martes, 8 de septiembre de 2015

[Limitado] Apuntes para Magic Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy os traigo mis notas sobre Limitado de Magic Orígenes. Son observaciones fruto de las partidas que he jugado y comparando opiniones de otra gente (links abajo de todo). Espero que os ayuden a entender mejor esta edición.

-Magic Orígines es un formato rápido

En una escala de rapidez, siendo 1 un formato superlento (tipo Levantamiento de los Eldrazi o M14) y 10 superrápido (tipo Zendikar o Intrusión), Magic Origins sería un 8, bastante rápido aunque no excesivamente como para que no podamos jugar bichos de coste 5 o más. Eso significa que:
  • Elegid comenzar siempre, incluso en Sellado. En esta edición jugar las cartas antes que el oponente supone una gran ventaja, ya que tendremos la iniciativa de nuestra parte.
  • Las barajas suelen ser agresivas o pseudo-agresivas (incluso en Sellado). Meten presión rápido y fuerte, por lo que las partidas se acaban rápido, especialmente en Draft donde no suelen pasar del noveno turno.
  • Tener una buena curva se vuelve crucial en este formato. Procurad tener suficientes criaturas de turno 2, incluso si tenéis que poner un Servidor rúnico o Guarda marítimo para no quedaros cortos.
  • En el combate los jugadores estan incentivados a bloquear, especialmente teniendo en cuenta Prestigio, por lo que los trucos y dopadores son más importantes que en ediciones anteriores.
  • Las barajas lentas de control son complicadas de hacer funcionar, ya que estaremos bajo presión constante, aunque eso no será un problema si tenemos una buena curva o algun limpia-mesas como Languish o Tragic Arrogance. En Sellado son más viables que en Draft, aunque no os paséis de lento o os vereis arrollados facilmente.
  • Procurad ir a dos colores y no intentar nada de splash. Ya se que Tarkir nos ha malacostumbrado a meter muchos colores, pero debemos volver a realidad: incluso con Terrenos Expansivos el coste de jugar tres colores puede resultarnos muy caro, como bien dije en mi artículo sobre el splash.

-Poder de las cartas bajo

El poder medio de las cartas comunes es bastante bajo, siendo la mayoría de relleno o fáciles de reemplazar. Eso hace que las mejores cartas destaquen por encima de las demás y puedan suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, aunque tampoco son invencibles como los Dragones o los Asedios de Tarkir. ¿Pero qué significa esto para nosotros?

  • Debemos guardar nuestros trucos y removal para las bombas del rival y no malgastarlas en los primeros turnos con criaturas que podáis despechar de otra manera.
  • Como ya se ha dicho antes, la curva es muy importante, ya que si la mayoría de las cartas estan (más o menos) al mismo nivel, jugarlas en el momento correcto nos aportará más beneficios que antes. Tened en cuenta eso a la hora de crear vuestros mazos. Dos Wyvern combinado con dos Aeronautas pueden ser muy buenos, pero a la que nos despistemos tendremos la curva 4 llena, nada que jugar en el segundo turno y nos veremos arrollados por el oponente.
  • Las barajas de control o de sinergia no recompensan tanto, ya que el poder medio de nuestras cartas no será tan superior que el de otras barajas más agresivas.

-Señales

En el Draft de esta edición es muy importante saber leer las cartas que te llegan y entrar en el color que esté libre. Y para eso es crucial saber las señales de cada color. Aquí teneis una lista de las 3 mejores comunes e infrecuentes de cada color que gritan histéricamente que ese color está abierto si las veis tarde en el pack (no están puestas en ningún orden concreto).

Blanco


  • Mercenaria topana: El mejor bicho de turno dos del formato. Ataca y defiende muy bien y mete presión deprisa.
  • Cadenas represoras: Removal universal, fácil de jugar y que sirve como respuesta a todo, incluso cosas que no sean criatura.
  • Aven intrépido: No será complicado que se vuelva un 2/4 volador que ataque y defienda muy bien por el aire.
  • Centinela de la guardia eterna: La mejor infrecuente del formato, dominará la mesa en cuanto entre y inutilizará la mejor criatura del oponente cada turno.
  • Valor de caballero: Convierte uno de nuestros bichos en una increible amenaza y encima nos regala un token gratis por las molestias.
  • Teniente del cónsul: Criatura agresiva que, aunque costará mucho de bajar de turno dos, si lo conseguimos estaremos en gran ventaja.
Mención honorable: Patrón de los valientes, por cinco manás un 4/4 volador que encima nos regala contadores extra es algo que merece la pena meter en nuestro mazo (almenos el primero).
Azul

  • Invadalimago separatista: Criatura que nos regala un tempo muy importante mientras ponemos un 2/2 en mesa. Reinicia Prestigio, se carga tópteros, muy útil y versátil.
  • Claustrofobia: Removal universal que se encargará de cualquier bicho sin importar su tamaño.
  • Corcel acuático: Bicho versátil tanto para atacar como para bloquear. Puede pegar de 4 si no es bloqueado y normalmente se intercambiara por algo de más valor.
  • Bribona de los zumbones: Increible carta que desarrolla nuestra mesa de forma extraordinaria y hace imbloqueables a nuestros bichos. Además combina muy bien con otros artefactos.
  • Estrella de mar con runas: Bloquea de maravilla al principio y encima nos da Adivinar cada turno, lo cual nos dará ventaja a lo largo de la partida.
  • Ladrona jessiana: nos da ventaja turno tras turno
Mención honorable: Geist de la torre, un volador decente que nos roba una carta gratis nada mas entrar, siempre nos dará ventaja de cartas.

Negro

  • Desgarro espiritual: Eficiente petabichos que nos ayudará tanto en al principio como a larga partida, destruyendo la mayoría de bichos del formato.
  • Apetito impío: Removal incondicional y a velocidad de instantaneo que, aunque caro, siempre querremos jugar.
  • Necrófago tambaleante: Buen turno dos con el que curvar. 
  • Resucitacion cruel: Otro removal incondicional más fácil de bajar y además con el bonus de que a veces nos podremos devolver un Zombie.
  • Masacre de desgracias visaules: Limpia la mesa de criaturas pequeñas y, si hemos pickado bien, de ninguna de las nuestras.
  • Consagrada por la sangre: Convierte nuestro mejor bicho en un troncho volador que se puede proteger sacrificando dos bichos (no es muy provechoso, pero se agradece la habilidad).
Mención honorable: Caparazón nantuko, una criatura que puede llegar a tener un tamaño monstruoso si lo usamos en conjunción con tokens o criaturas agresivas. Además comba bien con el rojo y sus efectos de robar criaturas por un turno.
Rojo

  • Impulso ardiente: Excelente removal a velocidad de instantaneo, eficiente y relevante en cualquier punto de la partida.
  • Creador de artefactos de Ghirapur: Dos criaturas en una, con evasion incorporada en la mitad de ellas. Despliega nuestra mesa de forma estupenda.
  • Javelina relampagueante: 3 puntos de daño se cargan a la mayoría de bichos y además el Adivinar nunca está de más.
  • Elemental sísmico: Nos permite meter una buena hostia con nuestras criaturas, potencialmente sentenciando la partida y encima nos da un 4/4 por las molestias.
  • Acólito del inferno: Difícil de bloquear para el oponente, siempre se intercambiará por algo de mayor valor o meterá un buen golpe a la cara.
  • Ingeniera de tópteros: Igual que su versión en común, con la ventaja de que nos da prisa a nuestros tópteros.
Mención honorable:  Bruto boggart, trasgo agresivo y que pega fuerte. Con que tengamos algún truco o dopeador, pondremos al rival en un gran aprieto.
Verde

  • Dorador de hojas: Nos ayuda a acelerar mientras ponemos una criatura relevante en la mesa.
  • Instintos salvajes: Removal verde, necesario para deshacerse de las amenazas del oponente y que de paso nos servirá para meter una buena leche si se queda sin bloqueadores.
  • Laceradores Rhox: Tan sólo con la amenaza de que se convierta en un 6/6 ya es suficiente para meter miedo. Dado que tiene arrollar, no podrá ser chumbloqueado.
  • Trol de la Subciudad: Buen turno dos, agresivo, que se puede defender y relevante a larga partida
  • Araña devoradora del cielo: Un auténtico pino de criatura que nos servirá tanto ofensiva como defensivamente gracias a la vigilancia.
  • Protectores de Valeron: Si no es parada, nos robará cartas y pondrá un buen cuerpo en la mesa. Combina muy bien con criaturas con prestigio y trucos de combate.
Mención honorable: Naturalistas del Cónclave, no sólo tiene un cuerpo decente, sino que además nos cargaremos cualquier Tóptero o Aura que nos esté estorbando como bonus.

Links útiles

Análisis comunes e infrecuentes:
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/07/comunes-de-origenes.html
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/08/infrecuentes-de-magic-origenes.html

Podcasts sobre Magic Orígenes:
http://lrcast.com/limited-resources-295-magic-origins-format-guide/
http://lrcast.com/limited-resources-297-magic-origins-sealed-deck/

Lista de Instantáneos de Orígenes (Descargable en PDF):
https://drive.google.com/file/d/0B5Jdq1EmknJMQXM0UzRkdUpRT2c/view

Pick order:
http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-magic-origins/

Análisis carta por carta:
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-gold-artifacts-and-lands/

No hay comentarios:

Publicar un comentario