viernes, 16 de octubre de 2020

[Limitado] Guía para draftear Resurgir de Zendikar


¡Buenas Magikeros y Magikeras! Hoy nos adentramos en el formato de Zendikar, descubriendo todos los secretos que esconde el draft. Ésta es una guía complementaria a mi análisis de las comunes e infrecuentes de la colección.

Cartas Modales de Doble Cara (CMDC)


En cada sobre encontraremos una de éstas cartas de doble cara, que podemos jugar como tierra o como hechizo, dependiendo de lo que necesitemos y que sustituirá una infrecuente o rara normal. Por si no habéis jugado con ellas, os aviso: SON MUCHO MEJOR DE LO QUE PARECEN.

La flexibilidad que nos dan, pudiéndose jugar como tierras al principio y como hechizos a partida avanzada, nos ayuda a solucionar nuestros problemas de maná y nos permite meter más cartas en nuestro mazo, ya que no será raro tener 4 CMDC y 13 tierras básicas. Aunque jugar demasiadas hará que nuestro mazo sea algo lento (ya que entran en juego giradas), el potencial que tienen lo compensa bastante.

Aunque aparecen en todos los colores, se vuelven especialmente útiles en los colores especializados en Aterrizaje (blanco, rojo y verde), ya que nos servirán para disparar nuestras cartas de forma constante y además podremos recuperarlas con cartas como Rapaz de Tazeem, Infernal piroclástico o Destructor de Kazandu.

Además, otra opción que nos dan si las cogemos temprano en el draft es hacer splash a otros colores. Por ejemplo, en nuestro mazo azul/negro tenemos 3 CMDC blancas, la primera que nos llegue a la mano la jugaremos como una tierra para poder castear las siguientes que robemos.

Aquí tenéis mi clasificación de todas las CMDC infrecuentes:

Mejor que cualquier infrecuente del mismo color


La única excepción seria el Nido de dracos, cuyo potencial en la baraja de Estímulo sobrepasa incluso las CMDC. Éstas cartas casi nunca deberían de pasarse (a menos que abramos una rara super bomba), ya que son mejores que cualquier otra opción en común e infrecuente. Fijaos en que todas ellas son o bien criaturas con stats importantes o matabichos.

Al mismo nivel que las mejores comunes/infrecuentes

    

Quizás un poco por debajo de las Turbelencias rojas y azules, pero sí por encima de los removals negros. Todas ellas son algo circunstanciales, pero con gran impacto cuando las jugamos y tenerlas como tierra no nos estorba en el mazo.

Mejor que la mayoría de comunes

  

Un paso por debajo de las anteriores, en éstas su impacto no es tan fuerte, pero siguen siendo increíblemente jugables y mucho mejores que cualquier común de relleno del mismo color.

Grupo


La otra gran mecánica de la colección de la que hablaremos es la de Grupo. Las cartas de grupo se potencian por cada Bribón, Clérigo, Guerrero y Hechicero diferente que tengamos. Lo importante es el número de criaturas que forman tu Grupo, por lo que una criatura con todos los tipos sólo cuenta como un miembro. Hay que destacar que lo importante del Grupo es que tenga diversidad, por lo que buscaremos llenar nuestro mazo de tipos diferentes en lugar de centrarnos en uno sólo. La bestia de carga ayuda bastante, ya que llena cualquier hueco de nuestro grupo y puede entrar en cualquier mazo.

Cada color tiene sus clases predilectas: una principal, una secundaria y una terciaria (la otra clase está ausente), exceptuando el verde que tiene un poco de todo pero sin especializarse en nada.

Blanco: Clérigos, Guerreros, Hechicero (Sin Bribones)

Azul: Hechiceros, Bribones, Clérigo (Sin Guerreros)

Negro: Bribones, Clérigos, Guerrero (Sin Hechiceros)

Rojo: Guerreros, Hechiceros, Bribones (Sin Clérigos)

Sabiendo esto, las mejores parejas de colores que aprovechan la mecánica de Grupo son el azul-blanco y el rojo-negro, ya que sus tipos principales y secundarios se complementan perfectamente (aunque el rojo-negro acaba obteniendo las mejores recompensas). Eso no quita que podamos tener sinergías de grupo en otras combinaciones (el verde ayuda un poco a llenar algunos huecos), pero será difícil conseguir un mazo dedicado a ello en cualquier otro color.

Si tenemos una baraja de Grupo, normalmente querremos evitar intercambiar nuestros bichos por los del oponente, especialmente si son de un tipo del que no tengamos demasiado. Y lo mismo va para el lado contrario, si el oponente tiene cartas de Grupo nos interesa reducir los tipos que tenga en mesa.

Colores

Ésta es una colección estándard, en la que normalmente jugaremos dos colores, con posibilidad de splash gracias a las CMDC o usando los fijadores verdes. 

Blanco

Como de costumbre, el blanco no sale demasiado agraciado en ésta colección. Las recompensas de Grupo que tiene no son especialmente buenas, al igual que las de Aterrizaje y olvidaos de jugar un mazo de Estímulo. Aunque combina muy bien con el negro y el rojo, resulta bastante pésimo con el azul y el verde (son arquetipos jugables, pero comparado con los otros no llegan a ser tan buenos).

Top Comunes


Por extraño que parezca, la mejor común acaba siendo la Pastora, una amenaza voladora en toda regla que además nos regala algunas vidas nunca viene mal en el mazo. La Inmovilización sigue siendo bastante potente, pero el no poder quitar de la mesa lo que queramos resulta algo decepcionante (especialmente contra mazos de grupo), aún así es removal por lo que no podemos menospreciarlo demasiado. La última carta es el Celebrante, que defiende muy bien contra barajas agresivas (a la vez que nos va regalando vidas) y resulta un gran añadido al mazo de Clérigos.

Top Infrecuentes


Como ya hemos hablado antes, las CMDC son de lo mejor y la Ofensiva en concreto destaca por encima de las otras al ser un matabichos barato y flexible. Le sigue el polluelo, que si lo jugamos temprano puede crecer hasta volverse en toda una amenaza (y en especial combinado con los rampeadores verde). El Viaje es un removal decente, en especial en mazos de Grupo, que además tiene utilidad al poder quitar otros permanentes de la mesa.

Azul

El azul tiene bastante salsa en ésta colección, con algunas de las mejores comunes de la colección y una gran variedad de arquetipos, pero en especial los mazos de Estímulo. Combina muy bien con el negro, rojo y verde (lo siento blanco), lo que nos permite ser flexibles a la hora de draftear. 

Top Comunes


La mejor común azul (y la segunda de toda la colección) es Dentro de la Turbulencia: su flexibilidad, sus sinergías y su habilidad de robo hacen que sea un gran añadido a cualquier mazo. La Trampa de burbujas le sigue de cerca, al ser un removal muy eficiente y barato que combina bien con Estímulo. Y ya por debajo de las otras tenemos al mago de la turbulencia, que nos permite recuperar nuestros hechizos en los mazos de Hechiceros y Estímulo además de ser decente en los primeros turnos.

Top Infrecuentes

El Nido de dracos resulta la mejor infrecuente de colección ya que su potencial en el mazo de Estímulo es explosivo. El Hechicero de Umara es de de las CMDC más importantes al proporcionarnos una amenaza importante a partida avanzada y una tierra al inicio de la partida. Para rematar tenemos la Halconera, una criatura aérea sólida con sinergías en el mazo de Estímulo. 

Negro

Removal y criaturas con mucha sinergía hacen que el negro sea un buen añadido en ésta colección. Combina bien con el negro, azul y blanco (a medias con el verde) y dispone de muchas herramientas para nuestro arsenal.

Top Comunes


Alimentar el enjambre puede ser doloroso de jugar, pero sigue siendo el removal más eficaz en común, especialmente en barajas agresivas. La Alianza, aunque resulta un poco lenta, el poder eliminar cualquier bicho a velocidad de instantáneo hace que merezca la pena. Un poco por debajo y para rematar el trio de matabichos tenemos el Doblegar, que aunque resulta algo condicional sigue siendo bastante eficiente y necesario para preservar nuestras vidas al inicio de la partida.

Top Infrecuentes

La Bribona es una de las mejores CMDC de la colección rellenando los huecos en nuestro mazo a la perfección. Aunque la Sed no le anda lejos ya que es un removal muy potente y eficiente, lo he puesto un poco por debajo ya que tenemos muchos matabichos en común, pero más o menos están al mismo nivel. Por debajo he escogido la Experta porque es un 2x1 barato que puede entrar en cualquier mazo.

Rojo

El rojo como de costumbre tiende a ser agresivo y cuenta con algunos trucos importantes. Además combina bien con todos los colores (el verde está un poco por debajo, pero no deja de ser jugable). 

Top Comunes


Erupción es la mejor común de la colección, funciona bien tanto para atacar las vidas del oponente como para defendernos de bichos. El cazabichos es el mejor bicho en común, metiendo mucha presión muy deprisa. La tercera no está tan clara, pero eligí la Electromante por su potencial en mazos tanto de Grupo como de Hechiceros.

Top Infrecuentes


Las CMDC muestran su potencial en éste color, con el Guerrero encabezando el primer puesto. La Represalia no le anda lejos como removal eficiente que es. El tercer lugar se lo disputan las CMDC que quedan, pero he elegido los Riesgos por su flexibilidad a la hora de entrar en cualquier baraja.

Verde

El verde no sale demasiado agraciado en ésta colección: sus comunes son algo peores que las de los demás colores y únicamente combina bien con el azul (los otros colores más o menos regulares). Su especialidad son los mazos de Estímulo y Aterrizaje.

Top Comunes


Mordisco rabioso es la mejor común verde, aunque comparada con las demás comunes de otros colores se encuentra en un nivel inferior, por lo que sólo lo elegiremos cuando ya tengamos una dirección para ir a verde. Los Gnárlidos son un buen añadido a cualquier mazo, disparando sinergías de Estímulo y contadores y rellenando la curva de forma eficiente. Algo por debajo tenemos el Destructor de Kazandu, que aunque sea algo lento nos ayuda en los mazos de Aterrizaje y con muchas CMDC.

Top Infrecuentes


La Emboscada es la mejor de las CMDC verdes, especialmente si podemos combinarlas con bichos grandes. Los Germinantes de Murasa son increíblemente buenos en el mazo de Estímulo y si conseguimos la otra pareja, podemos recurrirlos hasta el infinito. El Impulso es una gran carta para los mazos de Estímulo y contadores y además nos sirve para acelerar nuestro maná en el mazo medio, lo cual no está nada mal.

Arquetipos


WU Grupo

Estrategia: Aguantar el suelo mientras vamos pegando con nuestros voladores (la Capitana es tremenda ahí) y rematar la partida con algunos de los beneficios de Grupo (especialmente las raras, pero también las infrecuentes que nos permitan robar cartas).

SÍ: Tácticas ensayadas, Coloso de Portal Marino, Celebrante kor

Al ser una de las combinaciones que más aprovechan el Grupo, no será raro hacer 6 u 8 puntos de daño con las Tácticas, lo cual no está mal por un maná. El Coloso es otro de los beneficios que obtendremos por crear nuestro grupo y el Celebrante nos ayuda a defender el suelo y nuestras vidas mientras vamos pegando por el aire.

NO: Pionero de Kabira, Adepta de visión distante, Vidente de la cascada

Aunque sea un mazo de Grupo, no es especialmente agresivo, por lo que los Pioneros no harán demasiada falta para rematar el daño. La Adepta es jugable, pero en el Azul tenemos muchos Hechiceros, por lo que no nos hará falta normalmente, y la Vidente tampoco es que sea demasiado imprescindible en el mazo, especialmente teniendo otros costes 4 mejores.

Deck Ejemplo

UB Bribones

Estrategia: Usar nuestros bribones para ir moliendo el mazo del oponente y obtener beneficios. Puede ser muy agresiva, con un tope de curva a 3 o 4 o puede ser muy controlera, que busque ganar por deckeo, lo cual le añade mucha flexibilidad.

SÍ: Tallamentes, Calamar de aerorruina, Discípulo del Demonio

En las versiones más agresivas, el Tallamentes será un gran añadido, especialmente combinado con los voladores, que meterá mucha presión al oponente. El Calamar también es un buen añadido a la versión aggro ya que mete mucha presión en los primeros turnos. Otra carta que mejora sorprendentemente en éste arquetipo es el Discípulo, ya que tendremos muchos bichos pequeños que sacrificar sin problema.

NO: Maga de los géiseres astuta, Silenciador de Drana, Deliberar

Aunque es una carta excelente, la Maga de los géiseres suele resultar algo lenta para éste mazo (especialmente si tenemos la versión agresiva). El Silenciador también resulta demasiado lenta (además de que nos queremos centrar en coger Bribones, no otros miembros del Grupo). Por último, a menos que estemos enfocados al control y jugar muchos hechizos, el Deliberar no aporta demasiado a la baraja.

Deck Ejemplo

BR Grupo


Estrategia: Baraja agresiva que aprovecha al máximo el potencial del Grupo, metiendo mucha presión muy deprisa y de forma eficiente. Los Cazabichos grotag son la común más importante del arquetipo y nos ayuda a hacer mucha pupa muy deprisa si robamos bien.


Al ser un mazo agresivo, agradeceremos tener trucos en nuestro arnesal y la Ira combina bien con el Cazabichos, ya que tiene arrollar de por si. El Guía también combina muy bien con el Cazabichos y con el Emboscador para meter muchos daños al oponente. La Llamada sangrienta es una buena manera de obtener ventaja y recurrir nuestros bichos importantes del cementerio.

Con el removal negro y las otras chispas mejores, no nos hará falta el Estallido para quitarnos cosas de encima. El Cazador es una carta excelente, pero el hecho de que no tenga tipo de Grupo lo hace menos imprescindible que otras cartas y acaba siendo más de relleno en éste arquetipo. Lo mismo para el perro, que aunque vaya bien en aggro, no aporta mucho al Grupo.


RG Aterrizaje


Estrategia: Hacer crecer nuestros bichos de Aterrizaje y pegar fuerte con nuestros tronchos dopados para rematar al oponente de un solo golpe. Aunque tiene unas salidas muy explosivas si robamos bien, a partida avanzada tiende a no ser tan buena, por lo que querremos acabar con nuestro oponente lo antes posible. También hay una versión más midrange, enfocada a aprovechar las CMDC al máximo.


Éste es un deck que busca pegar fuerte, por lo que el Campeón acaba siendo un buen añadido si conseguimos reunir suficientes con que acompañarlo. El Pico nos ayuda a tener esos inicios tan explosivos y convertir cualquiera de nuestros bichos en una amenaza. La Furia de Kazuul es tremenda en éste arquetipo, no solo porque nos proporciona una tierra cuando nos ahaga falta, sino para rematar al oponente con uno de nuestros tronchos lanzándoselo a la cara.


Aunque son una chispa decente, éste es un mazo de Monstruos, no de Grupo, por lo que no será tan bueno. Y como ya hemos dicho, éste es un deck agresivo, por lo que ni la Nectalera ni el Trampero pintan nada aquí.


GW Aterrizaje


Estrategia:
Parar el suelo para que nuestros bichos con Aterrizaje vayan creciendo poco a poco y rematar la partida con ellos. También puede ir a lo ancho si conseguimos reunir creadores fichas para arrollar al oponente


La mayoría de los bichos con aterrizaje se ponen contadores, por lo que el escarabajo acaba metiendo muchos Insectos cada turno. El Celebrante nos ayuda a frenar las ofensivas del oponente y no perder la carrera de vidas, dándonos tiempo para hacer crecer nuestros bichos. El Mago arbóreo servirá como rematador para acabar la partida de un solo golpe además de bloquear bien en los primeros turnos.

NO: Tácticas ensayadas, Sanador de la expediciónZapapico de aerorruina

La mayoría de nuestros bichos no son de Grupo, por lo que las tácticas no sirven demasiado aquí. Del mismo modo, el Sanador aunque nos ayuda a defender el suelo acaba siendo algo pobre aquí. Y aunque sea un mazo de aterrizaje no suele ser agresivo, por lo que el pico tampoco aporta demasiado.


WB Clérigos


Estrategia: Ganar muchas vidas y atosigar el oponente con nuestras sinergías hasta que quede reducido a polvo. 


El Celebrante es la pieza clave del mazo, que nos ayuda a disparar todas nuestras sinergías y ganar un buen puñado de vidas. El Cazador nos da otra forma de ganar vidas cada turno, además de ser un buen rematador aéreo. Para terminar, otra carta importante es la Llamada sangrienta, que nos permite recuperar


Aunque pueden hacer bastante daño en el mazo adecuado, normalmente querremos centrarnos en jugar Clérigos, por lo que las tácticas no suelen ser demasiado buenas. El Velacometa, aunque es un Clérigo barato sirve más para barajas agresivas, por lo que no hcae falta priorizarlo. Y aunque tenemos muchas vidas para pagar el Precio sangriento, acaba siendo demasiado mediocre para que valga la pena jugarla.


UR Hechiceros


Estrategia:
Dispara nuestras sinergías de Hechiceros y hechizos con cada carta que juguemos y avasallar al oponente en ventaja.

SÍ: Amuleto reliquia, Trampa espeluznanteElectromante vehemente

El Amuleto es una de las piezas clave de la baraja, ayudándonos a limpar la mesa del oponente con cada hechizo que juguemos. La trampa es un buen truco de combate que además nos da robo de cartas y sinergías con hechizos. Por último, aunque no sea un mazo de Grupo, el Electromante nos sigue ayudando a jugar varios hechizos en el mismo turno (y además es un Hechicero, lo que le da un buen bonus).

NO: Incendio Purificador, Asalto chisporroteanteVidente de la cascada

Aunque queramos jugar hechizos, el Incendio resulta demasiado poco impactante para que entre en el mazo. Del mismo modo, el Asalto es para mazos más agresivos que éste y el Vidente tampoco aporta demasiado, ya que intentaremos especializarnos en un sólo tipo.


BG Contadores


Estrategia: Baraja de Midrange que busca obtener ventajas con contadores y cartas recurrentes del cementerio
 

En las versiones más agresivas, la Boa hace que al oponente le cueste más bloquear, mientras que el Felinoguadaña nos disparar contadores cada turno, lo cual es importante en éste mazo. Para acabar, los germinantes de Murasa aportan basnate al mazo, ya que muchas de las cartas que ponen contadores tienen estímulo (y si lo combinamos con una Llamada sangrienta habremos triunfado). 


Aunque nos puede ayudar a defender nuestros bichos, la Carpanta no deja de ser un truco mediocre incluso en éste mazo. Del mismo modo, tenemos que estar muy desesperados por contadores para querer la Fuerza o el Cocodrilo


WR Guerreros


Estrategia: Atacar deprisa y con mucha fuerza, usando trucos y equipos para superar las defensas del oponente.


En éste equipo hay varias sinergías con Equipos y la Velacometa nos ayuda a dispararlas al mismo tiempo que les da evasión a nuestros bicho agresivos. El Acometedor, por ejemplo, es muy potente, especialmente combinado con trucos que hagan crecer su fuerza y el Sicario es un buen Guerrero agresivo que pega bastante fuerte.


Aunque seamos un deck Agresivo, no querremos gastar un turno y bicho para darles prisa a nuestras futuras cartas, por lo que descartamos la fortaleza. La voz, aunque útil a veces no aporta ninguna sinergía al mazo y el Jerbo, aunque mono y bastante agresivo, sólo es útil si tenemos una gran presencia en mesa, lo cual es dificil de conseguir con éste mazo.


UG Estímulo


Estrategia: Generar mucha ventaja con nuestras sinergías de Estímulo y recursión. Éste es un deck que necesita mucho maná, por lo que aceleradores son muy útiles para poder jugar todas nuestras cartas.


El Recuperar no sólo nos ayuda a disparar nuestras sinergías sino que además nos da tierras extras para poder jugar nuestras futuras cartas. Además nos permite hacer splash a otros colores, lo cual es muy útil. El Centinela es una carta muy útil para defender en los primeros turnos y luego usarlo como rematador a partida avanzada devolviéndonoslo a la mano del cementerio o en juego. Y aunque no lo parezca, ésta combinación de colores tiene muchos Hechiceros potentes, por lo que podemos sacar mucho provecho de la Adivina y otras cartas que sinergicen con ella.


Aunque seamos un mazo de Estímulo, no necesitamos trucos de combate por lo que el Poder no llega a ser jugable. Del mismo modo, aunque queremos acelerar nuestro maná, el Escalar tampoco ayuda demasiado. Y aunque queremos ganar por ventaja de cartas, el Botín resulta bastante peor que la común de robo, la Investigación.


Mejores arquetipos

Aquí tenéis mi clasificación de los arquetipos, de mejor a peor.

1-Clérigos WB
2-Estímulo UG
3-Hechiceros UR
4-Grupo BR
5-Bribones UB
6-Guerreros RW

(A partir de aquí ya empieza a ir cuesta abajo)

7-Grupo UW
8-Aterrizaje GR
9-Contadores BG
10-Aterrizaje GW

Conclusión


Esto es todo por ahora. Espero que ésta guía os haya sido útil y os ayude en vuestros futuros Drafts. ¡Muchas gracias por leer y hasta la próxima!