viernes, 26 de abril de 2019

[Limitado] Comunes e infrecuentes de Guerra de la Chispa



¡Saludos Magikeros y Magikeras! Nicol Bolas ha mostrado por fin sus cartas y está enviando a su ejército de zombies Eternos a invadir Rávnica. Planeswalkers de todo el multiverso han venido a impedirselo, pero no saben de que han caído de lleno en su trampa... Alíate con ellos para derrocar al dragón o lidera los Eternos para aniquilarlos. El destino de Rávnica está en juego y para que no os sintáis perdidos en estos tiempos difíciles os traigo mi análisis de comunes e infrecuentes para Limitado.

Aquí tenéis mi escala de valores:
  • [*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
    Ejemplo: Guardian de las orillasLibro de hechizosAbominación esculpida.
  • [**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
    Ejemplo: Ráptor cuello solarFervor vampíricoOsos pardos.
  • [***]: Carta jugable, hará un papel decente aunque no imprescindible.
    Ejemplo: Aparecido vampiroOptarTerrenos Expansivos
  • [****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la bomba.
    Ejemplo: Trasgo PioneroCazar los débilesMarinero con recursos.
  • [*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas del formato
    Ejemplo: Testamaza territorialBola de fuegoCaminavientos
  • [B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el enfrentamiento adecuado.
    Ejemplo: DesencantarEn picado.
  • [C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos especializados.
    Ejemplo: Druida con cuernosMajestad Colosal

  •  Y un par de recordatorios, que nunca hacen daño de saber:
    • Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Commander, etc.).
    • Como el formato aún no ha salido a la luz en papel, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
    • Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis años de experiencia, por lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos tendréis mi explicación para orientaros.
Terminados los preparativos, ¡Que empiece la Guerra!

Blanco


Compañero de la manada de Ajani

#furrybois

En el mazo adecuado, con suficientes formas de ganar vida puede crecer bastante, aunque habrá que ver si acaba siendo algo viable en este formato. Como mínimo será un relleno medio.

Valoración: ***

Ascenso en batalla

Truco de combate que nos deja un contador +1/+1 y un par de vidas no está nada mal, especialmente si lo combinamos con Proliferar. No es nada del otro mundo, pero resultará jugable si tenemos sinergías.

Valoración: ***

Vínculo de disciplina

Éste tipo de cartas suelen ser engañosas, porque aunque algunas veces nos puede ganar la partida, habrá muchas situaciones en las que se nos quedará muerta en la mano sin poder jugarla, ya que necesitamos tener suficiente presencia de mesa. Puede servir como rematador para mazos si andamos cortos de bombas.

Valoración: **


Giganta baluarte

Gideon 💘 Gigantes

Sus stats no són nada del otro mundo y las vidas estan bien, pero no a esre coste, por lo que no resulta un relleno muy especial.

Valoración: **

Gato encantador

Por muchos gatos que juegues (incluído el amiguito de Ajani), no vas a poder sacar suficiente partido de poner un 1/1 en tu baraja. Pero si quieres intentarlo, allá tú.

Valoración (adorabilidad): *****
Valoración: *

Golpe desafiante

Truco poco eficiente, pero que nos puede ser útil si lo combinamos con cartas que se disparan con hechizos en rojo, pero aparte de eso no verá mucho juego.

Valoración: **

Flecha divina

La peor muerte de toda la colección :'(

Aunque éste tipo de truco se los suele ver venir, resultan bastante eficientes a este coste, especialmente si podemos esconderlo bajo otros instantáneos y habilidades activadas. Tarde o temprano el oponente tendrá que hacer algo con ese bicho y entonces ¡flechazo al canto!

Valoración: ****

Grifo ejecutor

Volador medio a un coste razonable, aunque nada del otro mundo, nos ayudará a dominar el aire avanzada la partida.

Valoración: ***

Sacrificio de Gideon

¡Pecholobo Nooooooooooo! (Sí, es el mote de Gideon)

Sacrificar a uno de nuestros bichos y este hechizo para evitar el daño no resulta tan útil a menos que podamos intercambiar bichos facilmente Además cualquier truco que se le haga al sacrificio nos puede arruinar los planes, por lo que no verá tanto juego.

Valoración: *

Triunfo de Gideon

*Para todas las cartas de “Triunfo” omitiremos la parte del Planeswalker, ya que necesitamos tener una rara o mítica concreta, lo cual será muy improbable*

Este tipo de removal suele ser muy fácil de jugar alrededor de él si el oponente tiene suficientes bichos, por lo que no siempre será eficaz, pero que resultará útil en la mayoría de situaciones si el oponente no dispone de demasiados bichos.

Nota de reglas: Después del daño, hay una fase de final de combate en la que las criaturas siguen atacando/bloqueando.

Valoración: ***


Aparición agradecida

¡Choca esos cinco! Ups, se atraviesa...

Ya vimos ésta carta en azul antes, resulta muy débil por si sola, pero si la combinamos con contadores +1+1 y planeswalkers puede llegar a ser muy devastadora. Aunque no siempre podrá hacer daño, resultará una carta a temer para el oponente.

Valoración: **** (C)

Krovod acorazado

Si necesitas un bicho lento y que pueda bloquea todo el día, aquí lo tienes, por lo demás no resulta demasiado útil.

Valoración: **

Ejecutor de runas de ley

Girador a un coste nada desdeñable. Inutiliza a la mayoría de criaturas del formato, aunque notablemente no sirve frente a fichas y por tanto contra mazos de Ejército. Pero es tan barato y eficiente que no nos importará jugarlo siempre.

Valoración: *****

Sargento loxodón

Bicho medio con habilidad media. Combina bien si tenemos planeswalkers a los que defender, pero tampoco es nada fuera de lo corriente.

Valoración: **

Batallón improvisado

En mazos agresivos resulta un buen añadido para ir a la ofensiva y empezar a poner contadores en mazos de proliferar, aunque necesitamos tener suficientes criaturas en juego para atacar.

Valoración: ***

Mártir de la causa

*Cómo se siente al hacer el análisis y quedarte sin dormir tres días*

En los primeros turnos hará de bicho medio y avanzada la partida nos puede ser útil para proliferar, aunque con la desventaja de que no siempre podremos activarlo en el momento adecuado.

Valoración: ****

Lince abalanzándose

Versión marca blanca del recluta boros. Al igual que en la edición anterior, resultará útil en mazos agresivos (y más si podemos ponerle algún contador) y mediocre en mazos defensivos.

Valoración: ***

Reino carcelario

Elimina a una criatura o planeswalker a un coste muy eficiente y el Adivinar resultará útil tanto al principio como avanzada la partida. No se puede pedir mucho más a nuestro matabichos, la verdad.

Valoración: *****



Ataque alado

Necesitamos muchas voladoras para poder meterla en el mazo y aún así resulta demasiado circumstancial para que pueda ver juego en la mayoría de partidas.

Valoración: ** (C)

Pueblo indignado

En un mazo con suficientes bichos puede crecer bastante deprisa y resulta útil para Proliferar, aunque teniendo en cuenta que no hay muchas fichas en el formato tampoco resulta demasiado espectacular.

Valoración: ***


Ángel hoja solar

Resulta un tanto caro por un 3/3, pero sus habilidades hacen que valga la pena, especialmente si podemos doparlo de alguna manera. Dominará la partida si el oponente no puede eliminarlo de algún modo.

Valoración: ****

Teyo, mago escudo

Ganar antimaleficio raramente será útil, pero los muros que pone nos ayudarán a frenar las embestidas de mazos agresivos (almenos un poquito).

Valoración: ** (B)

Escudo luminoso de Teyo

Sus stats no son nada del otro mundo tanto si le ponemos el contador a si mismo o a otro bicho, por lo que sólo verá juego en mazos de proliferar que busquen poner contadores desesperadamente.

Valoración: **

Derribar la estatua

Gastar una carta en tu mazo para girar un permanente no resulta demasiado útil, aunque robes una carta por el camino. Puede ver juego de banquillo contra artefactos, pero resultará demasiado poco eficaz en la mayoría de los casos.

Valoración: **

Pegaso confiable

Volador decente que potencia nuestros ataques siempre ha resultado excelente en Limitado. Si el oponente no tiene defensas aéreas Aunque esta versión sea algo más vulnerable frente a otras voladoras (se intercambia más facilmente), hará un buen papel en la mayoría de mazos.

Valoración: *****

La Errante

Elimina bichos gordos, aunque no siempre encontraremos objetivos válidos y su habilidad nos da protección contra algunos petabichos, pero no todos. Su fuerza dependerá del mazo que juegue el oponente, pero en general hará un papel decente, especialmente contra mazos verdes (por los tronchos) y rojos (por la prevención de daño).
Valoración: ***

Golpe de la Errante

Removal un tanto caro pero seguro, que además nos proporciona bonus en mazos con muchos contadores. Entra en el mazo de cabeza, aunque no podamos tener demasiados por culpa de la curva.

Valoración: ****

Profierechillidos bélicos

Volador medio que avanzada la partida nos puede dar bastante ventaja si tenemos suficiente mesa, no está nada mal, aunque tampoco es para tirar cohetes.

Valoración: ***

Azul


Acechador de Ashiok

Su resistencia hace que sea un bloqueador decente y en partida avanzada podemos usarlo para limar vidas (o acabar planeswalkers), pero en ningún caso resulta demasiado eficiente para que sea espectacular. Mejor en Sellado, donde su habilidad nos puede ser útil para matar planeswalkers.

Valoración: ***

Presagio de Nicol Bolas

Históricamente siempre ha sido mirar las tres cartas de la parte inferior de la biblioteca, ya que en la mayoría de barajas, no habrá suficientes objetivos para que sea podamos coger una carta consistentemente. Si conseguimos hacernos un mazo de hechizos puede incluso llegar a funcionar, aunque tampoco será nada del otro mundo.

Valoración: *** (C)

Eterno aven

Un 2/2 volador con un 1/1 incorporado resulta excelente a este coste y más si podemos ir Enrolando para hacer nuestro Ejército más grande. Nunca sobran cartas de este tipo y cuantas más mejor.

Valoración: *****

Vínculo de perspicacia

En un mazo de hechizos resulta un buen añadido para rellenar nuestra mano e incluso para deckear al oponente si es la partida se alarga lo suficiente. Mejor cuantos más hechizos de calidad tengamos para devolvernos.

Valoración: *** (C)

Rechazo despiadado

Retrasa al oponente y resetea Ejércitos a la par que aumentamos nuestra mesa, lo cual no está nada mal para ganar Tempo. Bastante útil en la mayoría de barajas, especialmente si tenemos más Enrolar.

Valoración: ****

Plan controvertido

Relleno decente si tenemos un mazo dedicado a poner contadores, ya sea a planeswalkers, bichos o Enrolar, pero el hecho de que requiera tener algo en la mesa hace que sea algo inconsistente .

Valoración: *** (C)

Aplastar la disidencia

Cuatro manás son mucho para "casi" contrarrestrar un hechizo, (especialmente si el oponente es experimentado). Aunque el Enrolar 2 compensa un poquillo (incluso si pueden pagarlo) podemos caer en la trampa de que el oponente no juegue nada y quedarnosla muerta en la mano.

Valoración: **


Visionario errático

Bloquea bien al inicio de la partida y nos permite filtrar cartas una vez esté más avanzada, aunque a un coste un tanto caro. Mucho mejor en Sellado que en draft, donde tendremos más tiempo y más bombas que buscarnos.

Valoración: ***

Señora de los cielos eterna

Por sí sola es un 3/3 con un 2/2 volador, que ya es respetable y si tenemos un Ejército en mesa, le daremos +2/+2 y volar a nuestra ficha, lo cual nos permitará hacer un buen ataque aéreo. De las mejores cartas de éste color.

Valoración: *****

Canalizadora de corriente

Con sólo que proliferemos satisfactoriamente una vez ya le habremos sacado jugo y si podemos lanzar dos hechizos en un mismo turno aún mejor. Dependerá de la cantidad de planeswalkers y contadores que tengamos en el mazo, pero será un añadido decente en la mayoría de las barajas del formato.

Valoración: ****

Triunfo de Jace

Adivinación siempre ha sido jugable en formatos no demasiado agresivos y ésta colección parece adecuada para ello. Eso sí, no os llenéis el mazo de cartas de robar, poned algo de acción en él.

Valoración: ***

Kasmina, mentora enigmática

Un planeswalker con mucho potencial, nos da filtro de cartas y presencia en la mesa, a la vez que molesta al oponente haciéndole pagar más por sus hechizos. Especialmente buena si podemos proliferar y añadirle un contador más para sacar otro Hechicero más.

Valoración: *****

Transmutación de Kasmina

*Rana Thanos aparece*

Hace más inofensivos a los bichos enemigos, pero frente a barajas de contadores y de Ejército no será tan eficaz. Aún así es una de las pocas maneras de neutralizar criaturas en azul (y en especial a los Dioses), así que normalmente querremos tener uno o dos en el mazo.

Valoración: ***


Rompepresas de Kiroa

Bicho de relleno para mazos de proliferar, no es nada del otro mundo a este coste, pero lo agradeceremos si tenemos suficientes cartas con contadores.

Valoración: ***

Coraza de lazotep

Truco que nos da protección contra los trucos del oponente a la vez que hacemos crecer nuestro Ejército. No está mal, aunque resulta demasido reactiva. Mejor en Sellado que en Draft, donde los matabichos abundan mucho

Valoración: ***

Eterna naga

Los Nagas deberían ser Serpientes y punto. #fightme

Valoración: *

Narset, Separadora de Velos

En mazos con muchos hechizos nos da ventaja de cartas si podemos activarla dos veces (y acertar dos veces), lo cual no está mal, pero es mucho pedir para el mazo medio. Su habilidad de evitar robos sólo será marginalmente relevante si nos enfrentamos a oponentes azules.

Valoación: *** (C)

Sin escapatoria

El Escape room más grande que se ha visto en Rávnica.

Contrarresta los dos tipos más relevantes del formato y el Adivinar no está mal, pero dejar tres manás en el aire es arriesgado y sólo lo jugaremos en mazos controleros (y almenos uno en Sellado).

Valoración: ***

Avance implacable

Un 3/3 por cuatro o un +3/+3 a nuestro Ejército no es nada del otro mundo, pero tampoco está mal. Ayuda bastante si podemos ir acumulando más contadores ya sea con proliferar u otras cartas con Enrolar.

Valoración: **

Esfinge rescatadora

Un 4/3 volador no está nada mal a este coste, aunque perdamos algo de tempo, pero si conseguimos devolvernos un bicho con habilidad al entrar en el campo o resetar un planeswalker obtendremos un gran beneficio.

Valoración: ****

Strix del cielo de batalla

Incluso si conseguimos jugar uno o dos hechizos sólo servirán para hacer un punto o dos de daño extra, lo cual no es nada del otro mundo. Relleno medio en barajas con muchos hechizos, pierde bastante fuelle si el oponente puede bloquearlo facilmente.
Valoración: ** (C)

Extraño guardahechizos

Defiende bien el suelo en los primeros turnos y avanzada la partida nos devuelve el hechizo más potente que hayamos jugado, lo cual no está nada mal

Valoración: ****

Misión sigilosa

Da evasión por un turno y potencia a nuestro bicho para siempre, lo cual no está mal, aunque habrá situaciones en las que no le podremos sacar el máximo provecho. Muy buena frente a mazos de muchos planeswalker, ya que los mata de un sólo golpe y si podemos Proliferar, aún mejor.

Valoración: ***

Epifanía de Tamiyo

Nos da mucha selección, permitiéndonos robar lo que necesitemos en el momento adecuado, por lo que ganaremos mucha ventaja de cartas al jugarlo. Es lento pero vale la pena, especialmente en Sellado.

Valoración: *****

Alteración temporal de Teferi

La navaja suiza de los hechizos: dispara habilidades, protege a nuestros bichos frente a removal y resetea planeswalkers a un buen coste. Además nos da un contador para proliferar, por lo que puede ser muy jugable si la combinamos correctamente, aunque no siempre encontraremos hueco en nuestro mazo para jugarlo.

Nota de reglas: Si quieres hacerlo en el último momento del turno del oponente, tendrás que usarlo al final de su fase principal. Si no, volverá al final de TU fase final y no podrás atacar con el bicho ese turno. Muy importante si jugáis Arena de hacerlo bien.

Valoración: ***


Draco del trueno

Por si sólo ya es un volador decente y si conseguimos jugar dos hechizos en un turno (lo cual si hacemos bien la curva no es demasiado complicado) se convertirá en una fiera aérea

Valoración: ****

Perdido por completo



Retrasa al oponente en gran medida a un coste algo elevado, pero que nos irá bien para quitarnos un problema de la mesa durante un par de turnos.

Valoración: ***

Muro de runas

Otro capítulo más en la larga historia de Wizards de "No es muy buena, así que le ponemos Adivinar 1 a ver si cuela", que como siempre, no cuela. Eso sí, frente a barajas agresivas frenará bastante la ofensiva terrestre.

Valoración: ** (B)



Negro


Ayudar a los caídos

Si conseguimos devolvernos una criatura y planeswalker a la vez obtendremos mucha ventaja, pero sólo será posible en el mazo adecuado, con almenos 3 planeswalkers potentes.

Valoración: *** (C)

Sabueso de la perdición

Perdición es lo que tendréis si jugáis ésta carta. Demasiado poco eficiente a este coste, no aporta demasiado al mazo frente a otras cartas más buenas.

Valoración: *

Filo sangriento

Eliminar a un bicho pequeño mientras llenamos la mesa resulta excelente a este coste y si lo jugamos después del combate podemos quitarnos de encima criaturas más grandes gracias al daño de combate.

Valoración: ****

Vínculo de reanimación

Resulta un tanto caro para devolvernos un bicho a la mesa desde el cementerio. Depende en gran medida de la calidad de nuestras criaturas, ya que hacerlo en el típico 2/2 de limitado no es algo que valga la pena.

Valoración: **

Extractor de caridad

*Cuando alguen te pide agresivamente que le dones en Patreon*

Defiende el suelo que da gusto y el vínculo vital es un buen añadido para recuperar vidas. Nada impresionante, pero hará un buen papel en mazos lentos.

Valoración: ***

Davriel, magosombra renegado

¡Deja de fumar, que no se te ve el nombre!

Si conseguimos quitarle dos cartas al oponente ya habremos conseguido ventaja (y no te digo ya tres), por lo que resulta increíble contra barajas lentas y no tan buena frente a barajas agresivas que pongan bichos deprisa en la mesa. Además es un buen finisher a partida avanzada si tenemos la mesa controlada, por lo que puede ser un buen añadido dependiendo de a qué nos enfrentemos.

Valoración: ****

Amnesia sombría de Davriel

Por eso nadie se acuerda de su nombre.

Como Mind Rot deja mucho que desear y los 2 puntos de daño extra tampoco ayudan mucho.
Quizas contra barajas lentas nos pueda ser útil, pero lo dudo mucho.

Valoración: ** (B)

Felino del terror

1 gato vs 1 nigromante de mil años: ¿quién ganará? El gato, obviamente.

Como 1/1 con amenaza deja bastante que desear, pero en un mazo de sacrificio crece bastante deprisa mientras tengamos fuelle que darle (aunque habrá que ir con cuidado con los matabichos del oponente).

Valoración: ***

Agente de mantoscuro

La evasión en ésta carta no es muy buena, ya que se sigue intercambiando por cualquier 2/2 que haya en mesa, con lo cual nos queda un oso de relleno bastante cutre.

Valoración: **

Capataz eterno

Un 2/3 por dos ya es bueno por si solo y la posibilidad de recurrir nuestros bichos avanzada la partida será un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Heraldo de la Horda del Terror

Un 3/2 que cuando muere se convierte en un 2/2 no está mal y más si podemos sumar más cartas de Enrolar en nuestras filas. Tremenda carta para la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****

Forma fantasmal de Kaya

Si el oponente no nos elimina el bicho en respuesta, obtendremos una gran ventaja, especialmente si la combinamos con efectos al entrar o morir en criaturas o simplemente para resetar nuestro planeswalker. Nada mal, aunque dependerá en gran medida de a lo que podamos hacer objetivo.

Valoración: **


Behemot de lazotep

Zombipopótamos espaciales, ¿a éso hemos llegado?

Bicho medio lento que nos puede servir si necesitamos tener algo gordo en mesa (abteneos de chistes guarros, por favor).

Valoración: **

Desgarrador de lazotep

Por si solo es un 2/3 separado en dos mitades, lo cual no está nada mal y si seguimos Enrolando podemos hacer el token aún más temible. Además son dos cuerpos en uno y se combina bien con las cartas que requieran sacrificios, lo que la hace un buen añadido a la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****

Triunfo de Liliana

En Limitado éste tipo de efectos suelen ser bastante peores, ya que el oponente tendrá muchas criaturas de sobras que sacrificar, por lo que sólo vera juego frente a barajas de control con muy pocos bichos.

Valoración: **

Ob Nixilis, deformado por el odio

Obi ha vuelto, cabreado como siempre.

La habilidad estática es buena para ir limando vidas al oponente, pero resulta demasido algo lenta para ese coste. Y su otra habilidad tampoco compensa tanto. Si lo usamos en un bicho del oponente le estamos dando cartas gratis y si lo jugamos en nuestro bicho es un Altar glorificado, por lo que no acaba de gustarme demasiado. Eso sí, en una baraja muy agresiva de Draft nos puede ser útil como rematador, ya que si tenemos suficiente presión en la mesa el oponente no tendrá tiempo de jugar las cartas que le demos.

Valoración: **

Crueldad de Ob Nixilis

Pobre pajarito...

De los mejores removals de la colección, elimina casi cualquier bicho de la mesa a un coste muy eficiente y a velocidad de instantáneo, nada mal para ser una común. Pillad todas las que podáis.

Valoración: *****

El precio de la traición

Útil frente a barajas con muchos planeswalkers, contadores y Ejército, pero inútil frente al resto de cartas del formato, por lo que normalmente la usaremos de banquillo si nos encontramos frente a mazos de éste tipo.

Valoración: *** (B)

Saltador chirriante

Volador decente con la posibilidad de jugarlo con prisa no está mal para eliminar planeswalkers por sorpresa. No es excepcionalmente buena, ya que se intercambia facilmente pero tampoco excepcionalmente mala.

Valoración: ***

Sed de Sorin

Buen matabichos contra criaturas pequeñas, aunque el doble coste es un incordio vale la pena, ya que nos regala un par de vidas que no están nada mal

Valoración: ****

Absorber la chispa

¡Rufio Noooooooooooooooo!

Destruir una criatura por cinco manás es el estándar de hoy en día y el hecho de que elimine también planeswalker la hace aún mejor. Además, si tenemos algún bicho que no necesitemos o que sea bueno sacrificarlo, podemos jugarlo mucho más barato, lo cuál le añade mucha flexibilidad. La única desventaja es que no podemos acumular muchos de ellos, pero almenos uno o dos entran en el mazo seguro.
Valoración: ****



Segador de chispas

En mazos de sacrificio es un buen añadido para no perder ventaja de cartas y ganarnos un par de vidas ya de paso. No es nada impresionante, pero hará un buen papel en la baraja adecuada y especialmente en Sellado, donde el maná abunda bastante y la ventaja de cartas es vital.

Valoración: ***

Gigante portadiezmos

Bicho tocho que nos roba una carta no está mal. Aunque no podamos tener muchos en la baraja debido a su coste, será un buen top para la curva en la mayoría de mazos.

Valoración: ****

Estragos de la invasión

Éste tipo de efectos funcionan mejor en Sellado o contra barajas lentas de Draft, aunque el Enrolar hará que tenga más jugabilidad de lo normal. Nada impresionante, pero un añadido decente al mazo.

Valoración: ***

Ayuda insólita

Buen truco de combate que nos ayudará en mazos agresivos a sobrepasar las defensas del oponente y defendernos de removal.

Valoración (Heavy Metal): *****
Valoración: **

Vampira oportunista

Espero que eso lo cobre el seguro dental...

Bicho medio al inicio de la partida y avanzada ésta nos da la oportunidad de gastar nuestro maná en drenar al oponente. És lento y algo ineficaz, pero nos será útil si la partida se alarga la suficiente (con lo cual ayuda bastante en Sellado).

Valoración: ***

Visir del Escorpión

Darle toque mortal a nuestro ejército es bastante útil cuando es pequeño o tiene otras habilidades, pero tenemos que ir con cuidado de que no nos maten al Visir en medio del combate y perdamos la habilidad. Algo frágil pero un buen añadido al mazo de Enrolar en general.

Valoración: ***

Rematadora de Vraska

La forma de usarla es sencilla: enviaremos nuestros bichos al combate para que sean bloqueados y luego jugaremos ésta carta para rematarlos. Aunque si el oponente es bueno, podrá jugar alrededor de él, sus stats hacen que siga siendo un buen relleno en el mazo.

Valoración: ****

Rojo


Invasor de la simiente Ahn

Si tenemos suficiente carnada que tirarle, se puede volver en toda una amenaza para el oponente. Mejor en mazos agresivos que tengan suficientes bichos.

Valoración: ***

Estallido cegador

¡Fuush!

Truco bastante ineficaz por su coste de maná, pero que nos puede ser de utilidad en mazos que busquen jugar muchos hechizos. Hay opciones mejores, pero a veces tienes que jugar con lo que obtienes.

Valoración: **

Doblegar el rayo

Si el oponente juega removal y podemos colarle este hechizo, obtendremos una gran ventaja, salvando nuestro bicho y eliminando uno de los suyos. Eso sí, cuatro manás son muy sospechosos, por lo que si podemos jugarlo por uno consistentemente, nos irá mucho mejor. Funciona más en Sellado que en Draft, donde los petabichos abundan bastante.

Valoración: ***

Vínculo de pasión

Demasiado caro como Acto de Traición y como chispa por dos de daño. Puede ver juego en barajas agresivas como final de curva, aunque la verdad es que hay opciones mejores.

Valoración: **

Profetisa ardiente

Por si sóla defiende el suelo bastante bien y en un mazo de hechizos obtendremos mucha ventaja con el Adivinar y algunos daños extra. Nada mal, aunque tendremos que tener el mazo adecuado para ella.

Valoración: ****

Cíclope cadenalátigo

Bicho tocho que, si tenemos suficiente maná, nos permitirá atacar impunemente al oponente. Resulta un tanto caro para Draft, pero en Sellado será bastante útil.

Valoración: ***

Pirohélice de Chandra

Chispa pequeña pero flexible, podremos eliminar criaturas de resistencia 1 y hasta planeswalkers que ya han usado, lo cual no está mal. No ocurrirá siempre que podamos hacer un 2x1, pero seguirá siendo bastante útil.

Valoración: ****

Triunfo de Chandra

Buena chispa, eficaz contra criaturas y planeswalkers, encima a velocidad de instantáneo, con lo cual entrará en el mazo siempre.

Valoración: *****

Electromante cíclope

En un mazo normal hará una media de 1 a 2 puntos de daño, lo cuál no está nada mal, y los números aumentan si jugamos un mazo de hechizos, con lo que será un buen añadido si disponemos de suficientes cartas para dispararlo.

Valoración: ****

Demoler

No.

Valoración: *

Infernal devorador

Si tenemos suficiente carnada para sacrificar se puede volver en toda una bestia, aunque el hecho de que no tenga evasión lo hace menos potente. Es un tanto arriesgado, pero útil si tenemos el mazo adecuado.

Valoración: **

Mellizos de la Horda del terror

Un 4/4 por cuatro no está mal , aunque venga repartido en dos cuerpos y si tenemos un Ejército lo suficientemente grande, el arrollar nos puede ser muy útil.

Valoración: ****

Asaltante trasgo

Le faltan habilidades para ser jugable, pero seguirá siendo un relleno decente para las curvas agresivas.

Valoración: **



Escuadrón de asalto trasgo

Mete mucha presión y deja un contador detrás cuando se intercambia (lo cual combina muy bien con proliferar), pero resulta demasiado frágil para que sea consistentemente bueno.

Valoración: **

Iniciado siniestro

Buen inicio para barajas agresivas y de sacrificar, puesto que nos da dos cuerpos en uno (que además puede crecer con Enrolar). Por si sóla tiene poco impacto, pero combina bien con trucos que hagan crecer su fuerza, por lo que no desestiméis esta carta si encontrais formas de usarla.

Valoración: ***

Llama del corazón

Cuatro puntos de daño son muchos a este coste. Aunque el precio de sacrificar sea bastante alto, el hecho de que sea instantáneo nos ofrece la posibilidad de usarlo como respuesta a removal o cuando sabemos que un planeswalker va a morir. O si no, siempre podremos sacrificar alguna ficha, por lo que no nos importará llevar almenos uno en el mazo.

Valoración: ****

Honrar al Dios Faraón

Voz del tormento es una carta marginalmente jugable, y que cueste uno de maná más para poner un 1/1 no creo que compense mucho. En las barajas de hechizos que busquen llenar el cementerio será un relleno decente, aunque nada impresionante.

Valoración: **

Mantícora invasora

Buen rematador de curva, nos aporta dos cuerpos en uno y mucho poder en la mesa, lo cual no está mal. Aunque debido a su coste no podemos tener más de uno o dos en el mazo, será un buen añadido a la mayoría de barajas del formato.

Valoración: ****


Jaya, piromante venerada

Básicamente le da +1/+0 a todas nuestras criaturas rojas y las chispas que tengamos hacen 1 más de daño (Combínala con Chandra Pirohelix para hacer 2 punto a dos criaturas, nada mal). Todo ello, con la ventaja de tener un planeswalker que hace 4 puntos de daño a lo que sea en dos turnos. Si jugamos rojo, será un gran añadido al mazo.

Valoración: ****

Saludo de Jaya

"Hola. FUUUUUSH. Adiós."

Excelente matabichos, a velocidad de instantáneo y con Adivinar 1 para rematar. Coged todos los que podáis para vuestro mazo.

Valoración: *****

Rocafilos de Nahiri

Si necesitamos trucos de combate, hay opciones mucho mejores, por lo que sólo lo jugaremos cuando estemos muy desesperados por jugables (o necesitamos combar con cartas de hechizos).

 Valoración: **

Kronch enfurecida

Buenos estats, aunque tenga que atacar acompañada eso no será problema si nuestra baraja es lo suficientemente agresiva y 4 de fuerza nos ayuda a disparar algunos combos de la colección. No es increíble, pero hará un buen papel en el mazo.

Valoración: ***

Carrera de Samut

Otro truco para barajas agresivas que lo busquen, pero que en general no tiene un gran impacto.

Valoración: **

Catarsis de Sarkhan

Porque no hay nada más catártico que incinerar a tu antiguo jefe.

Hacha de Lava a velocidad de instantáneo, nos da opciones para eliminar planeswalkers potentes o como rematador en barajas agresivas. No resulta muy impresionante, pero tiene su utilidad en el mazo adecuado.

Valoración: **

Extraño tragahechizos

En un mazo con suficientes hechizos crece bastante deprisa y no será demasiado dificil de conseguir, teniendo en cuenta que los planeswalkers no son criatura. Hay que tener el mazo adecuado para ello, pero hará un buen papel en él.

Valoración: ****


Tibalt, instigador libertino

¡Tilbits ha vuelto!

La habilidad estática no tiene relevancia la mayoría de las veces, pero ni falta que le hace. 1 o 2 demonios por tres manás no están nada mal, especialmente si podemos sacarle un uso extra cuando se quede con 1 de lealtad, ya sea sacrificándolo o proliferando para poner otro diablillo. Buen añadido a la mayoría de barajas.

Valoración: ***

Iracundo de Tibalt

Por si sóla ya puede con los bichos de resistencia 2 del oponente y si tenemos suficiente maná se intercambia por lo que sea (y el daño al morir puede ir a la cara o a planeswalkers), por lo que será un buen añadido a barajas agresivas.

Valoración: ***
 
Ogro de la torreta

4 de ataque por cuatro manás no está mal y el alcance nos da protección frente a las criaturas voladoras del rival. Los puntos de daño si tenemos otro gordito nos pueden ir bien, pero no resultan demasiado relevantes ya que no pueden eliminar planeswalkers. Es una criatura sólida, sin destacar demasiado.

Valoración: ***
Verde

Herbívoro arbóreo

Un bicho que sólo es útil en los primeros turnos (y tampoco tanto, ya que tenemos que sacar la tierra de nuestra mano) e inútil avanzada la partida no es una buena inversión. Hay cartas mucho mejores si queréis parar voladoras.

Valoración: *


Arlinn, la Voz de la Manada

Si conseguimos defenderla son tres 3/3 en tres turnos (decídlo diez veces deprisa), lo cual no está mal, auqnue sea un poco lento. Pero si conseguimos proliferar una sola vez, convertiremos los lobos en 4/4 y podremos poner uno más, por lo que la carta tiene mucho potencial. Es algo lenta, pero valdrá la pena si podemos llegar a esos manás.

Valoración: *****

Loba de Arlinn

Buenos estats a ese coste y el hecho de que no pueda ser bloqueado por 2/2 lo hace muy apetecible, especialmente si tenemos formas de doparla, aunque tampoco es para tirar cohetes por si sola.

Valoración: ***

Unir fuerzas

Matabichos en verde a velocidad de instáneo que no pone en riesgo nuestras criaturas. Todo son ventajas. Si bien es verdad que necesitamos tener uno o dos bichos que sean lo suficientemente grandes como para zamparse al del oponente, no creo que sea demasiado complicado conseguirlo.

Valoración: ****

Titan floreciente

Tocho medio que además nos da el bonus de proliferar, por lo que será útil tanto al inicio como avanzada la partida. Excelente carta para todos los mazos.

Valoración: *****

Vínculo de floración

Nos da selección de cartas a la vez que recuperamos vida, lo cual no está mal a este coste y es muy flexible, ya podemos buscar tierras en los primeros turnos y criaturas o planeswalkers más adelante. Nada mal para rellenar el mazo.

Valoración: ***

Cultivador centauro

Nos ayuda a defender el suelo y estabilizarnos para jugar nuestros hechizos más caros, lo cual no está mal, especialmente en Sellado. Útil también si queremos hacer splash a otro color.

Valoración: ***

Trol desafiante

Por si solo ya vale la pena como un 6/5 por cinco y difícil de bloquear, y si le sumamos otros tronchos que podamos tener es un excelente añadido al mazo.

Valoración: *****

Coraje en crisis

Poner dos contadores a un bicho y proliferar no está mal. Aunque el hecho de que sea a velocidad de conjuro hace que pierda algo de flexibilidad, nos puede ser útil si tenemos un mazo con muchos contadores.

Valoración: **

Sabio de la evolución

La posibilidad de proliferar cada turno tiene mucho potencial y más si va ligada a un 3/2 por tres manás. Muy buena combinada con planeswalkers, contadores y en fin, casi toda la colección.

Valoración: ****

Aterrizaje forzado

El Plumveil de ésta colección, nos ayuda a deshacernos de las voladoras molestas a un coste muy razonable. Normalmente llevaremos uno de banquillo en las barajas de Draft y quizás uno de main en las de Sellado.

Valoración: **** (B)

Crecimiento gigante

De los mejores trucos de combate de toda la historia de Magic, ayuda a nuestros bichos a sobrevivir y matar criaturas mucho más grandes de lo habitual y será una pesadilla para el oponente si no tiene removal, todo ello por 1 maná. Mejor en Draft que en Sellado, ya que las barajas tienden a ser más agresivas.

Valoración: ****

Jiang Yanggu, escultor natural

Dopa a nuestros bichos durante tres turnos y nos ayuda a acelerar y fijar nuestro maná por el camino, nada mal. Especialmente buena combinada con proliferar, ya que haremos nuestras criaturas más grandes y podremos usarlo más turnos.

Valoración: ****

Lancero kraul

El toque mortal hace que sea bueno para defenderse de los bichos gigantes que pueda tener el oponente, aunque resulta algo frágil frente cualquie removal o truco, por lo que será un buen añadido al mazo sin llegar a ser espectacular.

Valoración: ***

Domador de kronch

Bicho medio que irá creciendo con cada troncho que juguemos, lo cual no está mal si tenemos algún que otro y nos puede ser útil para proliferar. Nada mal a este coste, aunque necesitemos más cartas para que sea jugable.

Nota de reglas: Si jugamos el 4/4 que prolifera al entrar con éste bicho en mesa, podemos poner las habilidades en la pila para que se vuelva un 4/3 con arrollar.

Valoración: ***

Mowu, compañero leal

Si le ponemos un contador será un 5/5 con vigilancia y arrolla, lo cual no está nada mal a este coste, y sube exponencialmente con cada proliferar que hagamos. Eso sí, depende mucho de que podamos ponerle ese contador, aunque hay suficientes opciones para que sea viable.

Valoración: ****

Nuevos horizontes

Acelera y fija nuestro maná mientras ponemos un contador +1/+1 para proliferar, lo cual no está mal para mazos lentos con muchas bombas caras, pero tampoco es nada impresionante.

Valoración: ***

Triunfo de Nissa

Importante, no nos ayuda a fijar nuestro maná, sólo nos busca dos bosques. ¿Y si ya tenemos dos en juego, para qué queremos más? Hace demasiado poco para querer ponerla en tu baraja, a menos que sea una baraja monoverde con muchos bichos gordos, pero la verdad es que hay opciones mejores.

Valoración: *

Druida del paraíso

2/1 por dos manás está bien de por si y tenemos un turno asegurado de poder usarlo como acelerador, lo cual no está nada mal. Buen añadido a cualquier mazo verde.

Valoración: ****

Druida del polenbrillante

Al inicio de la partida es un 2/2 por dos (se puede poner a si mismo el contador) y más adelante podemos usar el proliferar para aumentar nuestra mesa, lo cual le añade mucha flexibilidad (y si podemos devolvernoslo a la mano con algún truco conseguiremos mucha más ventaja).

Valoración: ****

Sierpe primordial

A falta de bombas, buenos son tronchos. Lento y grande, si necesitamos rematar la curva y no tenemos nada mejor, hará un papel decente.

Valoración: **

Regreso a la naturaleza

Naturalizar flexible, lo sacaremos del banquillo si vemos algun objetivo importante, pero casi nunca en el principio.

Valoración: *** (B)

Tejetrampas

Defiende muy bien frente a voladoras tempranas, intercambiandose por cualquier bicho de culo 3 en el aire (que en los primeros turnos, serán la mayoría).

Valoración: ****

Puntería certera

Truco de combate flexible tanto en ataque como en defensa, aunque tampoco demasiado potente. Tiene su utilidad como relleno, pero tampoco llega al nivel de estrella.

Valoración: **

Asaltar la ciudadela

Dopa a nuestro equipo de manera un tanto cara y sin darles evasión, por lo que no le sacaremos mucha ventaja. Sí, si juegan algún artefacto o encantamiento podremos petarselo, pero no hay tantos por ahí para que sea viable.

Valoración: **

Ceratok retumbante

Troncho medio con arrollar, no está nada mal y si tenemos criaturas suficientemente tochas les da arrollar, lo cual puede ser útil en mazos de proliferar.

Valoración: ***

Oso pardo de Vivien

Bicho medio al inicio que avanzada la partida nos puede robar carta 1 de cada tres veces (si tenemos el mazo adecuado) no está mal. Resulta un tanto caro, pero en Sellado nos será util para las partidas largas.

Valoración: ***

Cocodrilo escamasólida

Un tanto frágil para un coste cinco, pero nos puede ser útil en mazos de poner contadores, ya que el antimaleficio nos asegura que protección frente a removal.

Valoración: **

Multicolor


Estragos de Angrath

Lo más normal es que lo usemos como mata-planeswalkers, ya que bichos hay demasiados de sobras y artefactos demasiado pocos, pero la flexibilidad no está nada mal.

Valoración: ***

Celebrante cruel

Mientras hay vino, hay alegría.

Muy débil por si sola, aunque combinada con criaturas que se sacrifican y fichas puede hacer mucho daño, el hecho de que dependa de tantos factores la hace algo pobre.

Valoración: **

Brotes de muerte

Removal + aceleración a velocidad de instantáneo, sin preguntas, a un coste muy eficiente. Lo único malo es el doble coste multicolor, pero en el mazo adecuado no será ningún problema.

Valoración: *****

Extraer la chispa

Elimina la mayoría de bombas preocupantes del formato (especialmente planeswalkers), a un coste de risa y encima a velocidad de instantáneo. Lo malo es que se salta Ejércitos y voladoras molestas, pero seguro que encontraremos otras formas de eliminar esas criaturas.

Valoración: ****

Emboscada de Domri

Hacer crecer a nuestro y eliminar una criatura o planeswalker a ese coste no es moco de pavo. Necesitamos bichos gordos para poder usarlo, pero eso no será un problema en esos colores.

Valoración: ****

Veto de Dovin

Jugable en Sellado, donde los removals abundan a mansalva y de banquillo contra mazos de hechizos en Draft.

Valoración: ***

Maga guardiana de élite

Volador medio, aunque sus stats no sean nada del otro mundo, la carta y las vidas que nos regala lo compensan de sobras.

Valoración: ****

Supervisor reluciente

Defiende bien el suelo mientras hace mucho más potente nuestro Ejército. Especialmente buena si podemos Enrolar más, pero perfectamente sólida por si sola como 2/5 por tres manás.

Valoración: ****

Redención conmovedora

No estoy llorando... Sólo me han entrado lágrimas en los ojos...

Nos sirve para descartarnos las cartas que no utilicemos y robar de nuevas, aunque teniendo en cuenta los colores que usa son muy agresivos, no será demasiado probable que le saquemos un buen partido.

Valoración: **

Raptor de Huatli

Al inicio de la partida un 2/3 vigilancia siempre se agradece y más adelante nos ayudará a crecer nuestras cosas con contadores mientras desarrollamos la mesa. Excelente por todos lados.

Valoración: ****

Invadir la ciudad

En un mazo dedicado a hechizos puede crecer hasta llegar a proporciones muy grandes, pero eso será más avanzada la partida y no siempre nos robaremos las cartas adecuadas, por lo que será mucho mejor en mazos especializados de Draft.

Valoración: *** (C)

Rondador de la línea mística

Nighthalk que acelera nuestro maná y domina el suelo de buena manera. Además si le ponemos contadores obtendremos gran ventaja con el vínculo vital.

Valoración: ****


Diablo del caos

Un 3/3 por tres ya es decente por si solo y si le sumamamos la habilidad (que se dispara también cuando sacrifica el oponente), tendremos una carta increíblemente buena. No hace falta tener demasiado efectos de sacrificar para que haga estragos al oponente.

Valoración: ****

Planeadora tritón

De por si es un 2/2 volador por dos manás y a partida avanzada hará crecer toda nuestra mesa. Nada mal si vamos a esos colores.

Valoración: ****

Neoforma

Por mucho que Birthing pod esté baneado, gastar una carta en nuestro mazo para buscar un bicho en concreto no me parece lo mejor. Además el coste de sacrificar uno de nuestros bichos es demasiado alto para tan poco beneficio.

Valoración: *

Promesa de unidad

Hacer crecer nuestro equipo no a velocidad de instantáneo resulta muy útil, especialmente si conseguimos proliferar luego, y las vidas se agradecen. Necesitamos tener algo de presencia en mesa para jugarlo, pero en esos colores no será complicado.

Valoración: ****

Estallido de Ral

3 puntos de daño y robar una carta no está nada mal, especialmente si tenemos selección de cartas y podemos jugarlo a velocidad de instantáneo. Un poquito caro, pero vale la pena si podemos jugarlo.

Valoración: ****

Insurgentes de Barrioescombros

Si tenemos un mazo con suficientes tronchos podemos hacer mucha pupa con ésta criatura y la prisa le puede meter mucha presión al oponente por sorpresa. Es condicional a que tengamos otros bichos, pero un añadido decente en la mayoría de barajas agresivas.

Valoración: ***

Legionaria del Distrito Décimo

En un mazo agresivo con muchos trucos crece y pega bastante deprisa. Aunque el removal en ésta colección es de mucha calidad y puede llegar a ser muy frágil, puede llegar a hacer mucho daño.

Valoración: *** (C)

Desdén del tirano

Elimina bichos pequeños (y tokens de Ejércitos) y retrasa las criaturas grandes de éste a un buen coste, lo que la hace una carta muy flexible y jugable.

Valoración: ****

Angrath, Capitán del Caos

Crear un 2/2 (o 4/4 si sobrevive) no está nada mal a este coste y el bonus de amenaza nos puede ser útil para atacar con nuestras otras criaturas en el mismno turno. Además su coste híbrido hace que sea jugable tanto en rojo como en negro, por lo que será una opción muy útil para el mazo.

Valoración: ****

Ashiok, Fabricasueños

Por si solo son 20 cartas que van al cementerio (si el oponente no lo mata antes), con lo cual es una condición de victoria muy buena en mazos lentos que puedan defenderlo bien. Muy buena en combinación con cartas que devuelven planeswalkers del cementerio.

Valoración: ***

Dovin, Mano del Control

Hacer una burbuja a la criatura del oponente es una forma de neutralizarla, pero también nos entorpece a nosotros, puesto que esa criatura puede bloquear impunemente. Su habilidad estática es una molestia, pero tampoco entorpece demasiado al oponente. En general no resulta lo suficientemente eficaz como para dar la talla.

Valoración: **

Huatli, Corazón del Sol

¿Quien habría dicho que a Huatli le gustaban los traseros grandes?

No hay suficientes criaturas de resistencia grande como para hacer un mazo dedicado a ello, pero si queréis intentarlo, adelante.

Valoración: *

Kaya, Azote de los Muertos

Mata un bicho nada más entrar y si conseguimos defenderla, sacaremos un 2x1, lo cual no está mal. El coste resulta un tanto caro y dificil de pagar en barajas que solo jueguen blanco o negro, pero vale la pena para eliminar una amenaza seguro.

Valoración: ****


Kiora, Llamadora de Behemots

Ayuda a generar más maná (o dar vigilancia a nuestros bichos) y nos robará una carta de vez en cuando, pero está muy condicionada a que robemos nuestros tronchos y su impacto en la mesa no es muy grande.

Valoración: **

Nahiri, Tormenta de Rocas

¿Dondé está el equipo?

Es un poco esquizofrénica ésta carta, por un lado la habilidad estática nos sirve para atacar impunemente y segunda habilidad es mejor cuando vamos a la defensiva. Aún así, el removal es removal, y si además nos da un bonus de dañar primero mientras está en mesa tampoco podemos hacerle muchos ascos.

Valoración: ****

Saheeli, Artífice Sublime

En mazos con suficientes hechizos, éste planeswalker es una bomba, fabricando Servos cada turno. Aunque necesitamos alguna forma de defenderla y bastante hechizos en el mazo, sacaremos mucha ventaja de ella si podemos hacerlo.

Valoración: *****


Samut, Aplastatiranos

Darles prisa y buffar a nuestros bichos no es moco de pavo, pero resulta un tanto cara para perder un turno y si atacamos con nuestros bichos seguramente  no podamos defenderla bien. Decente en mazos agresivos, aunque tampoco brilla demasiado.

Valoración: **

Vraska, eminencia del Enjambra

Se defiende bastante bien a si misma gracias a los Asesinos que crea (al menos por el suelo) y el bonus que les da al atacar pone en una posición dificil al oponente, ya que tendrá que perder sus bichos o dejar ponerles un contador a los nuestros. Nada mal, especialmente si podemos defenderla.

Valoración: ****

Incoloro


Espíritu conjurado de Ugin

Buen bicho para rellenar la curva (aunque es mejor cuanto más avanzada la partida está) y combina bien con Proliferar, aunque el hecho de que se haga más pequeño es una desventaja, especialmente frente a hechizos de daño que pueden ponernos en un aprieto en combate. A pesar de ello, si lo jugamos por cinco o seis manás el oponente se tendrá que gastar una o dos cartas para matarlo y eso ya es algo.

Valoración: ***

Recipiente de la Mente Ardiente

Nos ayuda a acelerar y arreglar nuestros colores, pero a un coste un tanto lento. Mejor si tenemos suficientes bombas caras que querramos meter en el mazo.

Valoración: **

Estatua del Dios Faraón

¿Está haciendo un dedo? Yo creo que sí, está sacando el dedo.

Resulta demasiado cara para que sea una molestia pagar de más al oponente y limar una vida por turno no nos ayuda a ganar la partida tan rapidamente. No vale la pena meter ésta carta en el mazo.

Valoración: *


Bola de cristal gremial

Filtra nuestro mazo y nuestro maná, pero tampoco aporta demasiado, a menos que hagamos splash o juguemos Saheeli. Si jugamos más de dos colores seguramente nos hará falta.

Valoración: ***

Matón de hierro

Por si sólo es un 2/2 con amenaza, lo cual es jugable y también podemos ponerle el contador a otra criatura y usar un truco para devolvernosla a la mano. Dedicada más que a nada a barajas agresivas de Proliferar, en las que será un relleno decente.

Valoración: ***

Geoda de maná

Acelera y fija nuestro maná, además de darnos Adivinar, por lo que será un añadido decente en barajas lentas que busquen hacer splash.

Valoración: ***

Prísmico

Resulta no demasido eficiente ni como turno dos ni como fijador, ya que tenemos que gastar un maná extra para arreglar nuestro maná, pero si andamos cortos de cartas que jugar, tampoco es el fin del mundo.

Valoración: **


Alargéntea de Saheeli

Volador medio que, aunque no resulta demasido eficiente a éste coste, no deja de ser jugable. La información que nos regala es un bonus pequeño, que normalmente no tendrá demasiada relevancia en el juego.

Valoración: ***

Zona de emersión

Tener que gastar dos manás (el incoloro más esta tierra) para poder jugar cosas a velocidad de instantáneo no es muy útil. Además el factor sorpresa no lo vamos a tener ya que la tierra tiene que estar en mesa para poder usarla.

Valoración: *

Plaza de los portales

En mazos de más de dos colores nos es útil para fijar nuestros colores. Aunque resulta un tanto lenta, valdrá la pena si queremos hacer splash (y con la de bombas que hay en el formato, vale bastante la pena).

Valoración: ***

Almenara interplanar

Es un tanto lenta y demasiado concreta para que sea tremendamente eficaz. Si queréis haceros un mazo con splash a planeswalker, seguramente la podréis coger sin problemas cuando de la vuelta, porque nadie la va a coger.

Valoración: ** (C)



Y eso es todo por ahora. Espero que os haya sido útil ésta guía para la presentación y futuros Drafts, aunque debo advertiros de que debido a la cantidad de planeswalker que hay, ésta colección es mucho más compleja que las que ha habido recientemente. Leeros cada carta y pensad cada jugada dos veces, porque el menor error puede costaros muy caro. 

¡Dicho ésto, que os vaya muy bien y que habráis muchas raras en la presentación! Si tenéis alguna discrepancia con mis valoraciones o algún comentario sobre cómo mejorar, no olvidéis usar la sección de comentarios.