viernes, 20 de marzo de 2015

Guía para la Presentación de Dragones de Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! la presentación de Dragones de Tarkir está a la vuelta de la esquina y para ayudaros a ir bien encaminados os traigo un recopilatorio de información que os puede ser útil.

Megametamorfosis y la Regla de 5


Ya expliqué en mi artículo sobre las mécanicas de la edición cómo funciona, pero se me olvidó comentar un pequeño (aunque algo obvio) detalle. Poner una carta con megametamorfosis bocarriba (al igual que en la normal) no usa la pila. Es una acción especial que se puede realizar en cualquier momento que se tenga prioridad. Por tanto al no usar la pila, el contador es puesto inmediatamente. Pasa de ser una 2/2 a lo que sea que haya debajo más +1/+1. Si volteáis a la Bailarina de los estratos, el oponente no puede hacerle un punto de daño y matarla porque el contador ya está puesto en cuanto tiene oportunidad de hacerlo.

Al igual que metamorfosis, nos ayuda a moldear nuestra curva y poner en nuestros mazos cartas de costes altos que no se quedan en la mano todo el rato. Además la mayoría de esas criaturas nos incitan a jugarlas bocabajo ya que se benefician mucho con el contador que les ponemos.


Aunque la mayoría de estas cartas son más caras de poner bocarriba y su calidad es bastante inferior de la del morph normal, aún así cumplirán su función de relleno en nuestros mazos y serán buenos tanto al inicio como alargada partida. Y teniendo en cuenta que en sellado las partidas son más lentas eso es un incentivo más que una desventaja.

Una norma importante sobre las criaturas bocabajo que se aplicaba en Kans y se sigue aplicando aquí es la Regla de 5. Significa que si dos morphs se encuentran frente a frente ninguno podrá ponerse bocarriba y superar al otro por menos de cinco manás. Es decir, dos criaturas bocabajo que se encuentran en combate en turno 4 se intercambiarán siempre (a menos que haya trucos de combate de por medio).





Trucos de combate

Es importante saber los instantáneos que rondan por el formato y los que pueden desequilibrar nuestros números de combate, así que he hecho un recopilatorio de las posibles sorpresas que nos puede presentar cada color.

Blanco

En esta edición, los trucos de blanco no destacan por su eficacia. Aunque la Victoria duradera es muy buena, también es muy cara y Maniobra Astuta está bien para ganar un combate, pero tu oponente verá venir el siguiente de lejos. Concentrar el espíritu es potente, pero sólo en medida de lo grande que sea nuestra criatura en comparación con la suya. Bendición de la escama puede llegar a estar bien en una baraja dedicada a contadores, aunque tendremos que trabajar mucho para conseguirlo.

Azul


Azul tampoco destaca por sus buenos trucos de combate. Uno más bien defensivo y otro bastante situacional no ayudan mucho, la verdad.

Negro



Esto ya es otra cosa. Regocijo y Cubrir de veneno són dos trucos muy efectivos que se cargarán prácticamente cualquier cosa que les pongan enfrente a buen coste.  Precio final es muy eficiente en cuanto a petabichos se refiere, a pesar de no destruir morphs ni dragones multicolor. Y los hechizos de -X/-X son muy útiles para eliminar bichos gordos en combate que de otra manera no podríamos deshacernos.

Rojo




Rojo tiene mucha chispa (como siempre), todas muy muy buenas y eficientes y, aunque Sacudida de cola necesita de una criatura para jugarla, igual de efectivas. En cuanto a los otros trucos dejan mucho que desear: Furia encendida es poco eficaz y Torrente volcánico es demasiado caro y situacional.

Verde




llamada inspiradora precisa de una gran cantidad de contadores, por lo que le veo mucho juego. Aprovechar y Pisotear son muy útiles, y más si vamos a la ofensiva. Modelar las arenas me parece demasiado defensivo y Festín inmovilizado nos permitirá matar un volador molesto y trastear las mates de combate si lo jugamos bien. Regalo de Drómoka me parece excelente, aunque su precio sea un tanto alto el oponente tendrá problemas para quitarse de en medio esa enormidad.

Dragones

Por si no os habeis fijado, los dragones formarán una parte importante de la colección. En la mayoría de los casos, los dragones serán 4/4 por seis manás (o siete de megamorph). Aunque no hay ninguno en común y eso hace que sea difícil montarse un mazo temático de ellos, hay montones de infrecuentes y raras de gran calidad que acabarán en vuestros mazos de sellado seguro. Debéis llevar soluciones para ellos para que no os quedéis atrás si os juegan uno. Y a veces la mejor solución para un dragón es ¡otro dragón!

Aunque el dragón incoloro está bien y se puede jugar en cualquier mazo, las habilidades de los otros por seis manás lo superan en calidad. El ciclo de dragones con metamorfosis también es jugable gracias a su flexibilidad, aunque no esperéis poner muchos contadores a la vez con ellos.

Un último apunte interesante sobre un combo de dragones: si tenéis dos de los de arriba en juego y ponéis un contador sobre cualquier criatura, sus habilidades se dispararán hasta que decidáis parar, convirtiéndolos en un 1000/1000 cada uno.


Observaciones sobre el formato
  • Este es un formato de dos colores la mayoría de las veces (aunque un pequeño splash a un tercer color es razonable). 
  • Todos los colores tienen criaturas comunes de turno 2 razonables (blanco el que más) y en gran variedad, lo que hace que megametamorfosis sea algo peor que lo sería en Khans.
  • Teniendo en cuenta lo anterior y que hay menos tierras que entran giradas, el formato permite jugar barajas más agresivas, aunque con la cantidad de Megametamorfosis, Dragones y bichos gordos que puede haber, no cambiará tanto la velocidad del formato y menos tratándose de sellado.
  • El removal, aunque un poquito mejor que en Kans, sigue siendo algo condicional para matar bichos gordos. Pacifismo y Encoger harán un buen resultado, aunque son débiles frente a las barajas de Aprovechar, así que tened cuidado al usarlos.


Ranking de estirpes

En mi opinión, cualquier clan es viable para ganar la presentación si se juega bien, pero si queréis saber cuales son los clanes con más probabilidades de tener un buen resultado, aquí tenéis mi apuesta.

5-Ojutai

Blanco, a pesar de tener Pacifismo, es el peor color de la colección. Está demasiado enfocado a lo agresivo y su calidad de cartas es bastante inferior de lo habitual. El Azul, aunque decente, no destaca mucho. Además la mayoría de raras del clan Ojutai són bastante cutres, por lo no esperéis gran cosa en vuestro sobre especial.

4-Dromoka

Como ya he dicho antes, el Blanco tiene demasiados fallos para destacar. El Verde compensa un poco con una gran variedad de criaturas grandes y algunos dopeadores para combinar con la agresividad del blanco. Sus raras son bastante decentes, por lo que puede hacer un buen papel de todos modos.

3-Silumgar

El Azul es decente, aunque combinado con el Negro y su mecánica de Aprovechar gana mucho. Puede ir tanto a los agresivo como a lo controlero y eso amplía bastante las posibilidades. Además las raras de este clan son de las mejores entre los clanes por lo que vuestro sobre especial siempre traerá chicha.

2-Kolaghan

Negro y rojo son los dos mejores colores en esta colección, aunque tienden a ir demasiado a lo agresivo, lo cual puede ser un problema en sellado. Aún así, la cantidad de removal accesible en esos colores hace que suba de categoría bastante. Sus raras son la mayoría decentes, lo cual no está nada mal para el sobre especial.

1-Atarka

Rojo nos proveerá de removal rápido y verde de los tronchos lentos que queremos meter siempre. El amplio espectro que llenan estos colores hacen que sea una muy buena elección para la presentación: flexible y eficaz. Aunque sus raras no son las mejores, ninguna es detestable y la Atarka misma es una de las mejores cartas de la colección. Y no digo todo esto porque es el clan que escogí para esta presentación, otro jugador profesional piensa lo mismo que yo.

En resumen, los clanes con blanco (Dromoka y Ojutai) pierden bastante frente a los demás (Kolaghan, Silumgar y Atarka), que están bastante igualados en cuanto a poder.

Enlaces interesantes

Mecánicas de dragones de Tarkir:
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/03/mecanicas-de-dragones-de-tarkir.html

Galería de cartas en español (precios incluidos):

Dudas sobre reglas y cartas concretas:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/dragons-tarkir-release-notes-2015-03-18

Análisis de todas las cartas de la colección y Top 10 comunes:
https://www.youtube.com/watch?v=bWuIN9dhew0

Guía para la presentación (muy destacable):
http://www.channelfireball.com/articles/the-complete-guide-to-the-dragons-of-tarkir-prerelease/

Espero que toda esta burrada de información os sea útil para la presentación y podáis disfrutar de ella a lo grande y a grito de ¡¡¡DRAGONES!!! ¡Que os vaya muy bien y nos vemos este finde!

lunes, 16 de marzo de 2015

Comunes de Dragones de Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Este fin de semana llega el set más dracónico de Magic: Dragones de Tarkir y cómo no podría ser menos, nos dedicaremos a comentar las comunes. Esta vez he cogido las diez cartas de cada color que me han parecido más relevantes y les he puesto una puntuación según su valor:

4: Carta Excelente, Premium, no hay nada mejor que ella. Ejem: Descarga de rayos, Espíritu triplicado
3.5: Carta Muy Jugable, pasa el corte siempre. Ejem: Jefe de hordas Mardu, Supervisor aven
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces. Ejem: Cazar a los débiles, Pescador del Gurmag
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Defiant strike, Bendición escamadragón
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronterasVanguardia de Alesha
1.5: Carta mala, relleno decepcionante. Ejem: Colosodón colmilludo, Rastreador ainok
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar
0: Carta Infumable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Alimentar el clan

Nota: al ser una selección de las mejores comunes de la colección, encontraréis muy pocas cartas por debajo del 2 en este artículo.

Blanco



Asediador tormenta de arena

Valoración: 2.5

Normalmente nos gustará ponerle bocabajo para conseguir el contador, tras lo cual se convertirá en un bicho grandote y decente.


Caminante en la luz

Valoración: 2

Caminante no hay camino, sólo un rayo de luz disparado por un dragón muy chulo.
Un oso más o menos decente que, cuando tenga un contador encima empezará a repartir tortazos por el aire. Muy buena en barajas de fortalecer que les sea fácil meter contadores.

Campeona de Arashin

Valoración: 2

Vínculo vital es una habilidad muy buena, pero sus números dejan mucho que desear. Si la combinamos con efectos de fortalecer o dopeadores para que crezca puede llegar a ser una amenaza, aunque seguirá siendo una carta bastante frágil.


Concentrar el espíritu

Valoración: 3

Los hechizos de protección son muy versátiles, ya que nos ayudan a protegernos de petabichos, pasar por encima de las criaturas enemigas y hacer intercambios favorables en combate. Pero si encima lo podemos jugar una segunda vez para hacer unos cuántos puntos extra de daño, es de los mejores trucos que hay hoy en día.

Estratega aven

Valoración: 3.5

Virtualmente un 3/4 que vuela no está mal y si podemos poner el contador +1/+1 sobre una criatura útil, mucho mejor. Carta decente que no os decepcionará (probablemente).

Kirin nieblapezuña

Valoración: 3

De turno tres podremos jugarla tanto bocarriba como bocabajo, dependiendo de cuales sean nuestros planes de futuro (si hay un bicho de coste dos, entonces bocabajo). Buena tanto en ataque como en defensa y aún más con evasión. Nada mal esta carta.

Mago esculpearena

Valoración: 3.5

Su cuerpo es decente (3/3 por 3) y el contador que lleva incorporado puede llegar a ser muy útil si lo usamos bien. Cuantas más consigáis mejor.

Maniobra astuta

Valoración: 2

Como truco de combate no está mal, puesto que nos protegerá una vez el turno en el que lo juguemos y otra en la siguiente fase de combate (aunque tened en cuenta que el rival ya estará preparado para ello).





Pacifismo

Valoración: 4

Vuelve el Pacifismo de toda la vida, tan barato y eficaz como siempre y con un texto de ambientación la mar de divertido. Cogedlos deprisa en draft que se agotan facilmente.

Victoria duradera

Valoración: 3

Removal es removal, aunque cueste mucho maná. Este es bastante efectivo y, si lo jugamos en el momento justo y aprovechamos el contador que nos da, hasta puede llevarse a otra criatura en batalla.













Verde


Arqueros del nido

Valoración: 3

Cuerpo decente cuando lo jugamos bocarriba y si lo volteamos con megametamorfosis, el contador +1/+1 hará que pueda bloquear a todos esos molestos dragones 4/4.

Carroñera de esteparenosa

Valoración: 3

Por sí sola es una 4/4 por 5 (lo cual no está mal) con el beneficio de que los contadores irán a parar a una criatura mejor con frecuencia y que pueda atacar el mismo turno.

Confrontación épica

Valoración: 3.5

Da igual la línea temporal que sea, Surrak mete unas "Surraz" tanto a osos como a dragones y a todo lo que se ponga por delante de su puño.
Haciendo referencia a la carta de Tarkir, en esta ocasión no necesitamos tener un bicho gordo para obtener el bonus (aunque sea un poco más pequeño), por lo que será aún mejor que su compañera y entrará en la mayoría de los mazos.
PD/ ¿Alguien más cree que Surrak es Chuck Norris disfrazado?

Estampida de alces

Valoración: 3.5

Por su tamaño no necesitas muchas otras criaturas para disparar su habilidad, que será relevante cuantas más criaturas grandes que tengamos.

Krotiq ciempiés

Valoración: 2

Si queréis bichos gordos este no es decepcionará. Aunque como el formato parece ser un poco más rápido de lo que estamos acostumbrados (lo que hará que sea más difícil ponerlo bocarriba), si lo conseguimos tendremos un señor troncho dominando la mesa.

Osa con cicatrices de dragón

Valoración: 2.5

3/2 por tres manás no está mal en la partida media y una vez tengamos Formidable y se pueda regenerar será una criatura a tener en cuenta para el oponente.

Pisotear

Valoración: 2.5

Dopeador eficiente, especialmente en ataque, que nos ayudará a defender nuestras criaturas en combate a un buen coste (y ya de paso meter unos cuantos puntos extra de daño).

Portaescudos guardián

Valoración: 2.5

Carta con varias posibilidades: jugarla de turno dos como 2/1 normal o como un 3/2 con extra de cuarto turno (si sobrevivive y tenemos otro bicho). Muy buena y versátil si la usamos bien.

Sirviente de la escama

Valoración: 2

Parece muy poca cosa: un contador con patas destinado a morir para que otra criatura se beneficie. Pero si conseguimos fortalecer y meterle unos cuantos contadores, le sacaremos mucho provecho a este bicho. Y a unas malas, sigue siendo un buen chumbloqueador.

Vigilante del claro

Valoración: 2

Bloqueador decente que defenderá nuestro suelo mientras vamos desarrollando la mesa y eventualmente pueda atacar. Y si el rival se gasta alguna de sus criaturas o trucos en acabar con ella, seguramente habrá invertido más manás de los que hemos gastado nosotros.












Azul


Aliento de Ójutai

Valoración: 3

Carta que nos regala un buen tempo tanto si la jugamos en nuestro turno (permitiéndonos girar una criatura durante dos turnos) como en el del oponente (girando dos criaturas por un turno).

Anticipar

Valoración: 2.5

Nos ayuda a filtrar nuestra baraja para encontrar lo que necesitamos, además de disparar destreza (la poca que hay en estos días). Relleno decente aunque nada impactante.

Empequeñecer

Valoración: 3.5

Inutiliza a la mayoría de criaturas a buen coste. Aunque no elimina ni habilidades ni contadores, reducirá drásticamente su impacto, por lo que sigue siendo una carta muy buena.

Escriba del céfiro

Valoración: 3

Hacía mucho tiempo que no teníamos un "saqueador" (girar, robar y descartar) de los buenos y este además combina muy bien con hechizos y con Fortalecer (y aún mejor con hechizos de Fortalecer).

Familiar de palacio

Valoración: 2

Pequeño volador que combina muy bien con Fortalecer y Aprovechar. A unas malas podemos chumbloquear con él y no perder carta, por lo que no es tan mediocre como pueda parecer a simple vista.

Golpe de Taigam

Valoración: 2.5

Taigam está muy cabreado por no tener legendaria propia ni en esta edición ni en Kans, así que desata toda su furia en un puñetazo casi tan bueno como el de Surrak. Buena carta para rematar partidas que, al tener Rebote, obligará al oponente a prepararse para no morir en el siguiente golpe.

Interceptora de Ójutai

Valoración: 3.5

Criatura voladora que curva de forma excelente: ponerla bocabajo en el tercer turno, desmorfearla en el cuarto y pegar de 4 por el aire parece un buen plan. Además puede hacer frente a los dragones 4/4 que hay repartidos por la edición, por lo que es una carta a tener en cuenta.

Invocaciones de Ójutai

Valoración: 1.5

Aunque un poco lenta, las fichas 2/2 que vuelan no van nada mal. Podemos abusar de ellas con criaturas con Aprovechar o con algun efecto dopeador masivo para un ataque final.

Maestro sabio del monasterio

Valoración: 2

Su valor crece si conseguimos devolvernos un hechizo a la mano que sea relevante, aunque este formato resulta un poco rápido para ésta sea una situación frecuente.

Puñomágico escurridizo

Valoración: 1.5

Bloquea muy bien a las criaturas 2/2 y de resistencia 1, además de atacar con impunidad cada vez que jugamos un hechizo que no sea criatura. Aún así, su fuerza es tan pobre que es muy probable que acabe siendo eclipsado en pocos turnos por cartas más eficientes.












Rojo


Batidor dientes de sable

Valoración: 3.5

Por si sólo ya tiene unos números muy buenos, pero si conseguimos Formidable (jugando otro de ellos por ejemplo) se convertirá en un dolor de cabeza para el rival. Y aunque nos destruyan alguna criatura cuando la habilidad está en la pila, seguirá tiendo fuerza para intercambiarse por la mayorías de cartas que se le pongan por delante.

Berserker curtido

Valoración: 3.5

Tres de ataque por tres manás está por encima de la media y su habilidad de hacer nuestro próximo hechizo más barato es una gran mejora. Da igual si este bicho se intercambia por una criatura del oponente, habremos ganado un tempo muy bueno al jugar un hechizo antes de tiempo o optimizar nuestro maná. El sueño es tener varios de estos y atacar con todos a la vez.

Bestia de guerra a la carrera

Valoración: 3.5

5 puntos de daño son muchos y más si el rival no los puede ver venir. Buena criatura que nos ayudará a repartir tortas a diestro y siniestro. 


Carnada para dragones

Valoración: 2.5

Dos tokens 1/1 equivalen a matar una criatura de resistencia 2 o a dos criaturas de resistencia 1 (que en esta edición abundan bastante). Además combina de maravilla con Aprovechar y dopeadores masivos, así que siempre puede encontrar alguna utilidad.

Efrit de Atarka

Valoración: 3

Bicho gordo aunque fragil, pero no por ello del todo inútil (y más si lo escondemos con metamorfosis). El punto de daño puede llegar a ser más relevante de lo que parece. Perfecto si necesitamos un troncho versátil y fácil de bajar.


Furia de Sarkhan

Valoración: 3.5

No se porqué Sarkhan está tan enfadado si este es el mundo que él tanto quería, pero poco importa. Seguirá siendo una chispa muy buena que se cargará prácticamente cualquier bicho y hasta las cejas del rival cuando vayamos a rematar. Tanto da que controlemos Dragón o no, tomaremos esos puntitos de daño con mucho gusto a cambio de un hechizo tan eficiente.

Furia encendida

Valoración: 2

Otro reprint que nos ayudará en combate a que nuestras criaturas sobrevivan. Barato y decente, nos dará una gran ventaja si lo jugamos en el momento adecuado.


Pendenciero de Mesetalarido

Valoración: 2

Criatura de relleno decente en la mayoría de barajas (y más si son agresivas). Su cuerpo lo hace mejor que la mayoría de las criaturas a ese coste y la rapidez nos puede ser útil para optimizar nuestro maná si no encontramos nada mejor.


Rayos gemelos

Valoración: 4

En común es muy difícil encontrar chispas tan baratas y eficaces. Normalmente nos cargaremos un 2/2 con ella y estaremos contentos, pero la posibilidad de poder matar un par de criaturas de resistencia 1 (en respuesta a fortalecer por ejemplo) hace que su potencial crezca de manera increíble. Incluso en partida avanzada, cuando los bichos sean demasiado gordos para matarlos de un tiro, seguirá siendo útil durante el combate.

Sacudida de cola

Valoración: 3

Buen rematador de criaturas que, aunque depengamos de la fuerza de las nuestras cumplirá su función la mayoría de las veces. Tened en cuenta que es la criatura la que hace daño, por lo que combina muy bien con criaturas de Toque Mortal o Vínculo Vital.











Negro


Aplanar

Valoración: 3.5

Removal muy eficaz, a buen coste y a velocidad de instantáneo, por lo que siempre querremos tener uno en nuestra baraja.

Aven abuitrada

Valoración: 4

A esta carta ya la empiezan a llamar el Mulldrifter negro y la verdad es que a veces resulta tan eficaz como este. Si encontramos un bicho que sacrificar y se queda en la mesa obtendremos una gran ventaja y si no, podemos elegir robar dos cartas o tener un volador decente, dependiendo de la situación. Muy útil siempre y muy jugable.

Caparatúmulo errante

Valoración: 1.5

¡¡¡NOOOOOO, han matado a la tortuga!!! Ahora es solo un cutre 1/6 que no hace nada :'(
Aún así es un buen defensor en los mazos que haga falta y combina bien con cartas como lucha Siniestra, por lo que no todo está perdido para este reptil.

Carnicero de Sílumgar

Valoración: 3

Buen bicho si podemos aprovechar una criatura menos útil en cuanto lo jugamos. Si no, lo podemos sacrificar por si mismo y será como un conjuro que da -3/-3 por cinco manás (lo cual es aceptable pero no para lanzar cohetes)

Derrota

Valoración: 3

Elimina las criaturas pequeñas de forma barata aunque te arriesgas a que te lo contrarresten con algún truco si el oponente tiene maná enderezado. Aún así sigue siendo un hechizo eficiente la mayoría de las veces, aunque no sea perfecto siempre.

Diablilla temeraria

Valoración: 2

Pequeña voladora que atacará impunemente por el aire mientras tenga el camino libre. No es muy buena pero es más jugable de lo que parece a simple vista. Ponedla en el sideboard cuando veais que el oponente tiene voladores grandes.

Grito en lenguainfame

Valoración: 1.5

Rematador para barajas de tokens, en donde se lucirá de lo lindo. En otros mazos es un poco cutre.

Mano de Sílumgar

Valoración: 3.5

Buen bicho con toque mortal, mejor que las ratas de ediciones anteriores. Efectivo tanto en ataque como en defensa, siempre se llevará una carta del oponente por encima de su cadaver.

Regocijo del carnicero

Valoración: 2.5

Truco versátil que nos ayudará tanto a resistir en combate (donde brillará por su maestría) como a petabichos corrientes (entonces ya no tanto). Perfecto en barajas agresivas que lo puedan aprovechar al máximo.

Trasgo reptante 

Valoración: 2.5

¡Vuelve el Trasgo Purulento en una versión más terrorífica (y mejorada) que el anterior! Buena carta como sacrificio y como bloqueador para criaturas de resistencia 2. Nada mal para un coste 1.













Espero que este artículo os haya sido útil. Si tenéis alguna duda sobre algunas interacciones o cartas concretas, comentad abajo y os responderé en cuanto pueda. Que os vaya muy bien en la presentación y que podáis gritar ¡¡¡DRAGONES!!! a grito pelado.