viernes, 5 de julio de 2019

[Limitado] Comunes e infrecuentes de M20


¡Hola Magikeros y Magikeras! Volvemos a las colecciones básicas y cómo siempreno podía faltar el análisis de las Comunes e infrecuentes de la colección.

Aquí tenéis mi escala de valores:
  • [*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
    Ejemplo: Guardian de las orillasLibro de hechizosAbominación esculpida.
  • [**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
    Ejemplo: Ráptor cuello solarFervor vampíricoOsos pardos.
  • [***]: Carta jugable, hará un papel decente aunque no imprescindible.
    Ejemplo: Aparecido vampiroOptarTerrenos Expansivos
  • [****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la bomba.
    Ejemplo: Trasgo PioneroCazar los débilesMarinero con recursos.
  • [*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas del formato
    Ejemplo: Testamaza territorialBola de fuegoCaminavientos
  • [B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el enfrentamiento adecuado.
    Ejemplo: DesencantarEn picado.
  • [C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos especializados.
    Ejemplo: Druida con cuernosMajestad Colosal

  •  Y un par de recordatorios, que nunca hacen daño de saber:
    • Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Commander, etc.).
    • Como el formato aún no ha salido a la luz en papel, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
    • Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis años de experiencia, por lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos tendréis mi explicación para orientaros.
Y sin más dilación, ¡Empezamos!

Blanco


Asalto aéreo 

La venganza de las palomas asesinas. 

Matabichos no demasiado eficiente, ya que tenemos que esperar a que la criatura nos ataque para poder jugarlo, aunque si no tenemos opciones mejores podemos meterlo en el mazo. Mejor en barajas defensivas con muchos voaldores, ya que recuperaremos las vidas del golpe que recibamos.

Valoración: ***


Filo ancestral

Por si sólo es un 2/2 que al morir deja un equipo, lo cual no está nada mal. Bueno tanto en el principio como a partida avanzada.

Valoración: ****


Angel de vitalidad

Volador medio que nos dará algunas vidas extra de vez en cuando no está mal para cualquier baraja y más si conseguimos mantenernos por encima de los 25 puntos de vida (habrá que ver lo fácil que será en éste formato). Aunque normalmente será un 2/2 volador, ya es lo suficientemente bueno como para meterlo en el mazo.

Valoración: ****

Don angelical

La ventaja: se reemplaza a si misma, por lo que si nos matan el bicho después no perderemos tanto.
La desventaja: sólo le da evasión al bicho, sin potenciarlo.
Mejor en barajas con bichos gordos, aunque tampoco será demasiado fiable contra matabichos.

Valoración: **

Apóstol de la luz purificadora

Bicho de relleno que nos resultará muy útil frente a barajas negras y barajas de cementerio (que normalmente serán lo mismo). No estorba de base si necesitamos tener algún turno dos y no tenemos ninguna opción mejor.

Valoración: ***

Infantería del batallón

Si conseguimos draftear suficientes y podemos encadenarlos, resulta un bicho decente para aligerar el mazo. Terriblemente mala en Sellado, ya que no tenemos garantizado tener varios en el mazo.

Valoración (de 1 a 2 en el mazo): **

Valoración (a partir de 3): ****


Ángel de la aurora

Con esas pintas no se si viene a traer la paz o a cantar un rap celestial.

Volador caro y frágil que, aunque nos da algunas vidas extra, no resulta para nada del otro mundo, ya que cualquier bicho que pueda pararlo lo mata.

Valoración: ***

Capellana del amanecer

No quieras saber lo que hace la capellana del anocher 😏

Para los primeros turnos de maravilla y si conseguimos doparlo de alguna forma ganaremos un montón de vidas. Nada impresionante por si sóla, pero si la combinamos adecuadamente le podremos sacar mucha ventaja.

Valoración: ***

Decreto de devoción

Carta de banquillo muy efectiva contra mazos rojos o negros y que nos da la ventaja de Adivinar.

Valoración: (B) *****

Desencantar

Si necesitamos cargarnos algún cacharro o Aura, ya sabemos a quien recurrir.

Valoración: (B) ***

Aislamiento eterno

Nos permite deshacernos de los bichos más grandes y peligrosos a un coste muy bajo, lo cual no está mal. Habrá mazos contra los que no será tan útil y deberemos meterlo en el banquillo, pero en Sellado será un buen añadido a la mayoría de barajas.

Valoración: ****

Esgrimista hábil

Por si sólo resulta pequeño y frágil, pero si lo combinamos con auras y trucos de combate podemos hacer mucho daño, aunque tendremos que tener cuidado con los matabichos.

Valoración: (C) ***

Guanteletes de luz

Gastar tres manás y una carta para dar +2+2 a un bicho (o más, dependiendo de su resistencia) y pseudo-vigilancia no es una gran inversión. Demasiado frágil frente a los removals del oponente.

Valoración: **

Égida cegadora

Girar temporalmente un bicho a la vez que dopamos uno de los nuestros a un coste tan barato no está mal, pero sólo será util en mazos agresivos que busquen pegar siempre

Valoración: ***

La voluntad de los dioses

Truco muy versátil que nos puede servir tanto para proteger nuestra mejor criatura de matabichos, para sobrevivir al combate, para quitarnos un pacifismo de enciam o para hacer uno de nuestros bichos imbloqueable. Y todo ello a un coste muy eficiente y con el Adivinar de regalo. Siempre va bien tener uno o dos en el mazo.

Valoración: ****

Grifo protector

Volador medio que normalmente atacará como un 3/4 o más es decente a este coste. Resulta mejor en barajas agresivas, especialmente si lo combinamos con  fichas y bichos baratos.

Valoración: ***

Grifo centinela

Otro volador medio a un coste muy razonable y aunque no hace demasiado daño, nos defiende por el aire de maravilla. Mejor en mazos más defensivos o que juguen alrededor de voladoras.

Valoración: ***

Heraldo del sol

Gran volador que hace crecer a nuestros otros voladores no está mal para rematar la partida. Resulta un poco caro, por lo que no siempre podrá entrar en la baraja de Draft, aunque en Sellado es un buen añadido.

Valoración: ****

Carga inspirada

En mazos con muchas fichas podremos usarlo para rematar la partida con un ataque masivo, aunque para ello debemos tener suficientes bichos en mesa, lo cual no siempre será posible si las cosas nos van muy mal.

Valoración: **

Capitana inspiradora

Bicho medio que hará crecer nuestro equipo y nos permitirá mejores ataques a un coste muy razonable. Mejor en mazos agresivos de fichas.

Valoración: ****


Pegaso fiel

Volador pequeño que necesita apoyo para hacer algo, pero que no está mal a este coste. Mejor en barajas agresivas, ya que tiene poca resistencia.

Nota de reglas: si tienes dos de ésta carta en juego, pueden apoyarse mutuamente y atacar a la vez.

Valoración: ***

Maestro ensamblador

No hay demasiados Golems aparte de los que crea él, pero por si sólo ya es un 5/5 (1/1 + 4/4) lo cual no está mal a este coste y si conseguimos varios de ellos, crecerán exponencialmente. Bueno en cualquier tipo de baraja.

Valoración: ****

Momento de heroísmo

Truco de combate que nos ayuda a hacer que nuestro bicho sobreviva y nos pone adelante en la carrera de vidas, pero sólo será útil en barajas agresivas.

Valoración: ***


Inquisidor del páramo

2/2 medio que si pagamos tres no se intercambiará por criaturas del mismo tamaño. Jugable si necesitamos bichos de turno dos, pero nada del otro mundo.

Valoración: **


Pacifismo

Un clásico. Siempre que ésta carta aparece, acaba siendo la mejor común blanca, y ésta vez no será una excepción. Removal muy eficiente contra todo, aunque nos pueden hacer trucos para quitárselo de encima, la mayoría de las veces no encontrarán la solución a tiempo (si es que la tienen).

Valoración: *****

Dar la alarma

Un 2/2 a velocidad de instantáneo por dos manás no está mal y más si podemos combinarlo con dopadores masivos.

Valoración: ****

Imperio de la ley

Rara vez se juega más de un hechizo por turno y gastar una de nuestras cartas para impedirlo no resulta nada rentable.

Valoración: *

Reparador de almas

Demasiado poco impactante para que vea juego en un mazo normal. Quizás en mazos con mucha sinergía de ganar vidas pueda ver juego, pero aún así sigue siendo algo lento y pequeño para que sea una buena opción en el mazo medio.

Valoración: (C) **

Capitana de la compañía

Requiere tener al menos un par de criaturas en el campo para ser jugable y a partir de tres o cuatro bichos en mesa ya empieza a crecer bastante, por lo que será un buen añadido a los mazos de fichas para tener un troncho grande con el que bloquear y atacar a la vez.

Valoración: ***

Centinela infatigable

Bicho medio que cuando muere deja un contador no está mal a este coste. Aunque su baja resistencia hace que se pueda intercambiar por cualquier 2/2, almenos obtendremos algo cuando se vaya.

Valoración: ***

Buey sometido

Muuuuuuchas gracias, pero no.

Valoración: *


Azul


Ráfaga de éter

Resulta muy útil frente a mazos rojos o verdes pudiendo ser tanto un Memory Lapse o un Griptide dependiendo de la situación. Muy eficiente si podemos jugarlo contra la baraja adecuada.

Nota de reglas: El propietario del hechizo o permanente es el que decide si va arriba o abajo de la biblioteca.

Valoración: (B) ****

Elemental de aire

Troncho aéreo que nos permitirá pegar fuerte por las alturas a un coste nada malo. Una pena que no podamos tener demasiados por culpa de la culpa, pero con un par de ellos tendremos un gran apoyo a partida avanzada.

Valoración: *****

Anticipar

Nos ayuda a filtrar nuestro mazo para buscar lo que necesitemos, pero no aporta nada a la mesa y a veces eso nos puede costar caro contra oponentes muy agresivos.

Valoración: ***

Confundir

Truco de combate que nos ayuda a que nuestros bichos no mueran sin perder carta no está mal. Lo malo es que no hace más fácil eliminar al bicho del oponente, por lo que será mejor en defensa que en ataque, donde podremos hacer doble bloqueo.

Valoración: ***

Huesos en cenizas

Buen contrahechizo aunque resulta un tanto caro y difícil de jugar, pero si lo conseguimos, sacaremos una gran ventaja. Mejora si tenemos otros instantáneos que nos den algo que jugar.

Valoración: ***

Elemental boreal

Volador medio que resulta un poco más caro de matar, lo cual no está mal a éste coste. Además es un Elemental, lo cual es relevante para ciertos arquetipos del formato.

Valoración: ****

Degollador salobre

Un 2/1 con destello es un buen comienzo y la posibilidad de crecer si tenemos instantáneos lo hace bastante bueno. El único inconveniente es que su patrón de juego funciona mejor en mazos defensivos, lo cual no cuadra mucho con un 2/1, pero sigue siendo bastante bueno.

Valoración: ****

Espiral cautivadora

Un gran giro de tempo que nos permitirá recuperarnos un poco (si vamos mal) o ganar la partida (si vamos bien). Un poco caro, pero vale la pena tener uno en el mazo.

Valoración: ***

Draco cerúleo

Volador pequeño que servirá para bloquear criaturas rojas (y casi matarlas) y nos protege de algunos hechizos (normalmente de descarte).

Valoración: (B) ***

Vidente nimboide

Volador decente a éste coste que además nos roba es un gran añadido a cualquier mazo. Además es un Elemental, por lo que será una de las comunes más buscadas de la colección.

Valoración: *****


Enrevesar

Contrahechizo circumstancial que a partida avanzada será prácticamente inútil. Mejor cuando el oponente intenta jugar hechizos gordos.

Valoración: **

Hada malhechora

Jugar un bichillo mediocre no vale la pena y meter varios en la baraja para intentar robar una carta aún menos. Quizás en mazos que busquen sinergías con voladores pueda ver juego, pero tened en cuenta que no siempre funcionará.

Valoración: (C) **

Cangrejo fortaleza

Si buscáis un bicho que pueda bloquear lo que sea a un coste medio y no os importa ser poco agresivos podéis jugarlo, aunque hay otras opciones mejores.

Valoración: **

Serpiente marina con espinas

Tocho lento que remata al oponente a partida avanzada, cuando no tengamos nada que hacer con nuestro maná. No está mal, aunque tampoco es nada del otro mundo.

Valoración: ***


Lince escarchado

Inutiliza el mejor bicho del oponente durante un par de turnos sin perder presencia en la mesa, lo cual está muy bien a éste coste, por lo que siempre entrará en el mazo. Además es un Elemental, lo cual hace que sea aún mejor.

Valoración: ****


Refugio literario

Nos permite filtrar cartas y hace más defensivo nuestro bicho, pero no nos ayuda a recuperar carta y perderemos mucho si nos lanzan un matabichos, por lo que resulta

Valoración: **

Hada de la metrópolis

Pequeño volador que puede ser un 2/1 por un maná no está mal y resultará efectivo en barajas con sinergías de voladores.

Valoración: ***

Pirañas del foso

Frena el suelo de un modo muy eficiente y barato en los primeros turnos, por lo que normalmente tendrá que intercambiarse por una carta de coste más alto. Eso sí, sólo será útil en mazos defensivos que busquen ganar por el aire o a través de ventaja de cartas.

Valoración: ***

Negar

Contra mazos con hechizos potentes resulta una buena respuesta, por lo que lo sacaremos del banquillo cuando haga falta. En Sellado siempre va bien llevar uno de base para defendernos de los matabichos.

Valoración: (B) ***

Cefaloprofeta

Bicho medio a este coste con la ventaja de adivinar no está mal. Aunque a veces habrá opciones mejores para hacer sinergía, resulta un relleno decente en cualquier mazo.

Valoración: ***

Portal del santuario

En teoría tendríamos que usarlo para devolver a bichos con efecto a nuestra mano para volverlos a jugar, pero gastar una carta y tres manás en ello resulta una inversión muy pobre, especialmente teniendo en cuenta que no podemos usarlo para defendernos. No vale la pena intentar sacar provecho.


Valoración: (C) *

Armero insigne

Un 1/3 no es nada del otro mundo, aunque resulta decente para detener en los primeros turnos y sus habilidades sólo serán útiles en determinados mazos.

Valoración: (C) ***

Habitante de la Calle del Sabio

Si conseguimos suficientes copias y suficientes criaturas azules, en una baraja controlera podemos usarlo para acabar con el oponente. La mayoría de las veces será un bicho de relleno nada relevante.

Valoración: **


Erudita de las eras

En una baraja lenta podemos usarlo para recuperar nuestros petabichos y rematar la partida en pocos turnos. Además lo podemos combinar con efectos que lo devuelvan a la mano para jugarlo turno tras turno.

Valoración: ****

Parálisis del sueño

Neutraliza permanentemente a un bicho a un coste razonable. Aunque no es tan eficiente como el Pacifismo, será un buen añadido en cualquier baraja igualmente.

Valoración: ****

Marinero espectral

Normalmente los voladores 1/1 no suelen ser muy buenos porque a partida avanzada dejan de ser relevantes, pero gracias a su habilidad, podremos aprovechar para robar cartas. Especialmente bueno combinado con sinergías de volar.

Valoración: ****

Anular invocación

Carta muy versátil que podemos usar de mil formas para obtener ventaja: recuperando uno de nuestros bichos que vaya a morir, devolviendole uno con una aura al rival, en un doble bloqueo, etc.

Valoración: ***

Protector de la Isla Evos

Volador medio que nos ayuda a jugar más voladores no está mal a éste coste, incluso si no tenemos demasiados en el mazo. 

Valoración: ****

Palabras aladas

Adivinación no estaba mal para el mazo medio y la capacidad de jugarlo más barato lo hace aún mejor, ya que los mazos con voladores no suelen ser tan controleros y agradecerán el decuento.


Valoración: ****

Rompeolas de Yarok

Un 4/4 por cuatro no está mal, y más si podemos convertir su "desventaja" en ventaja, devolviendo bichos con efectos al entrar o que se encuentren paralizados por una Aura. Además es un Elemental, lo cual es importante en algunos mazos.

Valoración: ***


Carga del céfiro

Normalmente éste tipo de efectos no suelen valer la pena como para gastar una carta, por lo que tendrán que reunir varias cincurstancias (que el oponente no tenga defensa contra voladoras, que tengamos suficientes bichos terrestres que valgan la pena, etc...) para llegar a jugarlo

Valoración: *


Negro


Extracción agonizante

Matabichos un tanto lento y poco eficiente, pero que dará el pego la mayoría de las veces. No es demasiado buena contra bichos gordos, pero lo compensa con algunas vidillas extra.

Valoración: ****

Delincuente audaz

Robar cartas repetidamente no está mal y aunque sólo podamos robar una y se intercambie por un bicho, ya habremos obtenido ventaja. Mejor si podemos limpiarle el paso con matabichos o trucos para poder atacar de nuevo.

Valoración: ****

Vampiro de la Baronía

Vampiro de la Baronía busca vivienda con buenas vistas en un vecindario 

Bicho medio para el mazo medio.

Valoración: **

Marcar al rojo vivo

Permite a nuestros bichos intercambiarse sin perder carta en el proceso, lo cual no está mal, pero no deja de ser un poco situacional, por lo que no siempre verá juego.

Valoración: ***

Venenóptero

Bicho (literal) contra barajas verdes que además nos da protección contra cartas de contadores (no hay demasiadas, pero siempre se agradece).

Valoración: (B) ***

Ladrón de sangre

Un 2/2 con vínculo vital no está mal (aunque sólo sea en ataque). Buen relleno para la curva en casi todos los mazos.


Valoración: ***

Sangre por huesos

Hechizo muy versátil con el que podremos resucitar a un bicho y devolvernos otro a la mano sacrificando algo que no queramos, o incluso "recargar" a un bicho, sacrificandólo a si mismo y devolviéndolo al campo (se puede hacer, ya que no hay objetivo). Combina muy bien con efectos al entrar o morir y resulta útil si tenemos cosas para llenar el cementerio.


Valoración: ****

Altar ensangrentado

Gastar una carta de tu mano y una criatura en juego para poner un Demonio resulta demasiado caro, pero si encuentras maneras de mitigar el coste (por ejemplo, usar fichas como sacrificio o tener cartas recursivas), le podemos sacar bastante partido.

Valoración: (C) ***

Acróbata sedienta de sangre

Buenos estados a éste coste y con la posibilidad de crecer con cada carta que juguemos, la hace una carta excelente.

Valoración: ****

Astillas óseas

Removal muy eficiente pero que por si sólo nos causa desventaja de cartas, así que tenemos que tener algo que merezca la pena que sacrificar (fichas o criaturas paralizadas) para que sea jugable.

Valoración: ***

Nigromante del atavio óseo

Normalmente para el turno cinco ya habrá algún bicho en el cementerio, por lo que será un 5/5, lo cual no está nada mal a este coste.

Valoración: ****

Desfigurar

No juegues a "Dónde está tu nariz" con una bruja.

Matabichos muy eficiente que puede cargarse a los pequeños sin ninguna dificultad y ayudar en combate contra los grandes. Nunca nos sobraran cartas de éste tipo.

Valoración: ****

Coacción

Será útil contra mazos de contrahechizos y trucos, pero hay muchas probabilidades de fallar y eso siempre es terrible. Además cuando vamos al topdeck no hace nada, así que usadla con cuidado.

Valoración: (B) **

Sibarita de la sangre

Sus stats son decentes a éste coste, aunque nada impresionantes, por lo que necesitaremos cartas que nos den vida para sacar todo su potencial.

Valoración: (C) ****

Asesina de la Flota Abisal

Nos permite atacar con nuestros bichos e intercambiarlos por alguno de los que bloqueen, el problema es que si el rival es bueno, lo verá venir de lejos y no nos dará bloqueos favorables. Del mismo modo, debemos tener en cuenta ésta carta a la hora de hacer nuestros bloqueos, especialmente si son bichos importantes para nosotros a veces será mejor dejar que pase el daño.

Valoración: ***

Abominación brutal

¿Para qué quiere un bicho tan grande toque mortal? Únicamente si estamos muy desesperados para conseguir bombas o bichos lo pondremos en el mazo, aunque normalmente habrá opciones mejores casi siempre.

Valoración: **

Buitre atiborrándose

Volador medio que nos llena el cementerio (lo cual, aunque no lo parezca, es muy beneficioso) y que además nos dará algunas vidas extra. Nada mal a este coste, especialmente si encontramos sinergías para recuperar las cartas que ponemos.



Valoración: ****

Sepulturero

Otro clásico que no puede faltar en nuestro mazo. Nos permite recuperar nuestro mejor bicho de las garras de la muerte sin perder presencia en mesa a un coste muy eficiente. Y si conseguimos dos, podemos recurrirlos eternamente hasta cansar al oponente.

Valoración: ****

Flagelador horripilante

Normalmente hará tres puntos de daño, pero tiene potencial de hacer más en mazos con muchas fichas, lo cual no está mal a este coste, aunque tampoco es para tirar cohetes. Mejor cuanto más agresivo sea el mazo y cuantos más bichos tengamos.

Valoración: ***

Podredumbre mental

Como siempre, ésta carta funciona mejor en Sellado que en Draft, donde la ventaja de cartas no es tan importante y perder un turno nos puede costar la partida.

Valoración: ***

Asesinato

El matabichos por excelencia vuelve a estar en común durante ésta colección. Coste muy eficiente, velocidad de instantáneo y lo único que tenemos que hacer es jugar suficiente negro.


Valoración: *****

Sujeción letal

Contra mazos verdes o blancos será un removal muy eficiente para cualquier tipo de problema y encima a velocidad de instantáneo. Carta de banquillo de la que tenéis que estar muy pendientes.

Valoración: (B) *****

Esqueleto del sanatorio

Aunque normalmente este tipo de criaturas tan pequeñas no suelen ser muy eficaces, será una pieza clave en mazos lentos de recursión que nos permitan sacrificarlo para obtener beneficios.

Valoración: ***

Hechicero del colmillo

Bicho para bloquear en los primeros turnos que a partida avanzada nos permitirá meter presión al oponente lentamente, si no tenemos nada que hacer ese turno. No es nada del otro mundo, pero será un relleno decente en la mayoría de mazos.

Valoración: ***

Acopiar almas

Otra carta para el mazo de recursión del cementerio, nos permite robar nuestras mejores cartas muertas, lo cual resulta muy útil a partida avanzada. Mejor en Sellado que en Draft.

Valoración: ****

Distorsión del pensamiento

Para cuando podamos jugar ésta carta, el oponente ya casi no tendrá mano y no nos importará demasiado si tiene cartas que no sean de criatura.

Valoración: *

Sirviente muerto viviente

El primero suele ser bastante terrible, pero a la que empiezan a salirle compañeros se convertirá en un festival de muertos. Combina muy bien con el buitre, así que ojo con el combo.

Valoración (1 en el mazo): **

Valoración (2 o más): ***

Leva impía

Resulta un poco lenta como para intentar recurrir algo, por muy buen bicho que sea y por mucho contador que le pongamos. Quizás en Sellado pueda ver juego, para devolver las bombas nuestras o del oponente (sí, se puede encantar al bicho del oponente) si tenemos suficiente removal.

Valoración: **

Vampira de la Luna Funesta

Las Ratas tifoideas siempre han sido jugables y el Vínculo vital resulta un buen añadido (y más teniendo en cuenta las sinergías que hay con lo de ganar vidas), por lo que será una buena carta para cualquier mazo. Eso sí, si el oponente tiene muchos bichos voladores, quizás no lo tendremos tan fácil.

Valoración: ****

Jefe de guerra vengativo

Su tamaño no es nada del otro mundo, y el tener que recibir tortas para que crezca no me parece una buena idea. Si tuvieramos alguna forma de pagar vidas en nuestro turno a lo mejor podríamos hacer algo bueno, pero dado que no hay demasiadas cartas así en la colección, resultará más bien como relleno medio.

Valoración: ***

Acechaciénagas de Yarok

Las ratas ya eran bastante buenas de por si por su efecto, así que darles la posibilidad de crecer a partida avanzada es un buen añadido. El único inconveniente es que tendremos que jugar mucho negro, pero si eso no es un problema ésta carta será un excelente añadido al mazo.

Valoración: ****






Rojo


Acto de traición

Normalmente éste tipo de efectos resultan demasiado circumstanciales para usarlos sólo para hacer daño. Lo mejor es teners algo para sacrificar el bicho que robemos, en cuyo caso le haremos un buen 2x1 al rival bien bonito.

Valoración: **

Chandra, piromante novata

Planeswalker muy versátil que podemos usar para matar dos criaturas pequeñas, acelerar nuestros tronchos o potenciar nuestros Elementales (si tenemos el mazo para ello). Muy buen añadido a cualquier mazo, incluso de splash.

Valoración: *****

Fuelino de Chandra

2/2 por dos suelen ser bastante jugables y si además nos ayudan a jugar nuestros Elementales, mucho mejor.

Valoración: ****

Indignación de Chandra

Petabichos muy eficiente a velocidad de instantáneo con un poquito de daño no está nada mal.

Valoración: *****

Escupefuego de Chandra

Volador medio que si tenemos formas de disparar su habilidad le dará una buena tunda al oponente, de lo contrario será un Elemental normalillo, sin mucha importancia.

Valoración: ***


Aeronauta del aerofilodino

Volador ofensivo que mete mucha presión a los puntos de vida del oponente y le exige tener algo para bloquearlo. Nada mal, aunque  sea un poco fragil.

Valoración: ****



Excavador destructivo

En partida avanzada nos permite sacrificar nuestras tierras o artefactos innecesarios para robar cartas, lo cual no está mal, pero tampoco es demasiado relevante. Mejor en Sellado que en draft, donde las partidas se alargan más.

Valoración: ***

Mago dragón

Volador grande, pero muy lento que cuando pega nos rellena la mano... Pero también la del oponente, así que habrá veces en las que no podremos pegar.

Valoración: **

Cargador de brasas

Este tipo de bicho-bomba que puedes explotar cuando lo necesites son muy útiles siempre, aunque tengamos que tener mucho rojo para poder jugarlo.

Valoración: ****

Elemental de fuego

Bicho de relleno con algo de potencial en el mazo de Elementales, pero aparte de eso muy reemplazable.

Valoración: **

Barrido de llamas

Si necesitamos limpiar la mesa de bichos pequeños es una buena opción, aunque habrá que ver si le interesa a nuestro mazo. Mejor en mazos lentos con muchas voladoras.


Valoración: ***


Freír

Otro petabichos de banquillo indispensable contra las barajas azules o blancas.

Valoración: (B) *****

Aferrapájaros trasgo

Buen compañero para el mazo de voladoras, especialmente si somos agresivos, ya que funciona mejor en ataque.

Valoración: ****

Cabecilla trasgo

No hay demasiados trasgos en la colección para que pueda robar una carta siempre, e incluso si conseguimos suficientes, su calidad no es muy alta, por lo que no se si merecerá la pena.

Valoración: (C) **

Contrabandista trasgo

La prisa nos asegura meter un par de daños garantizados, ya sea atacando o usando su habilidad y es especialmente útil para desatascar la partida.

Valoración: ****

Enfurecer

Truco de combate muy eficiente y fácil de jugar, que nos ayudará tanto en defensa como en ataque (aunque es un poco mejor en ataque). Nada mal si buscamos éste tipo de efecto.

Valoración: ***

Incursora keldon

Bicho medio que nos permite filtrar cartas y sus estados no están mal a éste coste, aunque tampoco resulta nada del otro mundo.

Valoración: ***


Pendenciera magmoide

Por sí sola ya es un 3/4 al atacar y puede crecer bastante si tenemos suficientes Elementales, lo cual no está nada mal. Muy difícil de bloquear si tenemos suficientes cartas que la hagan crecer.

Valoración: ****

Rabia maníaca

Las auras de éste tipo son bastante arriesgadas, ya que un removal nos puede destrozar la partida, pero en barajas mega-agresivas vale la pena.

Valoración: **

Máscara de inmolación

Por si sólo es un 1/1 que se sacrifica para hacer un punto de daño, lo cual no está mal y la posibilidad de hacer que nuestros bichos se inmolen no está mal si tenemos suficientes criaturas que lanzar.

Valoración: ***

Mastín de la manada

Bicho medio con la posibilidad de crecer y que funciona mejor cuantos más tengamos no está nada mal, aunque tampoco es nada del otro mundo. Jugable aunque sólo tengamos uno.

Valoración: ***

Dragón avaro

Volador medio que viene con descuento es un gran añadido a cualquier mazo, permitiéndonos jugar varios hechizos en el mismo turno o hacer splash a otro color.

Valoración: ****

Ataque aéreo temerario

Buen removal de banquillo contra voladoras y rara vez algún artefacto. En Sellado podemos tener uno en el mazo principal, especialmente si no tenemos mucha defensa contra voladoras.


Valoración: (B) ****

Reducir a cenizas

Petabichos un poco lento y poco eficiente, pero que dará el pego para eliminar tronchos gordos. Nada del otro mundo, pero siempre agradeceremos tener uno en el mazo, especialmente en Sellado.

Valoración: ***

Depredador escamarrota

Troncho lento y caro, pero que hará un papel decente si tenemos un hueco en el que ponerlo.

Valoración: ***

Calcinador a la carrera

Buen añadido al mazo de Elementales, especialmente si podemos encontrarle un uso a las pequeñas fichas.

Valoración: ***

Escupebrasas

Demasiado pequeño y poco efectivo, incluso siendo un Elemental, para que valga la pena jugarlo, ya que no hace daño a criaturas.

Valoración: *

Choque

Matabichos pequeño pero muy efectivo y barato. Buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Falla tectónida

Las dos cosas que hace son demasiado circumstanciales y caras como para merecer la pena de jugar.

Valoración: *

Furia desatada

Truco de combate con mucho potencial. Al igual que todos los trucos, tiene sus desventajas frente a matabichos, pero la posibilidad de eliminar al oponente de un golpe si tenemos suficiente fuerza es algo a tener en cuenta.

Valoración: ***

Berserker desencadenado

3/1 ofensivo por si sólo es un relleno medio decente, pero será especialmente útil frente a barajas blancas.

Valoración: ***





Verde


Trol cuerocorteza

Un 3/3 por dos manás no está nada mal y el escudo de antimaleficio es un buen añadido. Lo único malo es que nos obliga a jugar mucho verde, pero aparte de eso, es una buena carta para el mazo.

Valoración: ****

Rastreadora de Bosque Fulgente

Bicho medio que a partida avanzada nos permitirá indagar en nuestra baraja y encontrar criaturas que jugar, lo cual no está nada mal, aunque resulta un tanto caro y lento, por lo que será mejor en Sellado que en Draft.

Valoración: **

Cazador centauro

Buenos stats a un coste decente, lo que lo hace jugable en todos los mazos. No parece mucho, pero hará lo suficiente.

Valoración: ****

Invocación feral

Aura que se puede usar como truco de combate para potenciar un bicho, lo cual no está mal para éste coste. Sigue siendo algo débil frente a removal, pero es un buen añadido en barajas agresivas.

Valoración: ***

Cachorro feroz

Prácticamente será un 2/3 por tres, lo cual está por debajo de la media, por lo que necesitaremos sacar provecho del pequeñín de algún modo: ya sea devolviendolo a la mano o (si eres un verdadero monstruo) sacrificándolo.

Adorabilidad: *****
Valoración: ***

Obsequio del paraíso

Si queremos acelerar nuestro maná para jugar tronchos e incluso hacer un splash, ésta es una buena opción y las vidas no van nada mal en nuestro plan.

Valoración: ***

Centinela maderaverde

Vigilancia no es una habilidad muy relevante en un 2/2, por lo que necesitaremos poder hacer que crezca o ser muy agresivo para querer meterlo en el mazo.

Valoración: **

Ciclo de crecimiento

Truco de combate medio que crece cuantos más juguemos, lo cual no está mal si somos muy agresivos, pero en el mazo medio jugar tantos dopadores no resulta demasiado productivo, por mucho que crezca nuestro bichos.

Valoración: **



Sanador del claro

Demasiado pequeño e irrelevante para que vea juego, incluso en el mazo de Elementales. No creo que se le pueda sacar demasiado partido.

Valoración: *

Gigante aullador

Un troncho bien grande que si conseguimos llegar a ese coste nos llena la mesa de inmediato y nos ayuda a estabilizar la partida. En Sellado será una auténtica bomba que jugaremos siempre, en Draft dependerá de los aceleradores que tengamos.

Valoración: ****

Druida frondoide

Bloquea de maravilla en los primeros turnos y nos ayuda a acelerar nuestro maná de foma increíble (especialmente cuantos más bichos tengamos). Además es un Elemental, por lo que será muy buscado en la mayoría de mazos del formato.

Valoración: *****

Chamán barroso

Bicho medio que nos permite "recargar" nuestra biblioteca a partida muy muy avanzada (lo cual no resulta demasiado efectivo), aparte de eso no hará mucho más.

Valoración: **

Araña mamut

Bicho medio con buenos stats: bloquea de maravilla el aire y el suelo sin pedir demasiado a cambio. Siempre va bien tener una en el mazo.

Valoración: ****

Poder de las masas

En mazos de fichas resulta un truco de combate muy potente, llegando a rematar la partida incluso. Y tampoco hace falta demasiados bichos para ser eficiente.

Valoración: ***

Final natural

Ya sabéis, si os encontráis un artefacto o encantamiento molesto, con ésto le podremos poner fin.

Valoración: (B) ***

Araña lanzatelas

Bicho medio para bloquear voladoras, que incluso se puede intercambiar por las más grandes, por lo que será verdademente importante frente a barajas azules.

Valoración: ***

En pos de la victoria

Si tenemos suficientes bichos en mesa, básicamente ganaremos la partida en cuanto lo juguemos, así que vale la pena meterlo en el mazo especialmente si jugamos fichas, pero tened en cuenta que no siempre podemos depender de él.

Valoración: ***

Elemental de la espesura

En un mazo de Elementales es prácticamente un 4/3 por tres, lo cual no está nada mal y el hecho de que nos beneficie cada vez que muere un Elemental lo hace aún mejor si tenemos suficientes cartas de esa tribu.

Valoración: (C) ****

En picado

Buena solución frente a las bombas voladoras del oponente, especialmente útil si no tenemos suficientes bloqueadores. Resulta incluso jugable en el mazo principal en Sellado, dada la gran cantidad de voladoras que suele haber.


Valoración: (B) ****

Pulso de Murasa

Devolvernos nuestro mejor bicho del cementerio (o si estamos muy desesperados, una tierra) a este coste no está mal y las vidas que nos da compensan bastante.

Valoración: ****

Mordisco rabioso

El matabichos verde de la colección es uno de de los buenos: nuestra criatura le pega a la suya sin tener que luchar, lo cuál nos permite no perder carta a un coste muy eficiente. El único problema será cuando no tengamos ningún bicho que pueda hacer nada, pero aún así vale la pena meterla en el mazo.

Nota de reglas: Vínculo vital y Toque Mortal funcionan de manera normal porque es la criatura la que hace el daño.

Valoración: ****

Estación de crecimiento

No tengo claro que es lo que búsca éste encantamiento: un mazo con muchos bichos? Un mazo con muchos dopadores? En cualquier caso no me parece muy bueno invertir en ésta carta, ya que el adivinar no hace demasiado y jugar cartas que hagan objetivo a nuestros bichos no suele ser beneficioso.

Valoración: **

Escorpión de los juncos

Bicho pequeño, pero muy eficiente ya que será una verdadera molestia para el oponente a la hora de atacar (excepto si juega con voladoras, en cuyo caso no hace mucho). Siempre va bien tener alguno en el mazo, pero no os fiéis demasiado de él (es un escorpión al fin y al cabo).

Valoración: ***

Chamán lomo plateado

Sus números son muy buenos a un buen coste y si es eliminado, recuperaremos carta, lo cual no está nada mal. Si necesitamos chicha para rematar la curva, es una de nuestras mejores opciones.


Valoración: ****

Embestidor de matorrales

Bicho medio que pega de lo lindo y nos ayuda (un poquito) en el mazo de Elementales. La resistencia 3 lo hace algo frágil, pero es un añadido decente a cualquier mazo.


Valoración: ***

Brontodón aplastador

Criatura muy sólida por si sóla que además nos proporciona soluciones frente a los trastos que pueda tener el oponente. Buena inclusión en cualquier mazo con suficiente verde.

Valoración: ****

Velo del verano

Si necesitamos protección frente a los mazos azules o negros, siempre podremos recurrir a ésta carta, aunque sea un poco restrictiva.

Valoración: (B) **

Garravoraz

Troncho gordo y lento, que nos puede servir en el mazo de Elementales, pero aparte de eso resulta demasiado poco eficiente.

Valoración: **

Vínculo lupino

Aura que viene con compañero, lo cual no está nada mal, aunque siga siendo algo arriesgado frente a removal.

Valoración: ***

Montura de cabalgalobos

Por si sóla es un 3/3 difícil de bloquear, lo cual no está mal, y el hecho de que sea un equipo y pueda pasar a nuestro bicho más gordo lo hace aún mejor.

Valoración: ***

Campeona de los bosques

Si tenemos suficientes cartas que generen fichas puede crecer bastante y es jugable por si sólo, lo cual no está nada mal.

Valoración: (C) ***







Multicolor


Caballero cadáver

Cada bicho que juguemos limará las vidas del oponente, lo cual no está nada mal. Y si tenemos muchas fichas podemos hacer mucho daño.

Valoración: ***

Quemacaminos tenaz

Buen añadido al mazo de Elementales, hace crecer a nuestro equipo y se convierte en toda una amenaza si tenenos suficientes criaturas de ese tipo (y suficiente maná para activarlo).

Valoración: ****

Águila empítrea

Por si sólo ya vale la pena y que haga crecer a nuestro equipo de voladoras la hace una de las mejores cartas que puedas jugar en esoso colores. Además resulta mejor si tenemos varias copias, así que coged todas las que podáis en Draft.

Valoración: *****

Señor guerrero Raiceslargas

Resistencia cinco es muy alta, por lo que será bastante difícil de vencer y con suficientes bichos podemos pegar de lo lindo con él. Además a partida avanzada podemos crear nuestro propio ejército, por lo que no necesitamos demasiado para que sea buena.

Valoración: *****

Tempestoide relampagueante

Volador eficiente que pega deprisa y que además es un Elemental, por lo que resulta un buen añadido en cualquier mazo que pueda jugarlo.


Valoración: ****

Recuperación de las parramohosas

Aunque resulta algo lento de jugar, cada criatura que muera a partir de entonces nos recarga nuestra mano y vida, lo cual no está nada mal. Mejor cuantos más fichas y criaturas reusables tengamos.,

Valoración: ****

Ogro rompeasedios

Sus stats son pasables y su habilidad resulta útil a la hora de atacar, aunque resulte un poquito cara. Mejor en Sellado que en Draft, donde tendremos más maná para activarlo.

Valoración: ***

Arrecife despertado

Nos ayuda a acelerar nuestro maná y profundizar en nuestra biblioteca con cada Elemental que juguemos, por lo que será un buen añadido por si sólo y uno excelente en un mazo lleno de Elementales.

Valoración: ****

Vanguardia de caballeros celestes

Pequeño volador que, mientras podamos atacar con él, irá sacando fichas que probablemente morirán, a menos que podamos despejarles el camino también. Nada mal, aunque tendremos que ser muy agresivo y tener muchos trucos para que funcione.


Valoración: ***

Liche preso de los libros

Toque mortal y vínculo vital son una muy buena combinación y la habilidad de lootear (robar y descartar) cuando entra y cada vez que hace daño lo hace bueno tanto a la ofensiva como a la defensiva. Jugad todos los que podáis si váis a esos colores.

Valoración: *****









Incoloro (Artefactos y Tierras)


Rapaz de metal forjado

Volador cutrillo y poco eficaz, lo jugaremos si estamos faltos por el aire y no hay cartas mejores.

Valoración: **

Martillo colosal

Por muy épico que sea el martillo, es demasiado caro de equipar para que vea juego.

Valoración: *

Caballero del diamante

Es pequeño, pero irá creciendo cada vez que juguemos carta y entonces se volverá un auténtico monstruo. Eso sí, es muy malo al topdeck, así que es mejor usarlo cuando tengamos efectos de robar.

Valoración: ***

Cofre de adivinación

Demasiado arriesgado y caro para no hacer nada. Mejor dejad la adivinación para los horóscopos.

Valoración: *

Arco perforacorazones

Va bien para deshacerse de los bichos pequeños del oponente, pero no siempre tendrá algún blanco al que darle, así que tendremos que valorar en cada situación si vale la pena jugarlo.

Valoración: **

Llave múltiple

No hay demasiados artefactos que enderezar en ésta colección, pero hacer imbloqueable a un bicho por tres manás no es moco de pavo, especialmente en Sellado, donde tendremos suficiente maná para activarlo. Mejor cuantos más tronchos con los que pegar tengamos.

Valoración: **

Hacha de saqueador

Les da mucha fuerza a nuestros bichos, lo cual es ideal para el mazo de voladoras, aunque resulte algo caro de jugar y equipar a la vez. Eso sí, resulta terrible frente a los removals del oponente.

Valoración: ***

Gólem meteoro

Un tanto caro, pero nos soluciona la mayoría de problemas del formato poniendo un 3/3 en mesa, lo cual no está mal. Especialmente buena si podemos acelerar nuestro maná para llegar antes a ella. En Sellado es aún mejor, ya que seguramente llegaremos a siete sin problemas.

Valoración: ****

Buscapatrones

En Limitado será raro que tengamos varias copias de una misma carta, por lo que será un 3/3 por cuatro, lo cual está un poco por debajo de la media.  A menos que podamos robar carta de forma segura, no lo pongáis en el mazo.

Valoración: ***

Prísmico

Bicho de relleno que nos permite splashear otro color, sin ser demasiado efectivo en ambos aspectos.

Valoración: **

Varita retributiva

Un tanto lenta de jugar y usar, además resulta demasiado inefectiva a la hora de eliminar bichos (excepto fichas) y no tengo ni idea de cómo la vamos a sacrificar. Quizás en Sellado pueda ver juego contra barajas de bichos pequeños, pero no me parece una opción sensata.

Valoración: **

Rescatador de las ruinas

Bicho medio que nos puede recuperar una carta si lo sacrificamos no está mal, especialmente si tenemos algo bueno que devolvernos. No resulta deslumbrante, pero será un relleno
decente si nos hace falta.

Valoración: ***

Canasta simplona

Bicho que acelera nuestro maná sin perder presencia en mesa, lo cual no está nada mal para llegar a esos tronchos. Además su segunda habilidad combina bien si tenemos bichos con protección (o también si el oponente tiene bichos con protección), así que no os olvidéis de usarla.

Valoración: ****

Gólem de piedra

Bicho medio para rellenar la curva alta. Si tenemos sinergías con artefactos puede valer la pena, pero generalmente tendremos opciones mejores que jugar a estos costes.

Valoración: *

Frasco de fuegodragón

4 manás para hacer dos puntos de daño no es muy eficiente, aunque podamos pagar en varios turnos. Necesitamos estar muy desesperados por removal para querer jugarlo (y que el rival no juegue demasiados tronchos).

Valoración: **

Cuevas maculasangrientas (y demás tierras dobles)

En cada sobre tendremos la posibilidad de conseguir alguna tierra de éste ciclo, unos Terrenos o una básica. Si vamos a esos colores las jugaremos y además resulta útil si tenemos sinergías de ganar vidas. Si conseguimos suficientes podemos ir a tres colores sin demasiado miedo.


Valoración: ****

Cuevas crípticas

Si no tenemos demasiados problemas con nuestro maná y podemos permitirnos jugar una tierra incolora resulta útil a partida avanzada para no perder fuelle. En Sellado la jugaremos siempre, a menos que vayamos a más de dos colores.

Valoración: ***

Terrenos expansivos

Fija nuestro maná para los mazos que quieran splashear y si no somos demasiado agresivos siempre va bien tener alguno en el mazo de dos colores.


Valoración: ***









Eso es todo, siento que el análisis haya salido un poco tarde, he estado un poco ocupado éstos días, pero espero que os sea útil para las presentaciones y Drafts que hagáis. ¡Mucha suerte y hasta la próxima!