: ****

Krydle de Puerta de Baldur

Por si sólo no está mal ya que nos ayuda a drenar al oponente mientras indagamos en nuetsro mazo y pagar dos manás para hacer imbloqueable a nuestra mejor carta no parece una mala opción tampoco. Sólo podremos hacerlo una vez por ataque, pero valdrá bastante la pena, especialmente si podemos disparar alguna habilidad (como la que tiene él mismo).

Valoración: ****

Shessra, susurro de la muerte

Mientras tengamos criaturas para alimentarla nos irá dando ventaja turno tras turno, lo cual no está nada mal y podemos asegurar un intercambio el turno en el que entra, lo cual puede ser muy provechoso. Gran añadido si vamos a esos colores.

Valoración: ****

Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco

Bicho sólido de por si que nos ayudará en nuestras estrategias agresivas tanto al inicio como avanzada la partida. Nada espectacular, pero sólido si vamos a esos colores.

Valoración: ***

Trelasarra, bailarina luanr

Una de las razones para ir al mazo de ganar vidas, si encontramos la forma de disparar su habilidad repetidamente nos irá dando fuerza en mesa y selección de cartas, todo ello siendo un sólido 2/2 por dos.

Valoración: **** (C)
Incoloro


Bolsa de contención

En teoría nos ayuda a filtrar nuestras cartas y luego las podremos recuperar, pero eso requiero mucho maná y tiempo que normalmente no tendremos. Quizás en Sellado pueda ver algo más de juego, pero en general será mejor dejar la bolsa en el banquillo.

Valoración: **

Mapa de la mazmorra

Nos ayuda a acelerar y avanzar repetidamente en la mazmorra, lo cual no está mal si nuestro mazo es lento y controlero. Nada espectacular por si sólo, pero en la baraja adecuada nos puede dar un buen empujón.

Valoración: ***

Cincuenta pies de cuerda

Tiene muchos efectos, pero el único que vale la pena es la de Descender (ya que para Amarrar a un bicho ya debe habernos atacado) y cuesta demasiado para que valga la pena, así que a menos que estemos muy desesperados por avanzar en la mazmorra será mejor no jugarla.

Valoración: **


Hacha a dos manos

Mucha fuerza, pero el coste de Equipar es demasiado prohibitivo.

Valoración: *

Gólem de hierro

Sólido bicho (literalmente, ya que es de hierro), aunque se intercambia con demasiada facilidad para que llegue a ser tremendo.

Valoración: **

Mimeto




Valoración: *

Armadura de cuero

Si necesitamos un Equipo barato para nuestro mazo dedicado a ello, tendremos opciones mejores pero siempre nos podremos conformar con éste.

Valoración: **


Trampa de pozo con pinchos

Un poco caro, pero sigue siendo removal y además nos puede dar algún tesoro, así que no es demasiado terrible, aunque nada impresionante.

Valoración: ***

Daga de repuesto

Equipo nada impresionante ya que no aporta mucho beneficio de por si. Quizás combinada con criaturas de Toque mortal nos puede servir como removal barato, pero es demasiado pobre por si sóla como para que valga la pena de meter en el mazo.

Valoración: *

Terrenos expansivos

Si necesitamos hacer splash a otro color o tenemos muchos costes dobles de nuesros dos colores nos ayuda bastante a hacer más sólido nuestro maná.

Valoración: ***

Templo de la Reina de los Dragones

Igual que la anterior, nos ayuda a fijar nuestros colores y hacer splash, y en ocasiones entrará enderezada, lo cual no está nada mal. 

Valoración: ***

¡Ésto es todo por hoy! Espero que éste artículo os haya sido útil y que tengáis mucha suerte en vuestras tiradas durante la presentación/drafts que hagáis. ¡Hasta la próxima!