domingo, 13 de marzo de 2016

[Reglas] Mecánicas de Sombras sobre Innistrad



¡Hola Magikeros y Magikeras! Innistrad es una tierra sombría, llena de peligros y misterios y con mecánicas que harán retorcer tu mente. Pero no temáis, caminantes de planos, hoy os revelaremos los secretos de las nuevas mecánicas para que estéis preparados para las futuras batallas, así como algunos cambios que han sufrido las antiguas.

Cartas con dos caras

Información básica

Las cartas con dos caras son aquellas que no tienen dorso normal, sino otra cara, con nombres, características, habilidades diferentes. Están marcadas siempre de esta forma: delante siempre hay el símbolo del sol y detrás, la luna. Cuando la carta está en el campo la cara que cuenta es la que se está mostrando en ese momento, la otra permanece oculta hasta que se transforma. En cualquier parte que no sea el campo de batalla sólo cuentan las características de la parte frontal (sol), cualquier otra información de la carta que esté en el reverso (luna) no se tiene en cuenta. Para jugar una carta con dos caras, siempre has de tener en cuenta la parte frontal (sol) ya que es ahí donde está el coste. No puedes jugar una carta por el lado dorsal (luna) de tu mano directamente.

Para transformar una carta, no tienes más que darle la vuelta para mostrar su otra cara. Aunque las características cambien, sigue siendo la misma carta. Si tenía alguna aura encantada o contadores encima, éstos seguirán ahí cuando se de la vuelta. Si estaba bloqueando/atacando, seguirá en combate. Si ha entrado en tu control desde el turno anterior, no ganará mareo de invocación al transformarse (y si lo transformas el mismo turno que entra sí lo tendrá). Si es un planeswalker y ha usado una habilidad el mismo turno no podrá volver a usar otra. Cada carta tiene su propia forma de transformarse, así que leed atentamente cuándo y como ocurre. Algunas cartas como los licántropos, se pueden transformar y destransformar más de una vez, otras sólo una y se quedan así el resto de la partida.

Logística y Draft

En principio cada sobre de Sombras sobre Innistrad debería contener una carta de dos caras, que sustituye una común del sobre normal. Eso significa que puede haber sobres con dos raras: ¡una normal y una de dos caras! (Y si tienes mucha potra, una foil).

Para jugar una carta de dos caras en tu mazo tienes dos opciones: usar fundas no transparentes para que el dorso de la carta no sea visible ni distinguible de las otras cartas de tu mazo o usar cartas de listado como la de la izquierda (los nombres están tachados porque aún no han sido revelados). Simplemente marca la carta que quieres reemplazar y cuando entre en juego, sustitúyela por la carta de dos caras que representa. No puedes hacer trampas y añadir más copias de cartas de listado que las cartas de dos caras que posees.

Normalmente durante un draft, se les dará un tiempo a cada jugador para mostrar la carta de dos caras que le ha salido y enseñársela a los demás jugadores. Si un jugador coge una carta de dos caras, no puede hacer esfuerzos para ocultarlo poniéndolo debajo de una carta o token, etc. 

Cambios de reglas

Estos cambios son recientes, pero se aplican a todas las cartas de dos caras, ya sean antiguas o nuevas, a partir de que salga Sombras de Innistrad.

  1. El coste de maná convertido (CMC) del dorsal de una carta pasa a ser el CMC de la parte delantera, en lugar de 0, como antes. Ya no puedes hacer un Abrupt Decay para matar Ravenger of the Wilds ni usar una Ratchet Bomb de 0 para matar a Delver of secrets. La única excepción son los efectos de copiar, que como no tienen parte frontal para referenciar, su CMC será 0.
  2. Si una carta que no tiene dos caras fuera a entrar en el campo transformada, en lugar de eso no lo hace y se queda donde está. Por ejemplo, si copiamos a Jace con un Clon, usamos su habilidad activada y se cumplen las condiciones, se exiliará y no volverá al campo de batalla.
  3. La habilidad de transformar de una carta sólo se ejecutará si no ha sido transformada desde que la habilidad se ha puesto en la pila.  (Continua abajo)

 Eso significa que, si mueren dos criaturas cuando Arcángel Avacyn está en juego, la habilidad se disparará dos veces, pero sólo se transformará una vez, dejándola como la Purificadora que debería ser. Aunque eso no impide que, si la habilidad es activada, se pueda activar más de una vez en respuesta a si misma o a hechizos que el rival juegue. Por ejemplo, puedes descartar varias cartas de tu mano con la Atormentadora escurridiza, pero sólo se transformará una vez (con la última habilidad que activaste).

Delirio

No sería Innistrad si no hubiera una mecánica que jugara con el cementerio, y en este caso es Delirio. Cada carta de Delirio tiene un efecto o habilidad diferente, pero todas tienen algo en común, para poder usarlos debes tener 4 o más tipos de carta en el cementerio. Los tipos de carta (para aquellos que no están acostumbrado a Tarmos) són: Criatura, Encantamiento, Artefacto, Instantáneo, Conjuro, Planeswalker, Tierra y Tribal. Los supertipos y subtipos como Equipo, Arcano, Legendario o Básica, no cuentan. Tampoco importa el número de cartas que haya en tu cementerio, sólo el total de tipos. Si tienes 1 Tierra Artefacto y 1 Criatura Encantamiento, tienes Delirio, a pesar de sólo tener dos cartas en tu cementerio. Algunas cartas son Instantáneos o Conjuros que tienen efectos extra o de reemplazo con Delirio. No se cuentan a si mismos en el cementerio porque mientras se ejecutan están en la pila.


Investigar

Innistrad es una tierra de misterios y es tarea de los caminantes de planos encontrar qué está pasando, usando las Pistas que encontremos. Cada vez que investigas pones una ficha Artefacto de nombre y subtipo Pista Incolora, que pagando 2 manás genéricos y sacrificándolo podemos robar una carta. Hay cartas que ponen Pistas sólo una vez y hay que van poniendo de forma contínua. Normalmente usaremos las Pistas para robar cartas, pero también podemos encontrarles otros usos en este set. Recordad que las fichas dejan de existir cuando se van del campo de batalla, por lo que las Pistas que sacrifiquemos no cuentan para Delirio.

Demencia

Demencia es una habilidad muy loca que te permite lanzar hechizos cuando los descartas de tu mano (no cuenta si las pones en el cementerio desde la biblioteca). Cuando descartas una carta con Demencia, ésta es descartada al exilio (cuenta para efectos como Jaqueca), lo que puede ser un problema para Jace. En ese momento puedes decidir jugarla por su coste de Demencia o ponerla en el cementerio y hacer como si no hubiera pasado nada. No importa el efecto que te haya hecho descartar la carta, ya sea un Wild Mongrel tuyo, un Mind Rot del oponente o porque tenías 8 cartas en tu mano al final del turno, siempre puedes pagar su coste de Demencia para jugarla (aunque debes tener un efecto que te obligue, no puedes descartar porque te de la gana). Tampoco importa el tipo de la carta descartada, puedes jugar Criaturas con Demencia en el turno del oponente y tener un bloqueador extra sorpresa.
Escurridizo

Algunas de las Criaturas de Innistrad son más Escurridizas que una ánguila y pueden infiltrarse entre las filas del oponente sin problemas. Una criatura con Escurridizo sólo puede ser bloqueada por criaturas con fuerza igual o menor que ella. En el caso del Aparecido de la Ciénaga, no puede ser bloqueado por ninguna criatura de fuerza 2 o más. Tened en cuenta que la habilidad sólo cuenta en la fase de declarar bloqueadores, una vez la criatura ya ha bloqueado, no se puede incrementar su fuerza para que deje de hacerlo.
Esto es todo. Espero que este artículo os haya sido útil para aclarar la locura de mecánicas y preparados para los peligros que os esperan en Innistrad. ¡Nos vemos la semana que viene con más spoilers, más misterios,  más monstruos y más máses!

domingo, 6 de marzo de 2016

[Spoilers] Primera vista a Sombras de Innistrad


¡Hola Magikeros y Magikeras! Las sombras se ciernen sobre Innistrad y la locura (de spoilers) ha empezado a desatarse. Aquí tenéis un recopilatorio de las cartas más interesantes que han salido hasta ahora:

Cerebro envasado

Algunos consideran ésta carta como el Frasco de éter de los hechizos, pero si lo comparamos con el antiguo artefacto sale bastante perjudicado por varias razones:
  • Siempre tienes que poner contador al usar la habilidad, por lo que no podemos usar hechizos de coste X de nuestra mano durante toda la partida.
  • Necesitas bastante maná para jugarlo y activarlo, así que la inversión es mucho más cara que con el Frasco.
  • A diferencia del Frasco, los hechizos jugados con ésta carta pueden ser contrarrestados normalmente (aunque podemos jugar los conjuros como instants, que ya es algo).
Yo la considero un poco lenta para Construido (incluso para Standard), aunque siempre podemos usarlo en Commander o en el Cubo Vintage.

Muerto implacable

Les llevo años, pero por fin los muertos han entrado en la catedral.

Interesante Zombie que, como todo buen villano, siempre vuelve al campo de batalla. Es posible que puedan salir combos interesantes con este bicho y con efectos de sacrificar, como por ejemplo usando el Altar de Ashnod podemos devolver otro Muerto implacable que tengamos en el cementerio sacrificando el que está en el campo y así infinitamente (es sólo para Jonhys, no creo que funcione).
Diario de Tamiyo

Hmm... ¿Estará Tamiyo cerca de aquí?

Aquí aparece una de las nuevas mecánicas del set: investigar, que consiste en poner tokens de Pista que podemos sacrificar por 2 manás y robar.
Ésta es una carta interesante en barajas controleras de Standard, aunque también puede ser demasiado lenta para que llegue a funcionar.

Declaración en piedra

Nunca hagáis enfadar a una mujer. Especialmente si tiene el poder de manipular la piedra a su antojo.

Ésta es una carta con mucho potencial en Construido. Prácticamente es un Pulso del Remolino para criaturas ¡que además exilia!. Sí, le da al rival Pistas para que robe cartas, pero tiene que gastarse maná para hacerlo y ya le habremos removido la mitad de la mesa. Creo que puede llegar a ver juego en formatos como Modern y Legacy, ya que es la primera vez que imprimen un hechizo de este calibre en blanco.


Jóvenes incorregibles

Éstos niños de hoy en día, con sus comillos, sus ojos amarillos y su sed de sangre insaciable...

¡Demencia vuelve a Standard! A Wizards se le ha ido la olla y han vuelto con esta mecánica que te permite jugar cartas cuando las descartas de tu mano pagando su coste de Demencia (que suele ser más barato). Aún falta por ver en qué colores volverá (de momento el rojo está confirmado), pero lo más probable es que esté en negro y azul y quizás verde (Raizguana, vuelve...).
Heredera de Falkenrath/Heredera de la noche

Buena carta agresiva para las barajas negras de Demencia que saldrán en este set. Un 3/2 volador no es moco de pavo y pega rápido y deprisa, así que la veo una opcion muy viable en Construido si podemos sacar ventaja de su coste de transformación.


Arcángel Avacyn/Avacyn la Purificadora

Avacyn ha regresado, aunque los habitantes de Innistrad no están muy contentos de verla, pues se ha vuelto un poco loca y a empezado a matar gente y quemar aldeas.

Una bomba excelente en Limitado y una carta interesante para Standard. Su coste la hace prohibitiva en otros formatos, aunque también es una buena adición a Cube y Commander (donde además cuenta como general Blanco/Rojo).
 

Eso es todo por ahora, espero que os haya gustado y os espero en el próximo artículo, con más Misterios, más Pistas y más Terror de Sombras de Innistras. ¡Que paséis una buena temporada de Spoilers!

jueves, 3 de marzo de 2016

[Limitado] Guía para draftear Juramento de Guardianes



¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya falta poco para dejar atrás Zendikar y adentrarnos en las Sombras de Innistrad, pero para aprovechar al máximo estas semanas sin cartas nuevas y ayudaros con los FNM, os presento mi guía para draftear Juramento de los Guardianes (ya sabéis, 2 de Juramento y 1 de batalla por zendikar).

Consejos generales
  • En una escala del 1 al 10, siendo 1 un formato superlento (como Levantamiento de Eldrazi o Khans) y 10 un formato superrápido (como Intrusión o Magic Orígenes), Juramento estaría a la mitad, con un 5. Ni muy rápido como para que no podamos tener barajas controleras, ni muy lento como para no preocuparnos por la curva.
  • Elegid empezar primero, especialmente en Draft. Tener la iniciativa es muy importante en esta colección, así como poner muchas criaturas en juego. En Sellado, dependerá de la velocidad de tu baraja (aunque yo aconsejo empezar también por norma general).
  • La mesa se suele llenar y estancar bastante. Voladores, removal y bombas son esenciales para desatascarlas. También funciona bien tener más criaturas que el otro y/o hacer crecer nuestras criaturas para que sean más grandes, ya sea con Apoyo o con trucos.
  • En el combate, la mayoría de jugadores están condicionados a no intercambiar criaturas, ya que queremos dar Apoyo a nuestros bichos y no caer en los trucos del oponente.
  • Batalla por Zendikar era un formato con unos arquetipos muy definidos, tenías que buscar la estrategia de tu mazo y quedarte sólo con las cartas que funcionaban en él. En Juramento las cosas han cambiado y la mayoría de piezas son intercambiables, pero no hasta el punto que no debamos preocuparnos de tener suficientes Aliados/Eldrazi/Maná Incoloro.
  • Jugar cartas con costes incoloros requiere buscarse tierras que den incoloro (y esas están bastante cotizadas), por lo que sed cautos con vuestros
  • Yermos es la peor de las tierras que dan maná incoloro, aunque es un mal deseable si jugamos verde, ya que interactua mucho con las tierras básicas (Larva del lodo, Conexión natural).
  • El splash a un tercer color (que no sea incoloro) es posible, aunque no muy recomendable. Siempre es mejor ir a dos colores, aunque gracias a las tierras de este set es posible ir a más si vemos que nuestro deck lo permite (y si merece la pena).

Blanco


Top 3 Comunes

  1. Zona de aislamiento
  2. Clérigo de guerra de Ondu
  3. Rapaz de expedición
Observaciones: El nivel de las dos primeras comunes de la lista detaca por encima de todas las demás (uno como removal increíble y otro como turno 2 también increíble), mientras que las otras comunes tienden a estar al mismo nivel. De todas ellas he elegido al rapaz porque es la que tiene más potencial desatascando partidas, mientras que las otras tienden a ser más de relleno.

Top 3 Infrecuentes

 

  1. Capitán del amparo
  2. Fulgor inmolador
  3. Refuerzos aliados
Observaciones: Capitán sobrepasa por encima al removal dado que las mesas se suelen llenar y en estos casos, siempre va mejor mejorar la nuestra que no matar un bicho random (aunque no por ello la luz deja de ser una carta muy buena y eficaz). Refuerzos aliados nos ayuda a llenar la mesa y de paso dar Secuaz y sinergia con Aliados, aunque no está tan lejos del resto de infrecuentes como Muro del resurgimiento y Planeador de estepas

Verde



Top 3 Comunes

 

  1. Invocavástagos
  2. Lagac ensillado
  3. Protegesendas de Tajuru
Observaciones: El nivel de las comunes del verde está muy igualado. Eso no es algo malo, ya que la mayoría tienen una calidad muy buena, solo que es difícil decidirse ponerlas en una lista. El Invocador tiende a ir bien en barajas de Apoyo y de Ramp y combina bien con el Lagac, ya que le da sus objetivos de apoyo. Protegesendas de Tajuru es un monstruo en batalla y combina bien con la mayoría de cartas de la colección. Desgraciadamente el Zángano acechador no ha entrado en el Top por necesitar incoloro para funcionar, pero no está tan lejos como parece en el mazo adecuado.

Top 3 Infrecuentes

 


  1. Juicio de Nissa
  2. Guardián de semillas
  3. Perspicacia encarnada
Observaciones: Juicio de Nissa es un removal excelente que encima ayuda a nuestro equipo, por lo que siempre lo querremos jugar, al igual que el Guardian de semillas, que es una "criatura doble" de calidad. Como tercera carta he puesto la Perspicacia encarnada, por su potencial a la hora de poner presión en mesa sin perder a la vez capacidad para defenderse y jugar hechizos. Otra versión más controlera sería el Titán engendrador, que mete es un pino bastante grande y resistente. 

Azul


Top 3 Comunes


  1. Vengadora de la Isla Jwar
  2. Membrana de contención
  3. Zángano cegador
Observaciones: En el azul pasa lo mismo que en el verde, la mayoría de cartas están al mismo nivel, aunque esta vez tiende a ser por el lado negativo. He puesto a la Vengadora como su mejor carta porque es un volador que entra en cualquier baraja, al igual que la membrana, que actua casi como removal universal (aunque alguna ostia nos tendremos que meter para que entre). Objetivamente, el Zángano cegador sería mucho mejor que éstas dos, pero lo pongo como tercero porque requiere jugar maná incoloro y por tanto nos condiciona mucho el draft. Una vez sepamos que vamos a incoloro, podremos cogerlo sin miedo (al igual que los Zánganos cultivadores).

Top 3 Infrecuentes

  


  1. Progenitor ciclónico
  2. Cosechador de pensamientos
  3. Aguas turbulentas

Observaciones: Si algo de bueno tiene el azul, son sus criaturas voladoras. Tanto el Progenitor como el Cosechador son muy buenos en ello y funcionan bien para defender también. Las Aguas turbulentas funcionan de maravilla como fuente de tempo, aunque su coste hace que no puedan meterse en todas las barajas. Si queréis algo más barato, Yugo de la Turbulencia os hará un buen servicio.

Rojo


Top 3 Comunes


  1. Comando de Zada
  2. Descarga de peñascos
  3. Fauces de Kozilek

Observaciones: Rojo tiene unas comunes muy sólidas con el Comando y la Descarga. He puesto al trasgo primero porque creo que es muy importante tener hechizos baratos para poder jugar cartas con impulso y Descarga no es tan eficaz en ese campo. Fauces de Kozilek es una excelente criatura, con una resistencia de 5 será muy dificil de pasar por encima y si tenemos maná incoloro es toda una amenaza a tener en cuenta. Hemorragia de realidad no es tan buena como parece al principio, ya que dos puntos de daño no siempre bastan para eliminar bichos, pero no está muy lejos del Top tanmpoco.

Top 3 Infrecuentes

 


  1. Encarnación de la furia
  2. Llamas devoradoras
  3. Obligado a servir
Observaciones: En esta ocasión, rojo se lleva dos de las mejores infrecuentes con Encarnación de la furia (bicho superagresivo y que mete presión a tope) y Llamas devoradoras, un removal eficiente que combina bien en los mazos de Aterrizaje. Obligado a servir está un paso por detrás de las anteriores, pero ofrece una gran oportunidad de acabar la partida de un plumazo si lo jugamos bien, por eso la he escogido por encima de otras. Inmovilizador Eldrazi no está mal tampoco, aunque el requerir maná incoloro puede hacerlo difícil de funcionar.


Negro


Top 3 Comunes



  1. Golpe de olvido
  2. Enviada vampira
  3. Intérprete de Kozilek
Observaciones: Golpe de olvido es la mejor común de todas, pocas raras e infrecuentes la superan, así que no es de extrañar que ocupe la primera posición. La Enviada es muy buena, incluso si no tenemos muchas sinergias con aliados, actuara como volador y como muro para frenar al oponente. Y en una tercera, aunque distante posición, el Intérprete de Kozilek es lo que necesita todo deck que quiera estabilizarse y controlar la partida. Además nos ayuda a llegar más alto en la curva de maná, lo cual se agradece mucho. Para otras barajas más agresivas Zángano de masacre o Bramador de Kozilek harán un buen papel.

Top 3 Infrecuentes


  1. Abrazo de la oscuridad
  2. Augur de Malakir
  3. Vaciador de esencias
Observaciones: Las infrecuentes de negro no están nada mal, aunque requieren tener el mazo adecuado para ellas. Abrazo de la oscuridad es un removal muy eficaz y barato, pero necesita doble coste negro para jugarlo. Augur de Malakir es un buen troncho que nos da ventaja de cartas, aunque hemos de jugarlo con Aliados. Vaciador de esencias es todo un finisher, aunque has de jugar bastantes tierras incoloras para que funcione bien. Otra carta de este estilo sería un Sembrador de Devastación (también mortal en mazos incoloros).

Arquetipos

Es importante saber en que escala se encuentra cada color en relación a otro a la hora de draftear, porque, aunque siempre hay que estar abierto a todas las posibilidades hemos de saber las que nos llevarán más fácilmente al éxito. Ésta es mi lista de las 10 combinaciones de colores, ordenadas de mejor a peor, junto con el tema que las une.

  1. Blanco/Negro (Aliados)
  2. Blanco/Verde (Apoyo)
  3. Blanco/Rojo (Aliados)
  4. Verde/Negro (Midrange/Incoloro)
  5. Verde/Rojo (Agresivo)
  6. Azul/Negro (Control)
  7. Azul/Rojo (Impulso/Incoloro)
  8. Negro/Rojo (Agresivo/Incoloro)
  9. Azul/Verde (Ramp/Midrange/Incoloro)
  10. Blanco/Azul (Nada bueno)

Como podéis ver, el Blanco/Negro destaca por ser el mejor arquetipo nada sorprendente teniendo en cuenta que tiene dos de las mejores comunes y que sus cartas combinan muy bien entre si. Blanco/Verde y Blanco/Rojo utilizan estrategias similares de llenar la mesa, aunque la primera más se apoya más en los contadores y la otra en las criaturas de Aliado (que son aún mejores en el sobre de Batalla por Zendikar). Verde/Negro no tiene un arquetipo definido, pero su calidad de cartas es muy buena, al igual que el Verde/Rojo. Prácticamente todos los emparejamientos con Azul son peores, especialmente en Blanco/Azul, que es casi como mezclar aigua y aceite, no pegan con nada. Azul/Negro y Azul/Rojo son las mejores opciones en ese color, aunque están algo más bajo que los demás.

Cartas de Batalla por Zendikar que han cambiado

Despertar

  

Las cartas de Despertar, al sólo estar presentes en el ultimo sobre, han perdido mucho valor y prestigio. Azul/Blanco ha pasado de ser uno de los mejores a casi injugable, por lo que sus cartas han perdido valor.

Criaturas "normales"


Dado que el formato está más centrado en el combate y no tanto en jugar Eldrazis gigantes, las criaturas que antes no daban ningún incentivo ya que no formaban parte de ningún arquetipo como el Aplastador o porque eran muy mediocres como el Cohorte, ahora ganan mucho valor.

Metabolizar

 

Dado que en esta colección las cartas de Ingerir y exiliar no abundan mucho, es muy dificil hacer funcionar los Metabolizadores a su máximo rendimiento.

Gana-vidas



La baraja blanca-negra de ganar vidas ya era bastante fuerte con en el anterior set, pero gracias al Clérigo de guerra de Ondu y la Enviada vampira, su fuerza ha crecido mucho más. Encima, casi todas las cartas de la nueva colección son Aliados, por lo que combinan muy bien con los de la primera colección.

Sacrificio


Teniendo en cuenta que hay menos productores de tokens en este set comparado con el anterior, una de las barajas posibles que era la Verde/Negra de sacrificio ha perdido gran parte de su potencial y ya no es tan fácil de juntar.

Links útiles

Análisis de Comunes de Juramento: http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2016/01/limitado-comunes-de-ogw.html
Análisis de Infrecuentes de Juramento: http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2016/01/limitado-infrecuentes-de-ogw.html
Análisis de Comunes de Batalla: http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/09/limitado-comunes-de-batalla-por-zendikar.html
Análisis de Infrecuentes de Batalla: http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/10/limitado-infrecuentes-de-bfz.html
Pick Order: http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-oath-of-the-gatewatch-draft/
Arquetipos en detalle: http://www.channelfireball.com/tag/neals-draft-archetypes/

Espero que os haya sido útil este artículo y os ayude a profundizar en este complejo formato. ¡Hasta el próximo artículo y que os lo paséis muy bien jugando a Magic!

PD/ Hoy es el cumpleaños de Mago oscuro, y aunque ultimamente no viene mucho por aquí, no estaría de más que lo felicitáseis. ;)