viernes, 21 de noviembre de 2014

Guía para Draftear Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras!
Khans a demostrado ser una de las colecciones más complejas en cuestión de limitado. Los colores y mecánicas están tan balanceados que los expertos no se ponen de acuerdo en cuál es mejor o peor. Cualquier estrategia es buena, siempre que sepamos cómo utilizarla y cómo llegar a ella.

Consejos a la hora de draftear

  • Cuando empezamos el draft es importante mantenerse abierto en los primeros picks y no coger cartas que nos comprometan a ir a un clan en específico, puesto que no tenemos información sobre los colores que hay abiertos ni los fijadores que dispondremos. Para ello debemos evitar las cartas tricolores en los primeros picks. La única vez que veo razonable coger una es cuando es una bomba que te gana la partida, como Dunas devastadoras, Técnica de la Grulla o Nudillos de acero salvaje. Los sortilegios pueden ser picks razonables, si no hay ninguna otra carta lo suficientemente buena.

  • Por la misma razón que antes, es bueno empezar cogiendo cartas de colores enemigos, ya que nos dejan abierta la posibilidad de ir a diferentes clanes, y evitar coger combinaciones de colores aliados, ya que nos comprometen a un clan específico. Por ejemplo, si cogemos una carta blanca de primer pick y una carta verde de segundo pick, nos estaremos obligando a ir a Abzan. Mientras que si cobinamos nuestra carta blanca con una carta roja de segundo pick, podremos ir tanto a Mardu como a Jeskai.


  • En este formato podemos ir desde 2 a 5 colores (monocolor es imposible en un draft normal), pero dependerá de cuantas tierras fijadoras podamos encontrar. Por ello es importante saber priorizar las tierras dependiendo de lo que aspiramos a ir. En ese campo, las tierras tricolores son excelentes ya que nos dejan abiertas muchas posibilidades a la hora de splashear cartas.
  • Jugad siempre 18 tierras, a menos que tengais una curva de la hostia.
  • Con todas las criaturas con Metamorfosis que hay sueltas por ahí, los bichos 2/x de coste dos se vuelven muy relevantes al inicio de la partida ya que siempre se intercambiaran por algo de más valor.


  • En este formato las partidas suelen atascarse bastante, por lo que es importante tener soluciones para esas situaciones, ya sean bombas, criaturas con evasión o hechizos específicos para desatrancar partidas.

Arquetipos

2 Colores (Agro)
La más simple de las barajas que hay en este set. No necesita tantas tierras fijadoras que entran giradas y por tanto puede ser más rápido y agresivo que los otros arquetipos. Normalmente suelen funcionar mejor las combinaciones de colores enemigos, ya que hay muchas infrecuentes en las que podremos apoyarnos. Una de las estrategias más populares es la WB Warriors, que aprovecha muchas de las sinergías que hay repartidas por la colección, por ejemplo los Jefes de la escama y el filo, Botín del incursor o Ímpetu de batalla.



Deck: WB Warriors {w}{b}
Creature Spells Lands
1Master of Pearls1Raiders' Spoils1Sandsteppe Citadel
2Sage-Eye Harrier2Debilitating Injury1Scoured Barrens
1Chief of the Edge2Murderous Cut6Plains
1Krumar Bond-Kin2Throttle9Swamp
1Mer-Ek Nightblade1End Hostilities
1Jeskai Student2Kill Shot
2Mardu Skullhunter
1Abzan Falconer
1Disowned Ancestor
2Sidisi's Pet
13cards 10cards 17cards
 Display deck statistics

3 Colores (Clan)
Partiendo de que en esta edición vamos a dos colores de base, si añadimos un tercer color lo normal es agruparse a un clan para así aprovechar al máximo las raras e infrecuentes poderosas que nos puedan salir. Aunque siempre se puede probar ir a contracorriente no es muy recomendable, ya que no nos aporta ningún beneficio extra. También hay que tener en cuenta que cada clan requiere una estrategia distinta y debemos jugar acorde a ella:
  • Abzan: Aprovechar sinergía con contadores (Control)
  • Jeskai: Jugar con muchos trucos (Agro/Control)
  • Sultai: Usar cartas que lancen cosas al cementerio (Control)
  • Mardu: Atacar siempre que podamos (Agro)
  • Temur: Jugar bichos gordos (Control)
4/5 Colores (Control)
Una de las estrategias más complejas de esta edición son los mazos de 4 o 5 colores, los cuáles sólo son viables si conseguimos suficientes tierras fijadoras. Aprovecha al máximo todas las bombas y sortilegios que encuentra, apoyándose en las criaturas con metamorfosis para ir bloqueando. Tambien hay muchos muros a los que podemos echar mano para parar la mayoria de las criaturas. Si intentáis draftear este tipo de baraja, procurad centraros en dos colores y splashear lo demás.



Deck: Sidisi {u}{b}{r}{g}
Creature Spells Lands
1Archers' Parapet1Death Frenzy1Frontier Bivouac
1Rattleclaw Mystic1Force Away1Thornwood Falls
1Tuskguard Captain1Crippling Chill1Rugged Highlands
2Snowhorn Rider1Bring Low2Bloodfell Caves
1Embodiment of Spring1Murderous Cut1Polluted Delta
1Mystic of the Hidden Way1Throttle5Forest
1Glacial Stalker1Temur Charm1Mountain
1Scion of Glaciers1Swamp
2Monastery Flock5Island
1Sidisi, Brood Tyrant
1Abomination of Gudul
1Bear's Companion
1Smoke Teller
15cards 7cards 18cards
 Display deck statistics

Espero que os hayan sido útiles estos consejos. ¡Mucha suerte en vuestros picks y nos vemos a la próxima!

sábado, 15 de noviembre de 2014

Cambio de mando

Como bien habréis notado, en los últimos meses (por no decir el último año) solamente Shadowmaster publicó artículos. En mi caso personal, dejé de escribir debido a varios factores, entre ellos que estaba seco de ideas y que se me hacía repetitivo comentar lo mismo de siempre en las barajas. 
Por tanto, creo que lo justo y adecuado es que le dé el mando y puesto de administrador a Shadowmaster (el único miembro activo del blog, vaya). Tampoco estoy diciendo que deje de escribir permanentemente, tal vez un día vuelva al análisis de mazos o me ponga a filmar partidas , pero es muy posible que no sea ni hoy, ni mañana ni la semana que viene (y menos ahora que empiezo a estar apretado con el tema de los estudios).

Pues eso, magiqueros y magiqueras, tal vez llegue un día en el que vuelva a las andadas. De momento, disfrutad del reinado del nuevo líder supremo.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Estrategia Draft - Los 5 Mandamientos de un Draft

En el principio había un pueblo que no dejaba de jugar a Magic y lo que más les gustaba era draftear. Pero la gente no era muy buena pickeando, se hacía unas barajas muy malas y acababa perdiendo siempre contra los pueblos vecinos. Y mientras los pueblerinos miraban al cielo desesperados, las nubes se separaron y entre ellas apareció el Dios del Draft llevando una tabla de piedra.

-Ei, noobs -dijo este-. Os traigo mis 5 mandamientos para que mejoréis vuestro juego y dejéis de darme la lata.

Y aquí os paso yo estos mandamientos, transcritos directamente de las tablas (no me los estoy inventando), junto con algunos de mis comentarios (no es mi trabajo cuestionar la palabra del Dios del Draft, sólo ayudar a que la entendáis).


1-No Cortarás Por Encima De Una Carta Jugable

También conocido como hate o counterdraft, consiste en coger una carta de un booster no para jugar con ella, sino para evitar que otro la coja. Por ejemplo, digamos que estas en tu tercer sobre con una decente baraja azul verde y de pronto te aparece una bomba-demonio-doble-coste-negro. ¿Vale la pena cogerla por encima de otras cartas en tus colores para que acabe en tu banquillo?
Se que os gustan joder a la gente,
pero a mi me gusta más ganar

La respuesta suele ser no, ya que, además de quitarte una carta jugable, obligas a los otros jugadores a coger otras cartas en otros colores y enviar así un caos de señales erróneas, lo cual puede ser devastador en mitad de un draft.
Aunque claro, hay veces en las que no hay cartas jugables en tus colores. Y hay veces en las que te sale una mítica que vale lo suyo y la coges para rentabilizar el draft. Entonces es un pecado excusable y que todos hemos hecho alguna vez.
Pero coger una carta sólo para no tener que jugar contra ella crea muy mala imagen. Da a entender que tu baraja no es lo suficientemente buena o que no eres lo suficientemente hábil para jugar alrededor de ella. Además empeora las barajas de todos (sobretodo la tuya, al tener una jugable menos). Yo prefiero coger cartas buenas de mis colores y hacer un mazo lo suficientemente decente como para ganar a cualquiera.

2-No Splashearás Más De Un Color

A no ser que el formato sea muy lento como en Ravnica, Alara, Conspiracy o tengas unos fijadores tan buenos como en Cube o Khans, más te vale abandonar esa idea. Ya es suficientemente arriesgado splashear un color, pero dos ya es una locura (que a veces merece la pena por experimentar, pero que normalmente no da resultado).

Si no hay tierras como ésta en el set, splashear
 más de un color es una decisión horrible


3-No Mezclarás Control y Agro

Un error que suelen cometer los jugadores principiantes es creer que cuando una carta es buena, es buena en todas las barajas que puedan pagarla. Por ejemplo, Balance es muy buena de por si y tiene un efecto potente, pero en una baraja agresiva no sirve de mucho, pues el objetivo es llenar la mesa de bichos, no vaciarla. O por ejemplo un Strangleroot Geist es perfecto en barajas agresivas que necesitan meter daño rápidamente, pero realmente malo en barajas controleras que sólo buscan tronchos gordos.
Aunque coger una de esas carta es posible si es lo suficientemente buena, es mejor, a ser posible, ser consistente con nuestros picks y coger las cartas que nos favorezcan.
En eso consiste la magia del draft, no basta con coger la mejor carta siempre, sino la que mejor se adapte a tu baraja y a tu plan de juego.
Al Dios del Draft le gusta esta carta
y por eso te perdona si la coges a veces

4-No Jugarás mazos de más de 40 cartas

Sé que cortar es muy difícil cuando crees que todas tus cartas son buenas, pero hay que saber cuándo parar. Aunque no sea uno de los mandamientos más importantes ya que a veces es posible ganar con barajas de 41 o más cartas, no es algo recomendable, puesto que las probabilidades de que te salga lo que necesitas es más baja que en cualquier otra baraja.

5-Respetarás y honraras tu Banquillo

Otro error que suele hacer la gente después de construir sus mazos es dejar su sideboard a un lado y olvidarse de él durante el resto del evento. No hay que subestimar el potencial que esas cartas encierran, y no me refiero solamente a los típicos Desencantar y odio contra voladoras, sino a las cartas que cortamos y que no llegaron a entrar en nuestro mazo. Por ejemplo, en nuestro último Draft de Khans hemos pillado un par de muros 0/5 que hemos dejado en el banquillo por cartas mejores y en nuestra primera partida el oponente juega una baraja muy agresiva. Entonces tendríamos la posibilidad de quitar alguna de las cartas más caras para poner esos muros y parar la ofensiva del oponente.
Qué va hacer un 2/1 contra un muro como este ¿eh?

Espero que estos mandamientos os hayan ayudado a entender el sagrado ritual del draft y a mejorar un poco en vuestros picks. Procurar no romper ninguno de los mandamientos y si lo hacéis, iros a confesar a vuestra tienda Magic más cercana, dónde el Dios del Draft siempre habita. Que el blanco esté con vosotros.