viernes, 16 de enero de 2015

Dudas sobre Destino Reescrito

¡Hola Magikeros y Magikeras! Como todos sabréis a estas horas, soy un gran fanático de las reglas y las interacciones entre cartas. Nada más salir una colección me gusta ponerme al día y mirar las Notas de lanzamiento para entender al 100% como funciona cada carta.

Manifestar

También conocido como "proto-moph" o "creíais-que-no-podíamos-hacer-metamorfosis-más-dificil-ja-ja-ja".
Si ya sabéis como funcionan las cartas boca abajo ya lo sabéis casi todo de manifestar, pero no está de más contar un par de cosas que quizás no sepáis:
-Habilidades que se disparan al entrar en el campo de batalla no lo hacen cuando una criatura es manifestada. Ponerla boca arriba no hará ningun efecto, puesto que ya ha entrado en el campo.
-Como todas las cartas boca abajo, se debe revelar una vez deja el campo de batalla (ups)
-Si una criatura con metamorfosis pierde todas sus habilidades no se puede poner boca arriba. Con manifestar sí que puede.
-Habilidades disparadas al poner un permanente boca arriba (Trails of Mystery, Master of Pearls) tienen en cuenta manifestar también.
Destreza

Solo quería recordar que Destreza se dispara ANTES de que el hechizo no-criatura se resuelva y eso es malo combinado con Fortalecer.
Ejemplo rápido: imagináos que tenemos un Sabio Jeskai y un 1/1 cualesquiera y jugamos un hechizo con Fortalecer. El Sabio Jeskai obtendrá el bono +1/+1 antes de que el hechizo empiece a resolverse y como la habilidad de Fortalecer elige la criatura cuando se resuelve, eso significa que tendremos que escoger al otro 1/1 para ponerle los contadores.


Alesha, la que sonríe a la muerte

-Su habilidad disparada hace objetivo a una criatura de FUERZA 2 o menos, no de COSTE 2 o menos. No podemos devolvernos nuestro Explorador Mardu, pero si Guardiascama.
-Como las criaturas no han sido declaradas atacantes (solo da la casualidad de que estan atacando), cualquier habilidad que se dispara al atacar por parte de esas criaturas no lo hará.
-Eso significa que podemos atacar con criaturas con la habilidad de Defensor también (Barricada Jeskai por ejemplo).



Caminante de escarcha

Su habilidad se dispara y resuelve antes que el hechizo o habilidad que lo originó. Eso significa que si el caminante de escarcha era el único objetivo del hechizo, éste se contrarrestará y sus efectos no ocurrirán (Frío Mutilador no robará carta).
Cazar a los débiles

Si cualquiera de las criaturas es un objetivo ilegal cuando el hechizo se resuelve, ninguna hace daño a la otra. Eso sí, mientras la criatura que controlemos sea legal obtendrá el contador +1/+1 (Yay).
Coaccionadores venardientes

Nota importante: esta carta dice "Instantáneo y Conjuro" no "Instantáneo o Conjuro". Lo digo porque alguien se confundió al leerla por primera vez (Ups).
Desertora humilde

-La habilidad no tiene en cuenta si la Desertora está en juego o no una vez se ha activado. Por ejemplo, si usas Daño Colateral con la habilidad de la Desertora en la pila, tú robarás dos cartas, pero el oponente no recibirá criatura alguna.
-No hay tiempo de reacción entre que robas las cartas y la criatura cambia de control, pasa simultáneamente. Eso significa que no podemos usar el Daño Colateral que hemos robado con la humilde para sacrificarla en respuesta a que cambie.
Desollador de almas

Para que el Desollador de almas obtenga una de las habilidades listadas, la criatura exiliada debe tener esa habilidad naturalmente en su caja de texto. No sirve que exilies cartas como Pendencerio o Ainok, por muchos permanentes negros o contadores que tengas. Aunque sí que sirve Gritarrayos (hmm).
Dientes de sable temur

-Su habilidad activada no hace objetivo. Tú eliges qué otra criatura devuelves a tu mano (o si lo haces) cuando la habilidad empieza a resolverse.
-Como el devolver la criatura no forma parte del coste, el oponente puede responder a la habilidad para eliminar a dicha criatura. Aunque claro, él no sabrá cual vamos a devolver hasta que resolvamos la habilidad, pero si nos mata a la única otra criatura que tenemos, estaremos en un aprieto, puesto que no ganaremos indestructible.
-Puedes usar la habilidad más de una vez por turno, aunque los efectos de indestructible sean redundantes.
Dominio de la turba

Sea cual sea el modo que elijas, ganarás el control y enderezarás todas las criaturas con la fuerza correspondiente, incluídas las que ya controlas. Por ejemplo, si usamos la habilidad de supervivencia de una criatura o la tenemos girada por la Voluntad de la Naga, se enderezarán igualmente y podremos atacar con ellas.
Encauzar los estragos

Este hechizo tiene un único objetivo: la criatura a la que haremos el daño si es prevenido. No podemos lanzarlo a menos que haya una criatura a la que pueda hacer objetivo (incluso entre las tuyas). Si al resolver el hechizo la criatura ha dejado de ser un objetivo legal (porque tiene protección o ya no está en el campo, por ejemplo), el hechizo se contrarrestará y no se prevendrá ningún daño.

Also: Zarpazo con Ferocidad es un buen counter contra esta carta
Espía jeskai

-Si el Espía Jeskai no está en el campo cuando la habilidad disparada se resuelve, manifiestas sólo la primera carta de tu biblioteca.
-Si le quitas a tu oponente su Espía Jeskai (con Acto de Traición por ejemplo) y le haces daño de combate, exiliarás a éste y la primera carta de tu biblioteca y los manifestarás en tu campo de batalla. Al haber dejado el campo, el espía contará como un objeto nuevo y estará en tu control permanente (y no hasta el final del turno).
-Siguiendo el ejemplo anterior, debido a las reglas de propiedad de las cartas, tu oponente debe saber cuál de las cartas manifestadas es su espía. No sabrá qué es la otra, pero aún así pierde un poco el encanto del juego.
Fruto del Primer Árbol

-Puedes encantar una criatura que no sea tuya y tu robarás las cartas cuando muera.
-Si la X es menor que cero (Estrangular), cuenta como cero y por tanto no robarás ninguna carta ni perderás ni ganarás ninguna vida.
Gran maestra almardiente

-Su habilidad estática sólo funciona con hechizos que hagan daño (Sandblast, Pyrotecnics), no funciona con hechizos que crean tokens o manifiestan cartas.
-Si usas su habilidad activada y el hechizo es contrarrestado, irá al cementerio de todos modos. Lo mismo ocurre con los hechizos que se exilian a si mismos (Temporal Trespass o hechizos con retrospectiva).
Instintos implacables

Para elegir el primer modo, la criatura no debe estar atacando en ese momento, pero puede hacerlo más tarde. Si le apetece y le parece bien.
Lealtades cambiantes

-Si cualquiera de los permanentes deja de ser un objetivo legal, el intercambio no se produce.
-Si ambos permanentes pertenecen al mismo controlador, el hechizo no hace nada.

Mentor del monasterio

-Ambas habilidades se disparan al mismo tiempo cuando un hechizo que no sea criatura es lanzado y tú eliges el orden en que se resuelven.
-Como el hechizo que creó el token ya ha sido lanzado, éste no obtendrá el bonus por Destreza. Lo siento.












Espero que os haya sido útil estos consejos de reglas. Si os han gustado o habéis echado en falta alguna ayuda más, usad los comentarios de abajo. ¡Hasta la próxima Magikeros y mucha suerte en la presentación de Destino Reescrito!

martes, 13 de enero de 2015

Comunes de Destino Reescrito

¡Hola Magikeros y Magikeras! Este fin de semana volvemos al pasado de Tarkir, a una época en la que había dragones, más manifestaciones que en España y un montón de cartas nuevas. Así que ya sabéis lo que toca: comentar las comunes para que estéis preparados durante la presentación. En esta edición (al ser cortitita) he comentado TODAS las comunes (no sólo las buenas, como suelo hacer). Además os voy a dar una valoración sobre la jugabilidad de cada carta:

4 -> Jugadla siempre, siempre, siempre
3 -> Jugadla si encontrais hueco
2 -> Jugadla de relleno si no encontráis nada mejor
1 -> Jugadla de banquillo o en barajas específicas
0 -> No la juguéis nunca, nunca, nunca

Blanco


Capitán celeste abzano

Las criaturas con evasión son el pan nuestro de limitado y aunque ésta de aquí sea algo pequeña respecto a su coste, su efecto al morir compensa bastante por ello. El único inconveniente es si muere sin que tengamos otra criatura en juego, pero eso no debería pasar con facilidad.

Valoración: 3

Marca rúnica abzana

¡No uséis auras, que ya no estamos en Theros! En serio, no os pongáis esta carta en la baraja u os harán un dos por uno la mitad de las veces.

Valoración: 0

Exiliado de estaparenosa

Otro Guerrero que no está nada mal. Sus dos opciones son muy buenas (especialmente la segunda) aunque también podríamos elegir la primera si tenemos sinergía con contadores. Ponedla siempre en vuestros mazos blancos.

Valoración: 4

Invocaciones de alma

Parece una carta muy simple, poner un 2/2 por dos manás, pero encierra mucha miga. El oponente no tendrá ni idea de lo que pueda haber debajo, por lo que tendrá que ser cuidadoso a la hora de interactuar con ella y nos deja la posibilidad de marcarnos un farol haciéndole creer que es una cosa u otra. No tenemos mucho control sobre lo que podrá llegar a ser esta carta, pero aún así un 2/2 por dos no está nada mal.

Valoración: 4

Krushok grancuerno

En estos tiempos de morph, las criaturas sin habilidades ya no son lo que eran. Esta carta será peor que cualquier otro bicho normal que puedas poner, por mucho cuerno que tenga.

Valoración: 1

Clérigo de Arashin

Que sí, que bloquea los morph y todo eso, pero esa es la única cualidad que tiene esta carta. No puede crecer como lo hacía el Estudiante Jeskai y eso es una enorme desventaja. Demasiado irrelevante para acabar en tu mazo de buenas a primeras.

Valoración: 1


Monje de la campana del dragón

2/2 con vigilancia por tres manás no está mal. Nuestro oponente tendrá que ir con cuidado tanto si atacamos como si defendemos con esta carta por si tenemos algun truco en mano.

Valoración: 3

Escaramuzador aven

Este tipo de cartas parecen mejor de lo que son. 1/1 por un maná sigue siendo irrelevante, por mucho volar que tenga. Este tiene la ventaja de ser un Guerrero, pero sigue siendo demasiado pequeño para entrar en el mazo. Además, los mazos agresivos no se suelen llevar mucho, ni siquiera en Draft, así que no apostéis mucho por esta carta.

Valoración: 1

Punto de presión

Hechizo muy versátil y simple, perfecto para las barajas de Jeskai que buscan activar Destreza. No es de lo mejorcito que hay, pero dará el pego si somos lo suficientemente agresivos.

Valoración: 3

Ráfaga de arena

Removal sigue siendo removal, y aunque no sea perfecto, este resultará efectivo la mayoría de las veces. Dependerá del mazo contra el que juguemos, pero si veis que juegan bichos lo suficientemente gordos como para resistir el poder de las arenas os sugiero cambiarlo por uno mejor.

Valoración: 4

Ventaja abzana

A pesar de que no requiere petar en encamiento para jugarlo, Fortalecer 1 no es lo suficientemente relevante como para justificar esta carta. Irá al sideboard la mitad de las veces y la otra mitad se quedará allí probablemente (y en una ocasión muy relevante, petaremos algo con él).

Valoración: 1









Verde



Guía ainok

Pese a que sus dos modos no son nada del otro mundo (a no ser que tengamos mucha sinergia con contadores), nos ayuda a fijar maná en el momento preciso, lo cual puede llegar a ser muy útil en barajas tricolores.

Valoración: 2

Arqueros de Qarsi

Un muro bien gordo, que podrá para todo lo que haya por el suelo y el cielo (incluso algunos dragones), pero que sigue teniendo el inconveniente de no poder atacar. Por si solo activa Ferocidad, lo cual no está nada mal, pero aparte de eso poco bueno se puede decir de estas serpientes.

Valoración: 1

Cazar a los débiles

Ya he visto esta carta varias veces y siempre me ha parecido entre normal y cutre. Quizás en Kans me haga cambiar de idea, matar una criatura no resulta tan caro aquí y el bonus que da el contador +1/+1 puede llegar a ser muy bueno. No digo que sea muy buena esta carta, sólo que puede llegar a ser más jugable que en ediciones anteriores.

Valoración: 3

Explorar los yermos

Si algo nos han enseñado los estandartes de la edición anterior es que rampear es bueno, pero no a costa de perder un turno. Con esta carta ocurre lo mismo y el Fortalecer 1 es demasiado irrelevante para justificar esta carta. Será mejor en barajas lentas y de muchos colores que puedan jugar muchas bombas

Valoración: 1

Krushok salvaje

Como ya he dicho antes, las criaturas sin habilidades son peores en esta edición debido a morph. Esta tiene la ventaja de ser lo suficientemente grande como para ser relevante (a pesar de no poder bajarla de turno tres).

Valoración: 2

Krotiq emboscador

Un 5/5 arrolla por seis no está mal y aunque su efecto puede llegar a ser engorroso, tambien puede darnos alguna ventaja si sabemos utilizarlo bien. Devolvernos una carta manifestada que no podemos poner bocarriba, abusar de los efectos que entran en el campo de batalla... Además si no tenemos ningún bicho en la mesa, su habilidad no hace nada y es un bicho bien gordo, lo cual es muy bueno para el clan Temur.

Valoración: 2

Mastodonte fronterizo


Será difícil que se convierta en una 4/3 de tercer turno, pero avanzada la partida no se será tan complicado y además nos dará la posibilidad de jugar más hechizos el mismo turno. Y si no es el caso, un 3/2 por tres manás no está mal en estos tiempos.

Valoración: 3



Marca rúnica temur

Vista una runa, vistas todas. No perdáis el tiempo y buscaos una carta mejor.

Valoración: 0

Pábulo informe

Esta carta dependerá mucho de lo bueno que sea manifestar. Si nos toca un bicho será la bomba, puesto que el contador restará sobre la criatura, aunque un 3/3 por cuatro manás tampoco es que esté nada mal.

Valoración: 4

Regreso a la tierra

"Vuelve a la tierra decían, será muy natural decían... Cabrones."
Pensamientos del dragón del dibujo

Por muy versátil que sea, sigue siendo carne de banquillo ésta carta. Además, resulta un tanto cara sea cual sea el efecto (bueno, destruir un Dragón quizás no, pero sigue siendo demasiado condicional).

Valoración: 1

Susurradora de las tierras salvajes

Criatura pequeña, pero que nos ayuda a rampear como
locos. Ideal para las barajas Temur que lo único que quieren es lanzar pino tras pino y en general para cualquier baraja.

Valoración: 4











Azul


Djinn senda de loto

En la edición anterior, el 2/1 con volar y destreza desmostró ser muy bueno. Por un maná más, agregar dos a la resistencia no está nada mal, puesto que ahora sobrevive a las criaturas boca abajo. Buena criatura con evasión.

Valoración: 4

Marca rúnica jeskai

Que sí, que el azul es el color de destreza, pero estas Auras no valen nada. Venga, siguiente.

Valoración: 0

Sabio jeskai

Se parece a la anciana de la edición anterior, con la diferencia de que a ella no le interesaba que el rival bloqueara para robar carta mientras que este prefiere que tu oponente ponga algo delante suyo. A mi me parece demasiado pequeño para ser relevante, y aunque el efecto de robar una carta no esté nada mal, no es nada del otro mundo.

Valoración: 2

Escribir el ser

Una de las desventajas de manifestar es que normalmente no sabremos qué pondremos boca abajo. Este hechizo nos da algo de control sobre ello y además hace Adivinar 1 con lo cual no está nada mal.

Valoración: 3

Fuga impetuosa

Truco que nos regala mucho tempo y a un buen coste. Pese a ser algo condicional, sigue quitándonos de en medio una criatura durante un par de turnos, lo cual es mucho que agradecer.

Valoración: 4

Desdén ráksasa

los contrahechizos no són algo que busque todo mazo, y menos uno tan condicional como este. Si abusamos mucho del cementerio será la hostia, pero hay que encontrar la baraja adecuada para ello

Valoración: 1

Guardacráneos sultai

Fuerza dos de coste dos no está mal en estos días, y su efecto al entrar en el campo de batalla es muy útil para los hechizos con excavar. Que no os de miedo meter esta carta en vuestro mazo y deckearos vuestras mejores cartas, las probabilidades de ello son pocas y normalmente serán dos tierras o cartas normales.

Valoración: 2


La voluntad de la naga

Un poco cara para su efecto (incluso con excavar), pero si la usamos con efectividad nos proporcionará una gran ventaja de tempo. Entre medianamente normal y medianamente buena.

Valoración: 2

Percepción aumentada

Puede parecer muy similar a la carta de la edición anterior que robaba dos cartas a velocidad de instantáneo, pero hay una enorme diferencia entre robar dos y robar tres (aunque luego tengamos que descartar). Muy buena en barajas controleras y que usen muchos morphs.

Valoración: 3

Reconcentrarse

Esta carta dará alguna que otra sorpresa a tu oponente cuando menos se lo espera. Muy buena en las barajas de Destreza y en las que tengamos también muchos bichos gordos.

Valoración: 3



Supervisor aven

Criatura versátil que podremos usar de diversas maneras para nuestro beneficio. Es un coste un poco alto, pero sigue siendo un bicho volador muy útil y que nos da muchas ventajas, así que no dudéis incluirlo en vuestros mazos.

Valoración: 4










Rojo


Bañar en fuegodragón

¡Toma fuego valyrio! A pesar de ser a velocidad de conjuro, 4 daños no están nada mal para derretir a cualquier criatura que se ponga a tu paso.

Valoración: 4

Explorador mardu

¡Trasgo enemigo uso Surf! Por dos manás fuerza 3 es bastante bueno, aunque su coste doble hace que lo querramos jugar con rapidez la mayoría de las veces. Una criatura ideal para las barajas agresivas.

Valoración: 3

Daño colateral

Este no es el relámpago nuevo que andas buscando. Sacrificar un bicho es demasiado para una chispa. Incluso en el caso de que usemos una ficha o una criatura destinada a morir, seguría siendo un 2x1 en nuestra desventaja, por lo que no veo nunca la oportunidad de poner esta carta en una baraja.

Valoración: 0




Furia de batalla temur

Como truco no está nada mal si tenemos bichos lo suficientemente gordos. Hará que un intercambio normal en combate por parte del oponente se vuelva en una masacre.

Valoración: 2

Invocación fiera

Por cinco manás un 4/4 no está nada mal y más cuando tiene la posibilidad de volverse aún más grande. Además, por si sólo ya activa Ferocidad, lo cual puede ser muy bueno en determinadas barajas.

Valoración: 4

Ogro desafiante

Desafiando las leyes de la lógica, rojo obtiene la peor carta de este ciclo. Un 4/6 por seis manás no es para tirar cohetes y la habilidad de eliminar artefactos no es muy relevante (almenos de momento), así que evitad jugar esta carta.

Valoración: 1

Puerco sangriento

Vale, es un cerdo. Y no tiene mucha resistencia y muere ante cualquier estornudo de un trasgo. Pero tiene fuerza 4, lo cual es muy útil de las barajas que se puedan aprovechar de ello (en otras palabras, Puñetazo salvaje) y por ello es algo jugable (aunque nada del otro mundo).

Valoración: 2

Efrit ardiente

Cuando tus 2/2 por dos manás tienen inconvenientes, sabes que estas en un aprieto. La desventaja de esta carta no es muy mala, pero aún así es preferible no jugarla a ser posible para ahorrarnos dolores de cabeza.

Valoración: 1




Trasgo cortapiés

Criatura ofensiva muy buena, tanto si la bajamos con rapidez como por su coste normal. Nos puede llegar a dar la partida si el oponente no se la espera, así que jugadla bien y no os decepcionará.

Valoración: 4

Gritarrayos

Básicamente una Hacha de lava con patas (perdón, alas), lo cual no está mal en barajas agresivas. Combina de maravilla con los dragones legendarios, lo cual puede llegar a ser muy grande.

Valoración: 2

Marca rúnica mardu

¿Por cuantas veces tendremos que pasar por esto? Almenos una más, pero hasta entonces, no la juguéis nunca esta carta.

Valoración: 0












Negro


Asesina encapuchada

Sus dos modos son excelentes: 2/3 bloquea a todas las criaturas boca abajo y su segundo modo elimina cualquier criatura que haya bloqueado o a la que le hagamos hecho un punto de daño de otra manera.

Valoración: 4

Venganza ancestral

El efecto no es muy relevante y el coste es un tanto complicado, aunque el contador +1/+1 se agradece, especialmente en las barajas que puedan abusar de ellos.

Valoración: 2

Remojar en abatimiento

Matabichos para morphs y criaturas pequeñas muy efeciente y además a velocidad de instantáneo, que no es moco de pavo.

Valoración: 3

Pescador del Gurmag

En esta colección no será difícil llenar el cementerio de forma rápida, por lo que será fácil jugar esta carta por cuatro manás o menos. No es lo más excitante que jugar a costa de tu cementerio, pero dará el pego la mayoría de las veces.

Valoración: 2

Multitud de sibsigs

Sus números no son nada del otro mundo y su habilidad de llenar el cementerio solo será relevante en las barajas de Excavar. No merecerá la pena meterla en el mazo la mitad de las veces.

Valoración: 1


Ratas tifoideas

¡Ya están aquí las ratas preferidas de todo el mundo! Incordiando constantemente a tu oponente por solo un maná negro, estas ratas son una buena aportación a cualquier mazo que pueda jugarlas.

Valoración: 4

Marca rúnica sultai

¡Al fin! ¡La última runa de clan! ¡Ya no tengo que inventarme más chistes!

Valoración: 0

Alcance de las sombras

Removal un poco caro pero aún así muy efectivo. Lo único que no mata son criaturas boca abajo (que suelen ser pequeñas) y artefactos (que no hay muchos).

Valoración: 4

Crueldad de Tasigur

La crueldad aquí es tener que usar esta carta. El coste es demasiado caro y no vale la pena excavar por ello. Dejádla fuera de vuestros mazos y todo irá mejor, creedme.

Valoración: 0

Emisario sultai

Un 1/1 por dos manás no es lo más apetecible del mundo, lo sé. Pero cuando se va deja un 2/2, lo cual no está mal y es un Guerrero, por lo tanto tiene bastante sinergía con algunas cartas de la colección. Como mínimo servirá como chumbloqueador para el inicio de la partida.

Valoración: 3

Vanguardia de Alesha

Decente tanto si lo jugamos con prisa como sin. Además es un Guerrero, lo cual puede resultar útil combinado con otras cartas.

Valoración: 2











Multicolor


Lucha siniestra

¡Pelea de culos! Este truco de "luchar" tiene la ventaja de ser a la velocidad de instantáneo y que (a menos que los números sean iguales), tu criatura siempre sobrevivirá. Tiene la desventaja de que tengamos que jugar con bichos de resistencia grande, pero aparte de eso, sigue siendo un truco decente.

Valoración: 2

Ataque astuto

Dos puntos de daño pueden parecer poco por cinco manás, pero es justo lo que necesitas para matar a un morph o manifestar cuando el oponente está completamente girado. Además, robar una carta no es moco de pavo, así que no les deis asco a este truco.

Valoración: 3

Fulgor de guerra

las barajas de tokens de la edición anterior abusaban de efectos como el Trompetazo o Ímpetu de batalla para ganar partidas. Ambos tenían la desventaja de que sólo podían usarse ofensivamente y te dejaban desprotegido si el oponente sobrevivía al ataque. Este truco soluciona el problema de ambas cartas y es muy útil una vez se ha llenado la mesa. Ideal para barajas rápidas y/o de Destreza.

Valoración: 3

Sustento parco

No será difícil hacer que la X sea mayor que 2 en la mayoría de barajas y más cuando las partidas tienden a estancarse. Además es instantáneo y puede usarse para rematar al oponente, así que no dudéis en incluirla en vuestras barajas.
Nota de reglaas: Si vuestro oponente utiliza removal y os mata un bicho en respuesta a este hechizo, la X se hará más pequeña.

Valoración: 4

Emboscada etérea

Básicamente pondremos un total de 4/4 a velocidad de instantáneo (con potencial para hacerse más grande). Además podemos utilizar las cartas que sepamos que no se pondrán bocarriba para sacrificarlas sin compasión en combate.

Valoración: 3

Tierras refugios

Estas tierras resultaron ser la clave para los mazos tricolores en Kans, por lo que no debéis menospreciar su valor en esta edición tampoco.

Valoración: 4












Espero que os haya sido útil esta mirada a las comunes de la colección. Si tenéis alguna duda sobre algunas interacciones o alguna carta/mecánica que no entendáis, comentad abajo y trataré de resolverlo lo antes posible. Y por si acaso, ¡nos vemos en la presentación del finde!