miércoles, 27 de enero de 2016

[Limitado] Infrecuentes de Juramento de los Guardianes



¡Hola Magikeros y Magikeras! Juramento de los Guardianes ya esta aquí y para que no andéis perdidos en los Drafts o Sellados, os traigo mi análisis de todas las infrecuentes de la colección. Aquí tenéis mi escala de valoración:

4: Carta Excelente,  buena en cualquier situación, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Centinela de la guardia eternaBola de fuego, Camino al Exilio.
3.5: Carta Muy Jugable, aunque no infalible, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Trol de la subciudad, Precio final, Ángel de la renovación.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero algunas veces queda fuera. Ejem: Despiertatierras de AkoumLlamarada salvaje.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces, especialmente buena en un mazo de un arquetipo concreto. Ejem: Skaab goliat, Alcelafo guía de totem, Fisura circular.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro, fácil de reemplazar. Ejem: Testigo de las erasEspray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Espadachin de MalakirRáfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Ráfaga vandálica.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Libro de hechizos, Anillo prismático.

Blanco


Refuerzos aliados

Un 4/4 por cuatro (aunque partido por la mitad), no está mal y encima son Aliados, por lo que dispara las habilidades de Alianza (si conseguimos alguna) y combina bien con Secuaz. Buena en mazos de Aliados, decente en el resto.

Valoración: 2.5


Fulgor inmolador

Removal muy eficiente y barato que, aunque no ayuda mucho a deshacernos de un bloqueador, nos librará de cualquier criatura que nos esté atacando a un coste muy difícil de esquivar para el oponente.

Valoración: 3.5

Bendición de Iona

Bla, bla, bla. Auras malas en Limitado. Bla, bla, bla, desventaja de cartas si el oponente juega removal, bla, bla, bla. No juguéis esta carta.

Valoración: 0.5


Resistir

Truco de combate decente, aunque nada extraordinario. Habrá escenarios en los que será bueno (especialmente bloqueando), y bastantes otros en los que no (cuando nuestras criaturas son pequeñas y las del rival gigantes).

Valoración: 2

Capitán del amparo

No será raro tener un par de criaturas sueltas de turno cuatro o cinco y eso ya la hace una criatura muy buena (un 5/4 por cuatro practicamente). El sueño es curvar un turno 1, 2 y 3 en esta criatura, aunque con esa suerte probablemente ya ganarías de todas formas sin esta carta.

Valoración: 3.5


Planerador de estepas

Un 2/4 volador y con vigilancia por cinco puede parecer caro, pero vale mucho la pena y su habilidad puede ser relevante si tenemos el mazo adecuado, aunque tampoco hace mucha falta. ¡Recordad que las tierras Despertadas usan contadores!

Valoración: 3

Acólito de la fragua de piedra

Teniendo en cuenta que los Equipos de esta colección no son nada del otro mundo, girar dos criaturas para intentar encontrar uno no me parece el mejor trato de todos. Aunque es una forma barata de conseguir Aliados, hay opciones mejores que un 1/2, creedme.

Valoración: 0

Muro del resurgimiento

No os confundáis, no es un 3/9 por tres manás (aunque lo parezca). Convertir una de nuestras tierras en bicho es arriesgado (especialmente en los primeros turnos), debido a la ventaja que le damos al oponente si la elimina. Aunque a partida avanzada gana bastante, no es infalible contra criaturas con evasión y pierde mucho fuelle. Aún así, sigue siendo un 3/9 por tres manás, por lo que no irá mal en la mayoría de barajas.

Valoración: 2.5


Azul


Profeta de la distorsión

Si tenemos maná incoloro en nuestro mazo y jugamos contra una baraja lenta, será una fuente de robar cartas para no quedarnos estancado. Dicho esto, un 1/2 no es que sea lo mejor del mundo, aunque combina bien con Impulso, por lo que su potencial dependerá mucho del mazo que nos estemos haciendo.

Valoración: 2

Cosechador de pensamientos

Buen bicho volador por 4 manás que cualquier baraja jugaría, con el bonus de exiliar algunas cartas a lo largo de la partida (Y si tenemos Metabolizadores de Batalla por Zendikar se vuelve aún mejor).

Valoración: 3

Resquebrajar en el vacío

Un Disipar incoloro no está mal si nuestra baraja es lo suficientemente controlera y los hechizos del oponente merecen la pena. Es bueno, aunque tampoco nada impresionante.

Valoración: 2.5

Progenitor ciclónico

3/4 volador no es moco de pavo a ese coste y su habilidad de "regalarnos" una criatura si muere (aunque no cuando es exiliada) lo hace aún mejor. Aunque cinco son bastantes manás, merece la pena meterla en vuestro mazo.

Valoración: 3.5

Don de colmillos

¡Elefante sorpresa! Hace un par de colecciones teníamos el Convertir en rana, que hacía lo mismo pero volvía la criatura en un 1/1 y tampoco era tan buena. Aunque en esa edición no teníamos Eldrazis y con ésta a veces podemos hacer nuestra criatura 1/1 más grande por sorpresa, con lo cual no creo que sea injugable, sólo complicada de hacer funcionar.

Valoración: 1.5


Yugo de la Turbulencia

Frío mutilador vuelve y con Impulso. Buen hechizo para inutilizar una criatura durante un par de turnos y ganar tempo, especialmente porque no perdemos carta por el camino. Aunque no se si Impulso ayudará mucho, puesto que normalmente querremos jugarlo en el turno del oponente, siempre va bien tener opciones.

Valoración: 2.5

Aguas turbulentas

Siete manás son muchos (para algunas barajas demasiado), pero el efecto merece la pena en este formato, especialmente si el oponente juega criaturas caras y gordas que requieran sacrificar tokens para jugarlas. Prácticamente es un 3x1 por si sola, lo cual no está nada mal en infrecuente, aunque como he dicho antes, cuidado con el coste de maná.

Valoración: 3

Unidad de propósito

Básicamente servirá para hacer crecer y enderezar nuestras criaturas para sorprender al rival en combate (aunque con 4 manás enderezados no se dónde está la sorpresa). A pesar de que puede salvar alguna partida, en general el efecto es muy pequeño y más a este coste, por lo que no le veo mucho juego.

Valoración: 1




Negro


Vaciador de esencias

En mazos con maná incoloro drenará a nuestro oponente por 1 o 2 vidas cada turno, lo cual puede ayudarnos a cerrar una partida estancada y el 2/3 por tres manás es decente.

Valoración: 2.5

Zarcillos desolladores

Limpiamesas barato y eficaz contra barajas agresivas. El efecto de exiliar no será tan relevante como en la edición anterior, pero se agradece igualmente.

Valoración: 2.5

Sembrador de devastación

Un 3/3 por 4 es decente en limitado y la posibilidad de hacer que crezca lo hace más jugable aún. Necesitaremos maná incoloro para que esta carta funcione, pero merecerá pena.

Valoración: 3

Zángano desgarrador

La versión Eldrazi del 2/1 Aliado. Bicho agresivo para las barajas de draft que lo necesiten. Nada impresionante en cualquier otra baraja que no vaya a por las vidas del oponente.

Valoración: 1.5

Visiones de brutalidad

Removal perfecto para barajas agresivas: nos quita un bloqueador de encima y le impide atacar si tenemos suficiente presión en mesa.

Valoración: 3

Abrazo de la oscuridad

Petabichos eficiente que, al precio del doble coste, nos da una gran jugabilidad. Recordad que podéis usarlo en combate para eliminar bichos gordos.

Valoración: 3.5

Augur de Malakir

La habilidad de Secuaz es muy potente a larga partida y el cuerpo que tiene tampoco está mal (me refiero al 4/4, pervertidos ¬¬). Gran añadido a las barajas de Aliados negras.

Valoración: 3.5

Invocanulos

Un 2/4 por cuatro manás no está mal para defender el suelo y la habilidad de reciclar nuestras criaturas del cementerio en 2/2 zombies (ojo, que entran girados) lo hace mejor en la partida larga.

Valoración: 2.5

Rojo


Inmovilizador eldrazi

La habilidad es extraña, pero más relevante de lo que parece. En partidas estancadas ayuda a nuestras criaturas a seguir atacando y eso siempre se agradece.

Valoración: 2.5

Llamas devoradoras

5 puntos de daño por 3 manás son muchos y devolver una tierra a la mano no tiene porque ser malo en una colección con Aterrizaje, por lo que está carta tiene mucho nivel. Aunque sólo podemos jugarla como conjuro y no va muy bien en los primeros turnos de la partida, por lo que no es la carta perfecta, aunque poco más se puede pedir.

Valoración: 3.5

Encarnación de la furia

Un 4/3 con arrollar ya está por encima de la media en Limitado, y su habilidad de convertir nuestras tierras en 3/3 con arrollar es una delicia. Mete presión a saco y de forma continua, lo que va excepcionalmente bien en barajas agresivas. Id metiendo fuego en el horno, porque esto es una locomotora de daños. ¡Chu, chu!

Valoración: 4

Cobrador de peajes de Kazuul

La mayoría del equipo de esta colección no merece la pena de meter en nuestro mazo, así que equiparlo gratis no es un gran avance, la verdad. Aunque un 3/2 por tres manás no está mal, tampoco es nada para tirar cohetes.

Valoración: 2

Obligado a servir

Los efectos de Acto de Traición a velocidad de conjuro sólo funcionan en determinadas situaciones y aunque el bonus de los contadores se agradece, no compensa una habilidad condicional tan cara.

Valoración: 2

Asalto de la piromante

Carta pensada para crear un mazo alrededor de ella, lleno de cantrips y cartas de robar para no quedarnos sin mano. ¿Funcionará, no funcionará? Por 2 puntos de daño a cualquier cosa vale la pena probarlo.

Valoración: 2.5

Guerrillero temerario

Carta agresiva como pocas. Normalmente lo jugaremos con Impulso para hacer crecer a nuestro equipo y dar prisa al bicho que hemos jugado antes que él, aunque tampoco es una desgracia si lo jugamos por tres manás cuando nos haga falta. Además es un Aliado, por lo que irá muy bien en barajas de este tipo.

Valoración: 3


Lágrimas de Valakut

Carta de banquillo muy eficaz contra voladoras. Mejor en Sellado que en Draft.

Valoración: 1.5


Verde


Titán engendrador

Un 7/6 por siete (contando los Vástagos) está dentro de la media, pero la habilidad de regenerar lo hace aún más apetecible (y sólo necesitamos sacrificar alguno de los tokens). Aunque un tanto caro, es un buen finisher para mazos que llegan a jugarlo.

Valoración: 3

Devastación a su paso

La diferencia entre Crecimineto salvaje y Adivinación salvaje es muy grande. Tener que jugar Yermos (y en juego además) para conseguir el bonus no me parece adecuado, aunque es una manera de fijar nuestro maná (no la mejor, pero almenos es una).

Valoración: 1.5

Cría de baloth

3/1 por dos manás es bastante razonable y más cuando gana arrollar si lo combinamos con cartas de Apoyo.

Valoración: 3


Vínculos de mortalidad

Aunque nos roba una carta, el efecto que tiene será irrelevante el 98% de las partidas, así que mejor dejarla en el banquillo y nunca quitarla.

Valoración: 0.5


 Perspicacia encarnada

No tan agresivo como su versión en rojo, pero sigue metiendo presión cada turno, lo cual no está nada mal. Además, gracias a la vigilancia, podremos atacar con nuestras tierras y seguir pagando maná para jugar hechizos con ellas, lo cual no está nada mal.

Valoración: 3.5

Trol cosechador

Un 4/5 por cuatro manás está muy bien, aunque el tener que sacrificar algo por el camino le hace perder la gracia. Este es un formato que recompensa tener muchas tierras en juego y a menos que tengas muchas fichas, sacrificar una criatura es un gran coste. Depende de la baraja puede mejorar o no, pero como se suele decir en internet, no deis de comer a los trolls.

Valoración: 2

Juicio de Nissa

A menos que el bicho del oponente sea un 12/12, practicamente es un petabichos por cinco manás, nada mal para el verde. Aunque requiere tener criaturas en juego para lanzarlo, es un requisito mínimo que no costará mucho de cumplir si jugamos correctamente. Tened en cuenta que las criaturas no luchan, sólo las nuestras hacen daño, por lo que si el oponente tiene algun truco no perderemos nuestros bichos.

Valoración: 3

Guardián de semillas

Buenos estados, buena defensa contra voladores y si nos lo quitan de encima nos regala un bicho gratis (vigilad que cuando muera se cuenta a si misma en el cementerio, por lo que como mínimo siempre tendremos una 1/1). La mejor infrecuente verde, sin duda.

Valoración: 3.5

Multicolor


Zángano desollador

3 de fuerza con dañar primero no está nada mal y encima tiene una habilidad de limar vidas mientras no podemos atacar y jugamos nuestros Eldrazi.

Valoración: 3


Licuamentes


Un 2/2 imbloqueable a este coste está dentro de la media y vale por si solo. La habilidad de exiliar cartas puede ser útil si no tenemos nada mejor que hacer con nuestro maná (aunque pierde efectividad a partida avanzada), pero no es un requisito indispensable para jugarla.

Valoración: 3


Injertavacío


2/4 con destello por tres manás es muy bueno y puede pillar por sorpresa al oponente si no se lo espera. Además dar antimaleficio pueda salvarnos de muchas situaciones (aunque lo importante es el 2/4, no os olvideis de eso).

Valoración: 3.5

Nulo baloth

También conocido como Nulldrifter, es toda una Bestia (y también todo un zombie) en cuanto a ventaja de cartas. Dos criaturas del cementerio y un 4/5 a este coste no está nada mal. Buen cartote para jugar a partida avanzada.

Valoración: 3.5

Vampiro de Refugio Cornisa

Un 2/4 volador por cuatro manás no está mal y la habilidad de drenar al oponente irá muy bien en el mazo adecuado, aunque no es imprescindible.

Valoración: 3

Auxiliar de Joraga

Por tres manás un 2/3 Aliado suele ir bien en los primeros turnos y su habilidad de Apoyar repetidamente nos da algo que hacer a partida avanzada. Requiere un poco de trabajo para que funcione, pero en el mazo adecuado, lo hará muy bien.

Valoración: 2.5

Mago reflector

Esta carta es el mago del tempo. Devolver una criatura a la mano mientras jugamos criatura ya retrasa bastante al oponente, pero tener que esperar un turno para volver a jugarlo es aún mejor.
Cuanto más avanza la partida y menos cartas en la mano tenga nuestro oponente más crecerá en potencial (que por si sólo ya es bastante alto), con lo cual tenemos una carta excelente.

Valoración: 4

Cazadora implacable

Un 3/3 de turno tres ya es bastante agresivo  y merece la pena meterlo en el mazo. Combinado con su habilidad de crecer lo hace aún más temible para el oponente que tenga que enfrentarse a él.

Valoración: 3.5

Mago cazatormentas

Pequeño volador, aunque rápido y puede crecer bastante si tenemos el mazo adecuado, por lo que es un buen añadido si podemos jugar esos colores.

Valoración: 2.5

Entrenadora de armas

Para empezar, un 3/2 por dos manás no está nada nal y encima es un aliado, por lo que es decente por si sola. El bonus que da si tenemos Equipo es bueno, aunque no se si compensa teniendo en cuenta la calidad de los que hay en esta colección. Dependerá mucho de nuestro mazo si podemos llegar a usar su habilidad.

Valoración: 2.5

Artefactos, Incoloro y Tierras


Capa quitinosa

Aunque +2/+2 y pseudo-evasiónb es decente para un equipo, su coste de juego y (más importante) equipar sin demasiado altos para que funcione bien. Cuanto tengamos el maná suficiente para ponérselo a uno de nuestros bichos, el oponente ya habrá dos de los suyos y podrá bloquear tranquilamente.

Valoración: 1.5

Arnés del montaraz

Básicamente, por tres manás y uno extra cada vez que juguemos una criatura, les dará +1/+1 y prisa a nuestros bichos. En principio puede parecer algo atractivo, pero yo lo encuentro una inversión un tanto elevada para un efecto tan pequeño.

Valoración: 0.5

Contorsión espacial

Practicamente un Lightning Strike incoloro, aunque tenemos que tener suficientes fuentes de maná para jugar esta carta, lo cual no siempre será posible (aunque merece bastante la pena).
No es la solución infalible, pero es matabichos, así que siempre es bienvenido.

Valoración: 3

Caminante de los yermos

Por si solo es un 4/4 con arrollar, lo cual no está mal, pero si somos diligentes recolectando Yermos (recordad que en Limitado no podéis añadir más de los que os toquen en los sobres), podemos hacer que sea una 5/5 o 6/6 sin problemas en el mazo adecuado.

Valoración: 2.5

Bramido deformador

¡El Amuleto Eldrazi! Exiliar una criatura pequeña o inofensiva, contrarrestar un conjuro o poner un token 1/1 no son efectos que merezcan una carta y encima necesitamos incoloro para jugarlo, lo cual es bastante engorro de por si. Aunque jugado contra el mazo adecuado puede ir muy bien, así que yo lo pondría de banquillo cuando la ocasión lo requiera.

Valoración: 1

Tierras dobles

Buena manera de fijar nuestro maná o para splashear las cartas que nos hagan falta. Jugad todas las que os encontréis si váis a esos colores.

Valoración: 3



Eso es todo por hoy. Espero que este articulo os haya sido útil y os ayude con los drafts que hagáis en el futuro. Recordad que son dos sobres de Juramento y uno de Batalla por Zendikar (OGW/OGW/BFZ). ¡Que os vaya muy bien y hasta el próximo artículo!